Topic Mario

Démarré par whackas, Samedi 25 Novembre 2006, 15:39:10

Maedhros


Super Mario Bros. le Film est un film d'animation de 2023, co-réalisé par Aaron Horvath, Michael Jelenic, Pierre Leduc et Fabien Polack. Bien qu'assez fan de Super Mario Bros. je n'ai jamais vu le film Super Mario Bros. de 1993, ni fini le jeu original Super Mario Bros. J'ai par contre joué à plusieurs de ses suites (Super Mario 64, Super Mario Sunshine, New Super Mario Bros, Super Mario Galaxy, New Super Mario Bros. Wii, Super Mario Galaxy 2, Super Mario 3D World, Super Mario Odyssey et Super Mario Bros. Wonder, en plus de plusieurs jeux annexes. Donc je connais pas mal toutes les références.  Tous ça pour dire que j'ai été réceptif à l'avalanche de référence qu'est ce film, même s'il on voit bien que derrière celles-ci, c'est un film très simple que l'on a.

Déjà, il faut le dire, le film est beau. Les couleurs, les textures, le mouvement, tout est sans faille. On visite plusieurs lieux durant l'aventure et ils sont tous très bien détaillés. Des poils de la moustache de Mario aux paysages époustouflants du Royaume Champignon, c'est un véritable régal pour les yeux.

Quand au scénario, comme dit il est très simple. On a moins à une histoire qui se déroule qu'une série de séquences d'action dignes d'un jeu vidéo, calculées pour offrir aux cinéastes un maximum d'occasions de nous montrer des références. Et la façon dont le film enchaîne les séquences est presque comiquement mécanique, résultat évident de son obligation de nous montrer toujours plus d'éléments des jeux plutôt que de les voir émerger naturellement de l'histoire. Exemple flagrant : La princesse Peach réussit à obtenir une alliance avec les Kong, donc...s'ensuit de manière pas très naturel une séquence qui n'est qu'une succession de clins d'œil visuels à Mario Kart 8.

Il y a ainsi peu de développement de personnage, un peu pour Mario qui devient un héros au fil du film, mais pour tous les autres personnages, ce sont des archétype monodimensionnel.

On pouvait s'attendre à davantage  à davantage de blagues ou de répliques destinées subtilement aux adultes, comme le font si bien les studios d'animation Pixar ou DreamWorks. Et à un véritable propos en sous-texte, comme Nintendo sait le faire pour certains jeux. Vite comme ça il y a Paper Mario et la Porte Millénaire ou Super Mario. Mais non, on est vraiment dans une écriture très plate.

Après je dois quand même avouer avoir apprécier la première partie, avant que Mario et Luigi rentre dans le royaume Champignon. C'est là qu'on a un set up pour un développement de personnage pour Mario avec un arc zéro à héro, et un mélange d'action, de comédie et un peu d'écriture. Mais par la suite le film rentre dans une frénésie qui ne lui permet pas de développer ses personnages. Certes à la fin du film Mario est effectivement un héro reconnu, et il humilie son ancien patron, mais bah il n'y a pas vraiment d'entre-eux où le personnage se développe. Il passe juste d'un plombier à un héros. De même il n'y pas grand chose qui est fait du lien entre Mario et Luigi, celui-ci se contentant de devenir la demoiselle en détresse à la place de Peach. Dommage, mais on peut espérer que les prochains films vont faire mieux, avec un arc à Luigi allant de d'admiration pouvant aller à la jalousie du statut de Mario à acceptation de son propre statut, comme on a dans les Mario RPG (spoiler de Super Mario Galaxy le film : non).

Il faut aussi parler de Brooklyn, la ville était en crise quand Mario et Luigi sont arrivé dans le royaume Champignon, puis quand ils y reviennent pour le combat final, bah en fait tout va bien. De manière général il n'y a pas de mélange des deux mondes, ce qui nous fait demander comment ils vont inclure Pauline dans un prochain film.

Une autre idée introduit mais pas développé est la rivalité entre Mario et Donkey Kong qui semble vouloir aller à un arc où ils deviennent des amis-rivaux. Mais bah pas vraiment, ce qui y ressemble le plus est une phrase de Donkey Kong...donc très peu.

