Art > Jeux Vidéo
Avis et tests de jeux vidéo.
Duplucky:
C'est un oubli de ma part, je m'en vais rectifier ça sur le champ, dans l'enrobage du jeu :^^':
Suijirest:
J'me lance sans filet sur ce coup-là :
La série Wario Land
Si vous connaissez un peu 'l'univers étendu" de Nintendo (tout ce qui est Smash Bros ou autres Mario Kart) vous connaissez peut-être le nom de Wario. Mais qui est-il réellement ? Disons qu'il s'agit du "rival" de Mario, un être dont la cupidité n'a d'égale que la force physique. Sa première apparition remonte à Super Mario Land 2 : 6 Golden Coins, une référence internationale du jeu de plate-forme 2D, dans lequel il tenait le rôle d'antagoniste.
Il fut le héros de divers jeux de plate-forme, notamment les quatre volets de Wario Land, sorti sur les trois Game Boy connues : l'originale, la Color et l'Advance.
Après avoir été expulsé du château de Mario dont il s'était légitimement rendu maître par le même Mario, le gros Wario partit en quête d'un nouveau moyen d'assouvir sa soif de pouvoir. Pour cela, il décida de partir à la recherche de la statue géante en or de la Princesse Peach, cachée dans l'île Cuisine. Pour s'en emparer, Wario devra pulvériser tous les infâmes pirates infestant les lieux, et surtout leur chef mystérieux et cruel, connu sous le seul nom de Syrup...
Wario Land porte le sous-titre de Super Mario Land 3. Il est considéré comme un jeu de plate-forme, mais il ressemble assez peu en définitive aux Mario, car bien plus orienté baston. Si l'esprit du gameplay d'un Mario reste la précision, en particulier par les sauts millimétrés, Wario Land se joue pas mal à la barbare, l'objectif étant de trouver la transformation pour passer les obstacles tout en amassant le maximum de pièces.
Wario dispose de trois actions de base : sauter, charger et saisir les ennemis étourdis pour les lancer. Il dispose également de cinq états : il démarre normal, devient petit en touchant un ennemi (il regrandit avec une gousse d'ail) mais peut aussi récupérer les aptitudes du taureau, du dragon et de l'avion. Si chaque forme a quelques avantages, l'Avion pulvérise toutes les autres en permettant de courir plus vite mais aussi de planer avec la charge.
Les niveaux ne sont globalement pas très difficiles, même si on peut perdre quelques vies lorsqu'on les découvre. Toutefois, certains présentent un concept différent comme la progression forcée contre la vague ou les sols de glace et là, on peut souffrir.
Si les graphismes ont un peu vieilli, le jeu s'avère toutefois un bijou de gameplay. Wario réagit superbement aux commandes, son maniement est simple et le level design s'avère pas mal riche. On s'amuse pas mal avec ce jeu, surtout que les environnements ne sont pas fixes ni linéaires. Il arrive parfois que les tableaux présentent des chemins secrets menant à d'autres stages, à la manière de SML 2. Ou encore, certains abritent des trésors secrets. On peut aussi agir sur l'île, et cela affecte d'autres niveaux par effet de domino. Par exemple, quand vient la marée basse, la plage du début du jeu se change en bourbier, le couvercle du Mont Théière s'ouvre, ou encore un cratère de lave se vide grâce à nos efforts.
Il y a aussi pas mal d'humour dans ce jeu, et dans tous les Wario Land d'une manière générale. Les zones de l'île portent des noms culinaires comme Mont Théière, Plage de Riz, Bateau Tasse de Thé, les monstres rencontrés sont plus grotesques que menaçants et les mémorables musiques sont assez rondes et enjouées. Comme Wario est une caricature du capitalisme vu par les Japonais, on pouvait s'attendre à ce genre d'ambiance un peu "guignol".
Mais les qualités de Wario Land, si grandes soient-elles, s'effacent pas mal devant sa suite :
Sortie en 1998 sur Game Boy, rééditée par la suite en version colorisée, cette nouvelle aventure du plus cupide personnage de l'univers Mario relate la croisade de ce dernier contre les Pirates qu'il avait allègrement détroussé. Par vengeance, ceux-ci s'introduisent chez lui et s'empare de toutes ses richesses. Comme rien ne compte davantage à ses yeux, Wario se lance donc à la poursuite des cambrioleurs, ce qui le mettra une fois encore sur la route de Syrup.
