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Avis et tests de jeux vidéo.
GKN:
Un appart', un job tranquille, des soirées entre potes au bar du coin, une petite amie sexy qu'il a connu au lycée... Vincent, trentenaire de son état a, à priori, tout pour être serein... Mais voilà, sa petite amie, Katherine, commence à nous le gonfler un petit peu, notre bougre, à trop vouloir qu'il arrange telle ou telle choses dans sa vie... Diable, elle veut lui passer la bague au doigt, semble-t-il... Il n'en fallait pas plus à Vincent pour commencer à faire d'étrange cauchemars... Cerise sur le gâteau (et quelle cerise), après une nuit un peu trop arrosé en solitaire au bar, la jeune et belle Catherine aborde notre héros et... Merde alors, le lendemain, elle est à ses côtés !? Adultère or not ?
What the hell is it ?!
Catherine, le jeu, est un concept bien trop rare en Europe et autant le dire tout de suite: vous serez autant voir plus spectateur que joueur... Ce n'est pas moi qui le dit, c'est le jeu lui-même et ce dès le départ; accueillie par une ravissante Demoiselle aux cheveux boule-disco rose, elle s'adresse à vous en tant que cher "Spectateur" et pas de n'importe quoi, de l'émission "Golden Playhouse".... Et d'ailleurs, durant tout le jeu, vous aurez le logo de l'émission discrètement mais judicieusement placé en haut à gauche de votre écran.
Certain pourraient alors critiquer ce jeu, les mauvaises longues diront même qu'il s'agit d'un animé entre-coupé de jeu vidéo mais il faut comprendre la volonté des développeurs et prendre le jeu pour ce qu'il est réellement: une expérience incroyablement mature et qui frappera bien des hommes... et femmes.
Toute l'histoire de Catherine tourne autour du malaise de Vincent lié aux angoisses que lui donne la situation de son couple et surtout son incapacité à se souvenir si il a, ou non, commis un adultère à Katherine, sa petite amie "de tous les jours". Il se retrouve alors à faire des cauchemars et il paraît que "quand on tombe dans le rêve, on meurt dans la vraie vie".
Puis il y a cette fameuse histoire de malédiction qui traîne en ce moment; les hommes infidèles seraient maudit par "la colère féminine"... Est-ce pour ça qu'une vague de meurtre mystérieux sévit dans la ville ces temps-ci sur des hommes d'environs trente ans ?! C'est à vous de le découvrir.
Catherine se divise, grosso modo, en deux phases bien distinctes;
A l'image où dans Persona, par exemple, les phases de jours étaient consacrés à une partie "vie d'étudiant" et les phases de nuits "chasseurs de démons", dans Catherine, les phases de jours sont consacrés à la partie "vie de couple de Vincent" et les nuits au "cauchemars liés au couple de Vincent".
Bouge ton cube !
Une fois n'est pas coutume, je vais commencer par vous parler des phases de nuit qui sont des phases de "Gameplay véritable", pourrait-t-on dire; des phases de casse-tête.
Pour faire simple, les niveaux de nuit sont divisés en plusieurs stages qui sont eux-même divisés en sous-stage. Chaque nuit, vous devrez vous rendre d'un stage A à un stage B et donc de passer chaque sous-stage. Entre deux, vous aurez toujours une salle de répit où vous pourrez discuter avec d'autres moutons et surtout répondre à une question morale qui permettra de faire évoluer la situation dans les phases de jours dont je vous parlerais plus bas.
Alors en quoi consiste ces fameuses phases de casse-tête ?!
Il s'agit en réalité d'un parallèle à la tour de Babel; vous allez devoir grimper, grimper toujours plus haut pour atteindre le point de sorti du niveau en fuyant les pires angoisses de Vincent qui se trouve à chaque "Final Stage"... C'est pas tous les jours qu'on est poursuivit par un horrible bébé géant qui vous gueule un putain de "DAAAAAAAAAAAAAAAAAAAADDYYYYYYYYYYY" en essayant de vous écraser comme une merde...
Avec seulement 3 vies au départ, vous allez devoir bouger des cubes pour vous en servir d'escalier, vous suspendre etc... Dans les Final Stage, vous êtes poursuivis mais il faut savoir que dans les niveaux "normaux", vous êtes aussi timé; le sol s'écroule vous obligeant à réfléchir vite et bien au fur et à mesure...
Mais les choses seront plus difficile: en plus d'être en confrontation avec d'autres "hommes-moutons" qui veulent en réchapper et qui n'hésiteront pas à vous pousser dans le vide si vous êtes sur leur chemin, vous aurez à apprendre à maîtriser différents types de blocs. Du bloc verglacé au blog explosif en passant par le bloc trampoline ou encore le bloc piégé, le jeu est classique dans le fond et, très vite, c'est la frustration qui frappera; hardcore, vous avez cependant la permission en mode facile/normal d'annuler votre dernier mouvement. Ce n'est certainement pas pour autant qu'il vous est permis d'agir à la légère: chaque niveau est pensé pour laisser très peu, voir aucune, place pour le hasard et la chance... Si vous voulez profiter pleinement de l'histoire, je vous le dis, jouez en mode facile parce qu'autrement, vous risquez au bout d'un moment de passer trop de temps bloqué dans les casses-têtes et vous pourriez alors abandonner le jeu, ce qui serait vraiment dommage ! Le jeu a une re-jouabilité importante alors vous pourrez toujours le refaire en mode normal et, soyons honnête, je l'ai fait d'abord en facile puis en normal moi-même.
Si en mode facile, vous n'aurez que très peu de difficulté et que vous aurez largement assez de vie (j'ai fini le jeu et ait été quasiment tout du long avec 99 vies, le maximum), ça n'est pas la même chose en mode normal. Réfléchissez-y, sachant que les premiers stages sont évidemment très simple...
