Voir les contributions

Cette section vous permet de consulter les contributions (messages, sujets et fichiers joints) d'un utilisateur. Vous ne pourrez voir que les contributions des zones auxquelles vous avez accès.


Messages - Pupropé

Pages: [1]
1
Jeux Zelda / [Topic officiel] Tri Force Heroes
« le: jeudi 29 octobre 2015, 11:52:03 »
Personnellement autant j'ai beaucoup apprécié les parties multijoueurs online (pour l'instant), autant les parties solo sont d'une lourdeur qui est assez désespérante lorsque l'on compare à FSA (qui m'avait beaucoup plu même en solo) ou à FS anniversary edition. Cela se sent que le mode solo a été implanté très (trop ?) tardivement.

Il lui manque 2, 3 fonctions pour être agréable : perso qui se suivent à la FSA/FSAE, un système de totem automatique (à 3 et à 2 perso) où le perso contrôlé serait en haut du totem reprenant le principe du système de formation de FSA, et éventuellement une possibilité de ralentir le temps pour les passages à timing serré.
De même, en multi local, un mode 2 joueur avec un pantin ne serait pas du luxe.

Mis à part ces points litigieux, je trouve le jeu sympa à parcourir et est un peu plus difficile qu'un FSA. Je regrette néanmoins qu'il n'y ait pas eu de volonté de rythmer le scénario à la FSA (qui donnait une relative variété de situations) et se contente finalement que d'une succession de niveaux à la FS.

2
Zelda / Pourquoi M'sM3D est objectivement une honte ?
« le: dimanche 13 septembre 2015, 02:17:49 »
Dans la version japonaise de MM (sur N64), les statues du hibou ne permettaient même pas de sauvegarder (ni temporairement, ni définitivement) la seul et unique façon de sauvegarder était le chant du temps. Cela a été modifié dans les versions internationales car cela avait été jugé comme trop lourd. Donc non les sauvegardes temporaires n'ont pas été pensées d'origine...  De plus très peu de jeux actuels pratiquent des quicks saves temporaires, donc oui le système est devenu archaïque. La difficulté d'un jeu doit reposer sur level design, l'exigence des combats etc... non pas de la lourdeur de son système de sauvegarde. Bon bref je cesse d'argumenter...


Outre cette petite précision, si vous trouvez les "pour ta gouverne" "sujet dont tu ne maîtrises pas" non condescendants, c'est qu'il y a un problème. De même sous-entendre à votre manière de faire que je suis plus jeune que vous ou que je n'ai ni joué ni connu le jeu d'origine alors que j'ai nullement mentionné mon âge c'est assez abject. Merci de pratiquer l'âgisme...
Accessoirement, j'ai été un habitué du forum (et je voulais retrouver certains) et je remarque que le climat est autant délétère qu'à l'époque où je suis parti, toujours les mêmes à imposer leurs idées, et vous vous étonnez encore de la décrépitude de la communauté...
Je connais la sortie...


3
Zelda / Pourquoi M'sM3D est objectivement une honte ?
« le: samedi 12 septembre 2015, 18:55:46 »
Je ne relèverai même pas tes réflexions sur les RPG (et J-RPG (qui sont également des RPG) qui font parti de mes genres favoris) qui sont condescendantes et un peu hors de propos, je donnais des exemples seulement (et puis certains W-RPG ont parfois des systèmes de priorités  dans les actions de tes comparses pour automatiser un peu plus les combats et fluidifier l'ensemble). Et sinon en Action RPG, il y a tellement mieux que la série des Tales of...

