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Avis et tests de jeux vidéo.
Brume-Ondeblois:
Sympa ton test, il présente bien le jeu et donne envie de l'essayer. Mais hélas j'ai beaucoup d'autres jeux qui m'attendent et cette catégorie de jeux là ne rentre pas dans celles que je préfère.
Je le prendrai certainement quand il sera moins cher ( et quand j'aurai du temps) histoire de voir comment sont les mages pour ma part.
( Moi je la joue bourrin, mais bourrin magique c'est plus classe.)
Plagueis:
Skyward Sword, voilà un jeu que les fans attendaient depuis longtemps et ce, pour plusieurs raisons. La première et non des moindre concerne la saga elle-même. Ce nouvel opus va-t-il relancer la légende qui s'enlisait depuis quelques opus dans la médiocrité et repartir sur de bons rails (le parallèle avec ST n'a rien d'involontaire) ? Va-t-il faire oublier la demi-déception que fut TP ? En plus de ces interrogations, ce nouvel épisode porte également un autre fardeau sur ses épaules, celui de savoir si la reconnaissance de mouvement a ou non un avenir devant lui. Nintendo n'a effectivement pas le droit à l'erreur avec sa saga phare, d'autant plus, s'il espère garder une certaine crédibilité vis-à-vis de sa future console de salon, qui reprendrait selon toute vraisemblance, un système de reconnaissance similaire.
Commençons par ce qui frappe en premier, c'est à dire l'aspect visuel. Pour une fois, on peut dire que le jeu est beau et pas uniquement pour de la Wii. Nintendo a créé un genre, peut-être pour masquer les faiblesses techniques de la machine à la base, mais force est de constater que le rendu visuel est très réussi et parfaitement en accord avec la série. Après un TP plutôt terne, on se retrouve avec un SwS qui regorge de couleurs vives et chaleureuses. D'ailleurs les lieux vraiment sombres se font plutôt rares dans cet opus, les donjons étant eux-même plutôt conviviaux la plupart du temps.
En parlant des donjons, ceux-ci sont à mon sens le point fort de ce nouvel épisode. Ils sont agréables à parcourir, développent des idées originales et proposent tous une ambiance unique. De ce point de vue là, ils restent dans la lignée des meilleurs épisodes de la saga. On pourra malgré tout regretter leur nombre assez faible et un donjon final qui, même s'il développe un concept intéressant, se révèle plutôt court et facile. Les bosses quant à eux sont souvent imposants, mais posent rarement de problèmes une fois leur routine décryptée. La réputation du jeu avant sa sortie, le décrivant comme l'un des plus durs de la saga n'a d'ailleurs pas vraiment lieu d'être. La difficulté qu'on éprouve au début vient plus du fait qu'on n'est pas encore tout à fait à l'aise avec les contrôles.
Qu'en est-il justement de cette jouabilité à la wiimote ? Concernant la maniabilité de l'épée, on peut dire que c'est quasiment parfait. Les mouvements latéraux et verticaux répondent agréablement et on se sens vraiment pris dans les combats comme jamais auparavant dans la saga. Malgré tout, certains coups ne sortent pas toujours comme on le voudrait, surtout dans le feu de l'action et il faudra parfois s'y reprendre à plusieurs fois avant de réussir un coup d'estoc par exemple. On se demande par contre quel est l'intérêt de devoir diriger certains objets ou sa monture via l'inclinaison de la wiimote. Ce système est loin d'avoir la précision et surtout le confort d'un stick analogique. D'autant qu'on n'éprouve aucune sensation supplémentaire ou plus intense à incliner le poignet dans tous les sens.
Un petit aspect RPG fait ou refait son apparition (pour ceux ayant joué à AoL), avec la possibilité d'upgrader ses capacités et notamment son équipement. Très bonne idée, même si celle-ci se révèle plutôt anecdotique au final sauf pour les adeptes du 100%.
Concernant l'univers, le jeu tente enfin de se démarquer de son ainé OoT et rien que pour ça, ça vaut le coup de se laisser tenter. L'histoire prend une direction nouvelle dans la série en essayant de renouveler un peu le background habituel. Le défi à été plus ou moins réussi. En brisant les chaînes qui reliait sa saga à OoT, Nintendo n'est pourtant pas parvenu à nous faire oublier ce dernier. Le monde de SwS est vaste mais assez vide dans l'ensemble. Il manque aussi de personnages secondaires marquants et aucun d'entre un n'a de background développé. Ils ne servent en réalité qu'à faire avancer l'histoire sans avoir la leur. Il n'y a qu'un vrai village où toutes les quêtes sont regroupées, ainsi que tous les personnages importants au final. De ce point de vue là, SwS n'a pas corrigé les erreurs de TP.