Alors, vous pourrez me dire, à quoi ça sert, un jeu si difficile au point que tu en perd l'envie d'y jouer ?!
Hé bien je vous répondrai par mon hypothèse qui est la suivante: Atlus parle d'un jeu menant un homme au désespoir, à l'angoisse, au stress et quoi de mieux pour faire ressentir cela à son joueur que de le maltraité comme on maltraite son personnage ? Catherine "ne t'aime pas", enfonce-toi ça dans le crâne et si tu trouves la force de passer ce qui t'angoisse, c'est à dire le vide et la peur de faire une faute, tu pourras continuer l'aventure. Je peux vous dire que le coup des vies limités, surtout, ça me fait y penser énormément la nuit ce jeu, en mode normal...
Pour revenir au jeu, vous aurez aussi accès à des objets bonus (un seul à la fois); si les oreillers que vous trouverez ne compte pas comme objet car ce sont des vies de même que les pièces qui s'ajouteront automatiquement à votre score, ça n'est pas le cas du reste: de l'objet qui tue les ennemis à l'écran à différents types de blocs que vous pourrez poser à votre guise. Il faudra ainsi adapter votre stratégie en fonction des objets que vous pouvez trouver en chemin; si vous avez un bloc, vous pourrez alors envisager de l'ajouter à un endroit précis pour faciliter votre ascension, par exemple. Entre chaque sous-stage (presque), d'ailleurs, vous trouverez un PNJ qui vous vendra différents objets contre des points que vous gagnerez.
Yo, j't'ai K.C !
Durant les phases de nuit, en répondant aux questions du "Confessionnal" qui se situe, donc, entre chaque sous-stage, vous allez faire basculer une jauge "raison/tentation" vers l'un ou l'autre extrême. Cette jauge à son importance dans le scénario et dans la fin du jeu (8 fins différentes).
Mise à part au Confessionnal, la nuit, l'autre moyen durant la journée pour que cette jauge change, ça sera via les mails que vous recevrez sur votre portable (vous savez bien qu'au Japon, les SMS c'est carrément has been) et les réponses que vous donnerez à Catherine et Katherine. A propos de Catherine, Mademoiselle ne se gênera pas pour vous envoyer des photographies coquines que vous allez pouvoir mater à votre guise dans les chiottes du bar... C'est d'ailleurs pour cette raison principale que, les joueurs coquinous que nous sommes, allons bien souvent répondre alors qu'on pourrait très bien ne pas lui adresser de mail à notre tour même pour lui dire d'arrêter (ou au contraire, lui avouer qu'on bave sur sa dernière photos où elle est déguisé en infirmière) et que cela ferait tout autant avancer le scénario.
Alors, concrètement, c'est quoi qu'on fait, durant ces fameuses phases de jour ?! Hé bien, globalement, vous suivez l'aventure de Vincent comme un spectateur à travers les différentes cut-scene à la manière d'un Visual Novel. Parfois, en pleine cut-scene, vous verrez que Vincent pense selon la jauge et cela sera toujours indiqué par l'apparition de celle-ci en bas à droite de l'écran. Va-t-il envoyer chier Katherine quand elle lui annonce que sa mère l'a appelé en s'inquiétant pour elle car Vincent va boire tous les soirs ?!
Les phases de gameplay véritable durant la journée se déroule en fait le soir, quand Vincent retrouve ses potes au Stray Sheep, le bar, le hub.
Vous pourrez alors discuter avec différents protagonistes, jouer à un jeu d'arcade qui reprend le principe des phases de nuit mais en étant limité dans les actions sans être timé, recevoir et répondre à des mails mais aussi vous bourrez la tête... et aussi étonnant que cela paraisse, le jeu vous pousse à boire ! Non seulement parce que vous aurez des anecdotes vraiment fun sur les différents alcools mais aussi et surtout car plus vous serez ivre le soir, plus dans les phases de cauchemars votre personnage sera rapide !
Au bar, vous rencontrerez au fil du jeu différents protagonistes qui vous sembleront tous familiers le soir venu... A la TV, vous apprendrez aussi qui sont les derniers hommes retrouvés morts et vous pourrez toujours tâcher de comprendre et aider les gens dans leurs problèmes. En gros, le "blabla" est l'élément principal de ces phases alors, une fois encore, si vous n'aimez pas lire (bien que le jeu soit intégralement traduit en français avec des voix anglaises qui collent à la perfection aux différents protagonistes) et que vous cherchez du gameplay pur jus, ce jeu n'est pas pour vous et vous allez alors probablement vous faire chier comme un rat mort.
Cependant, si vous accrochez, vous trouverez des dialogues et des situations matures sans pour autant être dénué d'humour; beaucoup d'éléments rigolo arriveront et Vincent est juste avec un charisme excellent, il fera marrer, c'est certain.
Et, c'est un détail mais vous pourrez changer la musique du bar au jukebox... vous trouverez quelques morceaux d'autres jeux d'Atlus (Lucifer's Call/Nocturne, Persona 4...). D'ailleurs, à propos des musiques, on peut vraiment pas dire qu'Atlus c'est foutu de nous, une fois encore...
Avec un thème principal nommé brillamment "Yo", le jeu avec ses protagonistes comme Jonny et la gueule du bar nous plonge dans une ambiance parfaitement ameriponaise très plaisante !
Pour revenir aux musiques, chaque stage est un détournement de musique classique et, doux jesus, c'est la claque ! Même si, sous le stress, on va pas s'attarder sur la musique, quant on le fera, on y trouvera de la qualité et c'est à souligner.
En plus d'un mode histoire riche, Catherine propose un mode défi en solo et aussi multijoueur local en coopération, le mode Babel; apportant son lot de challenge et de fun, c'est une plu-valu intéressante et donnant à Catherine de la légèreté dans les phases de réflexion car il est toujours marrant de jouer avec un ami et de galérer à deux !
