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Avis et tests de jeux vidéo.

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Suijirest:
J'avais jamais entendu parler de ces jeux, tiens.  :^^': Par contre, plusieurs points me font penser à Valkyrie Profile. Et l'idée des cartes de transfo, ça ressemble à Shadow Hearts.

Pour les doublages français à vomir, j'suis pas étonné du tout. v.v

Globalement, j'pense pas que ce genre de jeux me plairaient énormément. :/ Les visées foireuses et les caméras agaçantes, j'en ai ma dose pour le reste de mes jours. :mouais:

Mais ton test est vachement sympa. ;)

Duplucky:
Il est beau, il est grand, vous l'attendiez avec impatience! Et il arrive enfin, le test de


Après 25 ans d'absence, le jeune Pit décide enfin de revenir sur le devant de la scène. Et pour son grand retour, il décide de faire mal, trrrrrrès mal, même! Y a pas à dire, quand Nintendo décide de ressusciter une de ses licences, il le fait toujours de façon grandiose (pour preuve, l'excellentissime Metroid Prime, accompagné du non-moins excellentissime Metroid Fusion). Enfin bref, décortiquons ce jeu et voyons pourquoi il est aussi bon.

Kid Icarus Uprising est avant tout un jeu de shoot: vous incarnez un nabot blanc avec des ailes et vous dégommez tout ce qui bouge sans trop vous poser de questions, à l'exception de "Azy, c'est quand qu'ils arrivent les soins, j'suis presque mort, là?!?  O_O " En effet, ce sont probablement les phases les plus difficiles du jeu. Mais la mise en scène est tellement effarante qu'elle vous met sur le c*l et vous viole la rétine, le tout accompagné d'une bande sonore absolument géniale. Bref, un véritable régal oculaire et auditif et un vrai cauchemar pour les nerfs.


Toutefois, le jeu ne se limite pas à ces phases de shoot. En effet, au bout de maximum 5 minutes, vous serez contraint de poser pied à terre et d'entamer les phases à pied. Ici, les monstres se révèleront plus résistants et vous devrez apprendre à esquiver leurs attaques pour pouvoir les vaincre sans subir trop de dégâts. Ces phases se révèlent généralement plus faciles mais peuvent se montrer traitre, tellement les développeurs sont fourbes, parfois, notamment en planquant derrière un mur un mob capable de vous one shooter. Les phases au sol sont visuellement moins impressionnantes mais réservent leurs lots de surprises, notamment avec quelques énigmes, simples, bien évidemment mais qui ont le mérite d'être là, ainsi que des zones secrètes à découvrir, selon le niveau d'intensité choisit (on y reviendra plus tard.) Ces passages sont bien plus longs que les phases du shoot et font le gros de chaque chapitre, mais elles n'en deviennent pas répétitives pour autant, tellement les situations seront variées et le tout, ponctué par les discussions entre Pit et les autres protagonistes du jeu qui sont absolument... hilarants!


Enfin la dernière phase d'un chapitre, vous l'aurez probablement deviné, ce sera purement et simplement un combat contre un boss. Personnellement, aucun boss ne m'a déçu et certains sont même assez originaux à affronter. On déplorera toutefois le fait que certains d'entr'eux sont assez fragiles...


Point de vue jouabilité, beaucoup ont trouvé le jeu injouable alors qu'autant d'autres l'ont trouvé instinctif à souhait. Personnellement, j'ai trouvé la jouabilité de base totalement injouable mais j'ai une bonne excuse: je suis gaucher. En effet, que ce soit en phase de shoot ou au sol, on contrôle Pit avec le circle pad et le viseur/la caméra en déplaçant le stylet sur l'écran tactile. Autant pour les droitiers, ça doit être jouable, j'en sais rien, autant pour les gauchers, c'est juste un cauchemar! Fort heureusement, un petit tour dans les menus permet de modifier les commandes (d'ailleurs, on saluera la clarté de ces menus fort appréciable). Les concepteurs ont donc prévu un mode gaucher qui permet tout simplement d'inversé les commandes: on contrôle la caméra avec le circle pad ou avec la croix directionnelle au choix et on contrôle Pit avec les boutons ABXY. Du coup, on contrôle le viseur à la perfection. Par contre, piloter Pit avec ABXY, c'est juste une horreur sans nom. On oubliera vite cette option pour finalement choisir un meilleur compromis: on conserve les déplacements de Pit avec le circle pad et on assigne la gestion de la caméra aux boutons ABXY: il faudra néanmoins un temps d'adaptation assez conséquent avant de pouvoir gérer correctement le viseur/la caméra. Mais c'est clairement les commandes les plus intuitives que le jeu a à nous proposer. Malheureusement, même avec cette option, on sera amené à exploiter l'écran tactile et l'ennui, c'est qu'il faudra le toucher du côté du Circle Pad Pro... Autant avec le stylet, ça ne doit pas poser de problème pour les droitiers, autant les gauchers, eux, devront abandonner le contrôle de Pit pour les activer. Une fraction de seconde suffit pour se prendre plein de tirs dans la figure. A haut niveau, ça doit être un véritable cauchemar! Bref on se retrouve avec une jouabilité mal pensé pour les gauchers: à faible difficulté, on s'en contentera, mais j'ai bien peur qu'au niveau max, cela rende la chose juste impossible. :/