Heu je ne vois pas ce qu'il y a de condescendant à te parler d'un sujet que tu n'as pas l'air de maitriser (et c'est un peu déplacé je trouve de me dire que c'est hors de propos alors que c'est toi qui a lancé l'argument du rpg).
Oui évidemment que les J-RPG sont un genre de RPG comme je l'ai dit mais tu fais une généralité d'un genre qui ne fait qu'une partie d'un tout bien plus global et c'est très réducteur pour le rpg en général.
Et je ne parlais pas des action-rpg mais des j-rpg qui dans leur mécanismes d'action sont tournés plus action/combat ce qui est très différent (les a-rpgs si ses limites de définition sont assez floues, sont très différents des jrpgs). Et les Tales of sont très sympas dans l'ensemble :).
Mais bon on va pas s'eterniser là dessus.

Pour le reste de ton explication, je ne suis que partiellement d'accord avec toi.
Même si un système peut te paraitre lourd, il a été conçut pour servir une idée, un mécanisme de gameplay (comme à chaque fois chez Nintendo) et c'est tuer l'essence du jeu, je trouve, que d'essayer de noyer ce qui faisait cette petite particularité.

Sinon, oui, c'est plus du tout l'esprit du topic que de ""basher"" MM3D (même si le mot est très fort lol, maintenant dès qu'on argumente quelque chose on bache ? Lol. Et d'ailleurs je fais parti des gens les plus indulgents sur le soft et j'y ai quand même prit du plaisir même si je comprends aisément les critiques dessus). Bref marathonez bien ;)

Bon si tu veux que l'on parle de RPG, on peut en parler. Déjà ta définition de J-RPG comme équivalente à un RPG au tour par tour est très incorrecte. Le J-RPG est une façon de concevoir un RPG c'est à dire basé sur une narration et une structure relativement linéaire et dont l'histoire prend une place importante contrairement alors que les W-RPG ont une plus grande inspiration des jeux de rôle papier et donne une part plus importante au RP (certes réduite par rapport aux JDR papiers) et une plus grande liberté au détriment d'une structure romanesque de l'histoire. De toute façon, les distinctions J-RPG et W-RPG sont pour moi inintéressants. Accessoirement les précurseurs des J-RPG et W-RPG : Wizardry, Ultima et les premiers rogues-likes étaient notamment au tour par tour, que les RPG PC ont longtemps marché sur des systèmes aléatoires où l'adresse du joueur n'était pas pris en compte, où l'action du joueur est déconnectée de l'action réalisée de jeu.

Donc au lieu de troller un nouvel arrivant sur ses connaissances en RPG, commence déjà par revoir tes fondamentaux. Merci.

De plus, je ne donnais seulement des exemples dans le domaine du RPG (automatisation des combats (et dans les Tales of tu peux laisser l'ordi contrôler les 4 persos), fréquences des combats) ou dans les jeux de plateforme (dosage des sauts).


Sinon pour système de sauvegarde, le système initialement pensé pour la version jap (seul le chant du temps permettait de sauvegarder) était tellement bien qu'ils ont été obligés de mettre des sauvegardes intermédiaires (statues du hibou). Donc l'argument du système de sauvegarde optimisé pour l'expérience vaut rien. Qu'un jeu ait un univers intéressant ne justifiera jamais les errements de gamedesign. Donc le système de sauvegarde et d'autres incohérences ont été corrigés pour rendre l'expérience plus agréable, fluide et non plus facile. La seule alternative était l'autosave qui n'a jamais été dans la philosophie des Zelda.




4
Zelda / Pourquoi M'sM3D est objectivement une honte ?
« le: samedi 12 septembre 2015, 00:31:22 »
Je ne comprends pas comment un système de sauvegarde aussi archaïque dans le jeu original puisse faire l'objet d'une telle vénération quasi-religieuse. Autant vanter carrément la version japonaise du jeu qui n'offrait même pas la possibilité de sauvegarder devant les statues, on deviendrait limite plus crédible (on repassera sur le modèle de maîtrise). C'est un peu comme si on pleurait le mode auto et le rythme moins élevé de combat des RPG les plus récents ou encore se plaindre de la maitrise et du dosage du saut d'un jeu de plate-forme...

