Moi je vous propose mon avis sur la série Advance Wars, la série de stratégie tour par tour sur GBA et DS.
Advance Wars est le premier opus de la série, qui comporte en tout 4 épisodes. Dans cet épisode fondateur (enfin, pas tout à fait, Famicom Wars ainsi que Super Famicom Wars sortirent sur NES et Super NES), le joueur incarne Andy, Max et Sami, trois généraux d'Orange Star, un pays prospère envahi par Blue Moon, nation frontalière. Après avoir repoussé l'envahisseur bleu, Orange Star se verra attaqué par Green Earth et Yellow Comet. Le joueur apprendra plus tard les motivations de toutes ces nations : l'armée de Black Hole, commandée par le puissant Stur, a tout commandité dans l'ombre pour s'emparer de tous les pays de Cosmo Land ! Ca semble plus ou moins géopolitique dit comme ça, mais Advance Wars ne se prend vraiment pas au sérieux, et le jeu est assez édulcoré. Les généraux se connaissent quasiment tous, sont amis, sont parfois drôles, et même pendant les batailles, il n'y a pas de sang et on ne mentionne pas les éventuels civils, même si on capture des villes... Les différents généraux sont d'ailleurs un des éléments qui ont fait le succès du jeu : chacun a une personnalité propre, et est assez stéréotypé par rapport à sa provenance (Orange Star : USA, Blue Moon : Russie, Green Earth : Europe, Yellow Comet : Japon), Max "l'Américain" sera très fonceur et ne réfléchira pas beaucoup, Olaf (Blue Moon) ne se séparera jamais de son grand manteau et adore la neige, Eagle (Green Earth) est un pilote d'avion de génie au look purement british et Kanbei (Yellow Comet) un samouraï intrépide et pas très malin. Et tous ces personnages qui vont faire la guerre un sourire aux lèvres rendent le mode scénario super sympa, de par leur humour et leur naïveté.
Mais quel est donc le rôle des généraux, en dehors du scénario ? Et bien, le général n'apparait pas en personne sur la carte de jeu, mais possède des caractéristiques qui vont influencer directement le cours du jeu. Max d'Orange Star sera par exemple très puissant au corps à corps, mais aura un malus lorsqu'il attaquera à distance; Eagle sera très puissant avec les unités aériennes, mais très faible avec les navales; Kanbei disposera d'unités très puissantes, et dotées d'une grande défense, mais ses coûts de déploiement seront 20% plus chers que les autres généraux. Et ce n'est pas tout, en combattant, vous remplissez une jauge spéciale de pouvoir. Ce pouvoir pourra être utilisé à tout moment lors de votre tour, et boostera généralement grandement votre armée. Celui d'Andy redonnera deux pv à chaque unité (une unité en dispose de 10 au début), Max sera encore plus puissant l'espace d'un tour et Kanbei améliorera grandement son attaque/contre-attaque ! Il faudra donc utiliser ces pouvoirs au bon moment, pour porter un grand coup à l'ennemi. On notera qu'à part Max dont la puissance est vraiment trop grande, le jeu est assez équilibré côté généraux.
