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Guild Wars

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Duplucky:
Shern: pour le WvsW, c'est toutes les deux semaines, j'ai lu. Et pour les avantages liés aux fuseaux horaires, ca explique le fait qu'on soit qu'une vingtaine contre facilement le double d'ennemis chez les verts. :R

Fin bref, ca m'a l'air vachement compliquer tout ca @_@ Je retenterai ma chance aux alentours du lvl 30 pour voir. Fin maintenant que j'ai des invocs pour me protéger, ça devrait aller mieux.

D'ailleurs, la norn était tellement chiante que j'ai reroll un élémentaliste humaine cette fois. Et j'dois reconnaitre que son intro avait infiniment plus de gueule que celle des norns. Mais bon, après, ça redevient tout aussi chiant. Enfin, plus intéressant, mais on a une intrigue bidon qui a duré tout un temps avant d'être résolue avant de vraiment commencer le scénar. C'est chiant d'être plombé comme ça. v.v Mais la zone de départ est infiniment plus jolie/colorée, je suis conquis :s

Shern: ça dépends des mobs, je dirai. Ce boss là avait vraiment une arène réduite, comparé à d'autres. Mais bon, quand on était à 15 dessus, on a eu une impression de one shoot donc c'est bon, problème solved :R

Duplucky:
Bon j'ai bien avancé dans GW2: je suis presque niveau 50, j'ai nolifer comme un porc sur ce jeu et donc j'pense pouvoir donner un bon avis sur le jeu, que voici:

Alors tout d'abord, le scénario du personnage principale: le scénario des Norns était vraiment chiant et j'ai donc laissé tombé cette race me faire simplement une humaine: son scénario s'est annoncé bien plus prometteur avec un démarrage sur le chapeau des roues. Ceci dit, il retombe facilement et devient lui aussi chiant, à part deux-trois passages épiques. Mais une fois l'historie personnelle bouclée, le vrai scénar du jeu commence et franchement, il s'annonce vraiment bien meilleur: on enchaine les missions épiques et le fait de devoir choisir entre plusieurs missions annonce une replay value assez importante. En plus, Shashoo est vraiment adorable! :love: En bref, l'histoire personnelle des héros semble vraiment chiante et très mal intégrée au scénario, c'est dommage, car ce dernier est bien plus intéressant et donne vraiment envie de connaitre la suite des opérations, même s'il ne faut pas se leurrer, les missions se révèlent vachement répétitives (quoique c'est sympathique quand on doit organiser la défense d'un camp.)

Vient ensuite le monde en lui-même. Déjà, il est très beau, très vaste et très varié. Juste la partie des humains contient une multitude de paysages, allant des champs de fermes aux champs de batailles ensanglantés en passant par des lacs, des forêts et des forteresses. On retrouve aussi dans de nombreux endroits des personnages qui réclament notre aide pour subvenir aux besoins d'un endroit clé (village, poste de garde, etc.) et il nous donne différents objectifs à accomplir comme on veut, l'objectif final étant de remplir la part d'accomplissement pour achever la quête: ça peut aller de la simple récolte d'ingrédients au massacre des bandits environnants, en passant par des trucs plus exotiques comme la transformation en différentes créatures/animaux, rendant la quête absolument géniale.

De la réussite de ces quêtes, on pourra activer des évènements dynamiques qui se révèleront très intéressants à faire. Si en règle générale, ce sont des missions d'escortes ou de collectes, on se retrouvera très souvent confronté à des missions d'attaques ou de défenses d'un endroit. Et là où ça devient intéressant, c'est que selon la réussite ou l'échec de ces quêtes, les endroits concernés vont radicalement changer. Par exemple, si personne ne vient défendre une ville attaquée, quand on y retournera après la fin de la quête, on découvrira tous les villageois massacrés et les ennemis en poste. Très gênant car ça nous empêchera d'utiliser un point de passage et nous privera de certains commerçants. A nous ensuite de récupérer ces endroits pour leur rendre leur gloire d'antan. Enfin, généralement, à la fin de cette série d'évènement, on se retrouve confronté à un boss champion particulièrement coriace et il faudra vraiment se préparer à une confrontation violente et passionnante (enfin, à condition de ne pas être à 20 dessus.) Juste par exemple, hier, on était à peine à trois sur un champion. On a galéré à le vaincre et on a vraiment du abuser de nos compétences et de nos esquives pour le vaincre, rendant l'affrontement absolument épique. D'ailleurs, niveau quête, mon coup de coeur revient à