Quand aux références, j'ai évidement apprécié. Je suis même surpris par le fait qu'ils références aussi de vieux jeux Nintendo.  Une scène du début, par exemple, se déroule à la Punch-Out Pizzeria, un restaurant de Brooklyn décoré avec l'équipement de boxe de Little Mac, le protagoniste de Punch-Out!!, ainsi que des photos d'autres boxeurs de la franchise Nintendo. À un moment donné, le film était si riche en ces petits détails que je me suis demandé comment on était censé le regarder : en se concentrant sur l'action ou en scrutant constamment le décor à la recherche de clins d'œil ? Au final, j'ai pris le second choix au vu de la qualité narrative du titre et j'y est pris beaucoup de plaisir. Mais c'est quand même un sacré échec quand le film peux uniquement se basé sur ses références pour combler le vide narratif.

Un mot sur la musique : Bryan Tyler reprend à merveille les compositions originales de Koji Kondo. Je n'ai rien d'autre dire à sur le sujet, elles s'imbriquaient très bien dans le film.

En bref, Super Mario Bros. le Film est un bon film divertissant et plaisant à regarder pour un fan de la licence comme moi, mais qui est très léger sur son écriture sinon, voire même vide.

Maedhros

#121

Donkey Kong Bananza est un jeu de plateforme sorti en 2025 sur Nintendo Switch 2. Mon rapport avec la série reste assez distant : j'ai joué à Donkey Kong 64 sans jamais le terminer, tandis que j'ai beaucoup aimé Donkey Kong Country Returns et Tropical Freeze, deux jeux en 2D. Bananza m'intéressait aussi parce qu'il a été conçu par une équipe de Nintendo EPD ayant travaillé sur Super Mario Odyssey. À mes yeux, il corrige plusieurs aspects qui m'avaient déplu dans Odyssey, même s'il conserve une structure répétitive qui finit par me lasser. Il apporte toutefois assez de qualités nouvelles pour que je l'aie beaucoup aimé, davantage que Super Mario Odyssey.

Dans Donkey Kong Bananza, l'objectif à long terme consiste à traverser une succession de niveaux pour atteindre le cœur de la planète. Cette structure assez linéaire rappelle celle de Super Mario Odyssey, mais Bananza y ajoute deux systèmes de progression. Le premier repose sur les Bananzas : des transformations obtenues au fil de l'aventure qui donnent à Donkey Kong de nouvelles capacités, notamment pour se déplacer. La Bananza Autruche, par exemple, lui permet de planer.
L'idée évoque les jeux de type Metroidvania, mais elle est malheureusement peu exploitée. La plupart des transformations servent surtout de clés pour franchir un obstacle précis ou récupérer des bananes. Seuls le vol plané de la Bananza Autruche et la puissance de la Bananza Singe changent réellement ma façon de me déplacer et d'explorer l'environnement. De plus, les strates déjà parcourues ne semblent pas contenir de bananes qui exigent une transformation obtenue plus tard. Il n'y a donc presque aucune raison d'y retourner avant la fin du jeu, malgré la présence d'un système de téléportation. C'est dommage : ce retour vers les anciennes zones aurait pu enrichir l'exploration et la conception des niveaux, et les outils nécessaires étaient déjà en place.

Le deuxième système de progression est l'arbre de compétences. Tous les cinq cristaux de banadium récoltés donnent un point à dépenser pour débloquer ou améliorer une capacité. J'ai aimé cette idée, parce qu'elle donne une raison supplémentaire de chercher les bananes. Dans Super Mario Odyssey, une fois le nombre de lunes nécessaire pour accéder au côté très sombre de la Lune atteint, je ne voyais plus vraiment pourquoi continuer à en ramasser, y compris celles obtenues en terminant cette zone. Dans Bananza, la collecte garde un intérêt plus longtemps puisqu'il faut accumuler beaucoup de points pour remplir l'arbre.

L'arbre se dévoile aussi progressivement : on découvre d'abord les compétences de base, puis celles liées aux Bananzas, et enfin certaines améliorations après la fin de l'aventure. Ce choix entretient la surprise tout en liant les nouvelles capacités à notre avancée dans le jeu.