Malgré ces quelques défauts, Skyward Sword est-il un bon jeu ? Sans contestation possible oui. Peut-il se targuer d'être un bon Zelda ? Contrairement à TP qui jouait trop sur la fibre nostalgique d'OoT et son aspect remake, les nouveautés de SwS ne sont pas noyées sous une sensation constante de déjà joué. De ce point de vue là, on peut donc affirmer que SwS est effectivement un bon Zelda. Par contre, le jeu possède tout de même des défauts majeurs qui l'empêchent à mon sens d'atteindre le haut du panier.
Le premier d'entre eux est une utilisation abusive de la part des développeurs de l'aspect collecte. Autant ce genre de gameplay n'est pas gênant quand il s'agit d'une quête annexe, autant ça devient vite lourdingue quand il s'agit de s'en taper une à quasi chaque inter-donjon. Ceci combiné à des lieux déjà visités et on est à deux doigts de l'overdose. D'ailleurs si ça n'avait pas été Zelda, je ne sais pas si j'aurais eu le courage de continuer ces séquences. Le jeu fait aussi la part belle à des aller-retours assez redondants. On sent là que le but avoué est d'allonger artificiellement la durée de vie du jeu, qui aurait finalement gagné à être moins long, surtout qu'il alterne bien souvent entre phases superbes et phases ennuyeuses dépourvues de toute originalité et souvent répétitives.
Autre point noir: la carte.
(Cliquez pour afficher/cacher)Cette dernière ne comporte finalement que 4 grands environnements extérieurs. Et si elle est finalement plutôt vaste, le monde parait curieusement petit à cause de cette absence de variété.
Concernant l'antagoniste de cet épisode:
(Cliquez pour afficher/cacher)Dommage qu'une fois encore, Nintendo ne soit pas allé plus loin que le sous-fifre qui tente de libérer son puissant maitre, prisonnier quelque part. Finalement le boss de fin, ne sert à rien d'autre que faire office de boss de fin. Son histoire est à peine développée et c'est finalement quand il meurt qu'il commence à devenir intéressant.
Pour conclure, Skyward Sword est un Zelda qui réussit son œuvre quand il prend des risques et qui arrive encore à surprendre le plus blasé des fans, mais qui pêche par son manque d'intérêt quand il arrête de prendre ces risques pour se contenter du minimum. En bref, un bon Zelda mais avec des hauts et des bas constants.
Rodrigo:
Kirby Mass Attack
Un jour, alors qu'il se promenait tranquillement, Kirby fut attaqué par un méchant qui le démultiplia en 10 Kirby, pour le rendre plus faible. Mais ce que ce méchant ne savait pas, c'est que l'union fait la force, Kirby revient, et il n'est pas content.
... ou pas.
Kirby Mass Attack est un jeu assez particulier, une sorte de mélange hybride entre la plate-forme et Lemmings, mais bien plus encore. Comme dit dans l'intro, on peut contrôler jusqu'à 10 Kirby, mais on commence chaque "monde" avec un seul, et le premier objectif sera de retrouver 9 autres camarades tout en parcourant les premiers niveaux d'un monde. Et comment trouver ses potes ? Il suffit de manger le plus possible, on reste quand même du Kirby ! Mais ici, pas d'ennemis, mais des fruits, pommes, bananes ou melons, qui donnent plus ou moins de points, et une fois arrivé à 100 points, on obtient un nouveau compagnon. Phase importante du jeu, mais finalement assez minime, puisqu'en 4 niveaux, on a le temps de trouver 10 Kirby (sachant qu'il y a environ 13 niveaux par monde), mais c'est quand même une phase sympathique. Il y a aussi moyen de perdre des Kirby, et ce très facilement, puisque s'il reçoit deux petits coups, votre Kirby s'envole vers le ciel. Pas de panique, il suffit d'envoyer un coéquiper le chercher avant qu'il ne quitte l'écran (ce qui n'est pas toujours facile quand d'un seul coup 6 Kirby s'envolent). Et puis le jeu n'a pas pour vocation d'être difficile, même s'il est tout à fait possible de perdre tous ses Kirby, mais le Game Over heureusement pas.