Lorsque vous finissez l'aventure une première fois, vous débloquerez le mode Colosseum qui vous permettra de refaire les casses-tête du mode aventure mais uniquement à deux joueurs.
Pourquoi ne pas pouvoir le faire seul ? Hé bien parce que tout au long de l'aventure, vous pourrez, via votre téléphone portable, refaire chaque niveau pour améliorer votre score et tenter de décrocher la médaille d'or qui vous donnera accès, dans le mode Babel, aux différents défis.
Catherine, avant d'être un jeu, c'est une expérience... et quelle expérience !
En tant que jeu, il est tout de même très limité et on pourrait largement critiquer le fait qu'il est répétitif avec le schéma jour/nuit d'autant qu'Atlus nous l'a déjà servis dans les Persona. Pourtant, au delà de ça, Catherine est en réalité mi-figue, mi-raison en mélangeant un Visual Novel passionnant, riche et mature, a un jeu de casse-tête servant le scénario mais dont la difficulté dès le mode normal pourrait faire abandonner les plus impatient.
Longtemps resté un jeu mystère, Catherine n'est pas tant un jeu coquin qu'un vrai jeu philosophique et de remise en cause de soi.
L'histoire étant finissable une première fois en une petite dizaine d'heure, c'est assez long pour passionner et assez court pour ne pas lasser. L'intérêt résidant à recommencer le jeu et l'aborder de différentes manières pour vivre une aventure et une fin différente.
Il ne faut pas non plus cracher sur les modes multijoueurs et défis qui sont plutôt fun et gratifiant.
Jeu plein de qualité, c'est 7 et Sélection KorNichon !!
Rodrigo:
J'avais prévu un long test sur Metal Gear Solid, mais j'ai pas l'inspi, alors un avis plus bref.
Alors, en deux mots : grosse surprise.
Je m'attendais à un vieux jeu overhypé, à cause de ses idées cinématographiques, au point que le gameplay ne serait pas intéressant. Et je me suis trompé. Meatl Gear Solid, c'est un enchaînement de scènes d'action et d'infiltration, qui ne durent que 5-10 min, avant d'arriver sur un boss. Et pourtant, le jeu ne se répète jamais, chaque phase de jeu est unique dans son concept et on ne ressent jamais la moindre forme de lassitude (enfin, si parfois en lisant le codex). Le gameplay est aussi très riche, Snake dispose d'un large panel de gadgets et d'armes et le joueur a souvent plusieurs possibilités, et en utilisant les bons gadgets, peut grandement se faciliter la tâche, mais attention, le jeu n'aide pas le joueur à tout va, et c'est à lui de trouver la bonne méthode. Gratifiant.
MGS, c'est un jeu à boss donc. Ils sont nombreux, et on est fixé dès le départ : Fox Hound a 6 généraux principaux, et comme dans un bon shonen, Snake se les fera les un après les autres, alors que ceux-ci l'attendront patiemment dans des salles prévues pour le combat. Et quels combats ! Outre la musique épique, ils sont toujours variés dans leurs concepts, et le joueur a souvent plusieurs solutions pour éliminer efficacement son adversaire. Les arènes de combat sont aussi parfaitement choisies, et contribuent beaucoup au caractère épique des combats. Certains boss jouent aussi avec les codes du jeu vidéo, et le résultat est très intéressant (Psycho Mantis par exemple).
Niveau scénar, bah c'est un peu comme James Bond, sauf que les James Bon Girls ressemblent à des tas de pixels. Ca parlera donc de bombe atomique, de Russie/USA, de traitres, de rivalité entre anciens collègues, de méchant revendeur d'armes qui veut que le monde plonge dans la guerre, bref, que du bonheur.
Niveau gameplay pur et dur, le jeu est assez imparfait, mais ce n'est pas très dérangeant pour l'expérience de jeu. Caméra fixe et trop proche du joueur, maniabilité atroce pour les armes à feu, IA stupide et aveugle, il y a plein de menus défauts. Mais MGS est un de ces jeux qui arrive à vous faire oublier ça, parce que le plaisir de jeu est toujours présent, et ça c'est la marque des grands jeux. 9/10 + sélection Floax.
Duplucky:
Aujourd'hui, je vais tester le deuxième monument de la wii de cette année, le premier ayant été Xenoblade Zelda Skyward Sword v.v Je veux bien sûr parler de:
Le jeu commence sur le chapeau des roues en nous lançant en pleine course poursuite entre un lézard et une furie ivrogne qui veut se faire une nouvelle paire de chaussures, ce qui nous permet d'apprendre rapidement les bases du gameplay: courir, se battre, se cacher, etc. Le tout est illustré par de très chouettes didacticiels qui s'accompagnent de vidéos. Bref, on fait nos premiers pas et on constate que... notre personnage attaque automatiquement l'ennemi. Diable, quelle hérésie! Toutefois, un petit passage dans le menu des options et hop, il faudra presser sur un bouton pour attaquer, en l’occurrence "a" sur manette classique. Malheureusement, le premier défaut du jeu se pointera rapidement: le didacticiel ne s'adaptera pas à ce gameplay et vous donnera donc des informations erronées, vraiment dommage. On galèrera donc un peu à trouver les commandes appropriées pour effectuer certains mouvements comme la roulade par exemple, mais heureusement, peu de commandes sont affectées par le passage en mode automatique ou manuel. Nos premiers ennemis occis, le jeu nous amènera à découvrir de nouveaux personnages et de nouvelles subtilités du gameplay, notamment le décor destructible: en effet, en visant certaines cibles, on peut demander à notre mage de détruire certaines structures du décor pour faire s'effondrer le plafond sur la tronche de nos ennemis, histoire de ne pas avoir à trop se fatiguer, vraiment jouissif! Quelques secondes plus tard, le jeu nous fera découvrir la vue tactique du jeu: celle-ci n'apparait qu'à certains moment et nous fait découvrir la formation de l'ennemi: le but étant ici de trouver une stratégie pour les prendre par surprise et ne pas leur laisser la moindre chance.... on notera à regret que si on se loupe, être bourrin fonctionne très bien aussi, dommage. Du coup, on n'aura pas énormément d'occasion d'exploiter cet aspect, sauf si on veut vraiment se forcer à le faire.