Je vais maintenant parler d'un système absolument unique et génial du jeu: le système d'intensité


Bizarrement, on commence le jeu direct au premier chapitre, sans pouvoir choisir son niveau de difficulté, ce qui est tout à fait normal: le but de cette mission étant de nous apprendre à contrôler Pit (d'ailleurs, je trouve ça déplorable de nous imposer le didacticiel au début et après de constater que les dialogues tout au long du niveau se consacrent à réexpliquer les dites commandes: le didacticiel aurait amplement suffit, selon moi...) et d'engranger suffisamment de coeurs pour pouvoir les parier dans le chaudron magique. En effet, une fois la première mission finie, vous aurez accès à cette option qui consiste à augmenter graduellement le niveau de difficulté, allant de 2.0 à 9.0, sachant qu'on peut l'augmenter de façon moins drastique en passant par du 2.1 ou du 2.2: là, les monstres se contenteront d'être plus résistants et d'infliger plus de dégâts. Par contre, si vous passez de la difficulté 2.0 à la difficulté 3.0, attendez-vous à voir apparaitre de nouveaux monstres qui viendront s'ajouter à ceux déjà apparus! Et ainsi de suite pour les niveaux de difficulté inférieurs. On notera aussi qu'on peut descendre en-dessous de la difficulté 2.0 jusqu'à 0.0, ce qui ne présente aucun intérêt à part pour finir les chapitres le plus rapidement possible.

Quoiqu'il en soit, plus vous augmentez le niveau d'intensité du jeu, plus vous pariez de coeurs (la monnaie du jeu). Et si vous veniez à mourir, vous perdrez de façon définitive une partie des coeurs misés. Donc, il faudra évité d'être trop gourmand! Toutefois, si vous mourrez, le jeu baissera de lui-même la difficulté du jeu, vous permettant ainsi de ne pas vous retrouver bêtement coincé à un niveau de difficulté beaucoup trop élevé pour vous: vous pourrez quand même finir le niveau de façon plus sereine. D'un autre côté, c'est assez frustrant de vouloir tenter le défi et de perdre juste avant le boss et donc d'être contraint de se retaper tout le niveau à la difficulté voulue pour le réussir. Car oui, certains défis, ainsi que l'ouverture de certaines zones secrètes nécessitent d'être à un certain niveau d'intensité. De plus, plus le niveau d'intensité est élevé, plus les armes et dons (pouvoirs magiques utilisables uniquement en phase de sol) seront de bien meilleure qualité.

En résumé, ce système d'intensité est vraiment un moyen absolument génial pour booster la durée de vie du jeu (environ 10h de jeu) en lui créant une replay-value gigantesque, le tout aidé par une succession de niveaux qui se suivent mais ne se ressemblent pas, nous interdisant l'impression d'avoir déjà fait plusieurs fois la même action plus tôt dans le jeu.

Vient ensuite un autre aspect important du jeu, directement inspiré par la série Super Smash Bros: l'aspect Collection

En effet, il y a énormément de choses à collectionner dans ce jeu: déjà le tableau de la chasse aux trésors à découvrir, ainsi que celui des dons, le premier se découvrant en réalisant des défis qui nous permettent de gagner des bonus au passage, comme dans SSBB, le second se dévoilant, je n'ai toujours pas pigé comment.  :-|

Viennent ensuite les fameux Icarions: des figurines tout droit inspirés des trophées d'SSBM/SSBB. Il existe plusieurs façon de les récupérer: la première étant de réussir des défis dans le tableau de la chasse au trésor, le second, d'avoir éliminé suffisamment d'ennemis pour avoir créer un oeuf à briser dans le jeu du lancer d'Icarion. Plus vous aurez d'Icarions, plus il vous faudra utiliser d'oeufs pour espérer en débloquer de nouveaux, à la manière de la loterie d'SSBM.


