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Messages - Maedhros

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Jeux Vidéo / The Witcher
« le: samedi 15 mars 2025, 04:08:34 »

Bon voilà, j'ai fini The Witcher 3: Wild Hunt. Je n'ai pas l'habitude des C-RPG et je n'avais jamais joué à un The Witcher, bien qu'ayant lut les deux premiers livres. J'ai beaucoup aimé The Witcher malgré ses défauts de gamedeisng qui sont compensés par d'immense qualité en terme d'écriture.

La boucle à long terme est de compléter une suite de quêtes qui permettent de récupérer des points d'expériences, de l'argent, des armes et des armures ainsi que des matériaux pour rester dans la courbe de difficulté du jeu. La mécanique la plus évidente de cette boucle sont les niveaux d'expérience. Chaque niveau donne au joueur un point à investir dans une compétence (ces points peuvent aussi être gagner en explorant et en trouvant des sites d'énergie, mais la source principale reste la montée de niveau). Les compétences que l'on peut obtenir et améliorer se répertorie en quatre catégories : combat, magie, alchimie et techniques. Les techniques sont des compétences qui demande un seul point de compétence pour être débloquer et donne un gros avantage, mais qui ne s'améliore pas et occupe un emplacement de compétence. En effet, les compétences ne sont pas actives dès qu'elles sont achetés, il faut les équipé dans un des emplacements de compétence dont le nombre augmente avec le niveau qui atteint certains palliés. À chaque groupe de trois compétence peut être associé un mutagène de type combat, magie ou alchimie et s'il est de la même couleur que ces compétences il augmente significativement une caractéristique, par exemple +40% de dégât, c'est énorme. Ce système encourage donc le joueur à s'investir dans un petit nombre de compétences et les améliorer plutôt que d'essayer de tous acheter, mais aussi de faire un build. Puisque que l'on ne peut pas tout acheter et encore moins tous équipé, nous somme encourager à nous spécialisé dans un style de combat particulier, par exemple différentes techniques encourage le joueur à s'équipé d'une armure légère, moyenne, lourde, ou encore de jouer la magie, etc.

Cependant, la majorité de ces compétences sont surtout une augmentation d'une de vos caractéristique, par exemple faire 5% de plus de dégât avec des frappes rapides à l'épée. Et ça c'est pas très intéressant car le gain est assez petit (bien que présent) et surtout n'ajoute pas un nouvel outil à votre arsenal, mais simplement augmente une caractéristique. De plus, ces compétences sont assez mal équilibré. Certaines sont indispensable tandis que d'autre peine à remplir un rôle de niche,  par exemple comparons Mémoire Musculaire qui améliore de 25% le dégât des attaques une fois amélioré à fond tandis que Gourmet rallonge la durée laquelle la nourriture soigne, alors que le jeu a beaucoup de nourriture à fournir et des potions pour se soigner. Avec un nombre restreint d'espace de compétence à disposition cela décourage le joueur d'équipé une telle compétence et l'encourage au contraire à prendre certaines compétences en priorité. Bref, ce système d'expérience est insatisfaisant et grandement déséquilibrée.

De plus ce système n'a pas trop de sens en terme de consonance ludonarrative. Pourquoi Geralt, un sorceleur endurcit augmente toujours autant ses capacités? Pourquoi il commence au niveau 1 alors qu'il a déjà 70 ans? Est-ce que ça veut dire qu'il est aussi puissant qu'il sorceleur qui vient juste de sortir de Kaer Morhen et si oui pourquoi? Une idée pour régler ce problème aurait d'importer au le niveau de Geralt de The Witcher 2 et de choisir soit même ses compétences et d'avoir des builds pré-fait pour les nouveaux joueurs. Ça aurait trivalisé certains combats contre les Noyeurs, mais ce sont déjà des combats trivaux pour un sorceleur endurcit. Ou encore de faire comme dans tous les Metroids et de trouver une raison à pourquoi Geralt à perdu tous ses niveaux. Par exemple, il s'est sérieusement blessé dans un confrontation au début du jeu. À ce moment la progression en terme de niveau reflète sa guérison. Ou encore de ne pas avoir de système de niveau.

Le deuxième système de progression à long terme est celui d'équipement et d'arme. Lors qu’équipé une armure et une armes augmente certaines caractéristique du personnage. Les armures sont répartit globalement en trois catégories : armure lourde, moyenne et légère qui augmente plus ou moins la caractéristique de défense et de vitesse selon le type. De plus, plusieurs armures possède des effets supplémentaire comme une augmentation de la magie. Ces armures et armes sont soient trouvés dans des coffres, cadavres, reçu dans des quêtes où à faire forger avec les matériaux de base après avoir reçu ou acheter un plan. Et plus vous aller progresser dans le jeu et plus les armures offertes par les marchants, reçu au cours des quêtes, etc seront meilleures. Pour encourager à s'investir dans le système d'artisanat et encourager l'exploration, toutes les armes et armures ont un niveau lié qui traduit directement leur caractéristique d'attaque et de défense. Et puisqu'il est impossible d'améliorer les équipements ordinaire, il va falloir le changer. Et c'est là que commence le problème, car ce système me semble bien plus jouer sur la puissance du personnage que le système d'expérience. Ce qui veut dire qu'une lame légendaire obtenu à l'issue d'une quête devient trois niveaux plus tard moins puissante qu'une épée bâtarde obtenu sur le cadavre d'un brigand. Le niveau des armes est disproportionné sur leur utilité est disproportionné et devient très vite le seul critère, devant même l'utilité dans son build.

Certes, les équipement possède des caractéristiques bonus pouvant contrebalancer leur faiblesse, mais leur présentation est atroce. Ces caractéristiques sont certes détaillé et chiffré, mais au vu du nombre de ces bonus on s'y perd rapidement et se focalise sur la valeur d'attaque qui elle est présenté convenablement en montrant la perte ou le gain avec notre arme actuel. Donc pour pouvoir suivre cette boucle de renouvellement d'équipement, il va falloir looter tous ce qui bouge et encombrer notre inventaire (autant mécaniquement avec une limite d'inventaire que en terme de claireté sur ce que j'ai) qui vont tous servir soit chez le marchand soit à être décomposés en ces matériaux de base pour faire de l'artisanat.

Le pire dans ce système est l’existence de l'équipement de sorceleur qui rend caduque tous ce que je viens de dire. Ces équipements complémente particulièrement bien les différents build possible, sont toujours significativement plus puissant que le reste des équipements du même niveau, possèdes des effets bonus très puissant et peuvent être améliorer contrairement aux autres pièces d'équipement. Donc pourquoi prendre autre chose qu'une armure de sorceleur?

Le système d'équipement demande de looter plein de trucs inutile qui remplissent votre inventaire et rend la navigation dans celui-ci lourd tout en nous demandant de régulièrement aller chez les marchants vendre notre merde.  Son but de laisser de la liberté au joueur pour décidé ce qu'il va prendre comme équipement est un échec car on ne regardera que le niveau de l'arme. Les niveau d'armes ne font pas de sens en terme d'écriture (dans un jeu qui particulièrement l'accent là-dessus). Et le système contourné par l'équipement de sorceleur, le système de récompense dans le fait d'obtenir une nouvelle pièce d'équipement est perpétuellement absent. Bref, c'est un échec total et selon-moi le jeu aurait été meilleur sans celui-ci avec uniquement les équipements de sorceleur à améliorer, ce qui aurait aussi permis de significativement diminuer le loot.

Comme dit précédemment, le jeu nous demande de compléter une suite de quête qui permet d'alimenter ces deux boucles à long terme. Et c'est ici que rentre en question le rythme à long terme de notre aventure. En effet, laisser au joueur faire les quêtes à leur choix veut souvent dire qu'ils vont faire toutes les quêtes annexes avant de faire la quête principale ou inversement. Pour éviter cela le jeu impose à chaque quête, quelle soit annexe ou principale, un niveau. S'il ce niveau est significativement plus grand que le votre, alors vous ferez aucun dégât aux ennemis. L'ordre croissant du niveau des quêtes est donc l'ordre que suggère fortement le jeu sous peine de vous compliquer grandement la vie. Ainsi le rythme du jeu est une succession de quête principale et annexe selon l'ordre des niveaux. De plus, à deux moment lors de la quête principale il est expliqué que passer ce point plusieurs quêtes annexes ne seront plus disponible, le jeu suggérant alors fortement de les faire. Ainsi, les développeurs ont le contrôle sur la variété et le rythme de l'expérience de jeu. Cependant, quitte à faire ça et à contrôler ainsi où va le joueur, pourquoi mettre en place un monde ouvert? De plus, il y a un problème de qualibrage des niveaux. Si nous faisons toutes les quêtes annexe dans l'ordre croissant, on va rapidement se retrouver en sur-level. Donc il faut soit décidé de se passer de la difficulté des combats dans la quête principale et de battre le boss final comme si de rien n'était, ou de sauter volontairement des quêtes annexes, ce qui dans les deux cas est dommage. En bref, ce système est lui aussi mal implémenter.

À moyen terme il y a donc les quêtes celles-ci se devise entre les quêtes principales, les quêtes secondaire importante, les quêtes secondaire mineure, les contrats de sorceleur et les quêtes aux trésors. Les quêtes principale sont le cœur du jeu

Les quêtes secondaire importante sont celles où le plus d'effort ont été mit à tel point qu'elles se mélangent avec la quête principale. Elles sont relativement peu nombreuse et se distinguent des autres quêtes secondaire par leur longueur, leur complexité et la présence de un ou plusieurs personnages secondaire important. Elles se reconnaissent au fait qu'elles sont données lors de la quête principale : les développeurs ne veulent pas que vous passer à côtés. La fin de l'arc du Baron Sanglant, les quêtes qui conduisent à une option de romance avec les sorcières Yennefer ou Triss ou la quête qui détermine le nouveau roi de Skellige. Elles sont à voir comme des nouvelles avec des enjeux fort pour le personnage ou le monde, un développement sur la longueur et plusieurs fin radicalement différente et souvent un propos.

Les quêtes secondaires mineure représente la majorité des quêtes secondaire du jeu et son bien plus courte que ça, environ une demi-heure avec peu d'étape dans leur résolution, ce qui ne les empêche pas d'être de grande qualité. Elles servent à explorer un aspect précis de cet univers et leur rythme rapide fait qu'elles sont intéressante tout du long et n'abuse jamais de notre patience. Plusieurs de ces quêtes sont à visée humoristique avec par exemple dans le DLC Hearth of Stone une quête ou Geralt est posséder par un fantôme durant une soirée et fera un peu n'importe quoi. Cet humour est selon-moi assez drôle et surtout permet de détendre l'atmosphère dans un jeu qui joue avec des thématiques lourdes.

Les contrats de sorceleur sont un autre type de quête annexe dont le but est surtout de nous faire vivre le quotidien d'un sorceleur. Ceux-ci sont très codifié et peuvent devenir répétitif. On prend l'annonce sur un panneau d'affichage → on négocie la paye → on détermine de quel monstre il s'agit → on prépare notre huile et nos potions → on l'affronte. Ça peut devenir lassant si on en fait plein à la volée, mais d'un autre côté cela renforce le narratif d'être un sorceleur dont il s'agit effectivement du train train quotidien. De plus, l'intérêt est surtout de mettre en scène et de combattre le bestiaire riche de l'univers du sorceleur.et que les développeurs se permettrent de jouer avec cette structure. Par exemple, une quête va nous demander de chasser une créature dans les bois après la disparition d'une femme. On se rend compte ensuite qu'il s'agit d'un loup-garou qui est le mari de cette femme que dont la sœur jalouse l'à envoyé se faire tuer par son propre mari. L'enjeu devient donc de savoir si cette sœur mérite de mourir ou non et faire un choix qui n'a dans tous les cas rien de parfaitement satisfaisant.

Cependant, il y aussi des quêtes secondaire vraiment mauvaise et fait surtout pour remplir le jeu. Toutes les quêtes au trésors qui ne sont pas l'équipement de sorceleur sont quasiment dépourvu d'histoire avec une récompense qui ne vaut presque jamais le temps investit. Le Gwent qui est un formidable mini-jeu à lancer une fois de temps en temps, mais le jeu insiste pour que l'on y joue constamment contre chsque aubergiste pour récupérer toutes les cartes. Et si vous voulez mon avis on peut pleinement ignore tous ce qui est chasse au trésors et quête de gwent à moins de viser le 100%.

The Witcher 3 laisse fréquemment le joueur influer sur les événements par nos choix, principalement dans des dialogues. C'est quelque chose de courants dans les RPG occidentaux, mais contrairement par exemple à un Mass Effect nous n'avons pas une coquille vide comme avatar que l'on nous demande de forger sa propre personnalité. Geralt est un personnage à part entière et la gamme de choix doivent rester en accord avec son personnage. La plupart de ces choix sont anodins et permettent juste d'impliqué le joueur et le rapprocher du personnage qu'il incarne. D'autres choix cependant ont des compétences parfois dramatique et rarement complètement prévisible pour des individus ou des communauté entière. La bonne idée dans ce système est de ne jamais précisé quand une décision est importante ou non, tous les choix qui nous sont présenté sont potentiellement cruciaux et il faut donc être prudent et attentif aux potentiels conséquences. La bonne fin n'est jamais garantie et on ne peut que s'en prendre à sois même lorsque nos petit protéger meurt. Avec ce dispositif, même le jeu est long et possède énormément de dialogue qui sont en plus doublés donc assez lent, le joueur ne sera porté à les skipper. Bref The Witcher 3 utilise les choix pour garder l'attention du joueur sur sa plus grande qualité : son écriture.