De la neige ? Même pas peur, les Kirby et leurs torches arrivent.
Et comment peut-on diriger 10 persos en même temps ? Et bien avec le stylet, tout se fait sur l'écran tactile. Tapotez à un endroit, et les Kirby s'y dirigeront en marchant. Deux petits coups, et ils courront. Un léger obstacle, pas de souci, ils grimpent tous seuls. Un gros vide ? Deux solutions, soit d'un coup sec au stylet vous les faites traverser un par un, soit vous maintenez le stylet appuyé sur votre joyeuse troupe pendant deux sec et pouvez alors tracer la trajectoire du groupe entier ! Simple et intuitif. Et comment Kirby se bat-il s'il n'avale plus que des fruits ? Et bien il suffit de le lancer, seul ou avec ses potes, sur les monstres pour qu'il les tabasse. Certains monstres peuvent être tués par Kirby seul, d'autres nécessitent la troupe entière et au final la plupart des monstres requièrent une technique un peu plus complexe pour être tués. Gros point fort du jeu d'ailleurs, le bestiaire est varié. Mais comme tout le jeu en fait.
Tous sur l'étoile warp !
Il y a en effet quatre mondes, et si cela parait peu, ils sont eux-mêmes divisés en plusieurs zones (qui nécessitent de plus en plus de Kirby pour être accessibles), qui peuvent diamétralement changer le thème du monde (par exemple un monde qui commence à la plage, puis qui se poursuit dans la glace), cool pour éviter la lassitude. Et, parce qu'au fond le décor on s'en fiche un peu, les situations de gameplay changent tout le temps. En fait, c'est quasiment du un niveau = une nouvelle idée de gameplay, avec très peu de redites finalement. Et force est de constater que de par son côté hybride, Kirby Mass Attack peut proposer des situations/idées vraiment ingénieuses/novatrices pour le genre plate-forme 2D, et ça fait du bien. Exemple, un niveau qui se déroule dans un arbre instable, en fonction du côté ou vous placez votre bande de Kirby, l'arbre penchera d'un côté, et si vous restez trop longtemps, s'écrasera. Et plus vous montez dans l'arbre, plus il sera instable, il faudra donc penser à bien répartir vos Kirby tout en montant. Et globalement, il y a toujours des niveaux qui font mouche, qui font s'exclamer " ah, pas mal ça, vraiment ingénieux", et le jeu est vraiment plaisant à parcourir.
Attention ça penche !
Un des gros points forts du jeu, ce sont ses boss, qui sont eux aussi très originaux. Pas très difficiles (même s'il y a moyen de vite perdre quelques Kirby), ils sont globalement tous très funs. Aussi, même si ça tient du bonus, les mini-jeux proposés sont très réussis, il y a par exemple un shoot them up (qui dure 30 min) ou un mini RPG, sympa entre 2 niveaux. Pour les adeptes du 100%, les développeurs ont cachés des médailles en or dans les niveaux, entre 3 à 5, et ce qui ets intéressant, c'est que certaines ne peuvent être prises lors du premier run, parce que beaucoup de niveaux proposent au moins deux chemins totalement différents, assez hallucinant. Par exemple, un niveau propose dès le départ deux chemins, un avec un boss, l'autre avec un long niveau de plate-forme plus conventionnel. Ca peut apporter une replay value intéressante, et c'est agréable de voir que les développeurs ont vraiment travaillé leur level design. Enfin, un petit mot sur les musiques, elles respirent la bonne humeur et la fraicheur, quelques morceaux choisis :
(Cliquez pour afficher/cacher)http://www.youtube.com/watch?v=TUB1lWDU_L8&feature=related
En conclusion, Kirby Mass Attack offre un baroud d'honneur digne de ce nom à la DS, avec un jeu original, mignon, frais et surprenant. Vous n'aimez pas la tronche de Kirby ? Ce serait dommage de passer à côté d'un aussi chouette jeu pour une raison aussi futile. Je donnerais 8/10 !
Rodrigo:
Un petit tets vite fait.