 Vient ensuite le système de capture de Pokémon monstres directement inspiré d'SSBB. Mais ne paniquez pas, il se révèle beaucoup moins hasardeux et mieux foutus: vous obtiendrez un don qui vous permettra de tenter plusieurs captures, mais pour les réussir, il faudra affaiblir suffisamment l'ennemi pour qu'il se fasse capturer. L'ennui étant qu'on ne voit pas la barre de vie des ennemis, difficile donc de savoir si on l'a suffisamment blessé. Mais bon, on aura ces dons à disposition à volonté, tant qu'on ne les aura pas tous gaspillés et ils seront renouvelables à chaque changement de chapitre. Ca change des socles de trophées qui n'apparaissaient que selon leur bon vouloir! Quoiqu'il en soit, avec un peu de pratique, on arrivera à capturer un bon paquet de monstres sans trop de problèmes.
 Enfin, la dernière façon d'en obtenir est de loin la plus originale: scanner les cartes en Réalité Augmentée livrées avec le jeu. En effet, en les scannant, vous obtiendrez directement de nouveaux icarions, ainsi que des coeurs supplémentaires. C'est assez conceptuel et je vous vois venir en disant que c'est des trucs commerciaux, etc. Vous aurez raison, mais sachez qu'ils vendent deux boosters pour 250 points étoiles sur le club Nintendo: si vous ne savez pas quoi faire  de vos points étoiles et que vous avez envie de vous lancer dans la collection, bah ne vous en privez pas vu que ça se révèlera complètement gratos pour vous. 8)


Enfin, la dernière collection est la plus intéressante: il s'agit ni plus ni moins de la collection des armes!

En effet, dans ce jeu, Pit pourra utiliser toute une panoplie d'armes variées, allant de l'arc classique aux griffes, en passant par la massue, le canon, la lame, la main, les satellites et j'en passe! Choisir l'armement de Pit est primordial car chaque arme se joue différemment. Ainsi vous préfèrerez jouer à distance avec les satellites tandis qu'avec les griffes, vous foncerez au corps à corps pour enchainer de puissants combos. La massue quand à elle n'a pas de tirs propres et se contentera de renvoyer les projectiles à ses adversaires. Toutefois, une fois votre catégorie d'arme choisie, il faudra choisir l'arme en question! Dans une même catégorie, chaque type d'arme a des caractéristiques propres: si le tir puissant d'un satellite est un rayon laser très puissant, celui d'un satellite gardien créera un bouclier qui renverra les attaques! Il faudra en plus tenir compte des statistiques du corps à corps et de l'attaque à distance, ainsi que des bonus et malus octroyés par les armes, qui peuvent être la capacité d'empoisonner un ennemi, d'augmenter la résistance de Pit ou au contraire le rendre plus fragile et bien d'autres encore!


Si certaines armes vous semblent totalement inutiles, vous avez la possibilité de les reconvertir en coeurs ou bien de les fusionner pour en créer une toute nouvelle combinant certaines compétences des deux armes initiales. Il faudra toutefois noter que vous avez de grandes chances de ne pas pouvoir fusionner deux types d'armes, simplement parce que vous n'avez pas débloquer la catégorie d'arme qui résultera de la fusion. Pour rappel, il faudra compléter le défi correspondant. A cela, on rajoutera la possibilité d'acheter des armes grâce à nos coeurs durement acquis, mais les meilleures armes sont généralement hors de prix... Ou encore le spotpass qui nous offre régulièrement des pierres d'armes à détruire pour en extraire lesdites armes, ce qui coûte tout aussi cher et surtout le mode streetpass qui permet de transformer nos armes en pierre pour les échanger avec d'autres joueurs.