La force de The Witcher 3 ce n'est pas de simplement plongé le joueur dans un monde ouvert qui n'attend qu'à ce que l'on roule sur tout son contenu, mais dans une histoire et une sacrée bonne histoire avec des enjeux fort et tout un temps de rebondissement. Tout au long de la quête principale la narration passe par différents registre. On a une dose tout simplement épique comme la bataille de Kaer Moren et la quasi totalité du troisième acte. On a aussi des moments plus intime où les personnages prennent le temps de livrer leur sentiment. Et comme dit précédemment, beaucoup de moment comique avec Geralt se retrouvant dans des situations improbables. Bref, nous somme devant une écriture aboutit, mature et qui aborde sans les diminuer des thèmes comme la guerre, la discrimination, le racisme ou encore l'acceptation de soi.

Mais la richesse de cette histoire n'est pas dans les moments épiques ou le scénario, mais dans les personnages. En tant que suite de livres et de jeux, The Witcher 3 possède un background gigantesque donnant un univers d'une profondeur énorme et donne au joueur l'impression que les lieux qu'il visite sont chargés d'histoire. Mais surtout cela permet d'avoir un grand nombre de personnages bien construit. Geralt n'est pas un avatar vide dans lequel le joueur se projette, mais d'un personnage cynique ayant trouvé son propre modèle éthique dans un monde à la morale ambiguë. Et ce personnage a un passé bien chargé et connecté à tout un tas d'autres personnages. Et ces personnages ne sont pas eux non plus des coquilles vides, des personnages fonction seulement là pour donner des quêtes, mais paraisse réel. Ils sont bien écrit, profond avec une identité et une histoire bien à eux, ils ont des ambitions et des sentiments. Ce sont aussi des personnages nuancés qui commettent ou ont commis des erreurs voir même des horreurs. Ces personnages ne sont pas seulement liée à Geralt, mais aussi entre-eux et ont sent leur complicité, l’existence d'un passé commun et c'est ça que rend leur interaction si efficace, si touchante ou si amusante. Et un autre avantage d'avoir tous ces personnages avec leur caractère, leur idéologie, leur motivation, c'est qu'il y autant de potentiel sources de conflits. Et en narration ce sont toujours les conflits qui apportent des enjeux à l'histoire, donne de l'intensité aux scènes et aux dialogues. Alors il peut y avoir des conflits directes entre protagonistes et antagonistes, mais il peut aussi y avoir des conflits de valeurs ou d'opinion entre des personnages alliés qui s'apprécie, ou pas. Dans The Witcher 3, grâce à la richesse entre personnages les conflits sont partout. Entre deux amis aux valeurs différentes ou même avec les personnages que l'on aime le plus dans des moments décisifs. The Witcher 3 met en lumière ses personnages, ils ne font pas seulement partie de l'histoire, mais en sont surtout le moteur. Le cœur de l'histoire ce n,est pas la chasse aux monstres, la guerre, les intrigues politiques ou même le sauvetage du multivers, mais sur quelque chose de bien plus intime. Non, le cœur de The Witcher 3 c'est la famille et comme les personnages sont bien écrit ont s'attache à eux et on est investit émotionnellement.

Et la portée émotionnelle de cette histoire est encore plus grande grâce à la forte identification que permet le média du jeu vidéo. En contrôlant directement Geralt on s'identifie à lui, on se demande pas s'il a fait le bon choix, mais si on a fait le bon choix. Bref, The Witcher 3 possède une écriture du feu de Dieu qui aura bien de la misère à vieillir.

À court terme le joueur alterne entre des phases d'exploration, d'enquête et des phases de combats. Je vais passer vite sur les phases d'enquête qui consiste à utiliser nos sens de sorceleur et à trouver ce qui est en rouge foncé. Ce sont des phases qui je trouve assez inintéressante, puisque ne nous demandant pas vraiment d'enquêté et d'utiliser nos connaissances pour savoir quel monstres à attaqué, ou de suivre une piste en repérant des indices, mais plutôt de laisser Geralt tout faire. Certes je comprend que les indices sont minuscules et que l'on ne pourrait pas demander au joueur de suivre des traces invisible, mais d'un autre côté Geralt est un avatar du joueur et ici il se détache de ce statut. Quand Geralt détermine quel créature à attaquer un convoi grâce aux traces de griffes et autres, ce n'est pas le joueur qui utilise son intellect, mais l'avatar qui se détache. Et personnellement ça à tendance à me sortir du jeu.

Pour l'exploration, dans le soucis de remplir tout l'espace vide avec du contenu qui présente un intérêt du point de vue des boucles de gameplay basique du jeu, combat, loot et leveling, des points d'intérêts sont disposés un peu partout en dehors des villages. Ceux-ci peuvent être de plusieurs types, camps de bandits, bandits qui retiennent une personne prisonnière, site abandonné et envahit par des monstres, nids de monstres, grottes occupés par des monstres trésors gardé par des monstres, trésors caché ou engloutit et enfin site d'énergie qui donne un point de compétence gratuitement. Ça peut paraître beaucoup, mais c'est à mettre en comparaison avec l'extrême compétence de l'expérience de jeu et par ailleurs presque tous ces scénarios consiste à battre un truc et ramasser une récompense qui en plus n'à que peu d'intérêt puisque ce sera quelque pièces d'or ou de l'équipement inutile. Je comprend que l'on ne puisse pas couvrir tout l'espace de jeu de contenu unique et original, mais c'est très vite à la fois décevant et répétitif.   

Il faut aussi parler de l'interface de The Witcher 3. Toutes les information dont on a besoin sont là, barre de vie et d'endurance, mini-map, potion équipé, rappel des commandes, journal qui tient compte des actions en combat, il ne manque que rien. Mais elle est hyper envahissante et se superpose au jeu. Quand l'on une quête nous somme bien plus concentré sur la mini-map que sur les environs. Pour le dire simplement, ce que cette interface tue c'est l'immersion. Ce qui est très con dans un jeu qui tente sinon d'être le plus immersif possible. Les artistes ont énormément travailler pour rendre ce monde vivant pour que tout ce travail soit ignorer par cette interface néfaste. Il est possible de la virer, cependant le jeu a été conçu avec cette interface en tête. Par exemple, la barre de vie est constamment présente, mais si on la désactive nous ne l'avons plus en combat. Le design part du principe que l'on a une mini-map et les PNG ne donne que rarement des indications précise à partir d'indice dans l'environnement. Il faut donc ouvrir à chaque 15s la map pour voir où se situe notre objectif et comme y aller. Bref, ce dont le jeu manque gravement c'est une interface dynamique avec une barre de vie qui n'apparaît quand combat ou quand on est blessé et une mini-map que l'on peut afficher ou enlevé en pressant un bouton. Et il faut évidemment comparé ça à The Legend of Zelda : Breath of the Wild où au premier Assassin's Creed pour prendre un jeu existant déjà au moment de la sortie de The Witcher 3 qui ont designé leur monde sans la mini-map en tête et la différence en terme d'immersion est frappante.

Le système de combat emprunte énormément aux jeux d'action. Il faut être attentif aux timing et à la hitbox de nos frappes, parré, contré, esquiver pour nous dégager, etc. Ce qui me fais penser au système de combat de Batman Arkham City et qui a comme premier intérêt d'être assez cinématographique et permet d'adapter la dance que les sorceleurs sont censé faire au combat. Néanmoins ce système a plusieurs défaut. Le premier gros problème que l'on constante après quelques heures de jeu c'est que même sans être amélioré le signe de Quent est complètement péter. Il absorbe le premier coup subit, se lance de manière quasi-instantané et peut être relancé après une poignée de secondes. Un usage prudent de Quent rend quasiment invinsible tant que l'on de mongolise pas avec les commandes et essayer de jouer sans relève plus de la challenge-run que du choix. Ensuite, certaines mécaniques sont peu claires. Par exemple l’adrénaline, qui intervient dans presque la description de presque la moitié des compétences lié au combat, mais le jeu n'explique jamais clairement comment cette mécanique marche. Même chose pour l'intensité des signes avec des compétences qui augmente l'intensité des signes, des armures, des buff temporaire, des potions, mais rien de tous cela n'indique c'est quoi l'intensité des signes! Qu'est que ça veux dire qu'un gain de 5% en intensité pour Yrden? Est-ce que ça veut dire que le rayon d'Yrden augmente? Le ralentissement qu'il provoque? Le temps de durée? On ne sait pas.

Le système de combat possède beaucoup d'option, les bombes, les signes, les huiles, l'adrénaline, les potions, mais à cause d'un manque de claireté concernant leur fonctionnement exact, l'on est suceptible d'en ignore une bonne partie et d'utiliser que ce que le fonctionnement est le plus simple et le plus clair : les attaques basique à l'épée.
De plus, les squelettes des monstres manquent un peu de variété pour un jeu aussi long. Le bestiaire est certes vaste, mais un grand nombre de ces entrée ce recouvre en terme de fonctionnement. Par exemple, les basiques, les cocatrix, les wyverns et les griffons ont tous le même squelettes à quelques attaques près et ce comporte donc tous de la même manière en combats. Bref c,est une variété un peu pauvre pour un jeu d'environ 150-200 heures qui se repose beaucoup sur son système de combat.

Je tiens à dire que le jeu est vraiment beau. L'alliance du photo réalisme avec une direction artistique poussé rend chaque instant dans le jeu plus agréable. Et puis les musiques sont incroyable. Chaque région ayant ses propres musiques d'ambiance ou de combats qui nous reste dans la tête longtemps après le jeu. Les moments importants de la quête principal et les combats de boss ont eux aussi leur propre musique, tout comme les phases d'enquête avec leur musique mettant mal à l'aise. Le truc cependant c'est que The Witcher 3 ne se contente pas d'être beau, il y a ici un niveau de soin et de perfectionnisme dans la construction et l’agencement des environnements qui franchement me renverse. Surtout au vue de la superficie couverte. Je ne sais pas comment le jeu de base a put être réalisé en trois ans au vu du travail de recherche, d'agencement et de modélisation qui a nécessité. Et on a le même détail pour l'environnement. Les plantes que l'on recueil pour l'alchimie existe réellement et sont là où elles sont censé vive et ces valable aussi pour les autres végétaux qui servent uniquement au décors. Le monde est tout aussi impressionnant dans son agencement global avec des routes de tailles variables et crédible relie les différents villages, des sentiers s'enfoncent dans les bois lorsqu'il est crédible que des humains y aille fréquemment et des voyageurs arpentent les routes entre les lieux d'habitations. Je suis purement et simplement soufflé.

En conclusion, The Witcher 3 : Wild Hunt est un excellent jeu. Mais il y de nombreux domaines où il est tout juste médiocre. Son gamedesign est bâclé, la variété d'activité ludique qu'il nous propose est trop faible par rapport à sa durée de vie, son rythme est en dent de scie, etc qui fait en sorte que sur la longueur The Witcher 3 est bien moins appréciable qu'il le devrait. Mais à l'inverse l'écriture et les quêtes sont le ciment qui tient le jeu et qui fait en sorte que l'on continue à y jouer en se demandant quelle nouvelle idée farfelus les développeurs vont trouver ou pris dans la tension narrative de la quête principale. Mais et je le redis une dernière fois au fil de mes 177 heures j'ai regretté que CD Projeck n,est pas accordé autant d'attention à son gamedesign fondamental qu'à la modélisation de l'environnement et à l'écriture des quêtes, mais pour autant The Witcher 3 reste un grand jeu.

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Longs métrages et Télévision / Aujourd'hui j'ai vu...
« le: lundi 10 mars 2025, 20:34:31 »

J'ai écouter dernièrement Oppenheimer et je fois avouer avoir particulièrement apprécié en tant que physique, bien que je ne peux pas le recommander aux personnes n'ayant pas de connaissance dans l'histoire de la physique du 20e siècle.

En effet, si tous dans la valeur de production du film est excellent, son découpage en trois ligne temporel fait en sorte qu'il faut limite déjà connaître la vie d'Oppenheimer pour comprendre le début du film et les enjeux de plusieurs scènes. Par exemple, on comprend la scène d'investiture au sénat (la timeline la plus récente) que vers la fin du film.

De plus, je trouve que le film présente très mal plusieurs personnages. Par exemple, tous les amis d'Oppenheimer vu durant son interrogatoire sont considéré comme déjà connu pour le spectateur alors que certains n'ont apparu que dans deux scènes peu importante il y a deux heures de ça. Donc il aurait fallut les recontextualiser, parce que ça m'est personnellement arriver à plusieurs reprise de me demander c'est qui déjà ce personnage?

Et puis je trouve aussi qu'il faut de bonne connaissances sur la physique du 20e siècle et des grands scientifiques de l'époque pour comprendre plusieurs référence du film. Je ne parle pas d'Einstein, mais d'Heisenberg, ainsi que des nombres discussions des physiciens, par exemple sur les essais allemands et ils en concluent qu'ils sont sur la mauvaise voie, ou encore sur le principe même de réaction nucléaire. C'est vraiment fun pour un physicien comme moi, mais pour les autres ça peut devenir lourd ou même faire perdre le film. Je ne pense pas que l'on aurait comme dans de trop nombreux blockbuster américain expliqué des principes de bases comme étant exceptionnel (Le martien et le principe du lance-pierre gravitationnel présenté comme révolutionnaire alors qu'il est utilisé depuis...les années 60), mais une petite contextualisation aurait été de mise, par exemple devoir l'expliqué à un commandant militaire. Parce que oui ça ferait bizzare de voir des physiciens de s'expliqué le principe de réaction en chaîne, mais moins à un soldat.

Malgré tout, Oppenheimer est un excellent film dont la qualité de production dépasse largement ces légers défauts.