Passons maintenant au coeur du jeu : la stratégie ! Dans Advance Wars, vous disposez de différentes unités que vous devez guider pour accomplir des objectifs, le tout se déroule au tour par tour, sur des cartes quadrillées. Au début du jeu, la plupart des cartes seront "pré-déployées", c'est à dire que, comme dans un tactical RPG, toutes les unités dont vous disposez seront sur la carte, et vous n'aurez que celles-là pour le niveau. Pratique pour se faire au système de jeu, qui est un habile compromis entre clarté et complexité. Il existe une vingtaine d'unités différentes, soit terrestres, soit maritimes, soit aériennes. Commencons par les unités terrestres : il existe des infanteries, des tanks, des unités anti-aériennes, des VTB (Véhicules de Transport Blindé), des Artilleries/Lance Missiles et des Recon (unités de reconnaissance), chacun ayant sa propre utilité, puissance et prix. Les infanteries sont les unités les plus faibles, même munies de bazooka, mais sont souvent décisives dans les batailles, car ce sont les seules qui peuvent capturer des villes, et le QG ennemi. Dans une ville capturée, vous pouvez soigner vos autres unités, et vous gagnez 1000$ par ville possédée, ce qui n'est utile que dans les cartes avec déploiement d'unités, mas nous y reviendrons. Si vous capturez le QG, l'ennemi perd, même s'il lui reste encore énormément d'unités. Ensuite, les tanks, qui constituent la meilleure forme d'attaque directe sur terre; il en existe deux variétés, le tank de base, et le tank M, nettement plus cher, mais nettement plus puissant, réduisant en cendres n'importe quelle autre unité terrestre sans trop de problèmes. Les VTB servent à ré-approvisionner les autres unités, en essence et munitions, deux données qui se révèleront parfois cruciales lors de longues batailles, et à déplacer plus rapidement des infanteries. Enfin, les artilleries/lance missiles permettent d'attaquer à distance. Attention, une unité qui attaque à distance a le choix entre se déplacer ou attaquer, mais pas les deux lors du même tour ! Les unités aériennes sont moins nombreuses, mais sont très importantes. Le bombardier est l'unité la plus puissante du jeu, et détruit les meilleurs tanks d'un seul coup, mais se fait descendre en un coup par les chasseurs, véritables maitres des airs, qui peuvent descendre n'importe quelle unité aérienne en un tour. Les hélicos sont moins puissants que les bombardiers, mais aussi moins chers, et leur rapport qualité/prix est excellent. Enfin, les hélicos de transport servent à déplacer plus rapidement des infanteries, pour aller prendre le QG adverse en traitre par exemple. Les unités navales, bien moins souvent utilisées, ne sont guère nombreuses non plus : le cuirasser est la meilleure unité à distance du jeu, mais aussi la plus chère, le destroyer permet de couler les sous-marins, mais aussi d'abattre facilement les unités aériennes, le sous marin permet de couler aisément les cuirassers et les barges, et ces dernières permettent le transport de n'importe quelle unité à travers les flots.
Ce qui est excellent dans Advance Wars, c'est que toutes ces unités sont très bien équilibrées, et que chacune aura son utilité dans une situation précise. Il faudra donc bien réfléchir pour ne pas sacrifier des unités peu utiles en début de partie, mais cruciales vers la fin. Mais tout cela reste assez simple, Advance Wars n'étant jusque là qu'un Tactical RPG dépourvu de notion RPG (les personnages n'évoluent pas, pas plus que les unités). Mais le principal intérêt, et difficulté, d'Advance Wars, c'est qu'il faut parfois produire des unités, ce qui ajoute un aspect gestion. Comme dit précédemment, en capturant des villes, vous gagnez de l'argent, qui peut servir à deux choses : réparer/soigner des unités, ou en produire, dans des bases, aéroports ou ports, en fonction de l'unité. Il faudra parfois prendre des décisions difficiles, comme attendre un tour de plus, pour économiser son argent et s'acheter une unité plus puissante, mais subir en contrepartie les attaques ennemies, ou acheter des unités plus défensives (comme des Anti Air) en urgence alors qu'on voulait acheter un bombardier pour mener une belle offensive. Ce qui est intéressant, c'est que l'argent sera plus que jamais le nerf de la guerre, et que posséder un maximum de villes sera le premier pas vers la victoire, puisque vous pourrez alors produire quotidiennement plus d'unités puissantes. Les débuts de partie seront, comme aux échecs, cruciaux, la capture de certaines villes/ bases (pour construire des unités) se révélant par la suite décisive ! Il faudra donc bien analyser la carte avant de commencer à attaquer. Enfin, les villes se révèleront importantes, car ce sont des cases qui apportent un excellent bonus de défense. En effet, chaque type de terrain apporte un taux de couverture. Rester en plaine sera plus dangereux que stationner en forêt ou en montagne, et ce facteur sera toujours important à prendre en compte. Enfin, j'ajouterai que les animations de combat sont très sympathiques, et les bruitages bien foutus pour de la GBA. Les musiques ne sont pas en reste, et sans être exceptionnelles, elles mettront bien dans l'ambiance.