(Cliquez pour afficher/cacher)Une quête ou on se retrouve à protéger les murs d'un bastion contre les assauts d'ennemis. S'ils détruisaient les murs et faisaient échouer la quête, il fallait ensuite protéger le commandant de la base en utilisant notamment des lances-flammes pour cramer les monstres qui venaient par les conduits. Ca me faisait vraiment penser à du Alien *O* Et cerise sur le gâteau, entrevoir un gigantesque dragon voler au-dessus des nuages pour nous canarder à coup de météorite en pleine mission, c'était juste OUAH *P*
Parce que oui, un truc sympa dans le monde de Guild Wars 2, c'est qu'il y a quand même pas mal d'interactivité, on pourra abattre des arbres ou récolter des champignons pour l'artisanat, dans les cas les plus classiques. Mais on trouvera aussi des objets à récupérer, comme des pierres, des bouts de bois voire carrément des armes et on pourra s'en servir, ce qui permettra de varier le gameplay. (voire même se la jouer David vs Goliath en balançant une pierre sur un jotun géant. Bon, j'avoue que la pierre est un poil plus grosse que celle de David mais bon. 8) ) Mais ça s'arrête pas là: on pourra aussi utiliser des canons, des catapultes, des armes à feu et tout le badzouin pour encore plus de bonheur, sans compter les nombreuses transformations sur lesquelles on risque de tomber. C'est vraiment du pur plaisir.

Enfin, au niveau des personnages en eux-mêmes, je joue une élémentaliste. En clair, une magicienne qui maitrise, l'eau, le feu, le vent et la terre: chaque élément a sa propre barre de compétence, qui permet de s'adapter facilement à la situation: le feu fait énormément de dégâts, l'eau a surtout pour vocation de se soigner et de ralentir les ennemis, là ou la foudre accélère notre perso, perturbe l'ennemi et semble tout miser sur les dégâts critiques. Enfin la terre a pour vocation la défense pure avec ses boucliers et ses sorts qui ralentissent l'ennemi pour les avoir à l'usure. Le petit bémol avec ce système c'est qu'on est obligé de passer d'un élément à un autre, provoquant un cooldown parfois gênant, surtout si on doit passer rapidement du feu à l'eau pour se soigner puis ensuite revenir au feu: il faudra d'abord passer par les deux éléments restants pour tenir à distance le mob ou l'affaiblir le temps que le feu redevienne valable. C'est chiant, mais ça nous oblige à nous la jouer plus tactique. Mais j'aurai préféré pouvoir personnaliser moi-même mes barres de compétence. Heureusement, on  a une autre barre de compétence ou on peut débloquer de nouvelles... compétences et celle-là, on pourra l'adapter à notre sauce. Personnellement, j'utilise à fonds les armes élémentaires qui permettent d'invoquer deux armes: elles font bien plus mal que mes sorts de bases qui au final ne servent plus à rien XD La contrepartie, c'est qu'elles aussi, il faut bien les gérer, le cooldown étant bien plus important. Mais c'est juste bien plus jouissif à jouer que les sorts que j'utilisais jusqu'à maintenant.

