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Messages - Maedhros

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Littérature, BD et séries d'animation / [Livre] J.R.R Tolkien
« le: mardi 11 février 2025, 00:20:28 »

Le Seigneur des Anneaux: La Guerre des Rohirims est un film d'animation américano-japonais réalisé par Kenji Kamiyama et produit par New Line Cinema et Warner Bros.. Je suis un très grand fan de Tolkien, ayant lut pas mal de livre, vu et revu les films de Jackson, etc. J'attendais donc avec un mélange d'impatiance et de méfiance ce film, au vu de la qualité de ce qui produit autour de la licence récemment. Et c'était correct, mais principalement car je suis bon client de tous ce qui est Tolkien, car sans la licence le film n'a plus grand chose pour lui.

Déjà pour le scénario, si celui-ci respecte globalement ce qui est écrit dans les appendices, je trouve toutefois que le conflit entre les rohirims et les dunlendings résumé à une simple vengence personnel de Wulf, plutôt que sur la haine que porte les dunlendings envers les rohirims, car les seigneur des cheveux ce sont emparés des terres les plus riches des dunlendings, les laissant dans la misère. Donc les causes du conflits sont bien moins intéressante et se résume à un Wulf vengeur face aux rohirims.

Mais le premier vrai problème c'est l'écriture de la narration et la mise en scène. Le film utilise beaucoup trop le planter-récolter de manière absolument pas subtil avec des scènes servant exclusivement à nous dire que cet élément sera utile plus tard, tout les scènes avec la vieille femme servent exclusivement à introduire l'auditeur à certains éléments. Et si le planter-récolter est une excellente technique de narration, nous faire des gros clein d'oeil pour nous dire que cet élément sera important me fait juste dire que le film n'a pas confiance envers son auditoir et d'une écriture très scolaire. On sait comment écrire une histoire correct et ont le fait, mais c'est tout et sans se poser de questions sur comment rendre cette écriture plus intéressante.

Surtout que certaines idée sont juste mauvaise. Par exemple, on nous introduit rapidement les vierges du boucliers et un peu plus loin à une vieille robe de mariée qui prend la poussière dans Fort-le-Cor pour aucune raison. Bah dans le dernier arc Héra va prendre la robe de marié et combattre Wulf avec en portant celle-ci. On les éléments sont plante et récolter, mais les scénaristes ont peut être un peu trop prit au premier l'image d'une vierge du bouclier. Le blanc de la robe symbolisant la virginité, etc (m'enfin c'est comme ça que je l'ai compris). Mais ça ne fait aucun sens qu'Héra, qui porte pendant tous le film des vêtements de cavalière, porte une robe encombrante pour aller combattre Wulf en plein hiver! Tous les éléments de technique narrative sont là pour que ça ne sorte pas de nul part, mais l'idée ne fait du sens que pour faire jolie visuellement.

Ce n'est pas le seul élément scénaristique superflu que je n'aime pas. Il y aussi les aigles, ceux-ci sont introduit très tôt ainsi que le fait qu'Héra est proche de l'un d'eux. Et au début du troisième arc, Héra va donc monter les Montagnes blanches (j'ignore où elle a apprit à escalader entre temps) pour aller voir cet aigle et lui demander d'ammener l'armure d'Helm à son cousin Fréalaf stationner à Dunharrow pour qu'il vienne en renfort. Puis l'aigle revient et sauve Héra de Wulf, ce qui annonce l'arriver des renforts. Tous cela n'est absolument pas présent dans les appendices et ne sert qu'à utiliser les aigles. Déjà ça n'a pas de sens, les aigles géants ne vivent pas dans les Montagnes blanches de mon souvenir et surtout on ne le répètera jamais assez, mais les aigles ne sont pas des elfes avec des ailes, combattant continuellement le mal et les intérêts des peuples libres. Même les aigles géants du nord, décrit comme étant plus noble que leurs confrères lâche et cruel (je reprend les mots du Hobbit) sont aussi extrêmement fier.

