Art > Jeux Vidéo
Avis et tests de jeux vidéo.
D_Y:
--- Citation de: "Nehëmah" ---Question, Wolf : est-ce que Dawn of Sorrow est la suite d'Aria of Sorrow ou son remake ou quelque chose d'autre ? Car ils ont l'air vraiment proches.
--- Fin de citation ---
C'est pas moi qui ait fait le test mais je peux te dire que oui, Dawn of Sorrow est la suite direct d'Aria of Sorrow (au niveau histoire), ce qui explique que les deux soient si proches.
Lui même réutilisait plusieurs éléments de Symphony of the Night d'ailleurs.
Suijirest:
--- Citation de: "D_Y" ---C'est pas moi qui ait fait le test mais je peux te dire que oui, Dawn of Sorrow est la suite direct d'Aria of Sorrow (au niveau histoire), ce qui explique que les deux soient si proches.
--- Fin de citation ---
Bah voilà, merci de la précision.
--- Citer ---Lui même réutilisait plusieurs éléments de Symphony of the Night d'ailleurs.
--- Fin de citation ---
Je l'ai déjà dit. Déjà que je craignais la redondance de référence. :/
edit : Floax, tu t'es trompé, Rondo of Blood n'est pas un jeu PS1 mais PC-Engine. Pour y remédier, je recommande la création d'une section "autres consoles".
Royug:
Hmm, ton test me donne pas mal envie, Floax. Je vais peut-être bien me prendre DQ 5 pour cet été :hum:
D_Y:
Bon, il est temps de faire un test d'un de mes shoot them up préféré de cette génération, j'ai nommé le grand Ikaruga 8-)
[align=center]
[/align]
Tous bons joueurs des génération 8/16 bits connaissent, au moins de nom, Treasure. Studio japonais renommé, fondé en 1992 par d'anciens employés de Konami. Parmis les employés de Treasure, certains avaient auparavant travaillés sur des jeux connus et reconnus tels que Axelay, Contra, Castlevania 4, et bien d'autres.
La marque de fabrique de Treasure, c'est de prendre une idée de base et de le magnifier, le rendre original, ainsi que de travailler l'aspect des boss, qui sont souvent l'intérêt central du jeu, avec chacun une manière spécifique et originale de les battre.
[align=center]
Le Logo Treasure.[/align]
L'année 1998 est un tournant pour le studio. En mai sort sur les bornes d'arcade un nouveau shoot them up révolutionnaire, Radiant Silvergun. Souvent considéré par ceux qui l'ont connu comme l'uns des plus grands shoot them up de tous les temps. Jeu conçu pour le scoring, il est également renommé pour sa réalisation et sa bande sonore, une des meilleure du genre.
L'autre titre phare de Treasure, moins connu, s'appelle Silhouette Mirage, alors apparu sur Saturn, plateforme privilégiée car elle gérait mieux la 2d que sa concurrente la Playstation.
[align=center]
Le grand Radiant Silvergun, consideré comme l'uns des meilleurs shmup de tous les temps.[/align]
Dés le début des années 2000, les premières images du prochain jeu de Treasure, Ikaruga, apparaissent un petit peu partout dans les médias. Les joueurs découvrent un jeu techniquement magnifiques, et dont le gameplay semble révolutionnaire. Au mois de décembre 2001, Ikaruga sort sur borne d'arcade au Japon puis est ensuite porté sur Dreamcast prés d'un an plus tard, en septembre 2002.
Il est alors renommé "Project RS2", pour Radiant Silvergun 2. Ce sous titre est évocateur et contribuera largement à son succés auprés des joueurs du Radiant Silvergun original.
L'histoire d'Ikaruga prend directement place directement aprés celle de Radiant Silvergun.