On pourrait craindre que le jeu soit une vulgaire extension d'un concept qui s'est déjà montré brillant (Persona si tu m'entends) mais heureusement, c'est loin d'être le cas. L'aventure se présente sous son meilleur jour, les graphismes sont parmi les plus aboutis du support (1998 oblige quand même) et les idées foisonnent.
Le jeu repose bien plus sur les transformations, qui sont plus nombreuses, variées et présentent souvent des atouts mais aussi des inconvénients. Parmi ces transformations, on citera l'obésité qui permet de causer des séismes, l'allergie aux abeilles qui fait léviter, ou encore la zombification qui fait traverser les planchers ou la biture, le truc cocasse mais super inutile qui fait juste tituber et roter. Chacun de ces états est provoquée par un ennemi particulier et elles s'effacent sous certaines conditions (la lumière pour le zombie, un plafond pour l'abeille...). Si vous ne pouvez pas franchir un obstacle, c'est sans doute parce qu'il vous faut un état particulier. À vous de le trouver et de trouver comment l'exploiter. Cela donne au jeu un gameplay très riche et intéressant.
Il arrive que le jeu vous soumette à des passages de précision, notamment avec le hibou. Dans ces moments-là, on sauve nos nerfs grâce à un détail très pratique : le jeu n'a pas de système de vie. Wario est en effet absolument immortel, et chaque coup reçu fait simplement diminuer votre capital de pièces. Ces fameuses pièces serviront surtout à payer vos tentatives à des minis-jeux qui vous débloqueront l'accès au stage ultime, un véritable défi et un monstre de level design.
Vous avez accès à 100 stages différents. Chacun d'eux appartient à un certain chapitre, parfois secret, et chacun d'eux possède son propre trésor caché que vous devez trouver pour finir le jeu à 100%. Chaque chapitre a son propre boss, et ils s'avèrent parfois bien redoutables, car vous devez trouver la façon d'esquiver leurs attaques et aussi de placer les vôtres.
Pour trouver les 100 stages, les finir, trouver leurs trésors, réussir tous les minis-jeux, et sans même parler du stage caché, il faut s'investir pas mal, mais ce n'est pas insurmontable, surtout que ce jeu s'avère là encore très fun à jouer, doté d'une bonne difficulté, d'une ambiance barrée à souhait et d'un gameplay simple mais solide.
Un jeu mythique de l'an 2000, considéré (au moins par moi-même) comme l'un des meilleurs de son support, la Game Boy Color. Wario Land 3 est un jeu de plate-forme, mais aussi de patience, de persévérance, de réflexes et de ténacité.
L'histoire démarre sur un crash de l'avion de Wario. Perdu dans une forêt, il part se réfugier dans une grotte, et il y trouve un globe à neige représentant une petite île. Quand il le touche, il se retrouve aspiré à l'intérieur, et il rencontre une divinité. Celle-ci lui explique que, pour quitter ce monde parallèle, il devra trouver les cinq boîtes à musiques disséminées et les lui ramener...
Si la forme n'a pas spécialement évolué depuis le deuxième épisode, ce Wario Land 3 présente une richesse que nombre de jeux n'arriveraient même pas à imiter. Les graphismes intemporels et les musiques joyeuses à souhait (sauf en cas de stage apparenté horreur) véhiculent encore et toujours l'identité loufoque des Wario Land, les monstres qui alternent entre le menaçant et le crétin profond quand ils sont étourdis, l'animation est très travaillée et tout est fait pour que le joueur en ait systématiquement plein les mirettes.
Outre que la quantité de transformations a augmenté, incluant notamment le vampire, la boule de neige (et sa musique que j'adore) ou cette torture sans nom qu'est l'invisibilité, le gameplay a été révisé pour prendre un peu d'aspect levelling. Wario démarre en effet capable uniquement de sauter et charger ; toutes ses autres aptitudes (porter un ennemi, casser une brique avec la tête, nager, s'écraser au sol) devront être récupérées une à une.