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Tears of the Kingdom / [Topic Officiel] Tears of the Kingdom
« le: jeudi 06 mars 2025, 19:24:03 »

Quant au lien entre le Fléau et Ganondorf, Impa nous le dit, non ?
(Cliquez pour afficher/cacher)

Ah tiens je ne le savais pas. Ça aurais été fun de ne pas le caché un lien scénaristique important derrière un dialogue annexe demandant de porter un équipement reçu après compléter les 152 SANCTUAIRES!!!

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Tears of the Kingdom / [Topic Officiel] Tears of the Kingdom
« le: jeudi 06 mars 2025, 15:06:37 »
C'est dit noir sur blanc dans BOTW ? J'avais l'impression au contraire que dans les deux jeux, Nintendo se contentait de donner quelques vagues pistes à droite, à gauche, de façon à ne rien imposer à ses joueurs mais plutôt les laisser imaginer ce qui leur plaît le plus. Tout le monde n'est pas pro-Zelink après tout !
D'ailleurs, il n'y a pas une histoire comme quoi, dans la version japonaise, la maison à Elimith s'appelle "Notre maison" et que l'appellation "Maison de Zelda" vient d'une erreur de la traduction anglaise ? Il m'avait semblé lire cela quelque part ... Et ce ne serait pas la première fois que nous autres Occidentaux sommes lésés par une mauvaise traduction.


Alors, si on fait toutes les quêtes d'Asarim celui-ci nous révèle que son maître était amoureux de la princesse Zelda mais qu'elle est tombé amoureuse de son chevalier servant, ce qui a profondément déçu son maître. Bon le seul chevalier-servant de la princesse c'est Link donc on peut affirmer que Zelda était amoureuse de Link (d'ailleurs c'est son désir de protéger Link, son amour pour lui qui réveiller ses pouvoirs). Quand à Link, plus difficile à dire. Je crois que dans la version japonaise les descriptions des missions sont beaucoup plus personnel et laisse sous-entendre des sentiments pour Zelda. Mais bon Link reste une coquille vide donc je crois que dire que Zelda aime Link est suffisant.

Oui, j'ai aussi entendu dire pour la maison. Je ne connais cependant pas la japonnais et ne peut pas confirmer. Mais même là, bah ça explique pas pourquoi on a besoin d'une seconde maison.

Citer
J'avais également été frustré en début de la partie par l'absence de mention de la technologie Sheikah, notamment en découvrant les Tours de Guet. Mais finalement, quelle importance cela a réellement ? Les sanctuaires, les Créatures Divines, tout cela a rempli sa part du contrat, que ce soit au niveau du scénario ou bien du gameplay, dans le jeu précédent. Pour un joueur qui découvre TOTK en ayant encore BOTW en tête, je peux comprendre que ces éléments soient encore présents en mémoire, mais dans un monde où plusieurs années se sont écoulées, cela ne me choque pas tant que cela que personne ne s'en soucie trop. Cela n'aura rien changé au jeu en lui-même d'avoir ces informations, et je n'ai pas non plus l'impression que cela remette en question la filiation entre BOTW et TOTK.

Parce que cela remet en question la cohérence de ce monde. Où sont partit les sanctuaires, les Créatures Divines, les Gardiens, les tours Sheikahs? Elles sont simplement rentrées dans le sol? Ça marche pour les sanctuaire et les tours Sheikahs, mais pas vraiment pour les Créatures Divines ou les Gardiens. Et ces éléments étaient tellement omniprésent dans BotW que de ne pas les retrouver dans ToTk n'a que peu de sens. Même pas un PNJ qui nous dit comment c'est plus facile de voyager dans Gardiens. Il n'y quasiment aucun remerciement de la part des PNJ pour avoir vaincu le Fléau. Le lien entre le Fléau et Ganondorf n'est même pas expliqué (ce qui s'en rapproche le plus c'est Zelda qui trouve que le nom même de Ganondorf est sinistre). Et au contraire, je trouve que parce que ça se passe seulement quelques années plus tard et non pas des siècles ces éléments tellement omniprésent dans la vie des gens ne devraient pas être aussi facilement oublié.

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Tears of the Kingdom / [Topic Officiel] Tears of the Kingdom
« le: mercredi 05 mars 2025, 19:02:25 »
Factuellement, c'est devenu la maison de Zelda dans TOTK , et on ne sait pas si Link y a passé beaucoup de temps depuis BOTW ! ;D
Mais étant de ceux qui préfèrent imaginer une relation amoureuse entre Zelda et Link dans ces deux opus, même si Nintendo ne prend jamais partie, j'ai vraiment envie de croire au fait qu'ils ont vécu ensemble dans cette maison alors que Zelda s'impliquait dans la vie à Elimith.

Pour en revenir aux différents PNJs qui reconnaissent ou justement ne reconnaissent pas Link, j'étais tombé il y a quelques mois sur cette sympathique vidéo :


Les PNJs qui ne se souviennent pas de Link ne sont finalement pas si nombreux, et pour certains d'entre eux ce n'est pas forcément illogique non plus (par rapport à BOTW), je trouve ! A part deux exceptions assez frustrantes, de mémoire ...

Ça c'est un truc qui me bug, car je suis aussi pro ZeLink dans Breath of the Wild ou c'est dit quasiment noir sur blanc. Donc ils ont sans doute vécu ensemble. Mais alors pourquoi les villageois ne ce souvienne pas de lui s'il a vécu plusieurs années avec eux? Pourquoi il n'y a aucune photo de Link et de Zelda dans la maison de Zelda? Pourquoi il y a juste un lit simple (bon ok pour ça j'ai vérifier même les couples dorment dans des lits simples). Pourquoi se construire une seconde maison dans TotK (bien plus l'aide au passage)? Pourquoi c'est la maison de Zelda et non de Zelda et Link?

On pourrait juste dire que Link et Zelda ne sont pas ensemble. Mais alors pourquoi Zelda a prit la peine de se construire un bureau secret sous la maison et d'y cacher son cadeau pour Link?

Tous cela pour dire que pour moi TotK ne semble pas assumer sa continuité avec BotW (c'est un exemple parmis tant d'autres, genre les appareils Sheikhas qui ont tous disparut).

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Tears of the Kingdom / [Topic Officiel] Tears of the Kingdom
« le: mercredi 05 mars 2025, 15:35:02 »
Personnellement je trouve qu'au contraire Link dans Tears of the Kingdom n'est pas suffisamment considéré comme un héros. Certes plusieurs personnages secondaire principal comme Pru'ha le connaisse, mais d'autres absolument pas du tout. Par exemple les habitants d'Elimith ne nous reconnaisse pas ou encore les enfants d'Asarim ne nous reconnaisse pas non plus. Et je trouve ça vraiment dommage surtout pour Elimith. On a notre maison là-bas, mais personne ne nous reconnais?!?

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Débat / Végarisme, végétalisme et autres végémachins
« le: mardi 25 février 2025, 20:36:50 »
La Corrida est dans le patrimoine culturel immatériel de l'UNESCO. Ça valeur culturel est en soit un argument pour. 

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Débat / Végarisme, végétalisme et autres végémachins
« le: samedi 22 février 2025, 16:55:59 »
Ok mais pourquoi la cruauté ou le meurtre serait t'elle fondamentalement immorale?
Causalement,
la cruauté inflige de la mal-traitance, du mal-heur et du mal-être
au détriment de la bien-veillance, du bon-heur et du bien-être.
Conventionnellement, la cruauté est immorale, c'est acquis.

L'élevage est conventionnellement acquis dans notre société, nous élevons des animaux. Donc c'est bien CQFD

Citer
Et donc cette affirmation est sensée justifier quoi ?
Des animaux pratiquent l'inceste sur leurs petits ;
cela ne justifierait pas la pédocriminalité dans l'actualité.

Cela ne le justifie pas pour notre société, cependant est-ce que c'est foncièrement et universellement immoral? À tous le moins il n'y a aucune conséquence universelle au viol. D'ailleurs l'Iran abaisser récemment l'âge de mariage à 9 ans. Pour cette société ce que l'on nomme la pédocriminalité ne l'est pas à partir de 9 ans. Preuve qu'il s'agit encore une fois d'une barrière morale arbitraire posée par la société.

Citer
Et donc cette affirmation est sensée justifier quoi ?
Les animaux font ce qu'ils font par instinct et génétique, sans options de choix.
Le chat joue avec sa proie par instinct pour sa stimulation mentale et sa satisfaction.
Un pro-corrida aime la torture de taureaux par conditionnement culturel, avec la possibilité de trouver du plaisir autrement.

Parce que tu pense réellement que l'humain ne réagit pas qu'à l’instinct et au conditionnement. Comme tu le dis toi-même, la chat joue avec sa proie par instinct et stimulation mentale, l'humain fait de la pro-corrida car il a été conditionné par son environnement et par plaisir, donc stimulation mentale. La différence entre les deux est très faible.

Citer
Est-ce que tuer un cochon change quelque chose dans l'univers, une entité divine non punie d'une quelconque manière? Non, alors c'est sans nul doute car ce n'est pas immoral

Il manque un mot.
Peux-tu compléter en remplaçant le mot "cochon" par "chien" ?

Est-ce que tuer un chien change quelque chose dans l'univers, une entité divine non punie d'une quelconque manière? Non, alors c'est sans nul doute car ce n'est pas immoral.

Je peux aussi le remplacer par humain ou n'importe quoi. Nous vivons dans un monde amoral, donc utilisé des arguments de moralité supérieur n'a aucun sens.

Citer
Le déni/rejet de reconnaître une pratique immorale ne fait pas disparaître le mal infligé aux victimes.
L'élevage pour la fourrure n'est pas simplement interdit en France par "règle arbitraire".
Il l'est pas logique éthique.

Oh et qui a décidé ce qui était morale ou immoral? Qui est absolument si puissant et connaisseur de l'univers pour pourvoir dire que quelque chose est fondamentale et absolument immoral dans tous l'univers? Me prouve mathématiquement que l'élevage est immoral? À moins que Dieu existe et descendre de son nuage pour venir nous le dire, personne. Donc c'est arbitraire, des humains ont décidé que ce l'était en se basant sur sur rien du tout, comme leur culture ou leur moral.

D'ailleurs des sociétés ont déjà accepté l'élevage pour la fourrure. Peux-tu me dire qu'elles sont maléfique?

La moralité est arbitraire et donc nous sortir des arguments moraux pour changer notre comportement n'a aucune solidité.







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Débat / Végarisme, végétalisme et autres végémachins
« le: samedi 22 février 2025, 01:23:17 »
Ok mais pourquoi la cruauté ou le meurtre serait t'elle fondamentalement immorale? Autant il est compréhensible qu'une société ne puisse pas vivre si ces membres s'entre-tue tous le temps, autant pour les autres et surtout ceux d'une autre espèce. Les animaux se tuent eux aussi dans la nature et pas uniquement pour se nourrir, regarder les chats même si on leur donne de la bouffe ils vont quand même tuer n'importe quoi et souvent pour le fun en la faisant souffrir.

Est-ce que tuer un cochon change quelque chose dans l'univers, une entité divine non punie d'une quelconque manière? Non, alors c'est sans nul doute car ce n'est pas immoral

La base de l'argumentaire de Kurkumai c'est que la souffrance et le meurtre non nécessaire est immoral même à d'autre espèces. On peut plutôt argumenter qu'il s'agit de quelque chose d'amoral et que par conséquent l'élevage est amoral, ni bon ni mauvais. Par conséquent c'est aux sociétés de définir leur propre règle arbitraire par rapport à cette question.

   

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Débat / Végarisme, végétalisme et autres végémachins
« le: mercredi 19 février 2025, 14:50:12 »

on a pas besoin de manger autre chose que de la viande pour être en bonne santé il est immoral de le faire.
Tu le penses sérieusement ou bien c'est juste pour troller ?

Pourquoi pense-tu que je troll? Car mon affirmation en faveur du carnivorisme est faible et sans argument pour l'appuyer (excepté que l'on pourrait le faire)? Pourtant j'ai repris mot pour mot celui de Dadanedu93. No shit que le forum est partit dans n'importe quel direction avec ça. C'est pas un argument, c'est à peine une affirmation. Donc non ça ne "plit" rien du tout.

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Débat / Végarisme, végétalisme et autres végémachins
« le: mardi 18 février 2025, 23:35:27 »
Déjà de base n'importe quel argumentaire sur le forum JV.com est plus que suspicieux. Ensuite, "l'argument" se résume à dire que puisqu'on a pas besoin de manger de la viande pour être en bonne santé c'est immoral de le faire.

Bon très bien à mon tour de lancer un hyper argument de la mort qui tue. Puisqu'on a pas besoin de manger autre chose que de la viande pour être en bonne santé il est immoral de le faire.


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Jeux Vidéo / [Topic] Fire Emblem
« le: dimanche 16 février 2025, 21:38:01 »
Bon j'ai fini Fire Emblem: Three Houses - Neige Argenté pour la quoi, 27e fois que je fini ce jeu? J'ai toujours autant aimé, bien que je remarque beaucoup plus les défauts. Techniquement le jeu est vraiment pas fou avec des chutes de framerates assez vénère, de l'aliasing et des textures très baveuse. Et de plus en plus je trouve le scénario assez mauvais. La première partie est beaucoup trop longue et présente énormément de point de point de scénario qui semblent extrêmement important, mais sont à peine mentionné par la suite. Le meilleur exemple reste pour moi le schisme entre l'Église central et l'Église occidental qui est un point important dans le début du jeu (chapitre 3 et 4), mais est au mieux régler dans un chapitre annexe, et encore c'est assez bof comme fin. Ou encore la fois où Byleth s'évanouit sans que l'on sache pourquoi (chapitre 8) et...ce ne sera plus jamais mentionné par la suite.  Le jeu tente de planter trop de chose pour chaque route et va en oublier la moitié sur la route. Il aurait fallu selon moi une première partie différente pour chaque classe, avec des missions différentes et introduisant les enjeux de chaque nation. Quitte à enlevé l'Alliance de Leiscester pour qu'elle joue simplement le rôle de nation tiers, de toute manière dans ses enjeux et son scénario elle réussit à la fois à être doublon avec Fleur Vermeil et Neige Argentée.

