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Jeux Vidéo / Topic Pokémon
« le: jeudi 10 juillet 2025, 02:00:08 »
Pokémon Or HeartGold est un jeu de rôle sorti en 2010 sur Nintendo DS, développé par Game Freak et édité par Nintendo. Il s'agit du remake de Pokémon Or, sorti en 2000 sur Game Boy, développé par Game Freak et édité par Nintendo. C'est mon second Pokémon de la série principale après Pokémon Diamant et j'ai beaucoup plus apprécié mon expérience sur ce jeu que sur Pokémon Diamant grâce à ma plus grande connaissance des systèmes de jeu et ce malgré plusieurs défauts d’équilibrage absent de Diamant.
À long terme le but du jeu est de progresser en récupérant seize badges dans seize arènes différentes pour pouvoir défier la ligue Pokémon et devenir le maître de la ligue. Chaque badge se trouve dans une ville différente qui peuvent être parcouru de manière non-linéaire ou pas dépendament du moment du jeu. En effet, l'environnement s'ouvre petit à petit à chaque fois que l'on obtient une Capsule Technique contenant une technique permettant de passer certains obstacles. Par exemple à Bois aux Chênes l'on obtient la CS Coupe permettant de couper de petits arbustres permettant d'ouvrir l'espace de jeu vers Doublonville . Après le quatrième badge du jeu et avoir obtenu la technique Surf, le jeu s'ouvre et devient non-linéaire jusqu'à se refermer pour le premier climax scénaristique, puis s'ouvre à nouveau lors de sa seconde partie. Il y a aussi la présence de nombreuse boucles qui va donc nous demander de revenir plusieurs fois dans certaines villes. C'est un leveldesign beaucoup plus ouvert et labyrinthique donc que Pokémon Diamant et j'apprécie beaucoup plus celui-ci qui permet de s'approprier son environnement puisque les villes ne sont pas défausser une fois leur champion d'arène vaincu. C'est donc assez similaire aux Zelda 2D, mais où l'on aurait la progression des donjons serait non liénaire. Il n'en reste pas moins que certains défauts sont encore présent. Principalement, le fait que certaines capacités comme Coupe sont assez mauvaise et prennent un espace d'attaque que l'on aurait préféré utilisé pour une technique bien plus intéressante. De plus, ces capacités sont restreintes à un type particulier de Pokémon, par exemple Coupe est restreinte aux Pokémons capable de faire des attaques normales, ce qui restreint vos possibilités de builds. Il est ainsi quasi obligatoire d'avoir un Pokémon de type Eau pour lui mettre les trois capacités de type Eau sur quatre emplacement et le rendant donc quasiment inutilisable excepté en gros bourrin qui lance Surf. Dans tous les cas, il va vous falloir au moins un Pokémon capable d'utiliser des attaques de type normales, des attaques de type vol, des attaque de type eau et des attaques de type combat.
La progression statistique des personnages est quand à elle très classique. Après avoir vaincu des ennemis les personnages reçoit des points d'expériences et après un certain nombres de points d'expériences ils augmentent de niveau. L'augmentation de niveau vient avec une augmentation des statistique de nos personnages. Viens ensuite les techniques. Il est possible d'apprendre à nos Pokémons des techniques spéciales qui remplaceront leur attaques de base. Certaines de ces techniques leurs viennent naturellement après un cap de niveau et sont souvent des améliorations de techniques de bases ou des tactiques naturel du Pokémon. De plus, il est aussi possible de trouver d'autre techniques en explorant. L'apprentissage de ces techniques est restreinte par leur type qui doit concorder avec celui du Pokémon, mais elles permettent de base un potentiel de team building assez fou qui fait une des grosses forces du jeu car permettant aussi une grande rejouabilité. Même en utilisant la même équipe de Pokémon, leur donner des techniques différentes donnera un jeu très différent. Et il faut mélanger ça au fait que nous avons plusieurs six Pokémon avec 4 attaques possibles pour chacun d'entre-eux et ont se rend compte du potentiel d'un tel système. Surtout en prenant en plus en compte le fait que tous les Pokémons sont différents et permettent avec des synchronies et des harmonies subtil entre-eux et entre leurs techniques pour pouvoir couvrir leur propre faiblesse. Personnellement je me suis focalisé sur un build défense avec des techniques permettant de soigné ses pokémon et d'autres comme Poison pour abattre à petit feu le pokémon ennemi, mais de nombreux autres build existent.