Dans un lointain petit pays, l'organisation criminelle Hôrai met la main sur une puissance extraordinaire, le pouvoir des dieux. Avec cette puissance ils décident d'envahir et d'annexer tous les pays du monde, et une organisation rebelle se met petit à petit en place, et déclenche une longue guerre. Shinra est membre de cette organisation rebelle. Aprés des années d'un conflit meurtirer, il décide de reprendre les commandes de son vaisseau, le Silvergun, pour mettre enfin un terme à l'organisation Hôrai.
Cependant, il échoue, et son vaisseau le Silvergun s'écrase prêt du petit village d'Ikaruga, ou se cachent des réfugiés de la guerre contre Hôrai. Ces derniers soignent Shinra et lui font apprendre qu'ils ont développés une ébauche de vaisseau, un prototype appelé Ikaruga, simpliste, doté d'une unique arme, mais qui a la particularité de se baser sur la bichromie, autrement dit le principe de polarité, ce vaisseau peut prendre deux couleurs différentes, le blanc et le noir.
Shinra décide alors de repartir au combat aux commandes de ce nouveau vaisseau.
[align=center]
L'exemple type de la bipolarité.[/align]
Ainsi commence le jeu. Ce principe de polarité est le base du gameplay, l'unique raison pour laquelle Ikaruga a fait autant de buzz parmis la communauté des shooteurs amateurs. Ce principe, initié dans leur Silhouette Mirage, est d'une simplicité enfantine, les ennemis comme le vaisseau sont basés sur les couleurs noires et blanches. A la différence de 99% des shoot them up déjà existants, ou il suffit d'éviter toutes les boulettes et autres projectiles, Ikaruga est original dans le sens ou l'on peut absorber des tirs selon notre polarité. En d'autres termes, si l'on est de polarité blanche, les tirs blans ne nous toucheront pas, et inversement.
Mieux encore, chaque tirs absorbés remplis de plus en plus notre barre d'energie, cette dernière se constitue de 12 torpilles au maximum, qui remplissent le rôle de missiles lambda. Absorber est donc essentiel car certains passages, notamment les boss, nécéssitent obligatoirement des torpilles d'energie.
La difficulté du système viendra du fait qu'au fil de la progression, les tirs seront plus nombreux et mélangés, ce qui augmente la difficulté de les éviter. En mode moyen et difficile, les ennemis une fois abattus relâchent des débris de leur couleur respective, ce qui est une difficulté encore plus grande, surtout dans les derniers niveaux.
Ikaruga est donc un Danmaku (ou Manic Shooter) tout ce qu'il y a de plus classique. Les boulettes remplissent la totalité de l'écran, et il est obligatoire de prendre en compte la "hitbox", le coeur du vaisseau, ou le cockpit. Autrement dit tout le vaisseau, à part ce fameux cockpit, est invulnérable aux tirs et il est donc inutile de vouloir éviter la boulette à tous les pixels du vaisseau.
[align=center][/align]
Ikaruga est réputé, comme tous Danmaku, comme extrêmement difficile. En réalité, finir le jeu comme un shoot classique est loin d'être impossible et même, à portée de nimporte qui à condition de perséverance, tant les patterns des ennemis sont identiques à chaque partie.
La grande difficulté vient du principe de scoring. Ikaruga est un jeu basé et conçu pour le scoring, la recherche de points, comme dans les vieilles bornes d'arcade. Tout est construit de manière à pousser le joueur à scorer, level design, position des ennemis etc.
Radiant Silvergun introduisait une nouvelle façon de scorer, le chain. Chainer dans Ikaruga est la plus grande difficulté. Ce principe est très simple sur le papier, il suffit d'abattre à la suite 3 ennemis de la même couleur, cette procédure donne un point de chaîne. Comme toutes chaînes (sauf dans Saint Seiya), elle peut se briser si et seulement si les ennemis ne sont pas abattus par 3 mais aléatoirement (par exemple 2 blancs et 1 noirs). Faire ceci ne donne aucun point de chaîne, pire encore, elle remet le compteur à zéro.