Je pense aussi qu'il faudrait totalement changer la seconde partie, son scénario ne fait aucun sens. Pourquoi Edelgard garde captive Rhea plutôt que de l'éliminer ou encore de marchander avec l'Église? Le DLC tente de répondre à ça, mais c'est plutôt maladroit et ne fait pas plus de sens non plus. Donc c'est toute la structure scénaristique à base de demoiselle en détresse de Neige Argenté, Lune d'Azure et Vent Verdoillant qu'il faudrait revoir. Il faut se rappeler que le conflit est motivé par des enjeux géopolitique et idéologique fort qui ne sont pas exprimé dans ce scénario. De plus, en mettant autant en valeur Byleth, on oublie que nous somme ici dans la route de l'Église et il aurait été plus intéressant selon-moi d'avoir comme lord Rhea et de mettre en retrait Byleth comme il l'est dans Lune d'Azure et Fleur Vermeille. Car on ignore pourquoi plusieurs chose des raisonnements de Rhea. Par exemple pourquoi elle a laisser la situation s'envenimer à ce point. Bref, selon-moi Neige Argenté devrait embrasser sa nature de route de l'Église et commencer par exemple avec Byleth qui devient chevalier plutôt que prof et dans la seconde partie se consacrée à vaincre l'Église occidental -> repousser l'Empire -> cheminement de Rhea pour qu'elle fasse le deuil de sa mère -> s'allier au royaume de Faerghus avec Dimitri qui vient de se rétablir roi -> vaincre l'empire.

Je pense aussi que l'on devrait totalement enlevé les Serpants des Ténèbres du scénario. Dans une histoire qui se consacre surtout aux enjeux géopolitique et idéologique entre personnages qui nous sont tous sympathiques ils font tâche en étant des vilains qui noient des chiots pour le fun, sont superpuissant et dont seul leur idioties permet au scénario de tenir. À tous le moins il faudrait réduire beaucoup leur puissant pour en faire un groupe de 2-3 mages sombres impériaux, par exemple aux ordres de Volkhard qui veulent réunier le continent et make Adrestia great again. Nous n'avons pas besoin d'un peuple entier à la technologie surdéveloppé pour cela.

Et puis j'enlèverais aussi toute l'idée d'unification du continent. Elle ne fait pas de sens qu'importe la route, aucun des nobles des autres nations n'accepteraient de se soumettre ainsi à une autre nation. Dans Neige Argentée et Vent Verdoyant le duché de Fharghus est encore théoriquement bien vivant et les différentes fin sont flou sur le sort duchés occidentaux. Certe la fleur de la chevalerie est morte avec le dernier de leur roi, mais ça ne veut pas dire que la nation de Fhargus est morte aussi et ça ne fait encore moins de sens pour Adrestia dont la noblesse se considère toujours supérieur aux autres nations. Et dans Neige Argentée ça ne fait pas plus de sens pour l'Alliance de Leiscter. Seul Fleur Vermeille fait un peu plus de sens, mais c'est une situation qui ne tiendra pas longtemps avant un éclatement de l'empire à nouveau. Non, je pense que le jeu devrait se finir sur une victoire majeure du camp dans lequel on joue, par exemple vaincre Edelgard et Volkhard pour placer un empereur fidèle à l'Église.

En terme de level-design je suis totalement en désaccord avec ceux trouvant les niveaux du jeu mauvais. Je trouve qu'ils sont au contraire très bon. Certains sont vraiment mauvais, comme celui du chapitre 5 et ceux de la quête principal possède trop l'objectif vaincre le boss et vaincre les ennemis, cependant si on prend ceux des chapitres annexes on obtient des objectifs variés par exemple le chapitre Rumeurs de mariage nous demande d'ammener Ingrid à un certain endroit de la carte, de la pression avec des objectifs secondaire comme le chapitre L'épée et le bouclier de Seiros nous demandant de vaincre simplement le boss, mais aussi d'empêcher les ennemis de rentrer dans la ville. Et évidement ces ennemis sont des cavalier wyverns. Ou encore le chapitre ^pir Ognarz et Raphael nous demandant de vaincre le boss, mais aussi de protéger les civils pourchasser par des monstres. Dans tous les cas il faut séparer nos troupes et gérer plusieurs casseroles à la fois. Exactement ce que j'aime de Fire Emblem.

Et puis le jeu est sacrément difficile, j'ai joué en mode difficile et de manière assez conne en dépassant trop mes ressources pour pouvoir jouer les personnages de l'Église et à la fin j'ai manqué de ressource et me suis retrouvé avec des personnages peu efficaces avec de mauvaises armes.

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Littérature, BD et séries d'animation / [Livre] J.R.R Tolkien
« le: mardi 11 février 2025, 00:20:28 »

Le Seigneur des Anneaux: La Guerre des Rohirims est un film d'animation américano-japonais réalisé par Kenji Kamiyama et produit par New Line Cinema et Warner Bros.. Je suis un très grand fan de Tolkien, ayant lut pas mal de livre, vu et revu les films de Jackson, etc. J'attendais donc avec un mélange d'impatiance et de méfiance ce film, au vu de la qualité de ce qui produit autour de la licence récemment. Et c'était correct, mais principalement car je suis bon client de tous ce qui est Tolkien, car sans la licence le film n'a plus grand chose pour lui.

Déjà pour le scénario, si celui-ci respecte globalement ce qui est écrit dans les appendices, je trouve toutefois que le conflit entre les rohirims et les dunlendings résumé à une simple vengence personnel de Wulf, plutôt que sur la haine que porte les dunlendings envers les rohirims, car les seigneur des cheveux ce sont emparés des terres les plus riches des dunlendings, les laissant dans la misère. Donc les causes du conflits sont bien moins intéressante et se résume à un Wulf vengeur face aux rohirims.

Mais le premier vrai problème c'est l'écriture de la narration et la mise en scène. Le film utilise beaucoup trop le planter-récolter de manière absolument pas subtil avec des scènes servant exclusivement à nous dire que cet élément sera utile plus tard, tout les scènes avec la vieille femme servent exclusivement à introduire l'auditeur à certains éléments. Et si le planter-récolter est une excellente technique de narration, nous faire des gros clein d'oeil pour nous dire que cet élément sera important me fait juste dire que le film n'a pas confiance envers son auditoir et d'une écriture très scolaire. On sait comment écrire une histoire correct et ont le fait, mais c'est tout et sans se poser de questions sur comment rendre cette écriture plus intéressante.

Surtout que certaines idée sont juste mauvaise. Par exemple, on nous introduit rapidement les vierges du boucliers et un peu plus loin à une vieille robe de mariée qui prend la poussière dans Fort-le-Cor pour aucune raison. Bah dans le dernier arc Héra va prendre la robe de marié et combattre Wulf avec en portant celle-ci. On les éléments sont plante et récolter, mais les scénaristes ont peut être un peu trop prit au premier l'image d'une vierge du bouclier. Le blanc de la robe symbolisant la virginité, etc (m'enfin c'est comme ça que je l'ai compris). Mais ça ne fait aucun sens qu'Héra, qui porte pendant tous le film des vêtements de cavalière, porte une robe encombrante pour aller combattre Wulf en plein hiver! Tous les éléments de technique narrative sont là pour que ça ne sorte pas de nul part, mais l'idée ne fait du sens que pour faire jolie visuellement.

Ce n'est pas le seul élément scénaristique superflu que je n'aime pas. Il y aussi les aigles, ceux-ci sont introduit très tôt ainsi que le fait qu'Héra est proche de l'un d'eux. Et au début du troisième arc, Héra va donc monter les Montagnes blanches (j'ignore où elle a apprit à escalader entre temps) pour aller voir cet aigle et lui demander d'ammener l'armure d'Helm à son cousin Fréalaf stationner à Dunharrow pour qu'il vienne en renfort. Puis l'aigle revient et sauve Héra de Wulf, ce qui annonce l'arriver des renforts. Tous cela n'est absolument pas présent dans les appendices et ne sert qu'à utiliser les aigles. Déjà ça n'a pas de sens, les aigles géants ne vivent pas dans les Montagnes blanches de mon souvenir et surtout on ne le répètera jamais assez, mais les aigles ne sont pas des elfes avec des ailes, combattant continuellement le mal et les intérêts des peuples libres. Même les aigles géants du nord, décrit comme étant plus noble que leurs confrères lâche et cruel (je reprend les mots du Hobbit) sont aussi extrêmement fier.

Certe, ils peuvent avoir une amitié personnel entre eux et d'autres races (Gandalf et Gwaihir), donc une possible amitiée entre Héra et l'aigle, donc scénaristiquement ça fonctionne. Mais qu'on s'entende, ces éléments ont été rajouté car il "faut" des aigles dans une histoire de la franchise Tolkien. Tout comme il "faut" des orcs, des veilleurs et des Mumakils. Et je m'intéressant particulièrement à ce point pour les aigles car ça renforce leur image de plothole ailés qui m'énerve beaucoup. Surtout que leur rôle dans le présent récit aurait totalement put être remplacé par un messager à cheval, après la découverte du passage secret de Fort-le-Cor. Mais non il fallait que ce soit un aigle.

Un autre problème en terme d'écriture ce sont les personnages qui sont tous vide et sans intérêt. Certes les appendices ne sont pas la plus où l'on trouve le plus de caractérisation de personnages, mais je pense surtout que le trop grand nombre de personnages joue en leur défaveur. Il aurait fallu enlever des scènes d'action superflu comme le combat entre le Mumakil et le Guetteur pour prendre ce temps d'écran à développé les personnages. Héra aurait put être intéressante si le film n'avait pas rapidement balayer sous le tapis sa relation avec Wulf.  Fréalaf ou Helm aurait put être beaucoup plus intéressant si on avait eut plus de temps d'écran et moins pour Olwyn.  De même pour Wulf tel que j'en ai parler plus haut. Mais le voir déchirer entre son amitié pour Héra et ses devoirs envers les Dunlendings de retrouver leur terre fertile et les sortir de la misère aurait été intéressant.

Bref le film réussit à la fois à être trop long et pas sufissant pour développer ses personnages et son ambiance, remplissant son temps d'écran par des scènes fan service inutile plutôt que de tenter de  retranscrire l'ambiance tolkienne de mélancolie que réussissait les films de Peter Jackson.

En terme d'animation c'est vraiment pas fou non plus. Je ne maîtrise pas vraiment le domaine, mais
de ce que je vois clairement le budget n'était pas là et les animateurs pas les meilleurs.


Et puis il y a ce fan service, le film étant rempli de clins d'oeil aux films de Peter Jackson et se force à inclure des choses "nécessaire" dans un produit de la licence Terre du Milieu. C'est le cas fondamentalement pour les Mumakils, le pseudo-guetteur, les aigles, les orcs et Saroumane. Tous cela n'est pas là pour servir le récit, mais car ils seraient nécessaire dans un produit SDA. Et je ne vous parle pas de scènes qui sont des copiers-coller plan par plan de scènes similaire dans les films (la fin de la bataille). Et pour moi tous cela sont les symptôme d'une franchise qui ne va pas bien, qui pense que sa meilleure période est à présent derrière elle et que le meilleur moyen de continuer est de rappeler que l'on faisait des bon films dans le temps. Et ce n'est certainement pas avec une telle attitude qu'une franchise peut se relever de la morosité de ses productions. Ce qui m'énerve le plus là-dedans c'est que ça laisse au public l'image de Tolkien comme quelqu'un qui refait toujours les mêmes histoires en reprenant les mêmes tropes à chaque fois. Ce qui n'est absolument pas le cas évidement.

En conclusion, Le Seigneur des Anneaux: La Chevauché des Rohirims est un film assez moyen. Sans avoir suffisamment de défaut pour pouvoir être une expérience déplaisant, ce n'en est pas une plaisante non plus. Les changements et ajouts par rapport au récit sont au mieux inutile ou pire nuisent à la crédibilité du récit. L'animation est correct si on le compare à des séries d'animation japonaise, mais loin des standarts de qualité de ce qui veut être dans la continuité des films de Peter Jackson. Un personnage principal vide et que l'on tente d'intégré à un univers et une histoire qui n'est pas la sienne. Et un rappel constant à des films infiniment mieux que lui et dont il vit à l'ombre. Mais à l'inverse nous avons vraiment des bon moment comme la mort de Helm, ou encore la prise d'Edoras.  En bref, c'est un gachis et contrairement à ce que un ami à moi disait, je ne souhaite pas ravoir des films de cette qualité pour présenter différentes histoire courtes de l'univers de la Terre du Milieu au "grand public". À ce niveau je préfère ne pas avoir de films, nous avons de toute manière les livres qui sont tout à fait abordable et infiniment meilleurs.

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Jeux Zelda / The Legend of Zelda
« le: lundi 10 février 2025, 00:14:36 »
The Legend of Zelda est un jeu d'action-aventure sortie en 1986 sur Famicom Disk System, développé et édité par Nintendo. Il s'agit du premier épisode de la saga éponyme.