Mes éloges s'arrêtent toutefois là, car l'arbre lui-même me paraît assez décevant. Il contient quelques capacités utiles, mais surtout des améliorations passives, comme davantage de vie ou une durée accrue pour les Bananzas. Ces bonus auraient pu être des objets à collectionner, à la manière des quarts de cœur dans The Legend of Zelda. Un arbre de compétences laisse aussi espérer des choix qui permettent de construire son propre style de jeu. Or, les bananes sont assez nombreuses pour finir par tout débloquer, et les compétences proposées ne favorisent pas vraiment des approches différentes. Le système donne donc un intérêt à la collecte, mais d'une manière qui me semble assez artificielle.

À moyen terme, Donkey Kong Bananza repose sur plusieurs boucles de jeu, à commencer par la quête principale. Dans chaque strate, celle-ci nous guide à travers une partie du niveau, avec quelques bananes à récolter en chemin. Sa durée varie, mais son objectif reste généralement le même : trouver ou débloquer quelque chose pour ouvrir l'accès à une sous-strate ou à la suivante. J'aurais aimé que le jeu s'écarte davantage de cette formule.

Ces quêtes m'ont d'ailleurs peu marqué. Je retiens surtout celles de la strate de la musique et de la strate du parc d'attractions, pour leur ambiance bien plus que pour leurs objectifs, qui ressemblent à ceux des autres niveaux. Chaque étape se conclut par un combat contre un boss, puis l'accès à une nouvelle strate où le cycle recommence. C'est une structure classique et bien exécutée, mais elle n'est certainement pas, à mes yeux, le cœur du jeu.

L'autre grande boucle de jeu est la récolte de bananes, qui nous pousse à explorer et à détruire l'environnement. Certaines s'obtiennent naturellement au fil du scénario, par exemple en battant un boss ou en atteignant une nouvelle strate. D'autres sont cachées dans les niveaux et se découvrent en fouillant ou en creusant. Ce sont celles que j'aime le moins : souvent enfouies sans indice visible, elles ne se repèrent qu'avec le sonar que Donkey Kong déclenche en frappant le sol. Le sonar rend leur recherche possible, mais j'aurais préféré que la conception des niveaux nous donne elle-même des pistes. À mes yeux, ces cachettes paraissent parfois arbitraires.

D'autres bananes récompensent des défis indépendants, dans l'esprit de Super Mario Odyssey. Je les ai plutôt appréciés : ce sont de petites expériences qui poussent plus loin certaines mécaniques, comme surfer sur un rocher ou progresser en s'agrippant à un grillage. Je regrette seulement qu'ils soient séparés du reste de la carte, ce qui les fait paraître artificiels. Il existe aussi des défis de combat où il faut vaincre des ennemis dans un temps limité, souvent en tirant parti de l'environnement.

Comme je le disais plus haut, la collecte des bananes reprend l'idée des lunes de Super Mario Odyssey, mais je la trouve mieux dosée. Dans Odyssey, une récompense valait généralement une lune, ou trois pour certains moments importants. Une action presque évidente pouvait donc rapporter autant qu'une épreuve particulièrement difficile. Bananza ajoute des récompenses de cinq bananes, ce qui permet de mieux distinguer les petits défis de ceux qui demandent davantage d'efforts.
J'ai aussi eu moins l'impression d'être constamment abreuvé de récompenses. Le jeu compte 777 emplacements de bananes à découvrir, alors que le compteur de lunes d'Odyssey peut atteindre 999. J'aurais malgré tout préféré une collecte encore plus resserrée, avec peut-être 500 bananes mieux réparties. À mes yeux, c'est déjà une amélioration.

Les fossiles constituent un autre type d'objet à collectionner. Propres à chaque strate, ils se répartissent en trois catégories : communs, rares et uniques. Ils servent à acheter des tenues, dont certaines procurent de petits bonus, ainsi que des apparences sans effet sur le jeu. Leur rôle rappelle celui des pièces propres à chaque royaume de Super Mario Odyssey.

Là encore, je trouve la collecte mieux pensée dans Bananza. La distinction entre les trois catégories permet de varier les cachettes : les fossiles communs sont assez visibles, les rares demandent davantage d'attention et les fossiles uniques sont souvent bien dissimulés, parfois derrière une manipulation de l'environnement.

