La saga Metroid

Démarré par Zypheur, Mardi 18 Mars 2008, 13:04:43

Nilezor

Je me suis fait Metroid Prime sur Switch, je n'y avais jamais rejoué depuis sa sortie du GC. Sah quel pied, on est gâté après cette délicieuse sucrerie qu'était Metroid Dread.
My philosophy is basically this. And this is something that I live by. And I always have. And I always will. Don't ever, for any reason, do anything to anyone, for any reason, ever, no matter what. No matter ... where. Or who, or who you are with, or where you are going, or ... or where you've been ... ever. For any reason, whatsoever." Michael Scott.

Maedhros


Jielash

Citation de: Jielash le Mercredi 12 Avril 2023, 21:40:53
Le II, je ne pense pas le faire jusqu'au bout (ou alors, si j'accroche vraiment), c'est plus histoire de tester pour voir comment ça rend.

Bah finalement j'ai totalement accroché et je viens de finir le jeu (je l'avais commencé la semaine dernière) !

Il est clairement beaucoup plus limité que Super qui lui fera suite mais ça n'a pas empêché le style de jeu de la série de me happer comme d'habitude, avec toujours cette envie d'explorer un peu plus loin pour essayer de découvrir de nouvelles upgrades, d'améliorer mon équipement ou de faire baisser le compteur de Metroids.

L'absence de carte et les limites graphiques (plan resserré, pas de couleurs) m'ont donné du mal pour me repérer dans l'espace après avoir débloqué quelques zones mais une fois que j'ai compris qu'il y avait une espèce de couloir central (avec un design de pierres et une musique spécifique) qui reliait les zones et était là où les changements se produisaient après les tremblements de terre, ça a été plus facile. Il y a ainsi des petites tentatives de faire des designs différents selon les zones + les ennemis différents dans celles-ci qui aident à se repérer mais ça reste minime et difficile de faire des environnements aussi variés que ce qu'on a eu par la suite sans palette de couleurs et on voit quand même plusieurs salles doublonnes qui n'aident pas niveau dépaysement.

Peut-être parce qu'on a une ligne de vision limité, j'ai eu l'impression que certains environnements du jeu étaient particulièrement grands. La zone de caverne avec un bâtiment au centre qui contient les différents types de rayons m'avait l'air d'une grotte vraiment immense. C'était joyeux vu mon aptitude très inégale pour le saut spatial : il y a eu de nombreuses chutes :hap:

C'est aussi une bonne manière de jouer sur la tension vu qu'on peut beaucoup moins se battre de loin, on est beaucoup plus au contact et on a moins de temps de réaction quand on découvre un Metroid. Et le jeu joue bien avec nous à ce niveau, avec ces petites carcasses qui trainent pour nous faire nous mettre en garde (et la fois où celle-ci se trouve derrière le metroid, donc il nous prend par surprise), certains qui sont un peu cachés, le petit jeu sur les tremblements de terre où tu ne sais pas trop quand ils vont arriver et l'un deux fait remonter la lave pour t'enfermer avec un Metroid que tu n'avais pas encore eu (j'avais bien compté les carcasses et vu qu'il m'en manquait un mais je me disais qu'il s'était enfuit ailleurs)

Ce champ de vision limité peut par contre être frustrant quand un petit ennemi sort du cadre avant qu'une attaque n'ai pu le toucher mais on peut aussi utiliser ça à notre avantage lors de certains combats contre les Metroids et j'ai beaucoup apprécié arriver à en bloquer en les faisant sortir du cadre puis en y re-rentrant pour les mitrailler en boucle. Une espèce de cache-cache en mode "tu me vois, tu me vois pas".

Et donc niveau ennemis, on est évidemment plus limité niveau  boss avec juste les Metroids (+ le pangolin qui nous fait un jumpscare en imitant une sphère de pouvoir à récolter) mais ça ne m'a pas trop dérangé. J'ai eu l'impression qu'il y avait quand même quelques situations de combat un minimum différentes et sympa grâce au terrain (le sable ou autre éléments les dissimulant, plateformes, des endroits où on est bloqué par un mur mais le Metroid peut nous toucher et il faut trouver un autre passage) du coup je n'ai pas eu le temps de me lasser avant d'arriver au bout du jeu. Si des différences plus poussées et d'autres ennemis auraient évidemment été un bon plus, le haut nombre de Metroids lui-même n'est pas non plus un point négatif à mes yeux.