Développement

The Legend of Zelda est conçu par Shigeru Miyamoto et Takashi Tezuka, développé par Nintendo RD4. Miyamoto produit et Tezuka écrit l'histoire et le script. Parmi les programmeurs figurent Toshihiko Nakago, qui travaille régulièrement sur les jeux de Miyamoto et qui code les idées que ce dernier trouve et que Tezuka met en pratique. Tous les trois sont très amis et sont très liée, ils mangent par exemple tous les trois ensembles tous les midis, discutent de leurs projets et prennent donc parfois plus de repas entre eux qu'avec leur femmes respectives. Lors de déplacements pour le travail, il est même arrivé à Nakago de dormir avec Miyamoto dans le même lit. En 2009, Satoru Iwata alors président de Nintendo, n'hésite pas à les présenter comme le triangle d'or. La bande-son est composée Koji Kondo. Avec The Legend of Zelda, Miyamoto a voulu approfondir encore plus l'idée d'un monde de jeu, en offrant aux joueurs un "jardin miniature qu'ils peuvent mettre dans leur tiroir". Miyamoto veut faire un grand jeu d'aventure et puise son inspiration dans son enfance, durant laquelle il a exploré, jusqu'à se perdre, des environnements  inconnus, découvrant tantôt un lac, tantôt une grotte ou une maison abandonnée.  De plus, avant de visiter un lieu, il évite de se documenter afin de pouvoir le découvrir sans a priori. Miyamoto veut retranscrire son sentiment de peur et de curiosité lorsqu'il pénétrait dans des lieux sombres. Dans chaque jeu de la série The Legend of Zelda auquel il participe, Miyamoto essaie toujours de transmettre l'esprit d'aventure, et les sensations d'effroi et d'émerveillement sans limite qui ont marqué sa jeunesse. Dans ce jeu, le premier de la série, il veut amener l'idée d'un monde de jeu encore plus marqué, afon d'offrir au joueur un jardin miniature qu'il peut visiter selon ses envies. Miyamoto s'inspire également des souvenirs de son enfance, où il es perdu au milieu du labyrinthe de portes coulissantes dans sa maison familiale de Sonobe, ambiance recrée dans les donjons labyrinthiques de The Legend of Zelda.


Keiji Terui, un scénariste qui a travaillé sur les adaptations en anime de Dr Slump et Dragon Ball, écrit l'histoire présentée dans le manuel, en s'inspirant de conflits s'étant déroulés en Europe durant le Moyen-Âge. Le jeu s'inspire également de l'univers du film Legend de Ridley Scott, sorti en 1985, Tom Cruise incarne une sorte d'elfe qui doit sauver le royaume sur lequel le Seigneur des Ténèbres veut faire s'abattre l'obscurité L'archétype du valeureux chevalier luttant contre un tirant pour délivrer le royaume peuplé d'elfes mais aussi de fées renvoie à l'heroic fantasy mais aussi au genre littéraire du conte. Il s'inspire aussi des livres du Seigneur des Anneaux de J.R.R Tolkien.  Miyamoto emprunte également à The Tower of Druaga de Namco, les premières versions de The Legend of Zelda n'étant qu'un enchainement de donjon souterrains.  Chaque donjon était représenté par une montagne à traverser via ses souterrains et le jeu en comportait environ cinq plus le dernier donjon.  Miyamoto est un fan de The Tower of Druaga qui domine les salles d'arcades, au point de s'être fait livrer une borne de cet action-RPG au bureau, mais c'est aussi un moyen de mieux appréhender les mécaniques du jeu. Cependant, le jeu est déjà très orienté vers les énigmes (aussi appelées secrets) et le devient de plus en plus jusqu'au point où Miyamoto se demande même si Adventure title est bien un jeu d'aventure. Dès les premières semaines, des dessins de Link apparaissent: il est équipé d'une épée, de bombes et d'un arc. D'autres objets qui deviennent par la suite des marqueurs de la série sont également présent: des clées, des bougies ou des fioles.


Par la suite, le projet évolue et n'est plus destiné aux salles d'arcanes, mais au Famicom Disk System qui, grâce à son système de données réinscriptible, permet au joueur de créer ses propres donjons et de les partager avec d'autres joueurs. À ce moment-là, le mode de jeu aléatoire, qui génère des donjons aléatoirement, et le mode de jeu édition qui permet au joueur de créer ses propres donjons, sont prévus. C'est aussi à cette période que l'utilisation du NES Zapper est également envisagée. Toutefois, les faibles ventes de l'accessoire obligent Miyamoto et Tezuka à abandonner le projet.


Terui s'inspire par la suite d'Hydlide, un jeu d'action-RPG de TE Sunfoft, en imitant sa carte du monde.  Takashi Tezuka a développé le décors et écrit le scénario. La carte d'Hyrule est dessinée en une seule séance non sans quelques ratures et correction, à deux en même temps sur la même feuille. Tezuka dessinant tous le côté gauche et Miyamoto celui de droite. La plaine d'Hyrule provient du désir de Miyamoto et Tezuka d'offrir plus qu'une simple suite de donjons souterrains et conduit donc à la création d'un monde ouvert. Ceci est d'autant plus réalisable que le support disquette du Famicom Disk System offre 128 ko d'espace de stockage des données, ce qui est beaucoup plus important que les premières versions de la cartouche NES. " Nous voulions mettre en scène un monde au-dessus des donjons: nous avons donc rajouté des forêts et des lacs et c'est ainsi que la plaine d'Hyrule a prit forme petit à petit", déclare Miyamoto. Il ajoute "C'est un jeu où l'on doit explorer les endroits suspects [...] (avec) l'état d'esprit d'un enfant qui rentre seul dans une cave: le jeu doit le captiver. En y pénétrant, il faut qu'il sente le souffle froid qui l'entoure. Il doit découvrir un embranchement et décider de l'explorer ou non. Parfois, il se perd." L'exploration devient le coeur de l'expérience de jeu d'Adventure Title. 


The Legend of Zelda emprunte également à diverses mythologies: Link est un personnage inspiré des elfes et de Peter Pan de Disney.  Miyamoto, Tezuka, Nakago et Kondo sont les principaux acteurs de la création de The Legend of Zelda.  The Legend of Zelda est très marqué par la mythologie et en emprunte divers codes Au centre de la mythologie d'Hyrule, la Triforce symbolise la force, la sagesse et le courage, correspondant respectivement aux traits des personnages principaux de la série, Ganon, la princesse Zelda et Link. Ce n'est pas la première fois que Miyamoto met trois personnages au centre de ses jeux, puisque dans Donkey Kong, Mario, alors appelé Jumpman, doit secourir une demoiselle en détresse, capturée par un gorille géant, Donkey Kong. Même si l'origine, l'aspect et le rôle de Link sont incertains, l'elfe figure notamment dans la mytholofie germano-scandinave. La fée bienfaitrice, qui est présente dans de nombreux lieux d'Hyrule, appartient au folklore de l'Occident médiéval.


Tezuka dessine le personnage de Link. La NES, limité techniquement, ne permet l'utilisation que de trois couleurs. Ses concepteurs doivent donc se limiter au jaune, au marron et au vert que Link arbore. Miyamoto désire qu'il soit très reconnaissable; il décide de l'affubler d'un gros bouclier et d'une grande arme. Miyamoto et Tezuka ajoutent par la suite un long chapeau et de grandes oreilles au personnage en tenue verte, ce qui leur évoque Peter Pan. Miyamoto étant fan de l'univers de Disney, il s'en inspire partiellement. Le nom Link est issu des premières idées de conception du jeu: au départ, la Triforce est composée de fragments de puces électroniques et le jeu permet le voyage dans le temps, entre le passé et le présent. Link a été choisi pour représenter le lien entre ces deux temporalités. Le nom du personnage est resté, mais le voyage dans le temps n'a pas été développé. De ce concept subsiste un élément, les donjons, souterrains, qui gardent un héritage dans le livret, le nom de sublunaire, et évoque l'une de ces deux temporalités. Alors que le jeu final et les jeux suivants de la série suivent un cadre d'heroic fantasy médiéval plus traditionnel, les entrés ultérieurs ont incorporé certains concepts basés sur la technologie. L'âge de Link, qui passe de l'adolescence à l'âge adulte, est choisi afin que le joueur puisse s'identifier au personnage: lorsque l'aventure démarre, Link est un garçon ordinaire, mais se renforce jusqu'à vaincre ses ennemis les plus puissants. Ainsi Link débute son aventure âgé de 10 ans, et à 16 ans dans sa suite en 1987. Sur les premiers dessins réalisés à la main, Link est droitier, tenant son épée dans la main droite et le bouclier dans l'autre. Cependant, il devient gaucher durant le développement. Une image de la version bêta, incluse par erreur dans le manuel de la version américaine, révèle également que le joueur pouvait à l'origine choisir entre l'épée et le boomerang avant de démarrer l'aventure. Le concept des quarts de coeurs représentant la vie du personnage est crée par trois personnes, en particulier Takashi Tezuka et Toshihiko Nakago alors qu'ils travaillent sur des concepts à inclure dans le jeu. Ils s'amusent à assembler des pièces d'un casse-tête, ce qui les conduit à dessiner un coeur divisé en quatre fragments. Miyamoto, sans dire un mot, observe la scène, puis rentre chez Link. À son retour le lendemain, il déclare "je sais exactement où nous mène votre travail d'hier". Miyamoto l'adapte à la barre de vie du personnage et ceci devient les fragments de coeur.


L'attaché de presse de l'équipe propose à Miyamoto la création d'un petit ouvrage d'illustration ayant pour but de présenter plus en détail l'univers d'Hyrule. L'idée est d'offrir des photos des personnages notamment de la princesse. Il présente à Miyamoto une photo de Zelda Fitzgerald, épouse de F. Scott Fitzgerald. Miyamoto n'est pas intéressé par ce livre, mais garde le prénom de Zelda qu'il apprécie particulièrement, et qui deviendra le nom de la princesse et de la franchise. Miyamoto déclare "C'était une femme belle et célèbre et j'aimais le son de son prénom. Je me suis donc permis de l'utiliser dès le premier épisode". D'un autre côté, le design des ennemis, notamment Ganon, est fortement inspiré du manga Dragon Ball, publié dès 1984 et durant le développement du jeu.


Miyamoto est un artiste qui a des affinités pour la musique, l'architecture et le design, ce qui le conduit à devenier designer industriel. Il est embauché par Nintendo en 1977 grâce à son père, ami de Hiroshi Yamauchi, le président à cette époque, alors que l'entreprise se concentre sur le jeu vidéo. Tout d'abord chargé de concevoir des bornes d'arcade, Miyamoto se voit confier la réalisation  de Donkey Kong en 1981, qui devient un succès sans précédent pour la firme japonaise, lui permettant de passer de petite entreprise des cartes de jeu à acteur majeur du divertissement électronique de l'époque. Ce succès permet à Nintendo de financer plusieurs projets historiquement clée pour elle: la NES et deux jeux à succès. Miyamoto réalise Super Mario Bros. en 1985, suite de Mario Bros. sorti en 1983, puis The Legend of Zelda dont il veut faire un jeu complètement différent de ce dernier, une grande aventure. 


Le développement de The Legend of Zelda et celui de Super Mario Bros. débutent quasiment en même temps. Miyamoto supervise son équipe Nintendo R&D4 divisé en deux, placée sur chaque projet. Miyamoto a la charge de séparer les idées et les concepts entre les deux jeux. Mario doit être linéaire et l'action doit se dérouler dans une séquence unique, alors que Zelda doit être tout le contraire. Parfois, certaines idées passent d'un projet à l'autre, comme les tourniquets de feu, qui finissent dans le gameplay du célèbre plombier. Toutefois, Miyamoto minise l'importance du high score au profit de l'objectif de terminer le jeu dans Mario, concept qu'il adapte également à The Legend of Zelda. Zelda est de son côté non linéaire et oblige le joueur à réfléchir à l'action suivante qu'il doit entreprendre.


Au début de l'année 1985, le jeu commence à ressembler au concept final, ayant été amputé des salles visitées à la suite et de ses aspects arcade. À ce stade du développement, le projet Zelda progresse plus vite que celui de Mario, au point que l'équipe pense même qu'il va sortir avant ce dernier. Cependant, la parution de The Legend of Zelda est prévue pour le début de l'année 1986. Nintendo, qui a fortement besoin de jeux pour alimenter la ludothèque de sa nouvelle Famicom Disk System, l'expansion de la Famicom, a décider de caler la sortie de The Legend of Zelda pour accompagner celle de l'expansion. Super Mario Bros. devient prioritaire – la sortie est prévue pour l'été 1985 – et Zelda est mit en pause.  Nintendo est persuader à l'époque que grâce à son extension, le support disquette va supplanter la cartouche et veut donc livrer au public la cartouche ultime, grâce à son savoir-faire. De plus, Miyamoto se passionne pour le beat them all intitulé Kung-Fu Master qui l'impressionne. C'est un jeu adapté du film Soif de justice avec Jackie Chan. Il insiste pour en réaliser le portage sur NES, avec Nakago, afin de se familiariser avec les particularités du genre, dans le but d'apprendre pour Super Mario Bros. Malgré ces projets parallèles, Zelda ne subit qu'un ralentissement de son développement pendant cinq à sept mois, une petite partie de l'équipe continue à travailler. Quand le projet Mario est achevé, l'équipe se remet alors à travailler sur The Legend of Zelda.


L'histoire est uniquement présentée par un très court synopsis au début du jeu, puis dans le manuel. Durant le jeu, le joueur ne reçoit aucune indication sur les directions à prendre et les tâches à accomplir. Dans les premières versions du jeu, le joueur démarre avec l'épée dans son équipement. Les Japonais étaient désemparés et avaient des problèmes pour trouver leur chemin à travers les multiples donjons. Plutôt que d'accéder aux diverses requêtes demandant à simplifier le parcours, Miyamoto décider d'enlever l'épée à Link, ce qui a pour effet d'obliger les joueurs à communiquer entre eux, s'aider  et s'échanger les secrets du jeu. De la même manière, ce concept est devenu la racine d'une autre série qui sera développé dans de nombreuses années: Miyamoto a déclaré que Zelda était devenu l'inspiration d'Animal Crossing, un jeu basé uniquement sur la communication.