On notera aussi qu'il existe une option "Offrande" qui consiste à offrir ses coeurs à la Déesse Palutena pour la voir se rapprocher de nous. Le jeu nous préviens à l'avance qu'on n'a rien à y gagner en faisant cela, mais bizarrement, personne ne veut le croire et s'acharne à faire un max de dons, sans résultats pour le moment :noel:

(Cliquez pour afficher/cacher)Mon hypothèse serait que ces offrandes permettent à Palutena de se rapprocher de Pit: ils deviennent donc plus intimes entr'eux: j'en veux pour preuve l'apparition de nouveaux dialogues durant les différents chapitres du jeu. Toutefois, il est impossible de confirmer ma théorie pour le moment.
Enfin, il est grand temps d'aborder le dernier point important du jeu: le mode multijoueur.


Pour être sûr qu'on dise bien que son jeu est excellent, Sakurai s'est payé le luxe de rajouter ce petit mode supplémentaire qui est composé de deux types de parties différentes:

-Lumière vs Ténèbres: Dans ce mode, vous vous retrouvez à 3 vs 3: les blancs contre les noirs. Chaque faction a une jauge d'équipe et à chaque décès, cette jauge diminue, un peu à la façon d'un Battlefront. Toutefois, les armes solo étant utilisables avec toutes leurs stats, on risque de se retrouver face à un dieu imbattable. Heureusement, Sakurai y a pensé, si une personne possédant une arme très puissante venait à se faire tuer, la jauge de son équipe diminuerait bien plus fortement que si c'était un noob qui venait à se faire abattre. Toutefois, reste à savoir si le mec en question est tuable, la réponse n'étant pas nécessairement "oui"...  Quoiqu'il en soit, une fois la jauge de l'équipe vide, le dernier membre à se faire tuer se transforme en Pit! S'il est bien plus puissants que les autres personnages, il se retrouve affublé d'une arme choisie aléatoirement par le jeu et risque donc de se retrouver avec une arme qu'il ne maitrise pas. Le but du jeu se dévoile alors: pour finir la partie, il faut tuer Pit!  Le premier ange à mourir fait perdre la partie à son équipe.

-Chacun pour soi: On ne le présente plus, l'éternel match à mort. Ici, vous avez vos armes, vos dons et vos tripes et vous vous jetez dans la bataille: le but étant purement et simplement de faire du frag! Exploitez intelligemment le terrain et vos armes (c'est vraiment en multijoueur que le choix des armes s'avère vraiment très déterminant!) ainsi que les objets que vous trouverez ici et là pour exploser un maximum de joueurs. Rien de plus à rajouter :noel: Détail marrant toutefois, votre avatar porte la couleur de votre mii.

En règle générale, ces deux modes sont vraiment très similaires: on constate rapidement que ça devient du bourrinage pur et dur, ça pète de partout, on sait pas ce qui se passe et on claque sans avoir compris ce qui s'est passé! Toutefois, le jeu met en avant le fait de participer et non pas de gagner. En effet, parfois, on aura droit à un objet mystère qui, une fois le match terminé, sera offert à un joueur et ce de façon aléatoire, peu importe qu'il gagne ou qu'il perte! Par contre, plus vous participez aux combats de façon active, plus avez de chances d'obtenir de façon totalement forfuite un cadeau de la part du jeu: cela peut être un don ou une arme surcheatée! Par contre si vous restez seul dans votre coin à abattre les fuyards qui passent dans votre ligne de mire.... Ce sera carême pour vous. La philosophie du mode Multi est donc vraiment très clair: N'essayez pas de gagner, contentez-vous seulement de jouer! T'façon, à part gonfler notre fierté personnelle, on ne gagne rien à être premier.


En résumé, Kid Icarus est vraiment une très bonne surprise: un jeu riche en rebondissement qui nous surprendra du début à la fin, le tout saupoudré d'un humour vraiment puissant, capable de provoquer votre mort dans le jeu! Une grande première! On sent clairement que le jeu a été peaufiné avec grand soin par un Sakurai passionné et toute son équipe. Le contenu du jeu est vraiment gigantesque et le système d'Intensité permet une replay-value absolument énorme. Il est juste dommage que les commandes soient mal pensées pour les gauchers qui devront s'en contenter, tout en sachant que le circle pad pro, conçu spécialement pour ce genre de jeu, n'est pas compatible avec ce jeu... :mouais:

En tout cas, il l'aura pas voler, son 17/20 :love:

Mangouste57:
Je pense que je vais l'acheté, apres avoir lu tout ces commentaires  :)
Vous le conseiller avec un 17/20 alors p tet pendant ces vacances  :ange:

Duplucky:
Dernier test en stock par votre humble serviteur, celui d'un jeu que je voulais faire depuis longtemps, mais que je n'ai jamais pu trouver, merci à Floax de m'avoir permis de le découvrir :^^: Il s'agit de:


Dans ce jeu, vous incarnez un petit garçon qui part à la chasse à la souris. Mais à force de les chasser, il va se perdre et se retrouver dans un autre monde où il deviendra roi d'un village totalement pourri. Voilà, c'est dit!