ExempleAdvance Wars est un très bon jeu, addictif, simple sans être simplet, doté d'une véritable identité et sur lequel on s'amuse tout simplement. Il est relativement long, puisqu'il y a pas mal de cartes à faire en dehors de la campagne, qui dure déjà une quinzaine d'heures, bref, un très bon jeu, je lui donnerais 8/10.
Advance Wars 2 : Black Hole Rising est la suite d'Advance Wars. On retrouve tous les héros du premier opus, mais sur un autre continent : Macro Land (ou Wars World). Cette fois, la menace est claire : Black Hole veut asservir tous les pays et les attaque tous en même temps. Et cette fois, on contrôlera Orange Star, mais aussi Blue Moon, Yellow Comet et Green Earth, avec pour but de repousser l'envahisseur. Sturm, après sa déroute à Cosmo Land, a pensé à agrandir son armée, et possède cette fois 4 généraux : Kat, Maverick, Adder et Helmut, sûrement pour ne pas affronter toujours le même général. Les généraux ont conservé leur naïveté, et l'esprit reste plus ou moins le même, malgré l'invasion, on a l'impression que cette guerre réjouit les différents généraux, leur donnant un prétexte pour se revoir. On notera d'ailleurs l'apparition de nouveaux généraux dans les rangs alliés : Colin, qui peut acheter ses unités à des prix imbattables, même si elles sont moins puissantes, Jess qui est très puissante avec les unités terrestres et Sensei, spécialisé dans les infanteries et hélicos. Une des principales nouveautés dans le système de jeu est l'apparition des Super Pouvoirs, qui sont juste une version améliorée des Pouvoirs spéciaux. Il faut plus de temps pour les obtenir, mais leur effet est bien plus puissant, pouvant renverser le sens d'une partie d'un seul coup. Eagle pourra par exemple jouer deux fois de suite, et les unités d'Andy regagneront 5 PV ! L'idée des pouvoirs est intéressante, mais rend les généraux bien trop importants, une excellente strétagie pouvant être réduit à néant par quelques super pouvoirs un peu abusés. C'est à mon sens le principal défaut du jeu.
Ce qui est très intéressant par rapport au premier opus, c'est qu'on incarne chaque armée, et que donc on joue beaucoup de personnages différents, ce qui permet déjà de pas mal varier le gameplay. On notera d'ailleurs l'ajout d'une unité, le neotank, beaucoup plus cher que les autres tanks, mais plus puissant mobile. C'est dans cet opus que l'équilibre entre les unités commence à devenir mauvais, le neotank étant vraiment trop puissant par rapport aux autres unités terrestres, même si pour les combats aériens et maritimes, rien ne change. Si une seule unité en plus, ça fait peu, le jeu propose toutefois pas mal de nouveautés côté ennemi. En effet, Black Hole a recruté Kat, une génie qui conçoit des armes pour son armée. Des armes qui ne vont pas vous faciliter la tâche, entre les canons qui enlèvent 5 PV à une unité et peuvent tirer jusqu'à une dizaine de case de distances, les lasers qui enlèvent à chaque 5 pv à toutes les unités situé sur la même ligne/colonne, ou encore les usines, qui produisent gratuitement des unités tous les jours... La difficulté est réhaussée par rapport à Advance Wars 1, et tant mieux, les batailles n'en sont plus que stratégiques et subtiles. Les maps sont d'ailleurs extrêmement bien conçues, de telle sorte qu'on ne se lasse jamais du jeu tant ce qu'il propose est toujours bien différent. A mon sens, Advance Wars 2 est l'opus qui propose la meilleure campagne, à faire absolument.