Enfin, le jeu nous amènera à découvrir ce qui fait la force (mais aussi la faiblesse, disent énormément de mauvaises langues) du jeu: le système de magnétisme (ou gathering en vo). En appuyant sur une touche, en l'occurrence, L sur manette classique, Zael peut activer une aura bleue qui attire l'attention des ennemis tout en les ralentissant, ce qui nous permet de sauver la vie d'un allié en difficulté ou tout simplement de permettre à nos mages, qui voient leur vitesse boostée par 2, de caster tranquillement leurs sorts pour les envoyer à les gueules des ennemis. Ce pouvoir a aussi la capacité de ressusciter les compagnons tombés au combat en leur donnant un boost de stats temporaire non négligeable. Il faudra toutefois pas en abuser, car même si on peut attirer l'attention des ennemis, on n'est pas un tank! Si les ennemis s'acharnent trop sur nous, ils pourraient nous encercler, nous mettant en état de panique, ce qui diminue drastiquement notre défense et donc vite nous faire la peau: il faudra donc doser correctement ce pouvoir pour transformer les combats en vraies promenades de santé.
Enfin, le jeu nous expliquera le système des cercles d'invocations. Autant vous le dire de suite: oui ça invoque des créatures mais non, ces créatures ne seront pas là pour vous aider! :severe: En effet, ce cercle permet d'invoquer des ennemis légèrement plus puissants qu'à la normale dans le but certain de leur faire la peau. Quel est l'intérêt de faire cela, me direz vous? Et bien tout simplement farmer des objets où, encore mieux, faire de l'expérience, d'autant plus que ces monstres nous donnent de l'expérience bonus. Mais bon, il n'y a vraiment pas de quoi xper pendant des heures: j'ai personnellement torcher le jeu sans aucun problème en n'xpant qu'une fois ou deux pour les moments vraiment trop difficile pour un low level. Pour finir, on affrontera enfin le premier vrai boss du jeu: et là, le jeu prend une toute autre dimension: le boss détruit tout sur son chemin, l'une de ses attaques est mortelle et il faudra donc jouer de l'esquive et gérer correctement les bombes mises à disposition. Owait, c'est quoi ces trucs, encore? Et bien ce sont tout simplement des objets que l'on peut ramasser en plein combat. Chaque bombe a son propre élément, reconnaissable à sa couleur: les bombes blanches créées des cercles de soin, les oranges sont de l'élément de feu et sont purement et simplement explosives, etc. Elles seront très utiles dans de nombreux combats et permettront d'élaborer de nouvelles stratégies (bien de jouer les artilleurs bien planqué à l'autre bout de la zone? :R )
Owait, je viens juste de vous faire un petit aperçu de l'intro O_O Et pourtant j'ai loin d'avoir fini: le gameplay évoluera au fil du jeu en nous faisant découvrir de nouvelles techniques de combat, comme notamment la diffusion des halos: chaque sort laissera derrière lui un halo (de feu pour le sort de feu, de soin pour celui du soin, bref, vous avez compris. v_v) Lorsque vous pénétrez dans les halos de soins, vous vous régénérez, logique, d'ailleurs c'est le seul moyen pour se régénérer. Tandis que lorsque vous pénétrez dans un halo de feu, votre arme s'imprègne de flammes et balance des bonus de dégâts élémentaires aux ennemis. Une fois que vous aurez obtenu la capacité de diffuser les halos, les halos de soins diffusés soigneront tout le groupe, quelque soit l'endroit où il se trouve, tandis que l'halo de feu infligera brise-garde à l'ennemi, l'empêchant de se protéger: vous pourrez donc l'enchainer plus rapidement, en particulier ceux équipés d'un bouclier.
Autre élément de gameplay important, importé directement des RPGs traditionnel: le menu de commandement qui vous permet de donner des ordres. Il vous permet de choisir quelle technique tel personnage doit utiliser et sur quel ennemi. Très pratique pour choisir les sorts utilisés par les mages, il se révèlera un peu plus anecdotique pour les combattants, leurs boosts de stats n'étant pas particulièrement utiles en début de partie, mais nul qu'au bout d'un (long) moment, ce système deviendra indispensable. On notera toutefois qu'il ne sera pas accessible: il faudra effectivement attendre que la barre de talent (bleue) soit complète pour activer ce menu. Malheureusement, les assauts, diffusant notamment les halos, consomment une section de cette barre: il faudra donc bien calculer son coup si on ne veut pas se retrouver impuissant devant notre mage qui s'évertue à soigner l'ennemi...