Les premières choses qui frappent sont les cinématiques et les musiques: on a l'impression que les personnages des cinématiques ont un style graphique bien particulier et sont animés en stop-motion, ce qui leur donne un cachet tout à fait particulier. A côté de ça, les musiques se révèlent être des musiques classiques remixées pour collées à l'ambiance du jeu. N'étant friand de ce genre de musique qu'à petite dose, j'avais peur que cela me gave rapidement. Force m'est de constater que ce n'est pas le cas.

Ensuite, le jeu démarre et je vous le dis franchement, le début, on se fait royalement chier! C'est vraiment dirigiste à en vomir mais bon, c'est un tutoriel, on est forcé de passer par là. Concrètement, on incarne le petit roi et on doit aller recruter nos sujets, des adultes insouciants pour aller leurs faire chercher des trésors un peu partout sur la carte. Une fois ceci fait, on pourra construire nos premiers bâtiments: une ferme et une caserne pour transformer nos chômeurs en fermier et en soldat. Une fois ceci fait, on pourra enfin affronter notre premier boss du jeu, qui mettra fin au didacticiel.

Concrètement, le jeu est un pikmin-like, nous prenons nos serviteurs loyaux et nous les balançons sans aucune once de pitié sur nos ennemis. Lorsque les ennemis sont sur le point d'attaquer, il faut vite les rappeler pour éviter qu'ils ne se prennent des dégâts. Rien de bien compliqué, si ce n'est que certains boss sont vraiment tordus, originaux, certes, mais vraiment tordus. (et on se passerait bien de l'originalité de certains boss, soit dit en passant :mouais: ) Enfin bref, mine de rien, la difficulté est quand même au rendez-vous, ce qui contraste assez avec le caractère gentillet du soft. Enfin, vu la variété des métiers qu'on débloquera tout au long du jeu, il faut savoir que cela ne se limitera pas à du combat. Il faudra aussi envoyer des bûcherons ou des mineurs pour respectivement couper un tronc d'arbre ou exploser un rocher qui bloque la route.


L'autre aspect du jeu, c'est un aspect gestion. Comme je l'ai dit au début de ce test, on contrôle le roi d'un village tout moisi. Mais il aura l'occasion d'agrandir et d'améliorer le tout, en récupérant des ressources qu'il transformera en argent pour acheter de nouveaux bâtiments et en abattant des gardiens, des boss qui n'apparaissent que via des quêtes et qui permettent de nettoyer une zone des monstres qui l'habitent pour ensuite pouvoir y construire de nouveaux bâtiments, dont certains permettent de débloquer de nouvelles classes de personnage. C'est vraiment appréciable de voir notre ville grandir au fur et à mesure que l'on joue. Cerise sur le gâteau, nos larbins ont plus de personnalité que les pikmins de ce cher Olimar. En effet, quand ils ne sont pas dans la garde royale, on aura l'occasion de les voir bavarder, faire leur tour de garde, chanter, faire la fête une fois un boss occis et même carrément s'embrasser. Oui, les personnages peuvent très bien tomber amoureux! A vous  de les punir en les balançant dans l'église pour qu'ils se marient et obtiennent de surcroit un gosse à éduquer! (Châtiment divin spotted!)

Quoiqu'il en soit, le moindre larbin devient assez rapidement attachant. Généralement, lorsqu'ils tombent au combat, ils finissent toujours par ressusciter le jour suivant mais malheureusement, au bout d'un moment, il arrive qu'ils ne reviennent plus du tout. On procèdera donc à leur enterrement, accompagné d'une musique tristounette (et on notera accessoirement que les proches auront mis leur habit de deuil. Mine de rien, cela ne nous laisse pas insensible. Enfin, on notera un petit aspect rpg pour nos larbins, avec la capacité de pouvoir leurs donner des objets qui leur permettront d'augmenter leur attaque ou leur défense ou de résister aux altérations d'état comme le feu ou le poison.