La ou les chaînes sont importantes dans le scoring, c'est parce que plus on fait de chaîne, plus les points augmentent, partant de 100 points des premières chaînes jusqu'à 25 000 si les chaînes ne sont pas brisées.
La grosse difficulté de ce principe vient du fait qu'il devient de plus en plus difficile de chaîner car les ennemis sont placés nimporte comment plus on avance dans le jeu.
Bref, il est facile de comprendre pourquoi le jeu est réputé difficile quand on constate à quel point il est compliqué d'éviter les boulettes et chainer en même temps.
Les boss, comme dans tous les jeux de Treasure, sont énormes, ils ont tous leurs propres points faibles, aucun ne se bat de la même manière, et ils sont tous basés sur le système de polarité. Ils sont accompagnés d'une seule musique (à l'exception du boss 2, aucune idée pourquoi), qui est d'ailleurs de très bonne facture.
Les musiques sont une élement essentiel du jeu, elles sont pour la plupart excellentes et restent dans la tête positivement. Ces musiques ont une histoire, et sont liées à un seul et unique homme : Iroshi Iuchi.
Iroshi Iuchi est un ancien employé de Konami, et est cofondateur de Treasure en 1992. C'est un grand fan des bornes d'arcades et a notamment travaillé sur plusieurs jeux d'arcade, et sur l'excellent Gunstar Heroes sur Megadrive (entre autres).
Le plus interessant c'est aussi qu'il a été chef de projet sur Ikaruga, Radiant Silvergun, et dernièrement Gradius V sur PlayStation 2. Mais pas que. En effet, il s'occupe aussi du design des arrières plans, du scenario, et particulièrement dans ce cas ci, des musiques.
Iroshi Iuchi est donc plus qu'un directeur puisqu'il s'implique dans plusieurs aspects réussis de Ikaruga (et d'autres d'ailleurs).
[align=center]http://www.youtube.com/watch?v=iXDAF47rnzw
Deux exemples de musiques cultes de Ikaruga.[/align]
Treasure a été connu de tous temps pour proposer des graphismes soignés. Ikaruga ne fait pas exception, le jeu est une simili-3D, très jolie, avec des tirs et explosions impressionnantes pour de la Dreamcast. De plus, il est extrêmement fluide à une exception, les boss qui explosent en une déflagration qui prend tout l'écran, qui fait ramer considérablement le jeu.
Voici les points forts du jeu, cependant Ikaruga n'est pas le jeu parfait, il possède plusieurs défauts.
Déjà car il est court, au contraire d'un Gradius ou d'un Parodius qui sont très longs, Ikaruga possède seulement 5 niveaux, dont certains peinent à montrer leur originalité.
C'est le cas notamment du niveau central qui propose les eternels murs mouvants et gros lasers qui sortent des bords de l'écran, cliché du Danmaku, on aurait pu attendre mieux d'un jeu tellement hypé.
Autre point faible, au bout de plusieurs heures de jeux, Ikaruga nous propose sans aucun autre choix un Free Mode, c'est à dire un mode à continues illimités. Il n'y aucun moyen de modifier cela, la seule alternative est de désactivé les continues et donc de jouer avec un seul éssai avec un nombre donné de vie (de 3 à 5 disponibles).
Le vaisseau qui nous est proposé ne possède qu'un unique tir, présent dés le début. Dans pratiquement tous les Danmaku, les bonus et autres items étaient ramassables par nos soins, et boostaient considérablement notre vaisseau. Ici il s'agit d'un unique laser non upgradable.
Autre petit point regrettable, il n'est pas rapide, aller d'un bord à l'autre de l'écran prend plusieurs secondes, au contraire d'un Axelay (entre autres) qui est super nerveux. Cette vitesse peut être un point fort dans les passages les plus tendu, mais il aurait été appréciable de pouvoir jauger la vitesse, les stick analogiques étant la pour ça.