Le jeu ne présente "que" 25 stages, mais chacun d'eux s'avère deux ou trois fois plus vaste que n'importe lequel des précédents Wario Land. A fortiori, ils ne peuvent pas être entièrement visités du premier coup ; il faut parfois débloquer des passages en obtenant des trésors précis, comme un sceptre magique et un livre de formules pour faire tomber la pluie ou une clé pour une porte, ou alterner entre le jour et la nuit. Ces trésors s'obtiennent en trouvant des clés de couleur, et en les menant à des coffres de même couleur. Attention, si les premiers niveaux servent surtout à apprivoiser chaque transfo et sont donc assez pépères, il devient assez vite ardu d'atteindre les clés, mais atteindre les coffres bleus avec la clé en main s'avère parfois un putain de challenge !
Avec un total de 4 coffres par stage, cela donne 100 trésors, parmi lesquels les power-up, les boîtes à musiques et les objets contextuels, mais tous n'ont pas forcément une utilité. On peut finir le jeu sans vraiment chercher les à-côtés, juste en demandant à chaque fois au Temple quel est le niveau le plus conseillé, mais la quête des trésors en convaincra plus d'un, ne serait-ce que pour l'immense satisfaction d'avoir triomphé des défis d'adresse du jeu.
Ze boss le plus pète-burnes de l'histoire des Wario Land
Le jeu propose aussi un mini-jeu de golf payant en pièces, parfois assez technique. Vous devez jauger la puissance de votre coup mais aussi son effet en évitant les bunkers, l'eau, la lave, et en respectant le nombre de coups. En plus des passages où ce jeu est obligatoire pour soulever des dalles particulières dans les niveaux, vous pouvez prolonger l'expérience en récupérant les 8 pièces musicales de chaque stage, dispersées aux quatre coins et accessibles seulement quand tous les recoins de l'endroit sont disponibles. Elles sont parfois très dures à attraper.
Wario Land 3 est un jeu long, complexe, exigeant mais faisable malgré tout pour qui a deux sous de patience, et jouit d'une grande résistance au temps même si les couleurs de la GBC commencent à passer pour légèrement baveuses. Ce jeu fait partie de mon top 10 que tout gamer devrait tenter au moins une fois dans sa vie aux côtés de Shadow of the Colossus, Devil Survivor ou Silent Hill 2. Au moins à tenter, après, libre à chacun de ne pas l'aimer !
Allez, abordons en vitesse les deux derniers :
L'un des premiers jeux de la GBA, visiblement développé et sorti à la va-vite. Je n'ai que de très vagues souvenirs des 6 heures qui me furent nécessaires pour le finir. En résumé, Wario a appris l'existence d'une pyramide dorée où dort un trésor sans pareil, et il fait donc chauffer son coupé pour aller le chercher.
Même si les qualités graphiques du titre sont absolument indéniables, le reste se perd malheureusement dans l'expéditif et le moyen. Challenge moyen, OST moyenne, gameplay moyen, même le système d'immortalité disparaît au profit d'une barre de vie. Quelques idées intéressantes au début du jeu comme les abeilles qui butinent les fleurs et les change en fruit ne sauvent pas le tout, surtout que, sorti des boss, l'ambiance si burlesque des Wario Land a beaucoup de mal à reparaître.
Quatre mondes comportent quatre stages. Dans chacun d'eux, il faut trouver la clé volante, le morceau de joyau, et activer un chrono (pas forcément dans cet ordre) avant de revenir à la case départ. Les pièces accumulées servent à acheter des objets permettant d'infliger de gros dégâts aux boss, ce qui réduit d'autant leur difficulté.
En somme, même si le jeu peut s'avérer assez sympatoche à lui seul (Vincerp si tu m'entends) il fait quand même fort pâle figure à côté de ses aînés, qui faisaient montre d'un savoir-faire des plus aboutis. Je ne le déconseillerai donc qu'à ceux qui auront la chance de jouer aux anciens opus.