Enslaved, c'est l'histoire de Monkey, retenu prisonnier au sein d'un vaisseau de Pyramid, une organisation d'esclavagistes. Et si le jeu a pour sous-titre " Odyssey to the West", c'est parce qu'il est inspiré du "Voyage en Occident", un conte chinois, dont est aussi inspiré Dragon Ball. Inspiré très librement, mais on retrouve quand même un héros au faciès de singe, qui possède une queue (sa ceinture en fait), un nuage magique (une capsule de déplacement plutôt) et se bat avec un baton. Il rencontrera une jeune fille et un cochon pour l'aider dans son aventure, qui le conduira toujours plus à l'Ouest. Mais Enslaved est une adaptation très libre, et ne se déroule donc pas en Inde/Chine, mais aux États-Unis d'Amérique ... dans un climat post-apocalyptique. L'humanité a presque disparue et les survivants sont concentrés dans des petits camps, assez classique, même si contrairement aux jeux se déroulant dans ce genre d'univers, Enslaved est très coloré, la fin de l'humanité ayant laissé la nature reprendre ses droits. On peut donc parcourir New York envahi par la végétation ou des animaux tels que des gazelles. Et dans l'ensemble, l'univers d'Enslaved est assez original en terme de design.
Reprenons au début. Monkey est prisonnier sur le vaisseau de Pyramid, et grâce à l'intervention d'une jeune fille, il parvient à quitter sa cage, et fonce alors vers la capsule d'éjection la plus proche, car le vaisseau va s'écraser. Pas de chance, la dernière est prise par la jeune fille qui l'a sauvée (malgré elle), et il s'y accroche tant bien que mal, et s'écrase donc à New York. La jeune fille s'appelle Trip, et est une génie de la mécanique. Et elle a besoin d'aide, elle installe donc à Monkey, pendant qu'il est dans les vapes, une couronne d'esclave, qui lui permet de lui infliger des douleurs mentales s'il ne respecte pas ses ordres, et de mourir s'il tente de s'échapper. Trip souhaiterait que Monkey l'aide à rejoindre le camp de réfugiés où vit sa famille, et puisque Monkey n'a pas le choix, il va l'aider à accomplir cet objectif. Dans l'ensemble, le scénario est sympa, il y a de chouettes rebondissements, des dialogues bien écrits dans l'ensemble, et des cinématiques bien réalisées. Mais venons en au gameplay.
(Cliquez pour afficher/cacher)
Enslaved est une sorte de Prince of Persia, qui mélange combats au baton, phases de plate-forme spectaculaires et shoot à la 3è personne. Tout d'abord les phases de plate-forme, elles sont extrêmement assistées (on ne peut sauter que vers un point d'accroche et ceux-ci sont en surbrillance), mais leur intérêt n'est pas dans la difficulté, mais dans leur fluidité, leur rapidité. Tout s'enchaine très vite, et étonnamment, c'est vraiment très plaisant à jouer, surtout que ces séquences ne sont jamais longues, même si elles apparaissent souvent. Des interractions avec Trip seront souvent possibles, par exemple Monkey se déplace pendant que Trip attire l'attention des ennemis, ou déplace des plates-formes. Les combats sont assez simples d'accès, deux boutons pour déclencher des coups, un bouton parade, un bouton esquive, rien de bien original, et le jeu n'est pas extrêmement technique, ce n'est pas vraiment un Beat Them All. Mais il se rattrape en proposant des combats péchus, qui demandent de savoir bien gérer plusieurs ennemis (3 ou 4) ennemis à la fois, ce qui n'est pas aisé puisque ceux-ci sont particulièrement belliqueux et n'hésitent pas à attaquer pendant que vous enchainez un autre mob. Autre subtilité, en chargeant le bouton d'attaque, on peut déclencher une attaque qui paralyse les ennemis, pratique puisque ceux-si se protègent énormément, mais pas toujours évident à placer quand il y a beaucoup d'ennemis. Des nouvelles attaques/possibilités peuvent également être débloquées en dépensant des points, qu'on obtient via des gemmes à trouver un peu partout ou en tuant des mobs. Enfin, avec son bâton, Monkey peut tirer à distance, très pratique parce que puissant, et aussi parce que pas mal d'ennemis aiment jouer les snipers planqués pendant que vous combattez leurs pairs. L'alternance de ces 3 gameplays est assez sympathique, bien que le jeu manque un peu de diversité, et aussi de variété en terme d'ennemis (on affronte quasiment toujours les mêmes, encore un point commun avec prince of persia). Dommage.