Les bonus des tenues me laissent toutefois assez indifférent. Réduire de 15 % les dégâts causés par le poison, par exemple, peut être utile, mais ne change guère ma façon de jouer. Je préférais choisir une tenue qui correspondait à l'ambiance de la strate que j'explorais.

Les fragments de banane sont, à mes yeux, les objets à collectionner les moins intéressants du jeu. En réunir un certain nombre permet de les échanger contre une banane, et l'opération se répète 85 fois pour qui vise le 100 %. Je n'y vois qu'un moyen artificiel d'allonger la durée de vie : on accumule des fragments pour obtenir une récompense qui n'apporte rien de nouveau. C'est du farming sans intérêt.

Dernier objet à ramasser : les pépites d'or, qui servent de monnaie. Elles permettent d'acheter des consommables qui facilitent l'aventure, mais aussi des cartes indiquant l'emplacement des fossiles et des bananes. Comme je l'ai dit plus haut, je vois dans ces cartes un aveu de faiblesse : le jeu a besoin de nous révéler ses cachettes plutôt que de nous donner assez d'indices pour les trouver.

Les pépites rendent néanmoins la mort plus coûteuse. À chaque échec, on en perd 10 %, jusqu'à un maximum de 500, ce qui peut représenter une somme importante. Dans Super Mario Odyssey, perdre trois pièces n'avait guère d'effet puisqu'on en ramassait rapidement des centaines. Ici, la pénalité me donne une véritable raison d'éviter de mourir.
À court terme, il y a le cœur du jeu : contrôler Donkey Kong. Sa palette de mouvements est très riche. Il peut sauter, frapper ou creuser au-dessus et en dessous de lui, taper des mains pour déclencher son sonar, saisir des objets, les lancer, surfer dessus ou encore rouler. Et c'est sans compter les capacités propres aux Bananzas.

Cette richesse rend malheureusement les commandes peu intuitives à mes yeux. Beaucoup d'actions reposent sur un petit nombre de boutons, et il m'a fallu du temps pour distinguer certains gestes. Je pourrais dire que j'ai fini par maîtriser la différence entre lancer un rocher et surfer dessus, mais ce serait faux : même en fin de partie, il m'arrivait encore de lancer le rocher par erreur. Ce n'est jamais très grave, mais ces hésitations nuisent au plaisir de jouer.

En revanche, les sensations de jeu sont excellentes. Les animations de Donkey Kong, l'impact de ses coups et l'habillage sonore donnent du poids et de la personnalité à chaque action. Il y a un tel soin dans ces détails que frapper et détruire l'environnement devient amusant en soi.

C'est aussi ce qui rend les combats amusants malgré leur côté parfois brouillon. Mon principal reproche concerne le bestiaire : j'ai eu l'impression d'affronter quatre ou cinq types d'ennemis pendant toute l'aventure. Pour un jeu qui m'a occupé une trentaine d'heures, c'est vraiment peu. J'aurais aimé en rencontrer deux ou trois fois plus. Heureusement, les combats ne prennent pas une place centrale, mais leur manque de variété reste décevant.

Les boss m'ont également déçu. Certains sont peu inspirés visuellement et se battent si facilement qu'on peut les vaincre en moins de deux minutes, parfois simplement en les frappant. C'est dommage dans un jeu dont la physique et la destruction de l'environnement auraient pu donner lieu à des affrontements plus inventifs. Le recyclage de certains boss n'aide pas non plus.

Au fond, je n'en retiens que quatre : celui de la strate des zèbres, la grosse plante et les deux derniers. Ces affrontements relèvent nettement la difficulté et deviennent enfin mémorables. Le dernier, surtout, offre un véritable spectacle visuel. C'est précisément ce qui me fait regretter les autres : je n'avais pas besoin qu'ils soient très difficiles, seulement qu'ils résistent un peu plus longtemps et qu'ils me laissent quelque chose à raconter.

La grande nouveauté de Donkey Kong Bananza, par rapport à Super Mario Odyssey mais aussi à The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, c'est la possibilité de modifier le terrain. Ces jeux offrent tous une grande liberté pour résoudre les situations à sa manière, mais dans Bananza, cette liberté passe aussi par le fait de creuser et de détruire le décor. Et, comme je le disais, creuser est amusant en soi.