Et ce n'est pas tout! D'autres techniques apparaitront au fil du jeu, mais je vous laisse le loisir de les découvrir par vous-mêmes. :ange:
Il est temps maintenant de s'attaquer au jeu en lui-même: The Last Story est un jeu en deux temps: les donjons et la ville de Lazulis. Il semble clair que point de vue exploration, LS n'arrive pas à la cheville de Xenoblade, pourtant cela ne veut pas dire qu'il n'y a aucune exploration dans ce jeu. En effet, si les donjons sont assez linéaires, que dis-je, très linéaires mêmes: il n'y a que rarement plusieurs chemins possible: on se contente d'aller d'un point A à un point B, en dérouillant du monstre sur le passage et en activant parfois quelques scripts, un peu à la manière d'un Call of Duty. La sauce prend, d'autant plus que les nombreux dialogues avec les personnages sont très plaisants à lire. Il est toutefois dommage que cet aspect dialogue soit un peu mal géré: quand un dialogue démarre, il vaut mieux s'arrêter pour l'écouter jusqu'au bout, car il arrive souvent qu'un mètre plus loin, un autre dialogue se met en route et passe par-dessus le premier, ce qui est assez frustrant. Bref, les donjons sont linéaires avec parfois des décors assez pauvres, tout comme ils peuvent parfois nous mettre plein la vue devant certains décors qui sont très beaux. L'environnement des zones de combat est propice aux embuscades et permettent d'exploiter toutes les techniques misent à notre disposition. Les donjons se termineront tous généralement par des combats contre des boss, qui sont vraiment l'apothéose de ce jeu: ils sont tous coriaces, très résistants et méchamment agressifs. Il faudra se la jouer prudemment pour espérer survivre et (malheureusement) écouter les conseils de vos compagnons pour trouver les points faibles de l'ennemi: personnellement, j'aurai préféré le découvrir moi-même, quoique certains boss, les instructions ne sont pas très claires. (Cliquez pour afficher/cacher)"-Vise la tête!
-Mais putain, je viens de lui vider toutes mes flèches dans sa putain de tête de mes deux couilles, à ta noix de coco de merde!"Quoiqu'il en soit, les combats contre les boss sont généralement très impressionnants, bien pensez et... une fois la technique trouvée, jouissif et bizarrement biens raccourcis.
Cerise sur le gâteau: certains donjons sont rejouables à l'infini et le niveau des ennemis s'adapte à notre niveau, de quoi prolonger notre plaisir. Il est toutefois stupide de voir que tous les niveaux du jeu s'affichent sur la carte alors qu'on ne peut au final qu'en choisir 4 ou 5: Sakaguchi voulait-il nous faire rager? En tout cas, on remarquera que lorsque l'on recommence certains de ces donjons, on ne gagnera plus d'xper! Si vous les recommencer c'est dans un but précis: récupérer des matériaux qui apparaitront dans de nouveaux coffres dorés et qui vous serviront à améliorer votre équipement.
Et à côté de ça, on a la fameuse ville de Lazulis:
Cette ville est vraiment le hub central du jeu, de laquelle vous accéderez aux différentes missions. Elle est plutôt grande et vraiment pleine de vie: on ne s'ennuie pas de voir les pnjs arroser leurs fleurs, cimenter les murs des maisons, faire leurs courses ou... se prendre une pancarte sur le coin de la gueule :lol: En effet, il y a pas mal de petites interactions sympathiques qui justifient à elles-seules l'achat de ce jeu, dixit quelqu'un dont je tairais le pseudo :-X : on peut bousculer les personnages de façon classique, tirer des peaux de bananes ou renverser des paniers de fruit pour faire glisser les pnjs ou se casser la tronche nous-même, se cogner contre des pancartes, s'asseoir sur des bancs, observer certains pnjs (si vous visez un pnj et que le réticule est rouge, surtout, continuez de les viser, vous aurez parfois de bonnes ou de mauvaises surprises :frappé: ). Bref, tout un tas de petits détails totalement inutiles donc indispensables: on prend vraiment beaucoup de plaisir à explorer cette ville, tout en écoutant les conversations des passants. Mais la ville ne se limite fort heureusement pas qu'à ça: vous passerez beaucoup de temps au quartier des artisans pour faire vos emplettes, notamment pour upgrader votre armement et vos armures et au marché pour acheter de la marchandise nécessaire à l'accomplissement de certaines quêtes annexes, lesdites quêtes étant vraiment très utiles puisqu'elles nous donnent en récompense les éléments nécessaires à l'upgrade de nos armures. Bref, vous l'aurez compris, certaines quêtes se révèleront être du "va me chercher ceci en échange de cela" comme dans Xenoblade, mais ne vous inquiétez pas, ce n'est pas aussi chiant: tout se trouve généralement au magasin. Mais il y aura aussi tout plein de petites quêtes plus originales qui feront très plaisir à voir mais chut, je vous laisse découvrir ça. A cela, on rajoute la fameuse arène de la ville, qui permet de participer à des combats originaux: on sera toutefois déçu par la faible quantité de saisons disponibles, (Cliquez pour afficher/cacher)d'autant plus qu'à la fin, la dernière saison nous sera imposée, nous privant du farmage d'un boss supposé n'être affrontable qu'à un moment donné du jeu en nous en balançant un autre qu'on peut déjà affronter plusieurs fois à l'infini... Toutefois, cette arène nous réserve quand même des surprises de taille et mérite que l'on s'y attarde, d'autant plus que les récompenses que l'on y gagne ne sont pas négligeables. On notera aussi la présence de petits commerçants ambulants qui hurleront à tue-tête les affaires qu'ils vous proposent: repérez donc le petit drapeau rouge et allez acheter leur marchandise à un prix très faible: idéal pour faire un max de quêtes au début, juste parfaite pour se faire un max de blé plus tard en les revendant: on notera d'ailleurs qu'on a notre disposition un petit système qui calcul le prix moyen des produits et nous montre les bénéfices que l'on fera à l'achat de nos produits: plutôt pratique, sachant que les prix sont influencés selon les évènements du jeu. Enfin, je ne peux qu'encourager les joueurs d'aller parler aux pnjs: la ville évolue au fil du jeu et certaines quêtes ne sont disponibles qu'à un moment donné du jeu: ce serait d'ailleurs vraiment dommage de les louper, d'autant plus que certaines d'entre elles se révèlent être carrément des donjons optionnels à faire absolument, notamment si vous voulez avoir des barres de rire monstrueuses :R J'ai personnellement été surpris de voir que j'ai mis plus de 2 heures à explorer une première fois la ville: c'est fou comme le temps peut passer très vite. O_O
En tout cas, une chose est certaine, si beaucoup ont reproché au jeu de ne proposer qu'une seule ville, personnellement, elle me convient très bien vu sa richesse et sa personnalité, je préfère ça à plusieurs petites villes dénuées d'âmes.