Certe, ils peuvent avoir une amitié personnel entre eux et d'autres races (Gandalf et Gwaihir), donc une possible amitiée entre Héra et l'aigle, donc scénaristiquement ça fonctionne. Mais qu'on s'entende, ces éléments ont été rajouté car il "faut" des aigles dans une histoire de la franchise Tolkien. Tout comme il "faut" des orcs, des veilleurs et des Mumakils. Et je m'intéressant particulièrement à ce point pour les aigles car ça renforce leur image de plothole ailés qui m'énerve beaucoup. Surtout que leur rôle dans le présent récit aurait totalement put être remplacé par un messager à cheval, après la découverte du passage secret de Fort-le-Cor. Mais non il fallait que ce soit un aigle.

Un autre problème en terme d'écriture ce sont les personnages qui sont tous vide et sans intérêt. Certes les appendices ne sont pas la plus où l'on trouve le plus de caractérisation de personnages, mais je pense surtout que le trop grand nombre de personnages joue en leur défaveur. Il aurait fallu enlever des scènes d'action superflu comme le combat entre le Mumakil et le Guetteur pour prendre ce temps d'écran à développé les personnages. Héra aurait put être intéressante si le film n'avait pas rapidement balayer sous le tapis sa relation avec Wulf.  Fréalaf ou Helm aurait put être beaucoup plus intéressant si on avait eut plus de temps d'écran et moins pour Olwyn.  De même pour Wulf tel que j'en ai parler plus haut. Mais le voir déchirer entre son amitié pour Héra et ses devoirs envers les Dunlendings de retrouver leur terre fertile et les sortir de la misère aurait été intéressant.

Bref le film réussit à la fois à être trop long et pas sufissant pour développer ses personnages et son ambiance, remplissant son temps d'écran par des scènes fan service inutile plutôt que de tenter de  retranscrire l'ambiance tolkienne de mélancolie que réussissait les films de Peter Jackson.

En terme d'animation c'est vraiment pas fou non plus. Je ne maîtrise pas vraiment le domaine, mais
de ce que je vois clairement le budget n'était pas là et les animateurs pas les meilleurs.


Et puis il y a ce fan service, le film étant rempli de clins d'oeil aux films de Peter Jackson et se force à inclure des choses "nécessaire" dans un produit de la licence Terre du Milieu. C'est le cas fondamentalement pour les Mumakils, le pseudo-guetteur, les aigles, les orcs et Saroumane. Tous cela n'est pas là pour servir le récit, mais car ils seraient nécessaire dans un produit SDA. Et je ne vous parle pas de scènes qui sont des copiers-coller plan par plan de scènes similaire dans les films (la fin de la bataille). Et pour moi tous cela sont les symptôme d'une franchise qui ne va pas bien, qui pense que sa meilleure période est à présent derrière elle et que le meilleur moyen de continuer est de rappeler que l'on faisait des bon films dans le temps. Et ce n'est certainement pas avec une telle attitude qu'une franchise peut se relever de la morosité de ses productions. Ce qui m'énerve le plus là-dedans c'est que ça laisse au public l'image de Tolkien comme quelqu'un qui refait toujours les mêmes histoires en reprenant les mêmes tropes à chaque fois. Ce qui n'est absolument pas le cas évidement.

En conclusion, Le Seigneur des Anneaux: La Chevauché des Rohirims est un film assez moyen. Sans avoir suffisamment de défaut pour pouvoir être une expérience déplaisant, ce n'en est pas une plaisante non plus. Les changements et ajouts par rapport au récit sont au mieux inutile ou pire nuisent à la crédibilité du récit. L'animation est correct si on le compare à des séries d'animation japonaise, mais loin des standarts de qualité de ce qui veut être dans la continuité des films de Peter Jackson. Un personnage principal vide et que l'on tente d'intégré à un univers et une histoire qui n'est pas la sienne. Et un rappel constant à des films infiniment mieux que lui et dont il vit à l'ombre. Mais à l'inverse nous avons vraiment des bon moment comme la mort de Helm, ou encore la prise d'Edoras.  En bref, c'est un gachis et contrairement à ce que un ami à moi disait, je ne souhaite pas ravoir des films de cette qualité pour présenter différentes histoire courtes de l'univers de la Terre du Milieu au "grand public". À ce niveau je préfère ne pas avoir de films, nous avons de toute manière les livres qui sont tout à fait abordable et infiniment meilleurs.

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Jeux Zelda / The Legend of Zelda
« le: lundi 10 février 2025, 00:14:36 »
The Legend of Zelda est un jeu d'action-aventure sortie en 1986 sur Famicom Disk System, développé et édité par Nintendo. Il s'agit du premier épisode de la saga éponyme.