Et enfin, le petit dernier :
Jeu de plate-forme en 2D sorti sur Wii, le principe repose sur la capacité de saisir les monstres ou encore certains engins et de les secouer vigoureusement de haut en bas (n'ayez pas l'esprit tordu, je vous prie). Je n'y ai pas joué, alors je n'ai pas d'avis à son sujet, mais il fallait quand même citer son existence. Quand on fait un avis sur une série, on le fait bien, on le fait sur tous les jeux, ou on ne le fait pas (non mais).
Voilà, c'est fini, j'espère que vous avez aimé ! À la prochaine !
Moon:
Je sais pas mais contrairement à toi mon ordre préféré des Wario Land se révèle être le même ordre que leur date de parution :
Je préfère nettement le premier, le 2ème est sympas avec ses nombreuses fins, sa durée de vie vraiment bonne mais je le trouve juste moins fun que le premier perso (je préfère les sprites du premiers et ses transformations).
Le 3ème m'a vraiment ennuyé à l'inverse, je sais que sa profondeur se révèle quand on a débloque toutes les capacités de Wario mais je sais pas, ça m'a gavé de revenir sans cesse dans les mêmes niveaux et le boss de fin je le trouve minable (de même pour la fin).
Le 4 est sincèrement le moins intéressant de tous, pas très long, pas méga riche, j'en retiens trop peu de choses.
Quand à Wario sur Wii bon il est marrant et beau mais il va pas très loin et question challenge c'est pas énorme (la première fois que j'y ai joué c'était au boss de fin, sans connaître le principe du jeu, j'ai du perdre 2-3 fois max et je l'ai battu sans problème après) .. Les passages en dessins animés font très années 80, ça plaira ou non.
Sinon, j'avais un peu essayé Wario World sur GC, bah je l'ai trouvé à la limite de l'injouable.
Prince du Crépuscule:
Merci pour cet avis, Wolf. :^^:
Pour ma part j'ai joué qu'au 3 et au 4, donc je peux pas juger toute la série, mais dans mon souvenir le 3 est franchement très réussi, tandis que le 4 est marrant sans plus. Par contre tu viens de me rappeler l'existence du boss lapin footballeur dans le 3, je le détestais celui-là. Je mettais toujours des plombes pour le battre. Pareil pour le golf qui était prise de tête. Mais je devais avoir 9-10 ans quand j'y ai joué, donc aujourd'hui je galèrerais sûrement moins (comme pour L'sA, que je trouvais affreusement difficile dans mon enfance, et que je parcours maintenant sans problème).
Enfin bref, merci, j'ai passé un moment de lecture agréable. (à défaut d'avoir la motivation de me lancer dans la lecture de la fic co' :x)
Duplucky:
Aujourd'hui, je vais vous parler d'une petite série d'Activision sortie sur Gamecube, loin d'être parfaite, cette série avait toutefois du potentiel pour devenir d'excellents jeux, si seulement ils n'avaient pas sombrer dans l'oubli. Cette série, c'est:
Le premier jeu, sorti en 2002, nous mettait dans la peau de la princesse du Royaume d'Alanjeh, Katia qui devait faire face à une mystérieuse brume qui faisait disparaitre tout sur son passage. L'histoire commence alors que, seule au palais, la princesse se voit obligée de fuir son pays, sur le point d'être englouti par cette mystérieuse brume. Mais avant cela, elle doit récupérer le trésor du palais, une mystérieuse pierre runique ainsi qu'un jeu de carte. La pierre runique a en réalité la capacité de donner vie aux monstres dessinés sur les cartes. La princesse partira donc sur les traces de son père, parti unifier les cinq royaumes contre la menace inconnue, pour récupérer les pierres runiques capable de stopper la menace.
Scénaristiquement, le jeu ne vole pas très haut: c'est même d'un classicisme absolu, bien que le scénario nous réserve quelques surprises. De plus, le jeu ne brillera pas pour ses graphismes: les personnages sont grossièrement modélisés et les décors sont relativement vides, bien qu'on soulignera quelques belles architectures. Mais bon, autant dans la vidéo d'intro, Katia avait une certaine grâce fort appréciable, autant ingame, c'est plus trop ça. Toutefois, les monstres étaient aisément reconnaissables et tout ce qu'on demande au jeu.