Mais ne nous leurrons pas, avec ce système, on risque de finir par se lasser de ce jeu au bout d'une vingtaine d'heures. Pourtant cela n'arrivera pas, pourquoi? Parce que mine de rien, il y a quand même un scénario derrière tout ça. Le but du jeu est d'agrandir notre royaume, littéralement en empiétant sur celui du voisin. Vous abattez le roi et vous récupérez ses terres, elle est pas belle la vie? Mais ne nous leurrons pas, jusqu'à maintenant, les rois se sont révélés bien plus difficiles à vaincre que les gardiens. Et ce sont d'ailleurs eux qui puent l'originalité à des kilomètres à la ronde. D'ailleurs, une fois vaincus, on gagne des récompenses astronomiques pour bien améliorer notre ville et surtout, on gagne une fille! Notre future princesse potentielle qui nous offrira des quêtes de collectes (endroit à visiter, bestiaire, objets à ramasser, etc.), de quoi booster la durée de vie du soft, surtout pour les fanas de la collection comme moi :)

D'ailleurs on notera que la libération de notre première princesse permettra au soft d'enfin nous livrer tout son potentiel, via les nombreuses quêtes annexes qui consisteront notamment à aller exploser des monstres qui ont eu l'outrecuidance de spawner dans votre royaume. On rencontrera enfin des personnes extérieures qui nous livrerons des améliorations à acheter comme des améliorations d'équipement ou des objets comme le réveil pour pouvoir se lever à l'heure que l'on souhaite, ainsi que d'autres pnjs qui nous proposerons de nouvelles quêtes ou qui serviront à rien, du moins, pour le moment.


Est-ce le jeu parfait pour autant? Patatra, non! Mon dieu, non! Il a quand même un défaut qui nuit vraiment au jeu: le système de visée est juste abominable! Il a tendance à choisir des cibles automatiques. Ce qui est très frustrant lorsqu'on envoie nos troupes éclater le poulet du coin (oui oui, il y en a et, tradition oblige, ils sont redoutables ^^) et qu'on se rend compte que le viseur a pointé sans demander notre avis sur un autre objet, permettant au mob de faire des ravages dans nos troupes. C'est encore pire quand un monstre est positionné sur un trou à creuser: vous aurez beau vous acharner à viser le monstre, il n'y a rien à faire, tant que vos soldats n'auront pas creuser le trou sous lui, vous ne pourrez pas l'attaquer, ce qui est d'une frustration extrême, compte tenu des dégâts infligés à notre groupe.

On notera aussi des problèmes au niveau de la caméra, des problèmes de lisibilité dans le feu de l'action et un pathfinding inexistant: il est très frustrant de voir un de nos soldat tomber à l'étage inférieur et foncer dans le mur au lieu de le contourner pour prendre le passage deux mètres plus loin, nous obligeant à faire un détour pour aller le récupérer, d'autant plus que certaines zones sont vraiment étroites pour notre grosse armée.

Mais bon, si ces défauts nuisent un peu au plaisir du jeu, il faut quand même saluer cette âme unique qui se dégage du soft, cette poésie, mêlée d'humour et de tristesse: assister à l'enterrement d'un de nos larbins est toujours un moment pénible et l'écran du game over est tout aussi poignant. Je n'ai toutefois pas encore finit le jeu, donc je ne peux pas encore juger de la tournure que va prendre le scénario mais je m'attends à un revirement de situation très intéressant (et le soft semble aller dans ce sens donc ça promet d'être du tout bon.)

Sans ses problèmes de visée qui nuisent vraiment au jeu, je lui aurai mis un bon 18/20, faisant abstraction des autres défauts, mais malheureusement, le nombre de fois que j'ai rager à cause de ce défaut me font revoir la note à la baisse avec un joli petit 16/20.

Gaillom:
Yop tres bons tests, jamais entendu parler de Little King's Story mais ça m'a l'air bien interessant.
Sinon Pour Kid Icarus on peux également noter que pour l'on peux jouer avec le circle Pad si l'on est gaucher, la config est la même que pour les droitiers mais en miroir du coup. Par contre inutilisable autrement (pas de possibiliter que ce 2nd stick remplace les boutons A B X Y) et jouable uniquement avec le stylet il me semble.

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