Sexe : Oui
Race : Elfe
Tactique de guérilla : Les Elfes augmentent de 1% (Additif) tous les effets bénéfiques de l’Initiative. Une fois par partie, contre une action bonus, ils peuvent choisir leur place dans l’échelle d’initiative du round.
Vitalité : 35
Endurance : 10
Puissance Astrale : 0
Puissance (Pui) : 2
Robustesse (Robu) : 0
Dextérité (Dex) : 0
Initiative (Ini) : 6
Armure : 1
Évitement : 5%
Critique : 15%
Dégâts Critiques : 75%
Techniques passives :- Invincible (Élite) : Rien ne peut vous faire ployer. Gagnez +1 Armure. Votre Armure réduit les dégâts purs subis, jusqu’à un minimum de 0 et réduit de 12% par point les chances que vous subissiez des frappes critiques.
- Sirocco : Augmentez de 1% (additif) tous les effets bénéfiques de l’Initiative et réduisez de 0.5% (additif) tous ses effets négatifs.
- Zéphir Ardent : Tant que vous disposez de l’Initiative, vos attaques en mêlée drainent 1-2 (1D2) Endurance et 1-2 (1D2) PA.
- Volonté immuable : À la fin de chaque round, conservez jusqu’à 15 Acuité. Cet effet ne se cumule avec aucun autre effet similaire.
- Frappes du Scorpion : Vos frappes en mêlée infligent 2 points de dégâts supplémentaires et ignorent l’Armure de la cible si son montant de PV est le plus bas de la partie (égalités incluses). Accomplir un coup fatal vous fait immédiatement régénérer 3 points d’Endurance.
- Redoute du Désert : Au début de chaque round, tant que votre Armure n’est pas nulle, gagnez +1 Armure pour chaque action d’attaque qui vous vise, et ce jusqu’à la fin du round.
- Pas Vital : Lorsque vous ripostez en mêlée, si vous avez l’Initiative, régénérez 2 PV à la fin de la passe d’armes si votre santé est inférieure à 50% de votre maximum.
Techniques actives :- Posture de la Haute-Garde (4 Endurance, action bonus, instantanée) : Générez 10 Acuité au début du round. Lors de ce round, générez votre Acuité avant de recevoir les dégâts.
Coup bas :Potion de Contrebande : Restaurez 3 PV au début de ce round et 6 de plus lors de la prochaine phase de récupération.
Sable dans les yeux : Évitez automatiquement une riposte de votre choix.
Position latérale de sécurité : Gagnez +5 Armure au début du round et jusqu’à la fin de celui-ci.
Coup dans le dos : Votre prochaine attaque en mêlée lors de ce round est un coup critique automatique.
Pot de Vin : Ce round, choisissez votre ordre de passage dans l’échelle d’initiative, entre la première et la dernière place.
Dopage : Régénérez 1 point d’Endurance immédiatement puis 3 points d’Endurance supplémentaires lors de la prochaine phase de récupération.
Rumeurs : Désignez deux autres gladiateurs. Le premier d’entre eux à vous prendre pour cible avec une attaque ce round attaque l’autre à la place.
Pot d’Encre Noire : Désignez un gladiateur (vous inclus). Ses marques n’ont aucun effet jusqu’à la fin du round. Les actions bonus déclarées dans le cadre des marques sont annulées (mais pas consommées). Les actions pleines n’étant pas des attaques sont transformées en une attaque de mêlée sur un gladiateur aléatoire.
Lame de rasoir : Au début du round, avant la résolution de la première passe d’armes, subissez une frappe. Cette frappe est critique et vous inflige 1 point de dégât pur. Les dégâts de cette frappe ne peuvent pas être réduits ou prévenus.
Capsule de poussière d’étoile : Régénérez 2 PA immédiatement puis 4 PA supplémentaires lors de la prochaine phase de récupération.
Marques :Vous disposez de TOUS les Coups Bas dès le début de la partie et vos adversaires ne peuvent pas en choisir un. Vous ne pouvez utiliser chaque Coup Bas qu’une seule fois par partie. Une fois par partie, pour une action gratuite, vous pouvez rendre un Coup Bas de votre choix public : à partir du round suivant, chaque autre Gladiateur peut s’en servir une fois au cours de la partie. Cependant, pour faire ainsi ils doivent s’acquitter d’une taxe supplémentaire : l’usage de ce Coup Bas leur draine 3 PV, 1 Endurance et (si possible) 2 PA à votre bénéfice.
“-Il n’y a rien de plus immoral qu’une marge de profit si proche de zéro qu’elle en ferait pleurer une nonne.” - Aparté du Prince Marchand Albérique au commissaire impérial.
ÉquipementsCou : Médaille de Vivacité : Augmentez de 1% (additif) les effets bénéfiques de l’Initiative.
Main directrice : gun
Main secondaire : pan pan