Il faut aussi parler du système d'évolution. De manière similaire au reclassement dans Fire Emble, faire évoluer un Pokémon augmente significativement ses statistiques, mais augmente aussi ses possibilités en lui rajoutant par exemple un type ou un type d'attaque qu'il est possible d'apprendre, etc. Cependant, là où dans les Fire Emblem il faut simplement obtenir un certain objet et que votre unité soit au niveau 10 ou plus, le système de Pokémon est beaucoup plus compliqué et assez mal expliqué. De ce que j'ai compris, il existe plusieurs manière pour un Pokémon d'évoluer, la plus classique étant pas l'expérience, quand un Pokémon atteint un certain niveau il évolue, mais aussi par l'utilisation d'objet ou par échange, etc. Et vraiment je n'ai absolument pas compris comment faite évoluer un Pokémon avec une pierre d'évolution, il y a différentes pierres selon le Pokémon, mais comme l'inventaire est hyper lourd et pas intuitif et que les pierres d'évolutions se trouvent dans un endroit au hasard dans l'inventaire, et surtout pas ce que votre Pokémon a besoin pour évoluer, bah j'ai pas vraiment tenter de jouer avec ce système que je trouve trop peu intuitif au vu de son importance.
À moyen terme nous avons l'exploration d'une zone, par exemple une route ou d'un donjon. Les routes du jeu sont franchement assez solide. Passer les trois ou quatre premières qui servent de transition entre les tutoriels. On voit qu'il y a eut beaucoup de travails consacrées à celles-ci. Elles restent cependant moins bonne que dans Diamant, principalement car elles n'ont pas d'effet météo pour les différencier ainsi que de jeux d'élévations et des mécaniques uniques pour les distinguer mécaniquement les unes des autres. En d'autres, le jeu est assez plat et les routes se ressemblent toutes mécaniquement. Elles gardent cependant des recoins à explorer pour y trouver des objets intéressants, ainsi que des choix dans la progression de la route qui les rendent intéressante à parcourir. Les donjons sont à eux correct, mais sans plus, ils sont un peu long pour ce qu'ils proposent et il n'y a vraiment que la tour Carillon, le repaire Rocket ainsi que la route de glace de réellement marquant mécaniquement. Disons qu'on est loin des donjons de Zelda en terme mécanique.
À court terme, nous avons le système de combat. Il s'agit de prime abord d'un système au tour par tour tous ce qui a de plus classique. Cependant des subtilités existent pour en faire sur le papier un excellent système de combat. Déjà comme on là vu plus haut les possibilités de team building sont folles et approndissent énormément ce système. De plus, les types vont eux aussi enrichir le combat. Globalement, chaque Pokémon a un ou deux type et chaque technique possède un type. Un pokémon peut uniquement apprendre des attaques de certains types. Par exemple, mon Méganium ne pouvait apprendre que des attaques de type Plante, Normal, Poison, Psy, Acier, Sol, Combat et Roche. Chaque type est fort contre un autre type et faible contre un autre. Par exemple, le type Eau est fort contre le type Feu, mais faible contre le type Plante. Il s'agit globalement d'un jeu de papier-ciseau très développé qui me rappelle personnellement le ou les triangles des armes des Fire Emblem. Cependant, contrairement à Fire Emble, il n'y a pas de trois à neuf types, mais 18. Cela appronfondit considérablement le système de combat. Il faut aussi parler du fait que les techniques à utilisé ne sont pas inépuisable. Chaque technique possède un certain nombre de PP et utiliser la techniqu va consommé un PP. Cela ammène un certain choix dans les attaques que l'on va utilisé ou même assigner à notre Pokémon. Est préférable d'utiliser Lance-Soleil très puissante mais avec seulement 10 PP ou Balle-Graine bien moins puissante mais avec 30 PP. Cela offre une gestion à court et à moyen terme de notre Pokémon, similaire au système de cassure des armes de Fire Emblem. Cependant, contrairement à cette série, on peut renouveler nos PP dans un centre Pokémon qui fait office d'auberge des JRPG classique, mais gratuite. Et surtout, contrairement à ce que je faisais dans Pokémon Diamant, j'ai appris que fuir les combats aléatoire est préférable si on ne s'intéresse pas à la capture du pokémon sauvage. Par conséquent l'utilisation de PP est bien moins grande, ce qui diminue l'importance de la gestion des ressources, mais ça c'est juste parce que je joue différemment.