En conclusion, je dirais qu'Advance Wars 2 reprend tout ce qui a fait la force du premier opus, en l'améliorant, ce qui est un peu discutable pour les super pouvoirs, mais sinon, le jeu est très plaisant, long, ardu, tactique, varié, bref : excellent. Je lui donnerais 9/10
Advance Wars DS (pour Dual Strike) est le 3è opus de la série, et l'histoire est dans ma continuité des précédents opus. Après Cosmo Land et Macro Land, c'est Omega Land qui est attaqué par Black Hole. Cette fois, Orange Star, Blue Moon, Green Earth et Yellow Comet s'allient pour de bon, sous la bannière des Nations Alliées ! Olaf, Andy ou Eagle sont toujours là, mais passent au second plan, place aux nouveaux ! Jake est un jeune général d'Orange Star qui veut sauver sa patrie, il sera aidé par Rachel, soeur de Nell (commandante dans les premiers opus) et l'éternel Max. Et les nouveaux venus sont nombreux, même chez les ennemis. Fini Sturm, place à Von Bolt, un méchant un peu moins charismatique, mais tout aussi machiavélique, qui laisse au repos Adder et Helmut, et engage Zak, Jugger et Candy. Tous ces changements permettent déjà de varier un peu le style de jeu, puisque qui dit nouveau perso dit nouveaux pouvoirs et spécificités. De ce côté, Advance Wars DS est réussi, et le mode scénario est toujours aussi plaisant, bien que l'histoire se prenne un peu trop au sérieux cette fois, tombant dans la défense de l'écologie... Les missions sont toutefois toujours aussi variées, et surtout, plus corsées qu'auparavant. Et pour ceux à qui ça ne suffirait pas, le mode expert sera là, ne laissant pas droit à la moindre erreur.
La principale nouveauté de gameplay est à mon sens le défaut majeur du jeu : le pouvoir relais. Et oui, désormais, on peut contrôler deux généraux, pour bénéficier des avantages de chacun selon la situation. Par exemple, prendre Colin et Kanbei. Colin achète les unites à bas prix, relais, et hop, plein d'unités très puissantes avec Kanbei ! A ce niveau, ça fonctionne très bien, et ça augmente les possibilités tactiques. Mais le gros défaut, c'est que les développeurs en ont encore rajouté sur les pouvoirs des personnages. Après le pouvoir et le super pouvoir : le pouvoir relais ! Concrètement, le joueur peut enchainer les deux super pouvoirs de ses personnages à la suite et ... jouer deux fois de suite. Le super pouvoir était déjà une arme redoutable, mais ici, une partie équilibrée peut basculer en défaite en un seul petit tour de jeu, détruisant n'importe quelle tactique très facilement... Frustrant. Un autre ajout de cette version, plus anecdotique, est l'utilisation du deuxième écran pour pouvoir disputer deux batailles en même temps. Généralement, la bataille principale se déroule sur l'écran du bas, mais certains objectifs peuvent être réalises sur celui du haut, et l'écran du bas peut envoyer des unités en haut. C'est sympathique, mais pas génial, on s'en lasse vite. Le double écran permet une fonctionnalité bien plus utile : l'affichage de toutes les données utiles à la stratégie, que ce soit les renseignements sur l'unité ou le terrain. Avoir tout ça en un coup d’œil sans devoir passer par un menu, c'est vraiment très agréable, très bon point pour cette version. On note aussi l'ajout de nombreuses unités, ce qui constituera le deuxième gros défaut du jeu. En effet, si certaines unités sont vraiment intéressantes, d'autres sont trop puissantes, et finissent par réduire le jeu à une course aux gros tanks. Le megatank, c'est son nom, coûte 28 000 et balaye d'un coup la plupart des unités. Le furtif est une unité intéressante, mais pas assez puissante, et trop dépendante de son niveau d'essence, surtout vu son prix exorbitant. Le porte avion est bien trop cher, et a beaucoup trop de portée (il peut abattre d'un coup les avions...). Notons toutefois le navlog, un petit bateau qui peut réapprovisionner les unités maritimes et aériennes, et transporter deux infanteries, très pratique. Bonne idée.