Développement

The Legend of Zelda est conçu par Shigeru Miyamoto et Takashi Tezuka, développé par Nintendo RD4. Miyamoto produit et Tezuka écrit l'histoire et le script. Parmi les programmeurs figurent Toshihiko Nakago, qui travaille régulièrement sur les jeux de Miyamoto et qui code les idées que ce dernier trouve et que Tezuka met en pratique. Tous les trois sont très amis et sont très liée, ils mangent par exemple tous les trois ensembles tous les midis, discutent de leurs projets et prennent donc parfois plus de repas entre eux qu'avec leur femmes respectives. Lors de déplacements pour le travail, il est même arrivé à Nakago de dormir avec Miyamoto dans le même lit. En 2009, Satoru Iwata alors président de Nintendo, n'hésite pas à les présenter comme le triangle d'or. La bande-son est composée Koji Kondo. Avec The Legend of Zelda, Miyamoto a voulu approfondir encore plus l'idée d'un monde de jeu, en offrant aux joueurs un "jardin miniature qu'ils peuvent mettre dans leur tiroir". Miyamoto veut faire un grand jeu d'aventure et puise son inspiration dans son enfance, durant laquelle il a exploré, jusqu'à se perdre, des environnements  inconnus, découvrant tantôt un lac, tantôt une grotte ou une maison abandonnée.  De plus, avant de visiter un lieu, il évite de se documenter afin de pouvoir le découvrir sans a priori. Miyamoto veut retranscrire son sentiment de peur et de curiosité lorsqu'il pénétrait dans des lieux sombres. Dans chaque jeu de la série The Legend of Zelda auquel il participe, Miyamoto essaie toujours de transmettre l'esprit d'aventure, et les sensations d'effroi et d'émerveillement sans limite qui ont marqué sa jeunesse. Dans ce jeu, le premier de la série, il veut amener l'idée d'un monde de jeu encore plus marqué, afon d'offrir au joueur un jardin miniature qu'il peut visiter selon ses envies. Miyamoto s'inspire également des souvenirs de son enfance, où il es perdu au milieu du labyrinthe de portes coulissantes dans sa maison familiale de Sonobe, ambiance recrée dans les donjons labyrinthiques de The Legend of Zelda.


Keiji Terui, un scénariste qui a travaillé sur les adaptations en anime de Dr Slump et Dragon Ball, écrit l'histoire présentée dans le manuel, en s'inspirant de conflits s'étant déroulés en Europe durant le Moyen-Âge. Le jeu s'inspire également de l'univers du film Legend de Ridley Scott, sorti en 1985, Tom Cruise incarne une sorte d'elfe qui doit sauver le royaume sur lequel le Seigneur des Ténèbres veut faire s'abattre l'obscurité L'archétype du valeureux chevalier luttant contre un tirant pour délivrer le royaume peuplé d'elfes mais aussi de fées renvoie à l'heroic fantasy mais aussi au genre littéraire du conte. Il s'inspire aussi des livres du Seigneur des Anneaux de J.R.R Tolkien.  Miyamoto emprunte également à The Tower of Druaga de Namco, les premières versions de The Legend of Zelda n'étant qu'un enchainement de donjon souterrains.  Chaque donjon était représenté par une montagne à traverser via ses souterrains et le jeu en comportait environ cinq plus le dernier donjon.  Miyamoto est un fan de The Tower of Druaga qui domine les salles d'arcades, au point de s'être fait livrer une borne de cet action-RPG au bureau, mais c'est aussi un moyen de mieux appréhender les mécaniques du jeu. Cependant, le jeu est déjà très orienté vers les énigmes (aussi appelées secrets) et le devient de plus en plus jusqu'au point où Miyamoto se demande même si Adventure title est bien un jeu d'aventure. Dès les premières semaines, des dessins de Link apparaissent: il est équipé d'une épée, de bombes et d'un arc. D'autres objets qui deviennent par la suite des marqueurs de la série sont également présent: des clées, des bougies ou des fioles.