Allez, maintenant, on attaque l'enrobage final du jeu:
Le premier point est le scénario du jeu:
Le speech de départ est ce qu'il y a de plus banal: Zael et son groupe de mercenaire ont été engagés par le dirigeant de l'île de Lazuli pour protéger l'île de monstres qui envahissent peu à peu ses souterrains. Mais durant la mission, Zael se verra octroyer un pouvoir stupéfiant qui pourrait bien changer la destinée de nombreuses vies.
Le premier chapitre est un peu bancal d'un point de vue narratif mais comme on dit, c'est toujours le démarrage qui est le plus pénible. Après une introduction un peu moyenne, le scénario va pouvoir prendre une ligne directrice bien précise et bien mieux construite, s'il est un peu lent au démarrage: il va vite devenir très intéressant, ponctués de bons gros évènements captivants. L'histoire en elle-même n'est pas très originale en soit et fait d'ailleurs beaucoup penser à l'excellentissime FF9. Mais il y a cette façon de raconter qui la rend très agréable à suivre, ponctuée d'humour et de moments forts, certains passages sont emplis de poésie, d'autres nous présentent des évènements très durs. Car The Last Story, avant d'être une histoire riche en rebondissement, c'est une histoire humaine, qui va droit au coeur: on ne peut pas rester indifférent à tous ces tas de pixels vraiment très bien travaillés (clichés pour certains, certes, mais très bien travaillés dans leurs clichés!). Le gros bémol du scénario à mes yeux, vient du fait que le côté roman à l'eau de rose est BEAUCOUP trop mis en avant à mon goût et certains passages sont, de ce fait, assez barbants à suivre. On notera aussi un ou deux petits fails scénaristiques (en fait, des trucs complètement grotesques que c'est impossible que c'est pas assumé!) mais en soit, l'histoire est sympathique à suivre: classique, riche en rebondissements mais qui touche là où ça fait mal.
Ensuite vient la difficulté du jeu:
Le jeu est-il difficile? J'ai envie de dire "oui" mais je ne le ferai pas. Pourquoi diantre? Tout simplement que finir les différents chapitres que composent le jeu sans mourir une seule fois relève purement et simplement de l'exploit, les coups retirant facilement un quart de nos pvs si on ne se met pas en garde. Toutefois, on ne verra que très rarement l'écran de game over car, dans sa grande générosité, Sakaguchi nous a octroyé 5 vies par perso, ce qui est amplement suffisant pour mener à bien un combat, d'autant plus qu'on les récupère toutes à la fin de chaque combat. On notera toutefois quelques pics de difficultés, notamment avec certains boss ou des combats où l'ennemi abusera du one shoot mais sinon, rien de vraiment insurmontable: si vous bloquez, tâchez de voir si vous ne possédez pas un équipement bien mieux adapter à la situation au lieu de vous acharnez bêtement comme je l'ai fait stupidement.
Puis la gestion de l'équipement:
Elle est relativement minime: si on trouve un bon paquet d'armes, chacune ayant des bonus particulier pour vaincre plus facilement certains types d'ennemis ou tout simplement des bonus de vitesse de cast ou de dégâts, on ne comptera qu'une dizaine d'armures disponible, c'est peu dira-t-on, surtout les fous qui auront fait Xenoblade. Mais chacune est unique avec ses propres stats et sont différentes. Si certaines se ressemblent au début, elles évoluent différemment au fil des upgrades car oui, chaque fois que vous upgraderez une armure, vous débloquerez une pièce supplémentaire (quoique pour certaines, il leur faut plus de temps) et une fois bien évoluées, vous verrez que chaque armure est clairement différente. D'autant plus qu'elles sont personnalisables à loisir: vous pourrez retirer ou mettre des pièces d'équipement sans aucun malus et modifier les couleurs: d'ailleurs la chasse aux teintures nécessaires à cela est assez sympathique: si on peut récupérer des éléments de teinture sur des monstres, on peut aussi aller récupérer des éléments dans les rues sombres de Lazulis, en les repérant et en les récupérant rapidement: les trois premiers seront généralement des éléments de teinture, puis viendront des objets d'upgrade d'équipement. Bref, tout ça peut se débloquer plutôt rapidement si on s'applique bien. On aura aussi droit à des effets spéciaux, genre des moucherons qui volent autour de vous :R mais elles ne seront déblocables qu'en mode online.
D'ailleurs, parlons-en du mode Online:
Il se compose essentiellement du mode Match à mort et du mode Coopération: Le premier propose donc d'aller tuer les ennemis sans aucune autre formalité, que ce soit en solo ou en équipe: on peut évidemment jouer n'importe quel personnage du jeu, même les grands méchants ou les mages et le fait de récupérer certains objets peut chambouler le cours du combat d'autant plus que sur la fin, les points gagnés et perdus sont multipliés par deux! Toutefois, certaines arènes sont un peu trop bordéliques à mon goût, l'une d'elle est d'autant plus frustrante qu'elle est composée d'éléments destructibles qui apparaissent en rouge sur le viseur des mages, comme les ennemis: les rendant très difficile à repérer. D'autres détails assez énervant c'est que parfois, il y a tellement d'éléments derrière lesquels se planquer, on se retrouve à se plaquer contre un mur, pile devant l'ennemi alors qu'on voulait à la base faire une roulade pour l'esquiver, ce qui peut entrainer la mort... Mais en soit, c'est un bon petit mode bien sympathique et qui permet de gagner les fameux effets spéciaux ainsi que des armes inédites.