Que dire du jeu en lui-même? Le jeu est découpé en différents niveaux, tous relativement linéaire et proposant peu de zones secrètes, assez difficiles à découvrir, car cela nécessite de briser des éléments du décor durant un combat aléatoire. Or, comme leurs noms l'indiquent, les combats aléatoires sont aléatoires! Les niveaux sont relativement variés mais restent très pauvres, d'un point de vue graphique. Et si les premiers niveaux sont bouclés en cinq minutes, ils deviennent de plus en plus long au fur et à mesure que l'on avance dans le jeu. Il y a quelques énigmes qui parsèment les donjons mais globalement, rien de vraiment compliqué. On notera toutefois que certains niveaux sortent vraiment du lot grâce à leur ambiance sombre et épique qui casse avec le manque d'ambiance habituel (je pense notamment aux fameux champs de Bernden, niveau à l'ambiance unique.) D'ailleurs, on signalera aussi que pour montrer l'omniprésence de la menace de la brume, les développeurs ont eu la bonne idée d'englober les niveaux en cours par des nuages noirs. Une fois ces niveaux terminés, ils seront dévorés par la brume et ne seront plus disponible avant la fin du jeu: il faudra donc penser à les fouiller de fond en comble dés que possible.
Au niveau des combats, on n'a que pour seule unique arme nos cartes de départ, auxquelles se rajouteront les cartes gagnées à chaque fin de niveau ou trouvées dans des coffres. Chaque carte est assignée à l'un des boutons A B X et Y et il suffit d'appuyer sur un bouton pour activer la carte. Chaque utilisation de carte consomme des pierres magiques, que l'on peut ramasser lorsque l'on détruit un élément du décor ou si l'on blesse un ennemi. Toutefois, si nous nous retrouvons à court de pierre, il faudra sacrifier sa propre vie pour invoquer des monstres, ce qui peut entrainer la mort de notre personnage, si on ne fait pas gaffe (car oui, la jauge de vie ne s'arrêtera pas à 1, mais on mourra bel et bien en invoquant le monstre.)
Ensuite, il faut noter qu'il existe plusieurs types de cartes: les invocations qui apparaissent via une mini-cinématique pour lancer une puissante attaque ou un sort de soutien, les armes, le monstre apparait l'espace d'un instant à la place de Katia et frappe avec son arme devant lui: l'angle d'attaque dépend de la carte utilisée et les cartes indépendantes: on invoque des monstres qui se battront à nos côtés de manière totalement autonome: leur ia est assez convaincante, quoiqu'il arrive parfois qu'ils se retrouvent bloqués contre un arbre où qu'ils visent mal les ennemis... Malgré ses défauts, c'est vraiment ce système de combat qui rend le jeu intéressant à jouer: on se retrouve avec des combats particulièrement dynamiques et parfois tendus, d'autant plus qu'on se retrouve en arène fermée et qu'il n'est pas évident de pouvoir se positionner correctement ou d'éviter les coups. D'autant plus qu'à certains endroits, il faudra penser à détruire le décor pour pouvoir débloquer de nouveaux chemins secrets et qu'il faut bien sûr tenir compte de l'éternel schéma Eau>Feu>Plante, etc.
Par contre, ne nous leurrons pas, en une quinzaine d'heures, le jeu sera boucler, malgré les nombreuses quêtes annexes disponibles (qui prennent la forme d'un niveau entier, déblocable en allant chez la vieille sorcière qui nous apprend les bases du jeu). Restera plus qu'à collectionner les 105 cartes du jeu, ce qui sera ne devrait pas durer éternellement, entre notre capacité à acheter des cartes ou à les transformer une fois qu'elles ont engrangées suffisamment d'expérience.
En clair, "les Royaumes Perdus 1" se présente comme étant un bon petit jeu sans prétention pour faire passer le temps avec toutefois un système de jeu très prometteur. Son petit frère, "Les Royaumes Perdus 2" tentera d'améliorer tout ça.