Par la suite, le projet évolue et n'est plus destiné aux salles d'arcanes, mais au Famicom Disk System qui, grâce à son système de données réinscriptible, permet au joueur de créer ses propres donjons et de les partager avec d'autres joueurs. À ce moment-là, le mode de jeu aléatoire, qui génère des donjons aléatoirement, et le mode de jeu édition qui permet au joueur de créer ses propres donjons, sont prévus. C'est aussi à cette période que l'utilisation du NES Zapper est également envisagée. Toutefois, les faibles ventes de l'accessoire obligent Miyamoto et Tezuka à abandonner le projet.


Terui s'inspire par la suite d'Hydlide, un jeu d'action-RPG de TE Sunfoft, en imitant sa carte du monde.  Takashi Tezuka a développé le décors et écrit le scénario. La carte d'Hyrule est dessinée en une seule séance non sans quelques ratures et correction, à deux en même temps sur la même feuille. Tezuka dessinant tous le côté gauche et Miyamoto celui de droite. La plaine d'Hyrule provient du désir de Miyamoto et Tezuka d'offrir plus qu'une simple suite de donjons souterrains et conduit donc à la création d'un monde ouvert. Ceci est d'autant plus réalisable que le support disquette du Famicom Disk System offre 128 ko d'espace de stockage des données, ce qui est beaucoup plus important que les premières versions de la cartouche NES. " Nous voulions mettre en scène un monde au-dessus des donjons: nous avons donc rajouté des forêts et des lacs et c'est ainsi que la plaine d'Hyrule a prit forme petit à petit", déclare Miyamoto. Il ajoute "C'est un jeu où l'on doit explorer les endroits suspects [...] (avec) l'état d'esprit d'un enfant qui rentre seul dans une cave: le jeu doit le captiver. En y pénétrant, il faut qu'il sente le souffle froid qui l'entoure. Il doit découvrir un embranchement et décider de l'explorer ou non. Parfois, il se perd." L'exploration devient le coeur de l'expérience de jeu d'Adventure Title. 


The Legend of Zelda emprunte également à diverses mythologies: Link est un personnage inspiré des elfes et de Peter Pan de Disney.  Miyamoto, Tezuka, Nakago et Kondo sont les principaux acteurs de la création de The Legend of Zelda.  The Legend of Zelda est très marqué par la mythologie et en emprunte divers codes Au centre de la mythologie d'Hyrule, la Triforce symbolise la force, la sagesse et le courage, correspondant respectivement aux traits des personnages principaux de la série, Ganon, la princesse Zelda et Link. Ce n'est pas la première fois que Miyamoto met trois personnages au centre de ses jeux, puisque dans Donkey Kong, Mario, alors appelé Jumpman, doit secourir une demoiselle en détresse, capturée par un gorille géant, Donkey Kong. Même si l'origine, l'aspect et le rôle de Link sont incertains, l'elfe figure notamment dans la mytholofie germano-scandinave. La fée bienfaitrice, qui est présente dans de nombreux lieux d'Hyrule, appartient au folklore de l'Occident médiéval.


Tezuka dessine le personnage de Link. La NES, limité techniquement, ne permet l'utilisation que de trois couleurs. Ses concepteurs doivent donc se limiter au jaune, au marron et au vert que Link arbore. Miyamoto désire qu'il soit très reconnaissable; il décide de l'affubler d'un gros bouclier et d'une grande arme. Miyamoto et Tezuka ajoutent par la suite un long chapeau et de grandes oreilles au personnage en tenue verte, ce qui leur évoque Peter Pan. Miyamoto étant fan de l'univers de Disney, il s'en inspire partiellement. Le nom Link est issu des premières idées de conception du jeu: au départ, la Triforce est composée de fragments de puces électroniques et le jeu permet le voyage dans le temps, entre le passé et le présent. Link a été choisi pour représenter le lien entre ces deux temporalités. Le nom du personnage est resté, mais le voyage dans le temps n'a pas été développé. De ce concept subsiste un élément, les donjons, souterrains, qui gardent un héritage dans le livret, le nom de sublunaire, et évoque l'une de ces deux temporalités. Alors que le jeu final et les jeux suivants de la série suivent un cadre d'heroic fantasy médiéval plus traditionnel, les entrés ultérieurs ont incorporé certains concepts basés sur la technologie. L'âge de Link, qui passe de l'adolescence à l'âge adulte, est choisi afin que le joueur puisse s'identifier au personnage: lorsque l'aventure démarre, Link est un garçon ordinaire, mais se renforce jusqu'à vaincre ses ennemis les plus puissants. Ainsi Link débute son aventure âgé de 10 ans, et à 16 ans dans sa suite en 1987. Sur les premiers dessins réalisés à la main, Link est droitier, tenant son épée dans la main droite et le bouclier dans l'autre. Cependant, il devient gaucher durant le développement. Une image de la version bêta, incluse par erreur dans le manuel de la version américaine, révèle également que le joueur pouvait à l'origine choisir entre l'épée et le boomerang avant de démarrer l'aventure. Le concept des quarts de coeurs représentant la vie du personnage est crée par trois personnes, en particulier Takashi Tezuka et Toshihiko Nakago alors qu'ils travaillent sur des concepts à inclure dans le jeu. Ils s'amusent à assembler des pièces d'un casse-tête, ce qui les conduit à dessiner un coeur divisé en quatre fragments. Miyamoto, sans dire un mot, observe la scène, puis rentre chez Link. À son retour le lendemain, il déclare "je sais exactement où nous mène votre travail d'hier". Miyamoto l'adapte à la barre de vie du personnage et ceci devient les fragments de coeur.