Le mode Coopération propose d'affronter 5 boss du mode solo, modifiés à l'occasion, les rendant pleins de surprises: ils sont vraiment très intéressants à affronter et on s'amuse énormément dessus. Il est toutefois dommage que certaines personnes débarquent avec des armes surcheatées (j'y reviendrai) et dégomment les boss en une trentaine de secondes. C'est sûr, on est impressionné quand on voit ça, mais on ne s'amuse plus. Il est d'ailleurs vraiment dommage de constater qu'il n'y a que 5 boss, alors que tout plein d'autres boss avaient tout à gagner à être dans ce mode: certains exigeant une coopération sans faille entre les personnages. Enfin on se console en constatant qu'on gagnera aussi des armes inédites pour le mode solo ainsi que les matériaux nécessaires pour les upgrader.
Bref, ce mode est un petit bonus très sympathique qui pêche malheureusement par un manque de contenu: on en a vite fait le tour et ça, c'est vraiment triste. Il faut aussi signaler que ce mode contient un taux de spoil vraiment très important: que ce soit pour les arènes du combat à mort ou pour les boss du mode coopération: il est donc fortement conseillé d'avoir fini une fois le jeu avant de se lancer dans le mode online.
Vient ensuite le New Game+:
On a vu que le niveau des monstres s'adaptait à celui du joueur au fil du jeu, on aurait donc put s'attendre à ce qu'ils soient à notre niveau en New Game+... Malheureusement, ce n'est pas le cas: on se retrouve donc lvl 50+ face à un stupide monstre lvl 1. On pourrait se dire que c'est normal car c'est le premier niveau et il faut qu'il calcule tout ça mais non, ils nous annoncent cash que seuls les boss et les monstres des cercles d'invocations seront à notre niveau, quoique les boss semblent garder leurs stats originales, vu comment je les one shoot alors que je suis d'un lvl carrément inférieur au leur... L'intérêt du New Game+ retombe donc de 10 à 1: l'intérêt restant étant le fait que la limitation d'upgrade au niveau 10 des armes et armures tombe, nous permettant de les upgrader jusqu'au niveau 99. Mais, de ce fait, l'intérêt du mode Online retombe à zéro vu qu'il n'y a rien d'amusant à one shooter les boss du mode online, à part pour satisfaire l'égo personnel de Kevin. Au final, l'intérêt du New Game+ est du zéro absolu: on préfèrera recommencer une nouvelle partie...
Et pour finir, les graphismes, la musique et le design:
Point de vue graphismes, les personnages principaux sont très bien modélisés et leurs animations plutôt correctes, les pnjs sont par contre moins détaillés, mais il y a eu pire, bien pire. Quant au décor, je l'ai trouvé très soigné dans la ville de Lazulis, par contre dans les donjons, on aura droit à des couloirs affreusement vides, mais aussi parfois à des décors vraiment bien travaillés (ruines...). Par contre les textures en elles-mêmes sont un peu baveuses, dommage. Pour le design des personnages, je le trouve très bon: ils ont tous une vraie personnalité qu'on ne retrouve plus trop dans les derniers FF. Le seul point noir, c'est que je trouve ça douteux d'ouvrir un pantalon au niveau de l'entrejambe pour pouvoir admirer le caleçon du perso :cfsd:
Enfin point de vue musique, je l'ai trouvée tout simplement excellente. Certes, elle ne rivalise pas avec l'ost d'un Xenoblade, mais les thèmes sont accrocheurs et vraiment bien adaptés à la situation: on les écoutera encore et encore avec plaisir. Du Nobuo Uematsu qui va droit au but.On retrouve même avec surprise une musique qui rappelle grandement Still More Fighting d'FF7 et ça, ça fait vraiment plaisir, surtout qu'elle accompagne des combats de barbares :^^: . Toutefois, gros point noir pour le thème du boss final qui est juste une torture pour les oreilles et qui est en rupture totale avec le reste de l'ost. Franchement, il y avait moyen de balancer une musique bien meilleure qui collait bien mieux au combat, enfin heureusement, ça n'entache pas le plaisir de torcher ledit boss final.
Bon je pense avoir fait le tour de tous les aspects du jeu, reste maintenant le détail qui intéresse tout le monde: les défauts du jeu:
-Le plus important est le new game+: Last Story est le genre de jeu qui avait tout à y gagner à avoir un NG+ proposant un défi bien plus corser, nous permettant de vraiment exploiter l'aspect stratégique du jeu. Je ne comprend pas comment Sakaguchi a pu faire une telle erreur. Ca sent la politique Nintendo, tout ça...
-Le mode online qui est vraiment très amusant mais qui manque beaucoup trop de contenu à mon goût, en particulier le mode coopération: de nombreux boss avaient un potentiel énorme en mode online. Le choix des personnages en mode match à mort est impressionnant, mais il y avait moyen de caser bien plus de personnages: plus d'arènes aurait été appréciable aussi.
-La wii est un défaut en soit :troll: Plus sérieusement, on constate avec tristesse que le jeu est trop puissant pour la wii: on aura droit à pas mal de lags, notamment lors des grosses bastons, ce qui est généralement assez chiant, quoique pas si handicapant que cela, mais bon, voilà quoi: il y en a, c'est moche.
-Certains dialogues pas doublés: le doublage anglais est vraiment de très bonne facture, bien qu'il y ait quelques fausses notes par ci, par là. Mais on constatera de temps en temps qu'un dialogue est soudainement interrompu, tant dis que le sous-titre continue de défiler: est-ce dû à la wii qui rame pour diffuser les dialogues au bon moment? Aucune idée.