LK2 se déroule 100 ans après l'histoire de LK1, le continent d'Argyll est au bord de la guerre, depuis que le Royaume de Kendari a trouvé le moyen de créer ses propres pierres runiques, permettant à ses soldats d'invoquer ses propres monstres. On incarnera ici Tara Grimface, une voleuse possédant une pierre runique inconnue du commun des mortels qui se verra entrainée dans cette guerre.
La force de LK2, c'est l'aspect nostalgie pour ceux ayant adoré le premier LK: on verra de nombreux monuments dédiés à Katia tout au long du jeu, on évoquera ce qui s'est passé dans le premier jeu, on retournera dans des zones déjà vues dans le premier jeu et qui auront bien changé avec le temps. et on aura le coeur serré en repensant à tous ces bons moments passés aux côtés de Katia... d'autant plus que Tara n'a vraiment pas son charisme v_v"
Du côté des nouveautés, on se retrouvera avec une carte du monde plus jolie, avec des donjons découpés en plusieurs morceaux: de ce fait, on se retrouvera avec une variété d'endroits à visiter revu à la baisse, mais compensé par le fait que certains endroits sont découpés en deux, voire trois zones. Si pour l'histoire principale, ces zones se révèlent relativement linéaires, il faudra penser à les visiter plus en profondeur histoire de découvrir les nombreux secrets qu'ils recèlent. Car oui, ces zones sont bien plus vastes qu'il n'y parait et ça, c'est un gros plus du jeu.
Autre innovation intéressante, les combats se feront dorénavant en temps réel, avec un système de visée catastrophique. Malheureusement, les arènes étant dorénavant des niveaux entiers, les combats perdront en intensité, d'autant plus qu'il est tout à fait possible de finir des niveaux sans vaincre un seul monstre, si ce n'est le boss. Mais faire ça, c'est nous pénaliser pour la suite, car contrairement à Katia, Tara gagnera elle aussi de l'expérience qui lui fera monter en niveau. Autres innovations du système de combat, la capacité d'utiliser deux fois plus de pierres magiques pour invoquer un monstre, le rendant ainsi beaucoup plus puissant qu'à la normale, système à exploiter avec modération, car pour rappel, invoquer une carte beaucoup trop puissante pourrait entrainer la mort du joueur. Vient ensuite la possibilité d'invoquer plusieurs cartes en même temps, permettant de créer un combo unique. Par exemple, si on invoque les 4 types de dragons du jeu, on se retrouvera avec une attaque qui combinera les effets des 4 cartes!
Enfin, la dernière innovation du jeu, c'est la nouvelle catégorie de cartes: les cartes de transformation: elles permettent dorénavant de se transformer en monstre capable de sauter, de planer ou de détruire des murs, selon le type de cartes. Leurs pouvoir sont toutefois limités à des cercles à activer en passant dessus en étant transformés. Tout cela permettra bien sûr d'accéder à de nouvelles zones secrètes, voir carrément de débloquer de nouveaux donjons.
Pour finir, le jeu peut se vanter de proposer deux fins différentes mais soyons honnêtes, à l'exception des dialogues, il n'y aura pas de grands changements. Les dialogues français sont absolument horribles, seul le grand méchant du jeu s'en sort très bien. Et enfin, il est dommage que sur les maintenant 205 monstres existant, on n'en rencontrera que très peu dans le jeu (une cinquantaine à tout casser?), tout le reste se retrouvant en vrac dans un donjon secret déblocable une fois le jeu fini, réparti sur 20 étages et permettant d'affronter absolument tous les monstres du jeu, même les cartes légendaires du premier jeu.
De ce fait, LK2 améliore grandement le système de jeu de LK1, se révèle bien plus riche que son ainé mais a fait l'erreur de supprimer le combat aléatoire, ce qui est dommage. Mais il faut reconnaitre l'énorme amélioration du soft comparé à son ainé et s'ils avaient continués sur leur lancée, nul doute qu'Activision aurait put sortir un Lost Kingdom 3 absolument génial, il est vraiment dommage que le destin en ait décidé autrement.
Navigation
[#] Page suivante
[*] Page précédente
Sortir du mode mobile