L'attaché de presse de l'équipe propose à Miyamoto la création d'un petit ouvrage d'illustration ayant pour but de présenter plus en détail l'univers d'Hyrule. L'idée est d'offrir des photos des personnages notamment de la princesse. Il présente à Miyamoto une photo de Zelda Fitzgerald, épouse de F. Scott Fitzgerald. Miyamoto n'est pas intéressé par ce livre, mais garde le prénom de Zelda qu'il apprécie particulièrement, et qui deviendra le nom de la princesse et de la franchise. Miyamoto déclare "C'était une femme belle et célèbre et j'aimais le son de son prénom. Je me suis donc permis de l'utiliser dès le premier épisode". D'un autre côté, le design des ennemis, notamment Ganon, est fortement inspiré du manga Dragon Ball, publié dès 1984 et durant le développement du jeu.


Miyamoto est un artiste qui a des affinités pour la musique, l'architecture et le design, ce qui le conduit à devenier designer industriel. Il est embauché par Nintendo en 1977 grâce à son père, ami de Hiroshi Yamauchi, le président à cette époque, alors que l'entreprise se concentre sur le jeu vidéo. Tout d'abord chargé de concevoir des bornes d'arcade, Miyamoto se voit confier la réalisation  de Donkey Kong en 1981, qui devient un succès sans précédent pour la firme japonaise, lui permettant de passer de petite entreprise des cartes de jeu à acteur majeur du divertissement électronique de l'époque. Ce succès permet à Nintendo de financer plusieurs projets historiquement clée pour elle: la NES et deux jeux à succès. Miyamoto réalise Super Mario Bros. en 1985, suite de Mario Bros. sorti en 1983, puis The Legend of Zelda dont il veut faire un jeu complètement différent de ce dernier, une grande aventure. 


Le développement de The Legend of Zelda et celui de Super Mario Bros. débutent quasiment en même temps. Miyamoto supervise son équipe Nintendo R&D4 divisé en deux, placée sur chaque projet. Miyamoto a la charge de séparer les idées et les concepts entre les deux jeux. Mario doit être linéaire et l'action doit se dérouler dans une séquence unique, alors que Zelda doit être tout le contraire. Parfois, certaines idées passent d'un projet à l'autre, comme les tourniquets de feu, qui finissent dans le gameplay du célèbre plombier. Toutefois, Miyamoto minise l'importance du high score au profit de l'objectif de terminer le jeu dans Mario, concept qu'il adapte également à The Legend of Zelda. Zelda est de son côté non linéaire et oblige le joueur à réfléchir à l'action suivante qu'il doit entreprendre.