Bon, je dis des choses qui ont été dites mille fois, j'en suis sûre mais voilà ce que j'ai ressenti. Il ne me reste plus qu'à faire Dread mais ce sera pour je ne sais quand l'année prochaine !

Jielash

J'ai fini Metroid Dread avec 100%! En entre 10 et 11 heures parce que je suis lente et que certaines combinaisons de techniques pour obtenir quelques objets étaient bien coriaces.

Beaucoup apprécié cet opus ! Il m'a valu quelques moments de frustrations comme cela peut arriver mais les combats valaient le coup du die & retry, comme c'était très satisfaisant de bien mieux s'en sortir une fois qu'on comprenait leurs patterns et les meilleures manières de contrer les ennemis. J'ai eu un peu de mal à m'en sortir avec les EMMI tout du long personnellement mais j'ai pas trop détesté le challenge xD.

Il a des environnements certes classiques pour la série mais que j'ai trouvé bien beaux et riches en petit détails d'arrière plan (la plante carnivore qui bouffe une des créatures de la forêt tropicale qu'on fait fuir en arrivant :'(). C'est beaucoup plus pauvre dans les zones des EMMIs, c'est sûr, mais ça se justifie assez bien pour moi par le changement de style de jeu dedans.

J'ai vu que l'aspect "guidage discret" du jeu n'avait pas forcément plu à tous les fans de longue date de la série. J'ai repéré plusieurs des ficelles posées ça et là au cours du jeu pour eviter trop de backtracking mais ça ne m'a pas spécialement dérangé. J'ai tendance à préférer surtout faire le tour de la map vers la fin pour être sûre d'avoir les objets nécessaires pour tout, plutôt que de faire des allers-retours (même si je crois que dans plusieurs Metroid, des coins se retrouvent bloqués en vrai) et j'avais quand même l'impression qu'on avait bien accès à une bonne partie de la map la plupart du temps/que c'était possible d'y accéder via des détours si besoin.

Après je comprends qu'on a tous une vision et appréciation différente des choses sur ce qu'on aime dans les aspects d'exploration du jeu.

Concernant l'histoire :

(Cliquez pour afficher/cacher)

Suijirest

#289
Parmi les dates importantes de l'histoire de l'humanité, on trouve la domestication du feu, l'invention de la roue, la recette de la fondue bourguignone, la Coupe du Monde de 98, mais aussi la sortie de Metroid Prime 1.
Ce titre montrait à quel point l'important n'est ni le budget, ni le support, mais de savoir ce que veulent dire "aventure" et "atmosphère", pour accoucher d'un chef-d'oeuvre.

J'ai terminé le controversé Metroid Prime 4, avec 95% des objets et 94% des analyses.
Il est vrai qu'il ne fait pas tout bien, voire qu'il a plus de problèmes que de coups d'éclat.

Il est vrai aussi qu'il a souffert d'un parcours bien chaotique.

Le projet fut ouvert en 2017 avec Bandai Namco, selon une feuille de route calibrée pour l'ouverture : open-world à la BotW (la mode de l'époque), farm de ressources, mise en scène spectaculaire, liens narratifs forts avec d'autres spin-off moins acclamés (et ça se saurait si la série Metroid brillait autant par les pavé César à sa gloire que par ses chiffres de vente).
En 2019, le chantier n'étant pas à la hauteur des attentes de Nintendo, il fut arraché à Bamco et la fameuse feuille de route fut confié à Retro Studios.
S'ensuivent cinq à six ans de development hell, fait de recrutements en catastrophe, de designs douteux, de communication inexistante et d'un pognon de dingue injecté dans ce projet parti sur de mauvaises bases, confié à des mains qui n'en voulaient peut-être même pas.