Pour les combats en eux-mêmes, ils sont bien plus dynamiques que ce que j'ai pu voir dans Lineage 2 et d'autres F2P: on a vraiment intérêt à attaquer en se déplaçant et à utiliser l'esquive pour éviter les assauts ennemis. Vu que notre niveau est adapté à la zone dans laquelle on se trouve (ce qui, je trouve, est une excellente idée), il me semble impossible de vouloir rouler sur les monstres comme un rouleau compresseur sur un panier de pommes. Il faudra donc vraiment apprendre à activer nos skills et à bouger en même temps, ce qui est loin d'être évident, surtout si on aggro un autre ennemi au passage. Ceci dit, je me dois de confirmer un point qui revient très souvent: la lisibilité des combats n'est pas nécessairement optimale: avec les effets pyrotechniques de nos skills, on ne voit tout simplement rien de ce qui se passe à l'écran, encore pire quand on est à plusieurs. Mais autre point noir, c'est lors des affrontements dans des passages étroits ou dans des bois/vergers: soit la caméra zoom sur le popotin de notre personnage et on voit que dalle, même en tentant de changer de point de vue, soit si on veut une vue plus globale de ce qui se passe, on se retrouve aveuglé par le feuillage des arbres. Dans le deuxième cas, je trouve qu'ils auraient pu prévoir un système de filtre qui rends les feuillages invisibles. Autre détail gênant que j'ai déjà évoqué et que je rencontre de temps en temps: les zones d'arène des monstres. Si on s'en éloigne, les monstres retournent à leur place et se soignent instantanément, ce qui est très frustrant, en particulier quand il vous suffit de faire une esquive pour quitter la zone tellement elle est minime. Bon ok, c'est dans quelques rares cas, mais c'est un problème à régler aussi.

Après, un autre détail typique de mon serveur, la mer des jades, c'est le nombre de personnes qui en a rien à foutre de vous. On est occupé à vider notre inventaire, quand soudain, un ptit con active un event juste à côté de nous, entrainant notre mort avant qu'on puisse quitter l'inventaire. Ca leur tuerait de demander l'avis des gens avant de lancer les events? >_< Et ça, faut pas croire, mais ça arrive TRES fréquemment! A côté, on a une quantité invraisemblable de personnes qu'on salue, à qui on demande quelque chose et ils ne répondront jamais. Après, il est pas impossible qu'ils se trompent tout simplement de canal mais voilà, quoi. On se retrouve assez rarement avec des gens sociables. Heureusement, il y en a et on se retrouve souvent à faire des bastons épiques, de bonnes tranches de rigolades, notamment pour les points de compétences cachés. Mais voilà, ça s'arrête là. D'autant plus qu'une fois encore, parfois, on se retrouve avec d'autres personnes qui viennent valider leurs quêtes et se cassent sans répondre aux remerciements ni rien. Ca fait toujours plaisir. Mais bon, je trouve ça dommage de me retrouver avec une bonne quantité de kikoos associaux et trop peu de joueurs qui viennent volontiers aider juste pour s'amuser. :/

Enfin bref, j'aime beaucoup ce jeu: les niveaux augmentent vite, les combats sont super dynamiques même s'il y a pas mal de problèmes de lisibilité, le monde évolue selon les actions des joueurs et on a des quêtes vraiment géniales qui sortent du lot des autres quêtes plus banales. J'ai même pas parlé de l'unique donjon que j'ai fait pour le moment en équipe qui était juste hardcore ='D Mais je trouve ça dommage que l'expérience de jeu soit entachée par une majorité de personnes qui se la jouent solo et en ont rien à foutre de vous...

Duplucky:
Bon pas mal de temps s'est écoulé depuis mon dernier avis. Alors de donner de mes nouvelles: ma petite guilde est en pleine expansion notamment grâce à deux no-lifes qui la font monter à une vitesse absolument astronomique. Et on se retrouve généralement à quatre à délirer. Par contre, tous les autres membres semblent avoir disparus. Je sais que certains réapparaitront en février mais les autres. Dommage. :/

Pour le reste, la nouvelle mise à jour a bouleverser le jeu sur bien des points et voilà mon avis sur certains d'entre eux.

1) Les succès journaliers: au début, on avait juste plusieurs objectifs à faire en plusieurs étapes. Maintenant, ce n'est plus qu'en une seule étape mais les objectifs changent chaque jour, ce qui rend le truc bien plus intéressant et permet de faire des journées plus centrées artisanat que bashage de monstre. Mais certains défis promettent d'être atroces (les combos et les esquives notamment.) Le bémol c'est que puisque les défis se réalisent en une seule étape, on a une évaluation de notre avancée beaucoup moins précise qu'avant.