Au début de l'année 1985, le jeu commence à ressembler au concept final, ayant été amputé des salles visitées à la suite et de ses aspects arcade. À ce stade du développement, le projet Zelda progresse plus vite que celui de Mario, au point que l'équipe pense même qu'il va sortir avant ce dernier. Cependant, la parution de The Legend of Zelda est prévue pour le début de l'année 1986. Nintendo, qui a fortement besoin de jeux pour alimenter la ludothèque de sa nouvelle Famicom Disk System, l'expansion de la Famicom, a décider de caler la sortie de The Legend of Zelda pour accompagner celle de l'expansion. Super Mario Bros. devient prioritaire – la sortie est prévue pour l'été 1985 – et Zelda est mit en pause.  Nintendo est persuader à l'époque que grâce à son extension, le support disquette va supplanter la cartouche et veut donc livrer au public la cartouche ultime, grâce à son savoir-faire. De plus, Miyamoto se passionne pour le beat them all intitulé Kung-Fu Master qui l'impressionne. C'est un jeu adapté du film Soif de justice avec Jackie Chan. Il insiste pour en réaliser le portage sur NES, avec Nakago, afin de se familiariser avec les particularités du genre, dans le but d'apprendre pour Super Mario Bros. Malgré ces projets parallèles, Zelda ne subit qu'un ralentissement de son développement pendant cinq à sept mois, une petite partie de l'équipe continue à travailler. Quand le projet Mario est achevé, l'équipe se remet alors à travailler sur The Legend of Zelda.


L'histoire est uniquement présentée par un très court synopsis au début du jeu, puis dans le manuel. Durant le jeu, le joueur ne reçoit aucune indication sur les directions à prendre et les tâches à accomplir. Dans les premières versions du jeu, le joueur démarre avec l'épée dans son équipement. Les Japonais étaient désemparés et avaient des problèmes pour trouver leur chemin à travers les multiples donjons. Plutôt que d'accéder aux diverses requêtes demandant à simplifier le parcours, Miyamoto décider d'enlever l'épée à Link, ce qui a pour effet d'obliger les joueurs à communiquer entre eux, s'aider  et s'échanger les secrets du jeu. De la même manière, ce concept est devenu la racine d'une autre série qui sera développé dans de nombreuses années: Miyamoto a déclaré que Zelda était devenu l'inspiration d'Animal Crossing, un jeu basé uniquement sur la communication.


The Legend of Zelda est marquée par la simplicité de son gameplay, ce qui le rend tout de suite accessible aux plus jeunes joueurs et facilite l'exploration. Tout est réduit au strict minimum, l'interface est minimale et aucune indication n'est donné au joueur; les combats sont simples et dénués d'options, à l'opposé d'un jeu comme Dragon Quest d'Enix, sorti la même année en 1986, qui  offre au joueur diverses possibilités durant les phases de jeu; les interactions avec les personnages non-joueurs sont également réduite au minimum.


Cet univers ouvert, qui donne entièrement le choix au joueur, sans aucune indication, laisse Hiroshi Yamauchi, dirigeant de Nintendo, perplexe: " On ne va pas vendre un jeu dans lequel le joueur ne sait pas où se situe l'objectif!" Miyamoto commente: "Nous étions très nerveux car The Legend of Zelda fut notre premier jeu qui forçait le joueur à réfléchir à ce qu'il devait être." et "nous avions peut que le joueur s'ennuie et devienne stressé par ce nouveau concept. The Legend of Zelda est un concept radical à l'époque, et Nintendo s'inquiète d'un mauvais accueil aux États-Unis. Jamais un jeu aussi ouvert, non linéaire, et libre à été mis sur le marché grand public. Pourtant, la version finale du jeu met en scène à son commencement un héros désarmé, mais avec une grotte à proximité, qui incite à l'exploration et préfigure aux joueurs les tâches qu'il aura à effectuer: découvrir des solutions par lui-même. Plus-tard dans une entrevue de la série Iwata demanda, Miyamoto compare le début du jeu à celui du film l'Histoire sans fin, dans lequel est délivré un message du style "Tiens petit, prend cette épée". Selon Miyamoto, "c'était simple".


La seconde quête doit son existence à une erreur de Tezuka. Il crée l'ensemble des plans des donjons à la manière des pièces d'un casse-tête qui s'emboïtent, ce qui lui permet de réduire la place nécessaire. La quête principale n'utilise finalement que la moitié de l'espace disponible, donc afin d'utiliser les 50% d'espace restant, Miyamoto invente cette nouvelle quête aux cartes et aux placements des objets différents.