Bah j'ai jamais joué avec les statues et je m'en suis pas porté plus mal.
C'est pas une question d'archaique mais juste de proposer un gameplay et des ressources qui servent au mieux un jeu et son ambiance.
C'est une évidence que tu a moins de tension/d'enjeu quand tu te dis que tu peux sauvegarder à n'importe quel moment, revenir juste quelques minutes en arrière si t'as loupé un truc, avancer le temps pile ou tu veux.
Tu peux effectivement trouver la mécanique vieillotte mais c'était à mon sens ce qui a rendu le jeu si mémorable car c'était ce principe d'enchainer toutes tes actions en une partie/session de 3 jours sinon tu perdais tout ce que tu avais fait ou presque qui mettait du piquant à l'aventure, de se dire qu'on doit aller à l'essentiel, chacune de tes actions compte (car en dehors de ça, ça reste un zelda sympa mais juste facile et court ..)

Et ce que tu dis pour les rpgs (d'ailleurs je pense que tu parles des jrpgs) est faux car il y a de tout dans ce domaine même dans les plus récents. Du tour par tour classique à la DQ, des rencontres aléatoires ou non, des systèmes d'ATB, de 'action/combat commeles tales of, ...
Je pense qu'il y a juste pour tous les gouts et je suis pas sûr que la modernisation signifie forcément facilité pour le joueur (enfin à part Nintendo ces dernières années) mais plus meilleure intégration du gameplay dans une aventure.

Pour la nécessité du jeu portable, je suis d'accord mais on perd grandement à l'ambiance et en l'intensité de l'experience et ça c'est un fait.

De même certains aspects manquaient initialement de cohérence (notamment le masque de pierre ou la chambre du goron à l'auberge) ce qui a été changé dans le portage.

En quoi c'est cohérent d'avoir changé le masque de pierre ? Au mieux ça déconcerte les anciens et ça les oblige à chercher ailleurs (c'est mon point de vue), au pire il est considéré comme placé dans un lieu totalement random qui oblige les gens à regarder partout avant de le trouver.

Fluidifier et adapter des mécanismes à un format nomade, je n'appelle pas ça faciliter un jeu. Un système de sauvegarde lourd rend le jeu faussement plus difficile (et plus frustrant en cas de plantage de console). Accessoirement j'y ai joué et fini le jeu à sa sortie, et je trouvais ce système pénible déjà à cette époque et beaucoup l'avaient également critiqué.
Sinon c'est sûr que c'est moins cohérent de placer le masque dans un endroit où tu as vraiment besoin plutôt et signalé par Taya que dans un endroit où tu n'es pas censé aller.

Je ne relèverai même pas tes réflexions sur les RPG (et J-RPG (qui sont également des RPG) qui font parti de mes genres favoris) qui sont condescendantes et un peu hors de propos, je donnais des exemples seulement (et puis certains W-RPG ont parfois des systèmes de priorités  dans les actions de tes comparses pour automatiser un peu plus les combats et fluidifier l'ensemble). Et sinon en Action RPG, il y a tellement mieux que la série des Tales of...

5
Zelda / Pourquoi M'sM3D est objectivement une honte ?
« le: vendredi 11 septembre 2015, 22:33:01 »
Je ne comprends pas comment un système de sauvegarde aussi archaïque dans le jeu original puisse faire l'objet d'une telle vénération quasi-religieuse. Autant vanter carrément la version japonaise du jeu qui n'offrait même pas la possibilité de sauvegarder devant les statues, on deviendrait limite plus crédible (on repassera sur le modèle de maîtrise). C'est un peu comme si on pleurait le mode auto et le rythme moins élevé de combat des RPG les plus récents ou encore se plaindre de la maitrise et du dosage du saut d'un jeu de plate-forme...
Il fallait nécessairement modifier le système de sauvegarde pour tenir compte du caractère nomade et rendre l'expérience plus fluide et moins lourde. De même certains aspects manquaient initialement de cohérence (notamment le masque de pierre ou la chambre du goron à l'auberge) ce qui a été changé dans le portage.

Pages: [1]