Les modes de jeux ne se bousculent pas, mais en plus du mode de jeu normal (baptisé Arcade), Ikaruga propose un mode "Prototype". Le mode Prototype se différencie car il est beaucoup plus durs, les munitions du vaisseau sont limitées et il faut donc absorber les tirs pour les remplir.
Il est également à noter que le jeu propose deux vaisseaux, prévus pour un mode deux joueurs, le deuxième vaisseau se nomme "Ginkei". Le point fort et le handicap de ce mode deux joueurs c'est que les tirs ennemis ne sont pas pris en compte, et les vaisseaux se repoussent quand ils se rentrent dedans. En d'autres mots, ce mode demande plus de skill qu'en solo car il est compliqué d'être synchrone quand l'écran manque de spot sécurisé (=ou on ne crève pas) ou quand il s'agit d'être de même polarité.
[align=center][/align]
Il est également interessant de parler de la fameuse polémique de la télé retournée. Ikaruga est un shoot vertical, comme la plupart des Danmaku, la raison est simple, le cerveau humain est conçu tel qu'il est plus compliqué de gérer de telles situations à la verticale qu'à l'horizontal (incroyable mais vrai). Mais la n'est pas la question. Ikaruga est donc conçu comme un jeu d'arcade au format arcade, le passage à la console a inévitablement amené un format handicapant, c'est à dire que deux grosses bandes noires sont présentes sur les deux côtés de l'écran (elles prennent en totalité plus de la moitié de l'écran).
Pour palier à ça, Treasure a eu l'idée d'intégrer une option qui permet de passer, à première vue, à l'horizontale). Beaucoup de joueurs ont cru que cette option permettait de jouer à Ikaruga dans les même conditions qu'un Gradius, mais en réalité pas du tout, car les commandes restent alors identiques à un jeu vertical, il est donc injouable à l'horizontal.
Le but est alors simple : retourner sa télévision pour jouer dans les même conditions que dans une salle d'arcade, en plein écran, et sans aucune bande noire. Cette option est véritablement l'option la plus inutile jamais vue dans un jeu, mais que voulez vous.
Ikaruga a été porté sur Gamecube en 2003 et sur le Xbox Live Arcade en 2008. En plus d'être de simples portages, la vitesse du jeu a été revue à la hausse. La version Dreamcast d'origine était lente car en 50Hz, les dernières versions sont elles en 60Hz classique et donc la vitesse du jeu est beaucoup plus rapide (un bien ou un mal, à vous de voir).
La maniabilité manette est bien adaptée, le jeu nécéssite seulement 3 boutons, cependant pour retrouver les sensations de la borne d'arcade, il est peut être mieux d'opter comme moi sur un stick ou un pad arcade, les Hori étant très abordables.
[align=center]
Les torpilles d'energie, element essentiel du jeu.[/align]
Ikaruga est donc un très bon shoot them up, l'uns des meilleurs des années 2000, une bête de scoring, des musiques géniales, des graphismes qui sont encore d'actualité, regrettons juste le fait qu'il soit si court et si rapide. Malgré cela une valeur sur de ce genre qui a tendance à s'éssoufler.