The Legend of Zelda est marquée par la simplicité de son gameplay, ce qui le rend tout de suite accessible aux plus jeunes joueurs et facilite l'exploration. Tout est réduit au strict minimum, l'interface est minimale et aucune indication n'est donné au joueur; les combats sont simples et dénués d'options, à l'opposé d'un jeu comme Dragon Quest d'Enix, sorti la même année en 1986, qui  offre au joueur diverses possibilités durant les phases de jeu; les interactions avec les personnages non-joueurs sont également réduite au minimum.


Cet univers ouvert, qui donne entièrement le choix au joueur, sans aucune indication, laisse Hiroshi Yamauchi, dirigeant de Nintendo, perplexe: " On ne va pas vendre un jeu dans lequel le joueur ne sait pas où se situe l'objectif!" Miyamoto commente: "Nous étions très nerveux car The Legend of Zelda fut notre premier jeu qui forçait le joueur à réfléchir à ce qu'il devait être." et "nous avions peut que le joueur s'ennuie et devienne stressé par ce nouveau concept. The Legend of Zelda est un concept radical à l'époque, et Nintendo s'inquiète d'un mauvais accueil aux États-Unis. Jamais un jeu aussi ouvert, non linéaire, et libre à été mis sur le marché grand public. Pourtant, la version finale du jeu met en scène à son commencement un héros désarmé, mais avec une grotte à proximité, qui incite à l'exploration et préfigure aux joueurs les tâches qu'il aura à effectuer: découvrir des solutions par lui-même. Plus-tard dans une entrevue de la série Iwata demanda, Miyamoto compare le début du jeu à celui du film l'Histoire sans fin, dans lequel est délivré un message du style "Tiens petit, prend cette épée". Selon Miyamoto, "c'était simple".


La seconde quête doit son existence à une erreur de Tezuka. Il crée l'ensemble des plans des donjons à la manière des pièces d'un casse-tête qui s'emboïtent, ce qui lui permet de réduire la place nécessaire. La quête principale n'utilise finalement que la moitié de l'espace disponible, donc afin d'utiliser les 50% d'espace restant, Miyamoto invente cette nouvelle quête aux cartes et aux placements des objets différents.


Koji Kondo compose la bande-son de The Legend of Zelda. Il a quasiment patte blanche pour réaliser les musiques, car seules quelques demandes vaguement formulées et succintes lui sont proposées. Pour la grotte figure l'inscription "courte musique de fond", pour les fontaines des fées, "fanfares, éclantant". En 2016, Tezuka se demande "comment [Kondo] a pu composer quoi que ce soit avec ça". Kondo reconnait qu'il ne sait pas à l'époque où il met les pieds et dévoile qu'il a "prit soin de conserver la sensation du monde [d'Hyrule] à l'esprit". La tâche de retranscrire le sentiment de courir courageusement à travers le décors en donnant des coups d'épée, sans que cela ne lasse, est plus ardue que pour Mario, qui bondit ou vole. Suivant une première inspiration, il décide d'adapter le Boléro de Maurice Ravel pour le thème principal du jeu, mais le droit d'auteur sur l'oeuvre l'oblige à abandonner l'idée. Il écrit un nouvel arrangement pour la carte du monde, qu'il réalise en un jour. Les musiques de Kondo contribuent à accroître la sensation d'aventure, et doivent réfléter la nature de leur environnement, chose compliquée à l'époque. Il donne à ses mélodies une grande ampleur et laisse au thème le temps de se développer en introduisant des variations, des ruptures et des harmonies travaillées. Le thème (généralement appelé Overworld, appelé à l'époque Above Ground), que l'on considère encore aujourd'hui comme le thème principal de la série, est avant tout développé pour illustrer les déplacements du joueur. Les musiques jouées dans les donjons ont pour but de susciter, chez le joueur, du stress et de l'angoisse en rapport avec la situation. Ce sont des thèmes courts et rapides qui tournent très vite en boucle, poussant le joueur à terminer son exploration le plus vite possible.

D'autre part, la musique fait partie intégrante du gameplay, notamment grâce à la flûte, élément indispensable à l'avancement dans la quête. Plus tard, la musique devient un élément clée dans la plupart des épisodes de la série, où le joueur peut effectuer des actions en jouant des mélodies.

Système de jeu

The Legend of Zelda est un jeu d'action-aventure qui incorpore des éléments de jeu de rôle. Dans le jeu, Link se déplace librement et sans indication dans une carte du monde affichée en vue du dessus, mais explore également plusieurs donjons labyrinthique souterrains. Cette carte du monde, comme les donjons et les grottes, est rendue à l'écran grâce à un technique appelée flip-screen (ou flick-screen): la carte est divisé en 128 morceaux correspondant chacun à la taille exacte de l'écran. Le jeu affiche un seul écran fixe, dans lequel le joueur peut déplacer le personnage librement. Lorsque le personnage atteint n'importe lequel des côtés de l'écran, un effet de transition fait disparaître l'écran en cours et affiche la partie adjacente de la carte. En outre, de petites parties des donjons connectées à des escaliers, souvent un seul écran, sont affiché en vue latérale.


En haut de l'écran, l'interface est affichée sur une petite bande à fond noir. Un plan est affiché à gauche, au milieu est affiché le nombre de rubis, de clées et de bombes, ainsi que les deux objets sélectionnés. Une série de coeur symbolisant la barre de vie est affichée à droite. Les objets sont sélectionnables par le joueur grâce à un sous-écran en haut de l'écran quand le joueur appuie sur le bouton start.


Le royaume d'Hyrule est habité par de nombreux monstres que Link doit combattre, et recèle de nombreux secrets et énigmes à résoudre, ce qui permet à Link de découvrir des objets utiles à son avancement dans la quête ou des armes améliorant ses capacités. L'exploration et la découverte de secrets sont le coeur de l'expérience de jeu. Durant cette exploration, Link doit trouver des grottes, dans lesquelles il rencontre des personnages non-joueurs qui lui viennent en aide, ou les neuf donjons qu'il doit explorer. Le but est de faire progresser les capacités du personnage grâce à des coeurs de vie et des armes de plus en plus performances et vaincre les huit boss, Ganon, puis déliver la princesse Zelda.


The Legend of Zelda recèle de nombreux passage secrets: l'entrée de certaines grottes et donjons est cachée sous différents types de décors (derrière des arbustes, qui doivent être brûlés pour révéler le passage, derrière des statues ou des rochers qui doivent être touchés ou déplacés, ou encore des murs qui doivent être explosés avec des bombes pour découvrir l'entrée). Certaines de ces grottes sont facilement accessibles alors que d'autres sont dissimulées sous des arbres, des rochers ou derrière des chutes d'eau.


Tout au long du jeu, divers personnages aident Link en lui donnant ou vendant des objets, et aussi en lui proposant des indices. Ces personnages peuvent être rencontrés dans les grottes disséminées sur la carte du monde.


Lorsque Link des ennemis, ils laissent derrière eux des coeurs de vie qui permettent à Link de reprendre de la vie, des rubis qui permettent au joueur d'acheter des objets, et aussi des recharges de bombes, une horloge qui immobilise les ennemis ou un morceau de viande qui les attire. Dans les grottes, des personnages non-joueurs offrent également des rubis, d'autres vendent des objets, des armes, des potions de vie, des bombes ou des flèches. Link peut également récupérer de la vie grâce aux fées, qui lui redonnent une partie de sa barre de vie, ou aux bouteilles rouges et bleues qu'il peut acheter et qui ont le même effet.


Au début du jeu, Link est seulement équipé d'un bouclier basique, mais le joueur peut trouver une épée rapidement, dès le premier écran du jeu. Link peut par la suite améliorer deux fois la qualité de son épée. Lorsque Link possède toute sa vie, son épée projette au loin une sorte de rayon pouvant toucher les ennemis. Les bagues rouges et bleues, qu'il peut trouver ultérieurement, réduisent les dégâts des ennemis. L'échelle permet à Link de passer au-dessus des petits trous d'eau. Le joueur est susceptible de trouver des réceptacles de coeurs qui augmentent la vie de Link – le joueur gagne également un à chaque fois qu'il terrasse un boss. Le bracelet de puissance est indispensable pour déplacer les rochers. Le radeau permet de se rendre sur les îlots, la viande sert d'appât pour attirer les ennemis, la flûte déclenche des phénomènes particulier et la clée magique ouvre n'importe quelle porte. 


Le joueur bénéficie d'arme qui ont parfois un double usage. Par exemple, le boomerang en bois, qui peut être amélioré en boomerang magique, est capable de toucher les ennemis, mais aussi de ramener les objets vers Link. Les bougies rouges et bleues sont en mesure d'éclairer les pièces sombres des donjons et servent aussi à brûler les arbustes. Link peut acquérir l'arc mais doit acheter les flèches. Le bâton magique peut être amélioré grâce au livre magique pour qu'il envoie des flammes.


Le joueur ne reçoit aucune indication sur la direction à prendre ou sur un ordre de tâche à effectuer. Cependant, la cartouche est vendue avec un manuel qui donne beaucoup d'indication et un dessin de la carte du monde. De la même manière, l'histoire est très peu présentée au début du jeu, mais détaillée dans le manuel.


Dans chacun des donjons, Link doit terrasser ses ennemis et vaincre le boss afin d'obtenir un fragment de la Triforce. Les donjons peuvent être visités dans n'importe quel ordre, mais cela augmente sensiblement la difficulté du jeu. De plus, certains obstacles ne peuvent être franchie que grâce à des objets récupérés dans les donjons précédents (dans l'ordre proposé par les concepteurs).  Cette liberté permet de nombreuses façon de progresser dans le jeu. Les entrées des trois derniers donjons sont cachées. Quant Link réunit les huit morceaux de la Triforce, il peut accéder au neuvième et dernier donjon, et délivrer la princesse Zelda.


Chaque donjon est un ensemblage labyrinthique de salles connectées entre elles par des prtes ouvertes, fermée à clées, des parsiennes à ouverture et fermeture automatique, ou des passages secrets qui doivent être dévoilés à l'aide de bombes. Les salles sont habitées par une grande variétés de monstres, différents de ceux de la surface. Dans chaque donjon apparaissent de nouveaux monstres, plus forts ou plus rapides. Dans certaines des salles, Link peut rencontrer des personnages non-joueurs qui offrent des indices. Dans chaque donjon, Link peut trouver la carte qui affiche la disposition des salles, la bousolles qui indique l'endroit où est situé le boss, et de nombreuses clées qui ouvrent des portes. Link trouve également dans ces donjons des objets complétant son arsenal comme le boomerang ou la flûte. L'anéantissement de tous les ennemis, bien que cela puisse faire paraître une clée ou un objet ou ouvrir une porte, ne mène pas à la victoire. Le joueur doit trouver des passages secrets, déplacer des blocs pour ouvrir des passages, utiliser les bonnes armes ou des objets précis en fonction de la situation.


The Legend of Zelda est le premier jeu à utiliser un système de sauvegarde, fonctionnant à l'aide d'une pile intégrée sans sa cartouche. Le jeu proposant trois emplacement de sauvegarde. Quand le joueur relance une partie sauvegardée, il recommence avec seulement trois coeurs de vie, au point d'origine. Lorsque le joueur a fini la partie, il peut recommencer le jeu dans une aventure remaniée appelée seconde quête comportant des donjons et une carte du monde modifiés ainsi que des ennemis plus coriaces. Même si les replays plus difficile n'étaient pas propre à Zelda, peu de jeux offraient des niveaux complètement différents lors de la seconde partie.   La seconde quête est rejouable à chaque fois qu'une partie est terminée, mais est également en choisissant ZELDA en tant que nom de partie.

Scénario

Link doit récupérer les huit fragments de la Triforce de la Sagesse afin de vaincre Ganon, délivrer la princesse Zelda et ramener la paix dans le royaume d'Hyrule. 

Commercialisation

The Legend of Zelda est édité par Nintendo en même temps que la Famicom Disk System, le 21 février 1986 sous le titre de The Hyrule Fantasy: The Legend of Zelda en tant que jeu de lancement pour le nouveau périphérique Famicom Disk System, rejoint par une réédition de Super Mario Bros., Tennis, Baseball, Golf, Soccer et Mahjong.  Il exploite pleinement les avantages de la disquette par rapport aux cartouches traditionnelles avec une taille acrue de 128 kilo-octets, ce qui serait coûteux à produire au format cartouche. En raison de la quantité d'espace disque encore limitée, tout le texte dans le jeu provient d'un seul syllabaire connu sous le nom de katakana, qui, dans les circonstances normales, se rapportent principalement à des mots étrangers qui complètent ceux d'origine japonaise traditionnelle, comme les hiragana et caractères kanji. Plutôt que des mots de passe, des disques réinscriptible sauvegarde la progression du jeu des joueurs. Le jeu présente des temps de chargements lors des changements de zones ou de donjons, inhérents à la plate-forme et au format disquette. La Famicom Disk System, qui bénéficie d'une puce supplémentaire produisant un son plus riche que la NES, permet au jeu de bénéficier d'une meilleure bande-son, ainsi que pour les effets sonores. La bande-son et les effets sonores ont dû être modifiés pour l'éventuelle version en cartouche de Zelda qui utilisait le canal PCM de la Famicom. De plus, des ennemis, appelés Pols Voices peuvent être éliminés en criant dans le micro de la manette Famicom. Le manuel d'instruction américain laisse toujours entendre que cet ennemi "déteste le bruit fort", ce qui amène beaucoups de gens à penser que le sifflet pourrait être utilisé pour attaquer (en réalité, il n'a aucun effet). La version cartouche utilise la puce Memory Management Controller (en particulier le modèle MMC1), qui peut utiliser la commutation de banque pour permettre des jeux plus volumineux que ce qui était auparavent possible, et pouvait également utiliser de la RAM alimentée par batterie permettant aux joueurs de sauvegarder leurs données pour la première fois sur NES.     