Tout ceci fait-il du résultat final un jeu indigne d'exister, une purge absolue, à mettre à la droite de l'honni Other M ?
Mon opinion personnelle et subjective de connard fini ne sera pas si réductrice, mais elle se divise tout de même en deux blocs contradictoires :

1) La critique positive

Metroid Prime 4 connaît ses gammes et applique avec soin les formules efficaces qu'on aime : un chemin rectiligne qui ne s'embête pas à se justifier, un level design fait de micro-énigmes pas trop tirées par les cheveux, l'analyse du moindre recoin, l'histoire recomposée par les écrits, un FPS très accessible, la recherche de power-up avec notre arsenal complété, une Samus froide et muette qui pioupioute tout ce qui bouge ou ne bouge pas...

Il fait aussi quelques choix plutôt pertinents : la narration évite les figures Kleenex de Metroid Prime 3 ; l'antagoniste qui ne fait pas revenir Ridley ou Dark Samus d'entre les morts ; le grand spectacle façon Aliens et Pitch Black qui fait oublier tant qu'on y est le level design brut ; les munitions élémentaires, rationnées comme dans le 2 mais utiles comme dans 1, et pas d'améliorations définitives comme le 3.

Le bestiaire esquive sa maigre variété en faisant des mobs de réelles menaces, qui attaquent en masse, esquivent les tirs ou exigent une prompte réponse, et enfin, la relative richesse des boss, qui remettent un peu la dimension "FPS" en avant ; ce n'est pas mon genre préféré, mais je n'ai jamais eu plus de deux try.

Maintenant que tout ceci est dit, avec la plus grande des sincérités, on passe au second bloc :

2) La critique négative

Metroid Prime 4 nous aura vendu du rêve, la tombée du lit est douloureuse.

Le problème considérable de vision ou de ligne directrice l'empêche de proposer ce qui a toujours été la plus grande force de Metroid, et qui avait donné toute sa grandeur au premier Prime : l'exploration d'un monde vivant, varié et cohérent.
Ici, nous visitons quatre ou cinq zones, dispersées aux quatre coins d'un désert incroyablement vide. Si la première, la Jungle Furieuse, fait très bien illusion, toutes les autres sont trop génériques, jamais aussi impressionnante que les Monts de Phendrana ou les Mines Chozo ; la DA ne brille pas spécialement non plus, il y avait plus de personnalité dans les teintes ocres d'inspiration Maya des Ruines Chozo, que dans l'entièreté de MP4.

Le désert promettait un open-world, et en vrai... Metroid Prime se prêterait parfaitement à l'exercice, si on lui donnait autre chose que 500km² de vide avec 12 pauvres points d'intérêts pliés en 30 secondes chrono ; un peu triste de penser qu'à intentions égales, même The Wind Waker, un autre projet inachevé, faisait mieux.

Le bestiaire est une énorme blague : à part la faune inoffensive, on n'a que quatre ou cinq mobs, le Griever en palette-swap, les Psybots, les tourelles, les boules de flamme, et les bots de maintenance ; là encore, comparé au bestiaire de MP1, c'est la douche froide.
Si les patterns des boss sont recherchés et qu'ils ne sont pas donnés, ils sont aussi parfois bien frustrants, viser les points faibles n'est pas toujours évident, et l'esquive n'a jamais été aussi courte et capricieuse.

Le scénario est une hécatombe ; ce n'est même pas une question de plot holes, du héros de la destinée et des archétypes merdiques, c'est une question que l'idée même d'une narration forte est une aberration dans un Metroid : cette série est basée sur la solitude, la narration par l'environnement et l'angoisse de la survie.

Le bilan

Dans l'ensemble, MP4 est un jeu où le négatif dépasse clairement le positif, et il est plus que probable que jamais je ne rejouerai à ce jeu.

Mais malgré tout, j'ai aimé le temps passé dessus tant que j'y étais, j'ai retenu mon souffle sur les passages les plus tendus, j'ai traqué les power-up sans me faire prier, j'ai vu que le studio a tenté des trucs, qu'il fait mieux que MP3 et moins pire que Other M sur le point le plus délicat (la narration), et je suppose que j'ai tout intérêt à rester sur cette conclusion.
Un jeu correct dans l'absolu, qui ne mérite clairement pas d'être qualifié de bouse puante, mais qui a trop de problèmes pour être porté au rang de "grand jeu", et qui ne survit pas à l'aura de ses aînés.

Mille mercis à Yorick26 pour la signature !