Rodrigo:
Allez, j'avais dit que je le ferais, je poste donc mon avis détaillé sur Link's Awakening. Ce test n'a pas pour but de vous inciter à jouer, je cherche juste à décrire mon expérience et ce que j'ai pensé du jeu. Je me doute que la plupart d'entre vous l'ont déjà retourné dans tous les sens. :p Pour ceux qui n'ont pas fait le jeu, ne lisez pas cet avis, parce que je spoile bien. ;p
[align=center]Link's Awakening[/align]
La première chose qui frappe lorsqu'on allume sa console avec le jeu fièrement inséré, c'est qu'on ne découvre pas Link en train de domir, mais sur une mer agitée qui l'emportera et le fera dériver jusqu'à une petite plage, pour se voir recueilli par une douce jeune fille. Assez surprenant pour un Zelda, ce qui l'est encore plus, c'est la relation qui va se créer entre Link et Marine, la douce jeune fille. Parce que oui, dans les autres Zelda, on est souvent plus ou moins proche d'une fille, que ce soit Saria, Zelda, Tetra ou Malon, mais c'est le seul Zelda dans lequel se construit une vraie relation, même si cela se fait assez légèrement, sans vraiment prendre de l'importance dans le jeu. Mais Marine n'est pas qu'une potiche, et a un vrai rôle au sein du gameplay, ce qui forcera Link à la revoir, pour un autre motif qu'écouter sa balade. Et que ce soit lorsqu'elle nous apprend sa fameuse chanson, quand on prend les photos avec elle (sur la falaise surplombant l'océan, classique, ou près du coq avec Tarkin qui vient s'interposer) ou quand on la sauve après la Tour du Vautour, on a vraiment l'impression que se crée entre elle et Link plus qu'une relation d'entraide, et j'ai trouvé ça vraiment bien amené, parce que c'est simple, et assez bien foutu d'un point de vue narratif. La première fois qu'on entend la fameuse balade du Poisson-Rêve, SA chanson, est il me semble quand elle nous la chante, et régulièrement le jeu nous la ressortira, comme pour nous rappeler sans cesse l'existence de Marine. Mieux, lorsqu'on tente de prendre une photo avec elle près du Coq volant, elle souhaite nous dire quelque chose, et elle est interrompue. Même chose sur la montagne quand on la sauve, et puis le joueur pénètre dans le Poisson-Rêve, défait Maléficio, et paf, le rêve prend fin, Marine n'aura jamais dit ce qu'elle souhaitait à Link et au moment précis où le joueur prend conscience de la fin du rêve, retentit la Balade du Poisson-Rêve. Dernier souvenir de Marine. C'est simple, mais j'ai trouvé ça très émouvant, surtout pour un jeu si vieux.
[align=center][/align]
Puisque je parle du scénario, et bien je connaissais déjà le twist final bien avant de commencer le jeu, c'est ça de trainer sur un site Zelda, et pourtant, j'ai été assez surpris de la façon dont il est révélé ce fameux twist. Déjà, plein de petits indices sont distillés, comme une pierre-chat qui parle de fin du rêve si le poisson s'éveille (je n'en suis plus sûr, mais c'était quelque chose du genre), ou les boss qui, une fois vaincus tentent de nous faire peur en nous révélant la vraie nature de l'île. Ce qui est bien fait, c'est que ce ne sont pas les gentils villageois qui nous l'apprennent, mais ces boss, ce qui rend le joueur méfiant, après tout ce n'est peut-être que du bluff pour tenter de nous arrêter. Et puis avant le 6ème donjon, on découvre un temple dans lequel une gravure nous révèle aussi la vérité. Et là le doute grandit, et si c'était vrai? Et le mystère restera entier, même si plus l'on approchera de la fin, plus on sentira que c'est malheureusement vrai, et que la douce Marine n'existe pas, pas plus que le bon gros Tarkin ou ce brave Toutou.