Le jeu sort plus d'un an plus tard sur NES, officiellement en juillet aux États-Unis, cependant quelques sites web comme GameSpot ou Polygon rapportent la date du 22 août 1987. Lorsque Nintendo a publié le jeu en Amérique du Nord, le design de l'emballage présentait une petite partie de la boîte découpée pour révéler la cartouche dorée unique. Les sites web spécialisés dans le jeu vidéo Gamekult et Jeuxvideo.com rapportent la date du 15 novembre 1987 en référence à la sortie sur NES en Europe. Cependant, la sortie s'effectue bien plus tard en France. Elle est initialement prévue pour juin 1988, mais des complications obligent Nintendo France à reporter la date de sortie à octobre 1988. L'historien français du jeu vidéo Florent Gorges explique dans un article paru en juin 2017 et centré sur le sujet de la date de sortie du jeu en France, que la sortie européenne est probablement eronnée et que chaque pays possède donc sa date de sortie en fonction de son distributeur, ayant été tributaire de Nintendo of America et des envois de cartouches que la filiale américaine a effectué vers l'Europe. En occident, Nintendo commercialise le jeu dans une cartouche de couleur dorée. La version NES est réédité en 1992 en Europe et aux États-Unis dans la série Classic Series, dans une cartouche classique de couleur grise. En outre, le jeu est tardivement réédité sur cartouche au Japon en février 1994 profitant de la sortie récente de la Famicom AV, sous le titre The Legend of Zelda 1. Les versions cartouche du jeu intègrent une puce électronique MMC1 (Memory Management Controler), qui permet le scrolling horizontal mais aussi vertical, et de stocker des jeux de plus grande tailles que ce qui était possible auparavent. Elles intègrent également une pile qui permet de sauvegarder la progression du jeu.

Depuis la sortie de la console NES en France en octobre 1987, c'est la société ASD, dirigé par Patrick Lavanant, qui est chargé de la distribution des jeux, jusqu'en janvier 1988 où l'entreprise fait faillite. C'est la nouvelle filiale Nintendo France, travaillant en coopération avec Bandai qui reprend la tâche (jusqu'à la mise en place de la réelle entité Nintendo France, capable de distribuer les jeux en France sans l'aide de Bandai, en 1992 ou 1993). La filiale française n'a aucun contact avec la maison mère japonaise et quand la direction appelle le Japon c'est la forteresse imprenable. Ils ne connaissent même pas leurs interlocuteur français, qui sont obligé de traiter directement avec la filiale américaine Nintendo of America. Les usines au Japon tournent à plein régime pour produire les cartouches destinées au marché nippon et américain. Dès lors, il reste peu de place pour la fabrication de cartouches à destination de l'Europe, d'autant plus que le marché européen, et plus précisément français, ne représente quasiment rien, par rapport aux volumes de vente américain et japonais. Il est donc difficile pour Nintendo France d'arriver à se faire livrer des cartouches en grosse quantité et rapidement dès leur parution.


Les envois de cassettes vers l'Europe sont traités directement avec Ron Judy, le président de Nintendo of America, qui est à priori commisionné sur les ventes de cartouches qu'il réalise, notamment les jeux édités sous licence Nintendo. Il n'a donc que peu d'intérêt à envoyer des hits en Europe, sur lesquels il ne touchera rien, alors qu'il peut les vendres aisément aux États-Unis. Les jeux sont envoyés en quantité limitée, mais Nintendo France est également restreinte dans les choix et ne peut accéder qu'à une liste restreinte de jeux. D'autre part, à chaque commande, afin d'obtenir seulement une poignée de Zelda, Nintendo France doit commander une immense quantité de jeux moins attractif comme Duck Hunt. Ceci permet à Nintendo of America d'écouler ses invendus et de monopoliser les chaines de production pour les hits en anglais destinés au marché japonais et américain. En outre, la forte demande en cartouche de par le monde crée régulièrement des pénuries de ROM, les chaines arrivent déjà péniblement à fournir le marché américain, ce qui pousse aussi Nintendo of America à monopoliser les chaines et minimiser les envois vers l'Europe. La filiale française commence son activité en 1988 avec zéro volume de vente, donc zéro franc de chiffre d'affaire et n'a aucun poid face à Nintendo of America et ses millions de ventes et doit de ce fait subir les choix de ces derniers. La sortie de The Legend of Zelda est effectuée tardivement en France en octobre 1988, plus d'un an après la sortie américaine, fautes de cartouches à commercialiser. Même si les ventes progremment constamment, Nintendo France n'a aucun poid et aucun pouvoir. Force est de constater que Nintendo France souffre d'un désintérêt de la part de la maison mère.


Les jeux proposés en France sur NES, que la direction de l'époque qualifie elle-même de nanars sont anciens et pas très attirants et c'est une position que la presse spécialisée française partage largement. Les jeux que Nintendo France peut mettre sur le marché sont sortis depuis longtemps sur le marché américain et japonais, et ne sont pas les gros succès qui sortent là-bas. Mis à part l'énorme succès Super Mario Bros., l'entreprise française n'à à sa disposition que des jeux comme Soccer, Tennis, Slalom, Balloon Fight, Duck Hunt ou Donkey Kong. À l'époque de la sortie de Zelda, l'image de Nintendo France en France est donc assez déplorable, jouissant d'une réputation négative auprès des professionnels du secteur, notamment les journalistes, mais aussi auprès des joueurs. Eu Europe, Sega dépasse largement Nintendo, qui propose des conversions directes de ses jeux d'arcade sur la Master System, notamment Out Run, Wonder Boy, Shinobi, Thunder Blade ou Space Harrier, mais aussi R-Type. Si seulement quelques dizaines de geeks et de joueurs bien informés crient au scandale en réclamant directement désespérant la sortie de The Legend of Zelda, Nintendo France attend ce titre comme le messie. Durant le premier mois d'exploitation aux États-Unis, Zelda se vend plus d'un million d'exemplaire. Nintendo France sait qu'elle pourrait profiter de ce jeu d'un nouveau genre, plus mature, plus intéressant, plus profond, qui est un succès, qui pourrait redorer son blason et changer l'image auprès des joueurs, des professionnel du secteur et faire progresser la filiale en terme de ventes. Pour Nintendo France, The Legend of Zelda est aussi une arme marketing face aux critiques de l'époque envers le jeu vidéo (abrutissement, violence ...).


En 2001, le jeu original a été réédité dans le jeu GameCube Animal Crossing. La seule façon de le débloquer est d'utiliser un Action Replay Le jeu est réédité sur GameCube en 2003 dans la compilation The Legend of Zelda: Collector's Edition, Game Boy Advance en 2004 dans la série NES Classics, puis en version dématérialisé sur les consolles virtuelles de la Wii, Nintendo 3DS et Wii U de 2006 à 2013 puis la version Nintendo Switch Online en 2018 et une démo chronométré du jeu a été publié pour le jeu Wii Super Smash Bros. Brawl en 2008. Nintendo publié également une adaptation sensiblement modifiée sur Satellaview. La version publié sur la console virtuelle japonaise 3DS était celle de la version cartouche. Une version spéciale "Vivre la vie de luxe!" qui accorde aux joueurs tout l'équipement et objets supplémentaire dès le début du jeu, a été ajouté au Nintendo Switch Online le 10 octobre 2018.


The Legend of Zelda est également disponible sur la réédition de la console NES, nommée NES Mini. Sortie le 10 novembre 2016, la console NES miniature permet de jouer à 30 jeux NES préinstallés. En novembre 2021, Nintendo a publié une édition Legend of Zelda de la console Game and Watch, similaire à la réédition de Super Mario Bros. Game and Watch. Cette version comprend The Legend of Zelda ainsi que The Adventure of Link et la version Gameboy de Link's Awakening. Le Zelda Game and Watch comprend également une version modifié de Vermin avec Link remplaçant Mr. Game and Watch. 


Toutes les rééditions du jeu sont pratiquement identique à l'original, bien que les versions GameCube, Game Boy Advance et console virtuel aient été légèrement modifiés pour corriger plus cas d'ortographes incorrecte par rapport à l'original, notamment dans l'introduction. Une démo technique appelée Classic Games a été présentée pour la Nintendo 3DS à l'E3 2010, présentant plus d'une douzaine de jeux classiques utilisant des effets 3D, dont The Legend of Zelda. Reggie Fils-Aimé, président de Nintend of America, a déclaré que les jeux devraient sortir sur 3DS, notamment The Legend of Zelda, Mega Man 2 et Super Mario World 2: Yoshi's Island, en utilisant certaines des fonctionnalités de la 3DS, comme les effets 3D, le contrôle analogique ou une prise en charge de la caméra.


The Legend of Zelda est l'une des meilleures ventes de jeux de Nintendo avec 6.51 millions d'exemplaires écoulés. C'est le premier jeu NES à passer la barre du million de ventes. C'est aussi la cinquième meilleure vente de jeux Nintendo sur NES, seulement dépassé par les trois première itérations de la série Super Mario Bros. et Duck Hunt, dont les ventes sont boostées par son bundle avec Super Mario Bros. et la console NES. Lorsqu'il est publié en Occident, le jeu est déjà en tête des ventes au Japon.


Le jeu fait partie des meilleures ventes Nintendo au Japon durant l'année 1988 et totalise finalement 1,69 million de ventes durant son exploitation, s'imposant comme la douzième meilleure vente sur Famicom (Famicom Disk System) au Japon. Les ventes sont toutefois limitées aux possesseurs de l'extension. C'est beaucoup moins que Mario, qui franchit les 6.8 millions d'unités écoulées, mais cela reste une performance. Comparativement, Dragon Quest, qui sort trois mois après, ne s'écoule qu'à 1.5 millions d'unités et Final Fantasy, qui sort près de deux ans après, ne totalise que 500 000 ventes – le succès de ces deux séries arrive plus progressivement, avec Dragon Quest II et Dragon Quest III, respectivement au-dessus d'un million et 3,82 millions de ventes, et Final Fantasy attend son troisième opus pour dépasser la barre du million d'exemplaires écoulées.


The Legend of Zelda réalise 74% de ses ventes hors du Japon, comme la plupart des grosses réussites de Nintendo telle que Super Mario Bros. 3 (78%), Tetris (68%) ou Metroid (62%). Le jeu fait donc des records de ventes aux États-Unis dès sa sortie en 1987, où il s'écoule à plus d'un million d'exemplaire durant le premier mois d'exploitation. En novembre 1988, plus de deux millions de cartouches du jeu sont vendues.


Nintend of America a chercher a conserver sa solide bases de fans; quiconque achetait un jeu et envoyait une carte de garantie devenait membre du Fun Club, dont les membres recevraient un bulletin d'information de quatre, huit et éventuellement 32 pages. Sept cents exemplaires du premier numéro furent envoyés gratuitement, mais ce nombre augmentera à mesure que la base de données nominatives s'agrandissait.


Grâce au succès des magazines au Japon, Nintendo savait que les astuces de jeu constituaient un atout précieux. Les joueurs ont appréciés les mots croisés et les blagues du bulletin bimensuel, mais les secrets du jeu ont été les plus appréciés. Le Fun Club a attiré les enfants en leur offrant des conseils pour les jeux les plus compliqués, notamment Zelda, avec ses pièces cachées, ses clées secrètes et ses passages. La liste de diffusion s'est agrandie. Au début de 1988, le Fun Club comptait plus d'un million de membres, ce qui a conduit Minoru Arakawa, alors président de Nintendo of America à lancer le président Nintendo Power.


Comme Nintendo ne propoasait pas beaucoup de produits, il ne faisait que quelques publicités par an, ce qui signifiait que la qualité devait être phénoménale. Le budget d'une seule publicité pouvait atteindre 5 million de dollars, soit facilement quatre ou cinq fois que ce que dépensent la plupart des entreprises. L'une des premières publicité  réalisée sous Bill White, directeur de la publicité et des relations publiques, était l'introduction sur le marché de Legend of Zelda, qui a reçu beaucoup d'attention dans l'industrie publicitaire. Dans ces publicités, un gars aux cheveux raides (John Kassir) marche dans l'obscurité en faisant des bruits loufoques, en criant les noms de certains ennemis du jeu et en criant pour Zelda.

En France, le succès de The Legend of Zelda n'est pas immédiat, mais plutôt progressif à partir de sa sortie en octobre 1988. Un travail de longue haleine, notamment avec les médias et les distributeurs permet progressivement d'installer Zelda et de le mener au succès. Par exemple, la grande distribution rebute un peu à accueillir les meubles d'exposition de jeux Nintendo. Mais le succès venant, les grandes surfaces deviennent peu après demandeuses des bornes d'exposition. Des solutions et des dossiers sont régulièrement proposé à la presse spécialisée afin de les inclures dans les magazines, mais aussi à la télévision (notamment FR3). Une hotline appelée SOS Nintendo est même crée pour pallier la demande d'aide des joueurs, au départ par la directrice de la filiale française à l'époque, Ève-Lise Blanc Deleuze, puis à la suite du succès du jeu et de l'afflux d'appels, par des employés recrutés pour la tâche. Bien que d'autre jeux tels que Mario ou Punch-Out!! font l'objet d'appel téléphonique, la quasi-totalité des demandes concernent Zelda. Les fortes ventes The Legend of Zelda boostent alors les ventes de la console en France. D'après Blanc Deleuze, la sortie de The Legend of Zelda a été un redémarrage pour Nintendo après le succès un peu vieillissant de Super Mario Bros.. Selon Florent George, historien du jeu vidéo, auteur d'ouvrages et d'article sur l'histoire du jeu vidéo, de Mario et de Zelda, " indéniablement, The Legend of Zelda occupe une place tout à fait particulière dans la préhistoire de la NES et de Nintendo en France [...] et à définitivement fait bouger les lignes des jeux sur consoles...".   