Le premier véritable défaut du jeu c'est système de combat souffre pour moi d'un gros problème d'accessibilité. En effet, si on nous explique assez bien le système de Type, il n'en reste pas moins qu'il reste opaque. Je comprend que le Type Feu est faible contre le Type Eau, mais d'autres types sont bien moins logique. Par exemple, les pokémons de type Plante apprenne souvent des attaques de type Poison, mais son vulnérable au Poison. Pourquoi le type Combat est superefficace contre le type Normal? Le type Roche contre le type Feu? Etc. Pour bien joué est donc nécessaire d'avoir sous la main une table des types (ou de tous s'en rappeler par cœur) et quitte à ça j'aurais préféré avoir cette table accessible n'importe quand en jeu, comme dans Fire Emblem : Radiant Dawn. Cependant, contrairement à ce que je disais dans mon texte sur Diamant ainsi que sur Pokémon Donjon Mystère : Explorateur du Temps, je ne pense pas qu'il soit nécessaire d'afficher devrait avoir accès à tous moment à notre Pokédex pour pouvoir vérifier le type du Pokémon en face si on là déjà rencontrer et même de nos propres Pokémon au cas où on l'à oublier. En effet, déterminer le type d'un nouveau Pokémon en fonction de son charadesign, de son nom ou de son dresseur fait partie du jeu, il serait donc dommage d'enlever cette complexité.
Un autre défaut c'est sa lourdeur et sa lenteur. Dans les combats le jeu possède d'étrange pause après chaque actions qui deviennent vite insupportable. Surtout que c'est chaque action, donc chaque bulle de texte qui peuvent s’enchaîner ou nous dire des informations que l'on voit déjà visuellement, tel que ''il pleut''. Le personnage marche lentement, l'intro des combats est longues, beaucoup d'effets de terrains ont pour seul effet de nous ralentir encore, ou nous empêcher d'utiliser, il y a des temps de chargement de une ou deux secondes partout, sauvegarder prend une éternité, quelqu'un à eut l'idée saugrenue de programmer la perte de PV à un PV par frame, ce qui est long quand on est rendu à 200 PV (pour disons 100 PV à 30 frames par seconde c'est donc 3s a voir nos PV lentement diminuer).
Je tiens cependant à dire que le jeu s'améliore comparer à Diamant au minimum sur le point de l'interface. L'inventaire est maintenant à porter de stylet tout comme le menu général du jeu. J'ai découvert la possibilité d'attribuer des raccourcit pour l'utilisation de la canne à pêche et du vélo, ce qui aide sacrément en terme d'ergonomie à tel point que je me demande pourquoi ils n'ont pas été attribuer de base plutôt que de devoir aller dans l'inventaire attribuer ce raccourcit manuellement. Cependant, le menuing reste présent pour accéder aux potions de soin par exemple il faut faire inventaire → objet de soin → sélectionné l'objet de soin → sélectionné le pokémon. Encore une fois comparer à Diamant c'est moins pénible car si l'on retourne dans l'inventaire directement après l'objet de soin est sélectionné par défaut, ce qui permet bien plus facilement de donner une seconde dose à un pokémon. Bref, comparé à Diamant l'ergornomie du jeu est vraiment mieux, beaucoup aidé par l'utilisation du stylet et du double écran ainsi que par le fait que je sais mieux joué LOL.