-Problèmes de gameplay mineurs: j'ai parlé du fait que le perso se planquait derrière un mur au lieu de faire une roulade en online parce que je ne l'ai pas rencontré en solo. Toutefois, il y a d'autres soucis en mode solo: le système de lock automatique n'est pas parfait, il arrivera parfois que lorsqu'on fonce vers un ennemi qu'on veut tuer prioritairement, il arrive parfois que le personnage fasse demi-tour pour frapper l'ennemi situé DERRIERE lui, laissant à la cible de base tout le loisir de caster son sort ou de gravement blesser votre personnage. Très frustrant. On aura aussi droit à des flèches qui se plantent dans des murs invisibles si on vise trop près des vrais murs. Et vous serez parfois amenés à emprunter des escaliers dans des donjons: je vous conseille fortement de les esquiver d'au moins 20 mètres! Car si vous vous trouvez trop près, le jeu chargera la prochaine zone et vous pourrez dire adieu au coffre planqué un peu loin: c'est encore plus sournois quand l'escalier se trouve planqué juste devant vous dans une zone dans laquelle vous ne savez pas revenir. Enfin, en mode coopération, les mages verront souvent leurs sorts traverser les boss sans les blesser: même si ça ne pose trop de soucis et qu'on a plus tendance à en rire, le bug est bien là.
-On notera aussi des choix plutôt douteux de la part de l'équipe de Sakaguchi à la fin du jeu: pourquoi avoir autant réduit le plaisir du joueur à la fin du jeu: (Cliquez pour afficher/cacher)plus possible de choisir ses combats dans l'arène, tous les petits détails qui faisaient le charme de Lazuli envolés, un donjon génial mais qui a pour conséquence de fermer définitivement un autre donjon...
Enfin, pour les petits détails techniques mais importants:
Niveau durée de vie, beaucoup ont parlé d'avoir fini le jeu à 100% en 25h de jeu, c'est faux! Ou alors ils avaient la soluce sous la main: 25h, c'est vraiment se concentrer sur le jeu sans faire les petits à-côtés de Lazulis: on peut monter sans problème jusqu'à 30h, voire pour les plus passionnés la 40taine sans problème, sans oublier le mode online, faible en contenu, certes, mais fort en fun.
Mais toutefois, il faut savoir que ce jeu est un jeu en double-couche, il faudra donc bien vérifier que vous avez une wii récente capable de lire les doubles-couches sous peine de voir votre lentille mourir et voir vos saves disparaitre, en particulier si vous avez joué sur Internet... Et le plus important, soyez sûr que votre télévision soit capable de lire le 60hz, sans quoi vous ne pourrez tout simplement pas jouer à ce jeu. Et prenez note aussi que votre wii est configurée par défaut sur 50hz, donc ne paniquez pas si vous avez ce foutu message qui vous renvoie au menu wii: il suffira juste d'aller dans les options pour passer en mode 60hz.
Conclusion:
The Last Story est un jeu vraiment très plaisant à jouer, très différent d'un Xenoblade alors qu'on s'évertue pourtant à les comparer. Mais on sent bien que Sakaguchi avait des objectifs particuliers avec ce jeu et qu'il s'est donné les moyens pour les atteindre: on sent bien que le gameplay a été pensé méticuleusement, aucune faille détectée à ce sujet, contrairement à Xenoblade et son attaque à l'unisson over cheatée :mouais: On a aussi droit à un scénario classique de prime abord, mais bien plus profond qu'il n'y parait, sans aucun bâclage scénaristique, ce qui fait très plaisir aussi. Sakaguchi s'est même payé le luxe de mettre des petits bonus complètement inutiles tout au long de la partie. Toutefois, quelques petits défauts techniques viennent malheureusement entacher le soft et il est dommage de constater le faible contenu du mode online, ainsi que le foirage total du New Game+. Mais ce jeu est vraiment une belle petite perle de plaisir qui montre tout le savoir-faire de Mistwalker dans le domaine du jeu vidéo: espérons que The Last Story ne soit que le premier épisode de la future série Last Story :^^:
Je lui mets un beau 16/20 sans broncher.
Liam:
Très bon test, complet et structuré. Cela fait longtemps que je n'ai pas lu un de tes posts et je suis plutôt surpris par la qualité de ce dernier. En tout cas il se révèle être le post qui me convint finalement de tester ce jeu, qui m'attirait au départ mais dont de nombreux défauts ont été fortement mis en avant à sa sortie. Concernant les ratés du mode online ou du NG+, j'y suis assez étranger fort heureusement, quant à l'aspect purement technique du jeu, la seule possibilité que me laisse mon appart' d'étudiant pour y jouer inclus l'uppscaling, et peut-être qu'avec un peu de chance, j'arriverais à passer outre ces fameux ralentissements.
Concernant les quelques tâches qui visent le contenu ainsi que la progression du jeu. Bon cela reste quand même des maladresses auxquelles les dév' de RPG nous ont habitué. Au moins grâce à toi, je serais prévenu - vu que je n'aurais probablement pas le temps de me consacrer à une seconde partie. Mais les éléments de jeu qui se bloquent après un certain niveau de progression, j'en ai déjà fais les frais et je partage ta frustration. Il ne me reste plus qu'à critiquer ton 16 d'ici que je l'aurais fini. Encore merci pour ce test :)
Suijirest:
Tu parles ni des graphismes, ni des musiques, ni du design... :(
Last Story j'entends tout et son contraire à son sujet, mais pour le moment il m'intéresse pas des masses. Par contre, ton test m'aide à voir un peu mieux de quoi il en retourne.
Sinon, bon boulot, même si ton test est pas super complet (noraj Weak) il se lit facilement du début à la fin. :)
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