Exploitation

Certains morceaux de la bande-son sont publiés dans des compilations ou bande originales plus ou moins complète comme The Hyrule Fantasy: The Legend of Zelda/Nazo no Murasamejo, ou Game Sound Museum ~ Famicom Edition ~ 10 The Legend of Zelda en 2004.

Après le jeu

The Legend of Zelda donne naissance à une suite, The Adventure of Link sortie pour la première fois au Japon sur Famicom Disk System moins d'un an après son prédécesseur et est devenu une série de jeux vidéo prolifique comptant de nombreux préquelles et spin-off sorties dans les décennies suivantes, dont les plus remarqués et les plus appréciés sont d'abord A Link to the Past, puis Ocarina of Time et Breath of the Wild. Zelda figure régulièrement dans des classements de meilleurs jeux. Il est considéré comme l'épisode fondateur de la série, un des jeux les plus influents et un précurseur du jeu vidéo de rôle. Il a établit des personnages et des environnements important pour l'univers Zelda, notamment Link, la princesse Zelda, Ganon, Impa et la Triforce en tant que pourvoir absolue. Par ailleurs, The Legend of Zelda est le premier jeu de l'histoire à intégrer une batterie au lithium dans sa cartouche permettant de sauvegarder les parties. Cette franchise forte permet à Nintendo de commercialiser de nombreux produits dérivés et fédère de nombreux fans. Ces derniers produisent du contenu comme des fanfictions, des cosplays, des fangames, ou réalisent des speedrun. C'est également la première apparition de Link, l'un des personnages les plus reconnus de l'univers de vidéoludique. 


La série des jeux Zelda ne cesse de se renforcer au fil des années, grâce à de nombreux préquelles et spin-off, quasi-exclusivement sur plates-formes de jeux Nintendo, aussi bien sur console de salon que sur portable. Chaque jeu propose les même personnages et les même lieux, souvent avec quelques petites particularités. Cependant, peu d'indices permettent de les placer les uns par rapport aux autres, ou de comprendre une cohérence dans la série. Miyamoto à toujours affirmés que les jeux sont élaborés avec une logique de gameplay plutôt que dans un désir d'homogénétité scénaristiques. Il a cependant dévoilé qu'il existe un document interne et confidentiel, décrivant une chronologie générale qui permet de placer les jeux dans la série. Eiji Aonuma a déjà révélé que The Legend of Zelda: Ocarina of Time est le jeu qui scinde la série dans plusieurs temporalités différentes. Finalement, Nintendo publie en 2011 une chronologie dans l'ouvrage intitulé Hyrule Historia: Encyclopédie de The Legend of Zelda, qui confirme un axe commun partant de The Legend of Zelda: Skyward Sword dans lequel ce monde prend naissance, jusqu'à Ocarina of Time, épisode clée duquel se séparent trois chronologies parallèles. La première considère la victoire de Ganon dans Ocarina of Time, dans laquelle est située le jeu The Legend of Zelda, et les deux autres envisagent sa défaite et met en scène dans l'une, Link durant son enfance, et dans l'autre, Link à l'âge adulte. 


Le thème principal de The Legend of Zelda, devenu un classique du jeu vidéo, sert d'inspiration, et est repris et adapté dans de nombreux jeux de la série. Il figure dans des versions modifiés dans des jeux comme The Adventure of Link, Ocarina of Time, The Wind Waker, Twilight Princess et Phantom Hourglass, mais aussi intégralement dans A Link to the Past, Link's Awakening, Oracle of Seasons et Ages ou Majora's Mask. Le thème principal et le kingle distinctif pour la décourverte d'un secret sont apparus dans presque tous les jeux Zelda ultérieurs. Le thème est également apparu dans divers autres jeux faisant référence à la série Zelda. De nombreux épisodes de la série s'inspirent de l'usage de la flûte dans The Legend of Zelda. La musique fait partie intégrante du gameplau de la série, puisqu'une majorité des jeux utilisent les instruments à vent à des moments clée du scénario. Ils peuvent avoir des effets divers comme permettre au joueur de se téléporter d'un lieu à un autre, d'ouvrir des portes, de vaincre certains ennemis, d'entrer en communication avec certain personnages, d'invoquer des épouvantails, des pierres ou la pluie...


GameSpot a présenté The Legend of Zelda comme l'un des 15 jeux les plus influents de tous les temps, pour avoir été l'un des premiers exemples de gameplay non linéaire en monde ouvert et pour son introduction de la batterie de sauvegarde dans le monde entier, pour jeter les bases des jeux d'action-aventure ultérieur comme Metroid et des jeux vidéos de rôle commev Final Fantasy, tout en influençant la plupart des jeux modernes en général. En 2009, Game Informer a qualifié The Legend of Zelda de "rien de moins que le plus grand jeu de tous les temps" sur la liste des "200 meilleurs jeux de tous les temps" affirmant qu'il était "en avance sur son temps de plusieurs années, voir de décennies".


The Legend of Zelda est considéré comme un précurseur spirituel du jeu vidéo de rôle moderne. Bien qu'il en fasse pas partie du genre, car il ne contient pas des mécaniques clées du RPG comme les points d'expériences, le jeu comporte beaucoup d'éléments du jeu vidéo de rôle et sert de modèle au genre action-RPG. Le décors fantastique, le style musical et le gameplay d'action-aventure ont été adopté par de nombreux RPG. Son succès commercial pose les bases de jeux non-linéaire dans l'ambiance fantasy, tel que Cristalis, Soul Blazer, les jeux de la série Mana de Square, The Adventure of Alundra et Brave Fencer Musashi. La popularité du jeu a également donné naissance à plusieurs clones essayant d'imiter le jeu. Malgré cela, Miyamoto ne considère pas Zelda comme un RPG, mais classait Zelda comme "un jeu d'aventure en temps réel"; il a dit qu'il n'était pas "pas intéressé par les systèmes où tout dans le jeu est décidé par des statistiques et des chiffres", mais ce qui est "important pour moi est de préserver autant que possible cette sensation "en direct", ce pourquoi "les jeux d'action sont mieux adaptés pour transmettre au joueur". 


The Legend of Zelda est en partie à l'origine de l'essor des jeux de rôle sur ordinateur depuis la fin des années 1980 ,tel que deux jeux Origin Systems comme Time of Lore. La série The Legend of Zelda continue à exercer son influence durant les décennies qui suivent, aussi bien sur les jeux de rôle sur consoles ou sur ordinateurs, que sur les jeux qui intègrent un système de point d'expérience se jouant au tour par tour, ou ceux qui intègrent des combats en temps réel. Depuis sa sortie en Occident, The Legend of Zelda est considéré comme un nouveau genre du jeu de rôle avec des éléments d'action-aventure, mais conserve tous les marqueurs des jeux de rôle japonais sur ordinateur. Par ailleurs, beaucoup de débats remettent en cause le statut du jeu d'action-RPG qui lui est parfois donnée.


En 1995, Nintendo adapte The Legend of Zelda sur Satellaview, une extansion matérielle de la Super Nintendo exclusivement japonaise, dans des versions sensiblement modifiées de la version originale The Hyrule Fantasy: The Legend of Zelda. La Satellaview est un modem satellite se branchant sur la console, qui permet à Nintendo, en collaboration avec le diffuseur de radio par satellite St.GIGA, d'émettre des données, notamment des jeux. Le joueur peut se connecter à certaines heures pour bénéficier de certains programmes et les faire fonctionner sur la Super Nintendo. Du 6 août au 2 septembre 1995, Nintendo publie quatre versions épisodiques, intitulées BS Zelda no densetsu, chacune rediffusée une fois jusqu'en janvier 1987. BS Zelda no densetsu comporte des graphiques améliorées, une carte du monde plus petite et des donjons différents. Le personnage joueur n'est pas Link, mais au choix du joueur, la mascotte du Satellaview, le garçon avec une casquette de baseball ou la fille aux cheveux roux. BS Zelda no densetsu est le premier jeu de la Satellaview à comporter une bande-son SoundLink, une piste audio diffusée en streaming, qui, chaque minute, invite le joueur à écouter alternativement une voix off diffusée en direct durant le jeu depuis les studios de St.GIGA et qui fournit des indices sur l'intrigue ou le gameplay. Entre le 30 septembre 1995 et le 6 janvier 1996, quatre versions épisodiques hebdomadaires, intitulées BS Zelda no densetsu MAP 2 sont diffusées sur le Satellaview. Elles sont rediffusées une seule fois, en mars 1996. C'est l'équivalent de la seconde quête de The Legend of Zelda. 


Nintendo commercialise également des produits dérivés, notamment en 1989 des montres simplement intitulée The Legend of Zelda permettant de jouer à une adaptation du jeu. Fabriqué par Nelsonic, ces montres ont été commercialisées en plusieurs couleurs. En 1986, la marque Myojo Foods lance une campagne publicitaire dans laquelle la disquette du jeu original, intitulé Zelda no Densetsu: Teikyo Charumera est distribuée dans chaque boîte de nouille de la marque Charumera. C'est l'un des plus rares objets de la gamme Famicom, qui se vend aux alentours de 180 livres sterling dans les boutiques de retrogaming au Japon.


Dans le cadre d'une campagne publicitaire promotionnelle pour leurs nouilles charumera, Myojo Foods a publié une version de The Legend of Zelda en 1986. Il s'agit de l'une des jeux les plus rare disponibles sur le marché d'occasion, et ses exemplaires se sont vendus à plus de 1000 dollars américains.


La licence connaît de nombreuses adaptations sur divers supports et médias autre que le jeu vidéo, comme le manga, le dessin animé, ou des produits de marchandisage. Nintendo commercialise des figurines ou jouets, des tee-shirts, des peluches, des jeux de plateau, des serviettes, de la vaisselle, des céréales (Nintendo Cereal System), un véritable ocarina ou même un Monopoly entièrement à l'effigie de la série.


En 1989, une série télévisée d'animation composée de treize épisodes est adaptée de The Legend of Zelda (ainsi que de The Adventure of Link). D'une qualité moyenne, ce dessin animé ne connaît pas le succès, notamment à cause du design, de l'animation, du scénario de qualité médiocre, et de la personnalité trop affirmée de Link, différente de celle des jeux. Dès 1990, divers manga et comics s'inspirent de The Legend of Zelda.


La franchise The Legend of Zelda est devenue une ressource culturelle, comptant de nombreux fans produisant du contenu. De nombreux sites web amateurs consacrés à la série proposent divers contenus comme des listes d'objets, des walkthrough, forums ou dessins d'art. Les musiques du jeu sont régulièrement rejouées par des pianistes, ou guitaristes. Le contenu généré par les fans prend aussi la forme de dessins animés, de fanfiction, ou de cosplay, avec même des accessoires officiels.


Plusieurs jeux vidéos amateurs ont été crées par des fans. Zelda Classic est un programme PC réalisé par des fans qui permet à n'importe qui de créer son propre jeu Zelda. Ce jeu réplique exactement le design de The Legend of Zelda, mais permet au joueur de tout modifier, notamment le placement des murs, des objets, les compétences. En 2016, Nintendo protégeant sa franchise, intervient pour stopper un projet amateur intitulé de Zelda30Tribute. Ce jeu par navigateur reproduisant au pixel près le premier jeu de la série dans un univers en trois dimensions. Le projet s'arrête trois jours après sa sortie, le 7 avril 2016. Enfin, The Legend of Zelda n'échappe pas au speedrun, aussi bien pour la principale que la seconde quête. 


Une carte système d'arcade, appelée Triforce, a été développée conjointement par Namco, Sega et Nintendo, les premiers jeux étant apparus en 2002. Le nom Triforce fait référence à la série de jeux The Legend of Zelda de Nintendo et symbolise l'implication des trois sociétés dans le projet.


En 2011, Nintendo a célébré le 25e anniversaire du jeu dans la même veine que la célébration du 25e anniversaire de Super Mario Bros. l'année précédente. Cette célébration comprenait une offre postale gratuite du Club Nintendo de la bande originale d'Ocarina of Time aux propriétéaires de la version 3DS de ce jeu, la première version numérique pour le Nintendo eShop de Link's Awakening DX, des affiches spéciales envoyées par la poste en récompense via le Club Nintendo et un niveau spéciale inspiré de The Legend of Zelda dans le jeu vidéo Super Mario 3D Land pour la Nintendo 3DS.

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Jeux Vidéo / Que cherchez-vous dans les jeux vidéo ?
« le: vendredi 17 janvier 2025, 23:15:05 »
Je pense de plus en plus que ce que je cherche dans les jeux c'est la gestion de ressource et la planification à long terme. Que les boucles de gameplay et de pars l'exigence d'un jeu me demande de gérer mon inventaire, de mesurer la prise de risque utiliser tel ou telle autre option pour arriver à mon but. Par exemple dans les Fire Emblem, c'est la planification à long terme de mon armée par le répartiment de son expérience, par la gestion de nos armes ainsi que de l'argent à notre disposition, etc qui m'intéresse le plus.

C'est ça qui me titile le plus. Bien plus qu'un scénario ou une ambiance, gérer un tableur excel risque/récompense, privilégié le long ou le court terme, la gestion de nos ressources dans un temps limité pour atteindre un certain but, c'est ça qui m'anime le plus dans les jeux vidéos. J'imagine que je deviens vieux  :hihi:.

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