(Cliquez pour afficher/cacher)
Dans l'ensemble, Enslaved est un petit jeu pas prise de tête, avec une bonne DA, un scénar sympa et un gameplay agréable qui fait que le jeu se laisse jouer. Mention spéciale à l'excellente soundtrack, mais dommage pour la durée de vie, 7-8h. Je lui donnerais 6/10, mais attention, c'est vraiment un jeu sympa, pour son prix actuel (10€), il vaut le coup.
Brume-Ondeblois:
Bon je m'offre le luxe de rédiger un petit avis.
( Je pars du principe que vous avez déjà joué à un tales of, pas envie de détailler l'archétype des combats et autres cuisine.)
Bienvenue à Auldrant monde composé de trois grand états. Le puissant royaume De Kimlasca, le grand Empire de Malkuth, et la théocratie de Daath bien plus réduite par la taille mais non moins puissante par l'influence du principal ordre religieux de la planète, l'Ordre de Lorelei.
Auldrant est en effet guidé depuis plus de 2000 ans guidé par la prophétie de Yulia, prophétesse qui prédit la destinée du monde grâce à sept pierre foniques représentant chacun des éléments fondamentaux du monde ( Feu, lumière, ténèbres, eau, vent, terre. ainsi que le son). A sa mort l'ordre qu'elle avait fondé pris donc le relais pour guider Auldrant vers la "prospérité" promise par Lorelei, l'entité avec qui Yulia avait scellée le pacte lui permettant de lire l'avenir gravé sur les pierres.
C'est dans ce monde que l'on se retrouve alors projeté en la personne de Luke von Fabre, Fils de Duc et neveu du monarque de Kimlasca. Promis au trône il est retenu prisonnier dans son manoir depuis qu'une tentative d'enlèvement raté sept années plus tôt l'est privé de la mémoire de son enfance. Néanmoins un imprévu dans le quotidien clos du jeune homme va l'amener au seuil d'une aventure initiatique en quelques sorte.
Des décors assez variés
FOF pour Full of Fail ?
La première chose qui transparaît rapidement dans ce Tales of vient alors de la subtile variation dans le gameplay vis à vis des autres épisodes de la série. Outre le devenu classique déplacement libre sur la map, chaque attaque élémentaire créer maintenant sur le sol des charges élémentaires ou FoF ( pour Field of Fonon) qui peuvent modifier certaines techniques physiques ou magiques si elles sont lancée à l'intérieur du cercle (par exemple un combo d'un coup vertical deviendra un combo électrique d'un coup vertical suivi d'une chute d'éclair à la fin.)
Le problème c'est que durant un bon 70% du jeu ce système s’avérera d'un inutilité extrême car les zones de bases sont tellement exiguë que les adversaires sont toujours positionnés de façon à ce qu'on ne puisse pas utiliser la zone, enfin le fait qu'il faille avec chaque technique découvrir quel est l’élément qui correspond pour obtenir son équivalent modifié fera de ce principe dans les premières heures du jeu une tare qui rendra le gameplay des combats moins intéressant que celui d'un autre tales.
Dépassé ce seuil par contre le système deviens plutôt agréable étant donné que les zones croissent rapidement en taille et sont directement chargée à leur maximum reconnaissable à l'intensité de la lueur du cercle. Tout ceci permet donc d'enchaîner agréablement des sorts gargantuesque et des artes ( le petit noms que se payent les techniques physique) basique ou d'arcane assez classe et efficaces qui rajoutent leurs intérêt aux combats.
On rajoutera la présence aussi de gemmes permettant d’améliorer légèrement les artes que l'on trouve au cours de l'aventure, sans révolutionner grand choses elles s'avèrent assez pratique pour que le magot puisse spammer plus souvent ces sorts ou taper un peu plus avec.
De même la présence de capacity core qui s'équipe sur les personnages. Ceci confère des bonus à chaque montée de niveau ( un capacity core avec gravé dessus attaque +3 donnera un bonus d'attaque de plus trois à chaque montée de niveau.) Semblant assez anecdotique comme cela ils se révèle assez intéressant en pratique car c'est selon les stats bonus que vont se débloquer des "Ad skills" dont les effets peuvent être important puisque avoir un combo de quatre voire cinq coups au lieux de trois ou ne plus pouvoir être perturbé quand on lance un sort est assez pratique en combat. Mais cela reste au final peut paramétrable car l'on ne connait pas précisément quelle modalité débloque quel skill au lieu de planification à long terme ça reste une option pour ceux qui aiment farmer, un peu dommage quand on compare à tales of vesperia par exemple.