Des pouvoirs trop puissants et un manque d'équilibre dans le jeu, Advance Wars DS serait-il mauvais ? Non ! Parce que si le jeu en fait trop niveau unités et pouvoirs, il rajoute aussi beaucoup de généraux, modes de jeux et de possibilités. Il y a des centaines de carte à faire en marge du scénario, en plus des défis (faire dix missions avec X d'argent, X temps ou X tours de jeux) et du mode Action (brouillon, mais sympathique). Il y a aussi plein de trucs à débloquer, un éditeur de map, bref, le jeu est très complet, très long, très bon.
Malgré ses problèmes d'équilibrage, Advance Wars DS est un excellent opus, et est assurément le plus complet de la série. Je lui donnerais 9/10.
Advance Wars Dark Conflict est le dernier opus sorti à ce jour, et diffère largement des jeux précédents.
Advance Wars Dark Conflict est en fait plus "dark"; le monde a subi une sorte d'apocalypse, et plus de 90% de la population humaine a été décimée, et vous incarnez un jeun survivant du nom d'Ed. Vous allez faire la connaissance d'O'Brian, un général survivant qui veut sauver les populations, et d'une étrange fille sans nom qui a perdu la mémoire. Globalement, l'histoire est beaucoup plus sombre qu'auparavant, et si ça tombe parfois un peu dans le cliché, le scénario propose des réflexions intéressantes sur des sujets peu communs tels que le clonage. En tout cas, le ton rigolo des précédents opus a disparu, mais ça permet un scénario plus audacieux. Les généraux ont également été revus de fond en comble, et leur bonus " de base" sont bien moins intéressants qu'auparavant. Et surtout, les super pouvoirs ont disparu, et les pouvoirs sont bien plus difficiles à obtenir qu'auparavant. Concrètement, vous devrez placer votre général dans une unité (la rendant alors 50% plus puissante !), et à force de victoires avec cette unité, vous pourrez utiliser votre pouvoir. Mais si l'unité meurt, votre barre disparait en même temps... Plus intéressant tactiquement, ça c'est sûr !
Mais les nouveautés/modifications ne s'arrêtent pas là ! Le gameplay a vraiment été repensé. Tout d'abord, les unités gagneront maintenant un "niveau" en abattant une unité ennemie. D'abord 1, puis 2 et enfin A, grade ultime. Ce qui encourage à conserver une unité fort blessée mais entrainée, quitte à perdre du temps à la soigner... Aussi, pas mal d'unités ont disparu, et d'autres ont fait leur apparition ! Citons le lance fusée, pour mieux éclairer dans le brouillard de guerre, ou le canon défensif, qui peut tirer à trois cases de distance comme au corps à corps si on l'attaque, pour un prix très modique, ou les motards, qui sont des infanteries un peu plus chères, mais se déplaçant beaucoup plus loin ! Globalement le réequilibrage est de qualité, on remarque notamment la disparition du néotank, et le "nerf" du mégatank", rétablissant un certain équilibre dans les unités au sol. Aussi, les génie (anciennement VTB) peuvent toujours transporter des infanteries et réapprovisionner des unités, mais ils peuvent aussi désormais fonder un aéroport ou port provisoire, càd qui sert uniquement à réparer/réapprovisionner les unités. Très très pratique dans des cartes avec peu d'aéroports par exemple.
Vous noterez sur le screen que le style graphique a totalement changé, le tout étant plus "dark", mais aussi plus stylisé. C'est par contre un peu dommage sur les cartes, qui ont des couleurs assez sales et des environnements globalement peu agréables à l'oeil. Mais c'est l'ambiance post apocalyptique qui veut ça. C'est un peu le défaut du jeu, on a un meilleur scénario, mais on perd un peu l'âme de la série, son identité. Enfin, notons que la difficulté a été revue à la hausse par rapport à Dual Strike, ce qui proposera un très bon challenge, et aussi que les musiques sont vraiment très bonnes, dans un ton plus rock/métal. Quelques exemples :
ICI et
LA.
En conclusion, Advance Wars Dark Conflict corrige beaucoup de défauts de Dual Strike, mais perd un peu l'identité de la série, malgré un scénario intéressant et des musiques de meilleure qualité, on regrettera aussi qu'il y ait moins de contenu que dans son ainé. Je lui donnerais 8/10.