J'ai pourtant l'impression que le jeu ne va pas assez loin avec cette idée. Il l'exploite à plusieurs reprises et lui consacre même une strate entière, mais elle aurait pu être au cœur de bien plus de défis. On peut souvent progresser sans vraiment transformer l'environnement, alors que c'est ce qui distingue le plus Bananza à mes yeux et ce qui le rend si impressionnant techniquement. J'aurais aimé que le jeu nous pousse davantage à en faire usage.

Donkey Kong peut aussi arracher des morceaux de terrain, les porter, surfer dessus, s'en servir pour frapper ou les lancer. Les matériaux ne se distinguent pas seulement par leur solidité : le béton résiste davantage que la terre, tandis que certains possèdent des propriétés particulières. Il y a des roches lumineuses, des matériaux violets qui explosent lorsqu'on les lance, de l'or qui peut servir à la fois de projectile explosif et de monnaie, ou encore des roches qui s'envolent lorsqu'on les tient.

Ces propriétés ont parfois un rôle dans les combats. Certains ennemis, par exemple, ne sont vulnérables qu'à la lumière : il faut alors trouver une roche lumineuse pour les atteindre. J'aime cette idée, car elle enrichit les affrontements et nous pousse à faire autre chose que frapper sans réfléchir. Mais, une fois encore, j'aurais aimé que le jeu l'exploite davantage.

Sur le plan de la direction artistique, Donkey Kong Bananza m'a surpris et m'a davantage marqué que Super Mario Odyssey. Plusieurs strates possèdent une identité forte, aussi bien visuellement que dans les idées de jeu qui les définissent. Surtout, à mesure que l'on approche de la fin, la descente prend une dimension presque sacrée : j'avais le sentiment de pénétrer dans un lieu interdit. Je ne m'attendais pas à ce que le jeu suscite une telle impression.

Du côté de l'écriture, j'ai apprécié le worldbuilding discret du jeu. Certains éléments semblent d'abord servir uniquement à donner de la profondeur à son univers, avant de prendre une véritable importance dans le scénario. J'ai aussi aimé l'épopée de Naraton, racontée à travers des panneaux cachés dans les différentes strates. Elle apporte un peu d'histoire et de mystère à ce monde, ce qui m'a surpris dans un jeu de l'équipe EPD 8.

La Void Company est attachante, enfin, autant que peut l'être une bande de méchants qu'on prend plaisir à affronter. O
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Void Kong, de son côté, est un antagoniste que j'ai trouvé plaisant.

J'ai cependant un problème avec les lits des avant-postes. Ces lieux permettent de se reposer, de récupérer de la vie et même d'obtenir des points de vie supplémentaires selon le nombre d'avant-postes présents dans une strate. Lorsqu'on y fait la sieste pour la première fois, Pauline prend aussi la parole. L'idée est sympathique au début, mais ses monologues deviennent vite trop nombreux et n'ont pas toujours grand-chose à dire.

J'aurais préféré qu'il y en ait deux ou trois fois moins, en ne gardant que les échanges les plus marquants. Ils auraient ainsi mieux nourri cette relation presque fraternelle entre Pauline et Donkey Kong, sans interrompre aussi souvent le jeu ni finir par lasser.

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Une fois l'aventure terminée, la recherche des bananes restantes a fini par m'ennuyer. Comme je l'ai dit, certaines bananes et certains fossiles sont si bien cachés que leur collecte revient surtout à accumuler de l'or pour acheter des cartes au trésor.

En revanche, les niveaux exclusifs à cette partie du jeu sont excellents. Les épreuves consacrées aux Bananzas poussent chacune de leurs mécaniques beaucoup plus loin, tandis que le niveau final met à l'épreuve tout ce qu'on a appris. Il est difficile juste comme il faut et termine le jeu en beauté.

Bref, Donkey Kong Bananza est un excellent jeu, avec un univers charmant, d'excellentes idées en terme de mondes, un très bon level-design. Il reste cependant que sa boucle de gameplay principale devient ennuyante à la longue, que le jeu blablatte trop pour rien dire et qu'il aurait bénéficier d'un travail plus conséquent sur son bestiaire et ses boss. Reste malgré tout qu'en reprenant la recette de Super Mario Odyssey et en la peaufinant, Donkey Kong Bananza dépasse et de loin son aîné.[