Il est aussi intéressant de noter que la difficulté des boss de ce jeu suit une courbe de Gauss, plutôt ardu dans les premiers moment jusqu'à la moitié du jeu, la seconde partie sera elle plus simple évitant ainsi des séances de farming qui n'aurait fait que casser le rythme du jeu déjà bien saccadé par un autre procédé. Ne vous inquiétez néanmoins pas, en mode normal il n'y a pas de passages d'une difficulté digne de ce nom libre ensuite à ceux qui aimerait refaire le jeu de monter les paliers de difficultés au maximum, histoire de déguster.
Bref les combats ne deviennent que plus agréable au fil du temps et heureusement car cela a toujours été l'un des points fort de la série.
Les menus comme ils apparaissent sur la version 3ds.
Tota : Chronique d'un aller-retour?
Passons maintenant à un petit avis sur ce qui fait la force d'un Rpg sa trame. Abyss comme tout autre jeu de la série tales auquel j'ai pu me frotter suit un scénario ternaire, ou chaque partie est bien différenciée par un évènement majeur dans l'avancée du scénario.
Le début plutôt classique est rythmé par la personnalité particulière du protagoniste principal qui tranche de façon assez radicale avec celles de la plupart des héros de tales. L'on peut apprécier aussi le fait que le jeu soit dénué de personnage totalement stéréotypés, ainsi que les craintifs se rassurent pas de nunuche de service à aller sauver, les personnages ont tous une certaines cohérence et une personnalité bien marquée, mention spéciale à l'ironie constante de l'un deux qui égaye souvent la monotonie du jeu, en bref une bonne voire très bonne première partie, elle nous introduit parfaitement les bases tout en posant les grandes interrogations qui pousseront le joueur à continuer son histoire.
Et c'est là que l'on arrive au seul point véritablement noirs. Sa seconde partie. Après une scène assez bien fichue et un intermède appréciable, l'on arrive bientôt à l'une des limites du jeu. En une vingtaines d'heures ( je dirais 25) tous les lieux de le cartes ont été visité et l'on se contentera dans les parties suivantes de faire d'innombrables aller retour que ce soit pour aller visiter une seconde fois un même donjon ou s'offrir le temps d'une cut-scène une pause bien méritée dans une des villes avoisinantes.
Au point même, qu'au bout d'un moment, une fonction de déplacement instantanée est inclue pour aller d'un lieu à un autre, c'est dire si parfois l'on se lasse de se refaire tous les trajets.
Au delà de ça les quêtes annexes semblent apporter un gros bout supplémentaire au jeu puisque à terme, la carte n'est toujours pas entièrement accessible, et de nombreux donjons et pouvoirs sont encore à obtenir. Couplé aux bonus lié à la rejouabilité, cela donne au soft une grosse durée de vie, allez retours compris aussi hélas...
Grand Chokmah certainement la plus belle ville du jeu.
Pour un bouquet final sympathique.
C'est lassé et je pèse mes mots, que l'on arrive dans la troisième partie qui démarre de façon assez poussive, ce que les nouveaux allez retours n'arrange rien, mais voilà que d'un coup, alors que l'on n'attendait plus rien la situation s'accélère le jeu reprend littéralement vie, et la dernières dizaine d’heures rappelles que l'on se balade dans ce qui est considéré par certains comme le meilleur des Tales of.
Pour ainsi dire plus l'on se rapproche de la fin plus l'on à l'impression que tout s'améliore, les musiques deviennent plus belle, les scènes plus intenses. ( mention spéciale aux deux derniers donjons que l'on visite qui sont tout deux très classes bien que linéaire aussi.)
Et c'est quand on termine le jeu qu'on se rend compte que finalement il ne vole pas trop sa réputation, les dernières heures valent à elles seule que l'on parcoure le jeu dans son intégralité.
Conclusion.
Tales of the Abyss est un bon voire un très bon Tales of, il a les arguments d'un grand jeux à faire valoir, mais il les exploite néanmoins encore trop peu et sa perte de rythme en plein milieu de partie risque d'en rebuter plus d'un. Mais passé ceci nous voilà avec dans nos mains avec un j-rpg de très bonne facture doté d'un chara design dans la droite lignée de la série et d'un ost de Motoi Sakuraba fort honnête avec quelques très belle pistes sur la fin. Tales oblige en quelques sorte.
Il mériterait un 7.5 ou un 8 sur 10 cela va de soi.
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