2) Les lauriers: nouvelle monnaie qu'on obtient uniquement en réalisant des succès. Ils permettent l'achat de trucs assez sympas, comme des packs d'ingrédients d'artisanat ou des packs d'équipements, ainsi que deux mini-pets inédits et une potion de transformation en chat infinie. Mais bon, déjà, c'est 1 laurier par succès donc on a le temps avant de pouvoir profiter de ces cadeaux (enfin 5 lauriers par succès mensuel, autrement dit des broutilles aussi.) Bref, les gains sont beaucoup trop faibles pour que ce soit vraiment intéressant, d'autant plus que les points gagnés avec les succès ne servent toujours à rien. :R

3) Les zones high level: avant, il y avait des centaines et des centaines de monstres là-bas. Ca rendait la traversée quasi impossible en solo (d'autant plus qu'ils possèdent des skills d'attraction méga relous qui provoquent généralement votre mort >_<) Le nerf me semblait vraiment indispensable pour ces zones. Mais ils les ont trop nerfées: là, il n'y a plus qu'un mob tous les 100 mètres et l'ambiance guerre mondiale qui en découlait s'en retrouve passablement réduite et ça, c'est franchement dommage. >_< Ils auraient pas du virer autant de monstres, ça en est frustrant.

4) L'histoire vivante: ça, c'était le gros évènement attendu par tous. On oubliera le fait qu'il a été implémenté sur notre serveur avec un jour de retard et on parlera de ce que c'est concrètement: c'est une histoire de réfugiés qui fuient une menace à travers deux provinces: les contreforts du voyageur et les collines de Diessa (respectivement chez les norns et les charrs). Le but du truc est simple, allumer les feux des campements des réfugiés puis réparer les panneaux indicateurs pour les réfugiés et ramasser des souvenirs sur leurs cadavres. L'idée est plutôt bonne dans la mesure ou ca nous fait explorer les zones et participer aux events en cours. Mais au final, c'est juste de la collecte, tellement plus chiant que les pnjs concernés n'ont rien à nous dire et on peut pas les afficher avec la touche ctrl. Du coup, bonjour pour trouver les cadavres et les babioles  perdus dans la nature. La quête devient juste lourdingue. Reste plus qu'à espérer que la récompense est à la hauteur du truc. Mais pour des  gens qui découvrent ces zones pour la première fois, c'est un bon moyen de les faire visiter. Mais d'histoire vivante, c'est juste du bullshit et la quête frôle le zéro point de vu intérêt: imaginez une quête de coeur qui s'étend à deux maps et ou il faut tout récolter pour la réussir. Ca résume assez bien la situation. Donc c'est une grosse déception. Ceci dit, on espère qu'un gros event, voir pourquoi pas un deuxième dragon, pointe le bout de son nez, comme semblent l'annoncer lesdits pnjs.

Voilà donc, y a de bonnes idées dont certaines sont assez maladroites (les lauriers...) mais la grosse nouveauté est vraiment loupée et les dernières zones sont beaucoup trop nerfées. C'est franchement dommage. :/

Shern:
Nan mais Dup, le principe d'histoire vivante, c'est ça va évoluer en plus phases... Là c'est que l'intro, sans doute que dans les prochains jours il va y avoir d'autres events, c'est pour ça qu'ils disent d'aller consulter les Hérauts nouvellement mis en place dans les villes pour avertir du déroulement de cette chaine d'event spécial, qui s'étendra en février (parce qu'avec Hivernel et les vacances de Noël ils ont pas eu le temps de développer un gros truc pour janvier).

Duplucky:
Oui non, j'avais bien compris qu'il y aurait une suite, d'où ma dernière phrase. Mais quoi exactement. Ceci dit, faut que je fasse une mise à jour parce que y a quand même deux events, un dans chacune des deux régions, qui sont directement liés au truc: des cratères qui s'ouvrent et expulsent du gaz à reboucher avec des rochers. Et ces events sont rageants. Parce que pour récupérer les rochers, il faut détruire des élémentaires de terre. Le problème, c'est que y a plein de petits cons qui attendent à côté que tu tues l'élém pour te voler la pierre et ils raflent la médaille alors que toi, t'as rien... :mouais:

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