En terme de difficulté d'ailleurs j'ai étonnement trouver le jeu délicieusement difficile. Contrairement à Pokémon Diamant où je me suis retrouver sans le vouloir en sur-level, ici j'étais toujours soit à peu près au même niveau ou même un peu en-dessous. Cependant, la courbe de difficulté fait n'importe quand. Jusqu'au quatrième champion, tous va bien, le jeu est linéaire donc la difficulté est bien ajusté à notre niveau. Cependant, après Rosalia le jeu s'ouvre et nous laisse accéder à Oliville et Acajou dans l'ordre de notre choix. Et c'est là que la courbe de difficulté se casse la gueule puisque par la suite tous les Pokémon que l'on rencontre vont être autour du niveau 22. Les champions eux-même sont touché, Chuck à un Tartard niveau 31, Jasmine un Steelix niveau 35, ce qui est une courbe de difficulté normal, puis Frédo a un Cochignon niveau 34, alors qu'il est indiqué comme septième champion sur la carte de dresseur. Même si l'on gagne de moins en moins d'expérience tandis que l'on s'éloigne du niveau des ennemis, l'on finit quand même en sur-level absurde. Mais ensuite, c'est le problème inverse qui survient puisque Sandra possède un Hyporoi niveau 40, et le Conseil des 4 possède des pokémons qui vont jusqu'au niveau 50. Et il y a peu de dresseur entre Acajou et la ligue, pas suffisamment pour pouvoir aller jusqu'au niveau 50. On passe donc en quelques heures de sur-level à sous-level. Et dans la partie Kanto le même problème se répète, tous les dresseurs de Kanto ont des niveau autour du niveau 33 et les champions autour du niveau 55, on passe rapidement au-dessus cette barre pour atteindre le niveau 57 environ jusqu'au dernier combat avec Red possèdant un des Pokémon autour de 85 débilement en sur-level. Qu'on s'entende, j'apprécie d'être en sous-level face à un boss, qui demande donc d'utiliser des stratégies, ainsi que de se préparer au combat pour pouvoir le vaincre, donc un boss comme Sandra où le Conseil des 4 sont excellent à mes yeux. Et certes, le niveau de nos ennemis ne fait pas tous dans Pokémon, cependant, ça donne quand même une courbe de difficulté complètement raté et un milieu de jeu soporifique.
Les combats de boss sont quand à eux très bon. Ils protègent bien leur faiblesse, possèdent des stratégie particulière, par exemple Blanche avec son Mélofée qui baisse nos stats avant d'enchainer avec Écremeux bien vénère et qui nous enseigne à utiliser des statuts comme Poison et les buff et débuff pour réussir à la vaincre. Mais d'autres ne couvrent absolument pas leur faiblesse comme Hector qui n'a rien pour contrer le type Feu ou Insecte (à part d'avoir un Insécateur en surlevel LOL). Et puis il y a les champions théoriquement très bon comme Jasmine qui sont en sous-level face à nous. Bref, les boss dans ce jeu souffle le chaud et le froid malheureusement.
Il faut aussi dire que le jeu est vraiment beau je trouve. Les animations des pokémons en combat où ils se dandinent sur place, les artworks lorsque l'on entre dans une caverne ou un donjon, tous cela rajoute un petit plus qui augmente la valeur de production du jeu comparé à Diamant. Je me serais cependant passer de la cinématique 3D moche de l'arrivé de Ho-Ho qui ruine un moment censé être fort.
J'apprécie aussi beaucoup plus aussi cette formule sans scénario (ou quasiment rien) qu'une formule avec scénario de Pokémon Diamant. Ou plutôt que je n'ai pas vraiment remarquer son absence. Dans les deux on a des péripéties entre les champions d'arènes et on a une forme de climax avec la quête secondaire pour trouver Ho-Ho que j'ai beaucoup apprécier. En fais, j'ai trouver que l'écriture d'un contexte mythologique et folklorique que l'on traverse et découvre était bien plus réussit que celle du scénario de Diamant. En fais je ne pense pas que les Pokémons légendaire devrait être présent dans le scénario principal, car cela diminue quelque peu leur aspect mythologique. Avoir la chance de ne pas rencontré ces Pokémons et devoir ce soumettre à un processus plus ou moins tarabiscoté pour les rencontré permet au contraire de garder cet aspect légendaire, qui n'interagissent pas avec les autres humains insignifiant. Et j'ai trouver la scène de l'apparition de Ho-Ho beaucoup plus belle et mémorable que celle de Dialgra qui était ''juste'' épique et le climax du scénario. Bref, j'ai préféré la manière d'écriture d'Or HearGold, plus environnemental que l'écriture direct de Diamant.
En bref, Pokémon Or HearthGold est un excellent jeu qui corrige certains défauts d'ergonomie de Pokémon Diamant et regorge de qualité esthétique, un level-design correct, une système de combat d'une grande profondeur dont il nous demande d'explorer ainsi que d'excellente musiques. Cependant, ces qualité sont contrebalancé par une courbe de difficulté en dent de scie ainsi qu'un manque d'accessibilité dans son système de combat qui n'invite pas à explorer celui-ci. Ça reste une grande amélioration comparé à Diamant sur quasiment tous les points.