Au niveau du gameplay, je craignais un sentiment de redite, ayant joué il y a peu à Oracle of Seasons, et j'ai été assez surpris par certaines ressembles, comme pas mal d'ennemis repris dans OOS, mais aussi par certaines originalités, toujours au niveau des ennemis, mais aussi du gameplay pur. Déjà, j'ai trouvé amusant que le jeu reprenne pas mal d'ennemis d'autres jeux, j vous renvoie d'ailleurs au dossier de Weekly, très complet, et nous incite d'ailleurs à les battre comme dans leurs jeux d'origine, comme les Goomba qui donnent un coeur si on leur saute dessus au lieu de les tuer à l'épée. Les items sont d'ailleurs à mon sens assez peu originaux, tant dans leur look que dans la façon dont ils sont utilisés, même si les énigmes sont sympatoches. Mais le gros point fort du gameplay de LA, ce sont les donjons en eux-mêmes. Contrairement aux autres Zelda que j'ai fait, les donjons ne sont pas forcément axés sur un objet particulier, celui que l'on acquiert, mais sur un concept propre au donjon. Par exemple la cave aux clés (en forme de clef d'ailleurs) qui demande aux joueurs d'explorer et nettoyer ses salles pour pour ouvrir une allée avec plein de serrures; la tour du vautour qui repose sur le principe des blocs qui bloquent le passage qui peuvent s'abaisser, faisant alors remonter d'autres blocs (j'en pleure encore le soir u_u); le donjon Poisson Chat où l'on doit sans cesse retrouver le lâche squelette (qui devient de plus en plus faible, un comble :p) pour enfin gagner le contenu d'un coffre; ou encore le roc de la tortue et ses salles "bouche-trou". Ce qui fait que chaque donjon est une découverte, et j'ai pris beaucoup de plaisir à les explorer, alors que d'habitude ce n'est pas ma tasse de thé. Ils sont d'ailleurs très bien conçus en terme de level design, et même lorsque l'on revient au début du donjon à cause d'un ennemi relou, on retrouve vite la salle où l'on était.
[align=center][/align]
Mais là où Link's Awakening fait très fort, c'est que contrairement à A Link To The Past, les inter-donjons sont très travaillés et variés, et ne se résument pas qu'à aller du donjon A au donjon B. à part peut-être à la fin, tous m'ont plus ou moins marqué, que ce soit le sauvetage de Toutou (+ la promenade ;p), le château Canulet, l'exploration des ruines (qui révèle que Cocolint n'est qu'un rêve), le fantôme qui nous hante ou la promenade avec Marine. De plus, ces inter donjons sont loin d'être expédiés et durent suffisamment longtemps pour qu'on ne ressente pas une lassitude envers les donjons. Couplé à l'exploration, je pense avoir passé autant de temps en dehors des donjons que dedans, ce qui est, je pense, la formule parfaite pour un Zelda. Niveau exploration, le jeu est aussi intéressant, car même si le monde est assez petit (comparé à un OOS par exemple), il se parcourt assez facilement, et on a vite accès à de grands territoires, si bien qu'étant parti un peu plus loin du village "juste pour aller voir ce qu'il y a là-bas", on se retrouve quasiment à l'autre bout de la map sans s'en rendre compte, tout est très fluide et on ne doit pas constamment utiliser un objet spécial tous les deux écrans. De plus, l'exploration est souvent récompensée par des coquillages et quarts de coeur qui motivent bien. Aussi, chaque lieu a (mais ça c'est propre à tout Zelda, même si je l'ai trouvé assez marqué ici) sa propre ambiance, avec des couleurs bien marquées, une musique qui se différencie du thème que l'on entend en plaine, et souvent une faune bien particulière aussi (les tokays dans les dunes, les oursins sur la plage, les araignées près des montagnes). Enfin, on retrouve des maisons un peu partout et les habitants sont vraiment sympathiques, souvent drôles et attachants, malgré leurs deux lignes de texte, sûrement grâce à des petits mots/expressions qui font mouche, comme les enfants qui terminent toujours leurs discours par "mais je n'suis qu'un gosse".
En conclusion, j'ai énormément apprécié Link's Awakening, alors que je partais réticent à son encontre. Oui, il est bien l'excellent jeu dont tout le monde parle, oui il est touchant malgré ses limites techniques, ce n'est pas du bla bla de nostalgique, et non il n'a absolument pas à rougir par rapport aux autres Zelda 2D, puisqu'il en est à mon sens le meilleur représentant : varié, rythmé, original et possédant ce petit quelque chose qui le rend unique. Je lui mettrais un bon 9/10.
Navigation
[#] Page suivante
[*] Page précédente
Sortir du mode mobile