Koji Kondo compose la bande-son de The Legend of Zelda. Il a quasiment patte blanche pour réaliser les musiques, car seules quelques demandes vaguement formulées et succintes lui sont proposées. Pour la grotte figure l'inscription "courte musique de fond", pour les fontaines des fées, "fanfares, éclantant". En 2016, Tezuka se demande "comment [Kondo] a pu composer quoi que ce soit avec ça". Kondo reconnait qu'il ne sait pas à l'époque où il met les pieds et dévoile qu'il a "prit soin de conserver la sensation du monde [d'Hyrule] à l'esprit". La tâche de retranscrire le sentiment de courir courageusement à travers le décors en donnant des coups d'épée, sans que cela ne lasse, est plus ardue que pour Mario, qui bondit ou vole. Suivant une première inspiration, il décide d'adapter le Boléro de Maurice Ravel pour le thème principal du jeu, mais le droit d'auteur sur l'oeuvre l'oblige à abandonner l'idée. Il écrit un nouvel arrangement pour la carte du monde, qu'il réalise en un jour. Les musiques de Kondo contribuent à accroître la sensation d'aventure, et doivent réfléter la nature de leur environnement, chose compliquée à l'époque. Il donne à ses mélodies une grande ampleur et laisse au thème le temps de se développer en introduisant des variations, des ruptures et des harmonies travaillées. Le thème (généralement appelé Overworld, appelé à l'époque Above Ground), que l'on considère encore aujourd'hui comme le thème principal de la série, est avant tout développé pour illustrer les déplacements du joueur. Les musiques jouées dans les donjons ont pour but de susciter, chez le joueur, du stress et de l'angoisse en rapport avec la situation. Ce sont des thèmes courts et rapides qui tournent très vite en boucle, poussant le joueur à terminer son exploration le plus vite possible.

D'autre part, la musique fait partie intégrante du gameplay, notamment grâce à la flûte, élément indispensable à l'avancement dans la quête. Plus tard, la musique devient un élément clée dans la plupart des épisodes de la série, où le joueur peut effectuer des actions en jouant des mélodies.

Système de jeu

The Legend of Zelda est un jeu d'action-aventure qui incorpore des éléments de jeu de rôle. Dans le jeu, Link se déplace librement et sans indication dans une carte du monde affichée en vue du dessus, mais explore également plusieurs donjons labyrinthique souterrains. Cette carte du monde, comme les donjons et les grottes, est rendue à l'écran grâce à un technique appelée flip-screen (ou flick-screen): la carte est divisé en 128 morceaux correspondant chacun à la taille exacte de l'écran. Le jeu affiche un seul écran fixe, dans lequel le joueur peut déplacer le personnage librement. Lorsque le personnage atteint n'importe lequel des côtés de l'écran, un effet de transition fait disparaître l'écran en cours et affiche la partie adjacente de la carte. En outre, de petites parties des donjons connectées à des escaliers, souvent un seul écran, sont affiché en vue latérale.


En haut de l'écran, l'interface est affichée sur une petite bande à fond noir. Un plan est affiché à gauche, au milieu est affiché le nombre de rubis, de clées et de bombes, ainsi que les deux objets sélectionnés. Une série de coeur symbolisant la barre de vie est affichée à droite. Les objets sont sélectionnables par le joueur grâce à un sous-écran en haut de l'écran quand le joueur appuie sur le bouton start.


Le royaume d'Hyrule est habité par de nombreux monstres que Link doit combattre, et recèle de nombreux secrets et énigmes à résoudre, ce qui permet à Link de découvrir des objets utiles à son avancement dans la quête ou des armes améliorant ses capacités. L'exploration et la découverte de secrets sont le coeur de l'expérience de jeu. Durant cette exploration, Link doit trouver des grottes, dans lesquelles il rencontre des personnages non-joueurs qui lui viennent en aide, ou les neuf donjons qu'il doit explorer. Le but est de faire progresser les capacités du personnage grâce à des coeurs de vie et des armes de plus en plus performances et vaincre les huit boss, Ganon, puis déliver la princesse Zelda.


The Legend of Zelda recèle de nombreux passage secrets: l'entrée de certaines grottes et donjons est cachée sous différents types de décors (derrière des arbustes, qui doivent être brûlés pour révéler le passage, derrière des statues ou des rochers qui doivent être touchés ou déplacés, ou encore des murs qui doivent être explosés avec des bombes pour découvrir l'entrée). Certaines de ces grottes sont facilement accessibles alors que d'autres sont dissimulées sous des arbres, des rochers ou derrière des chutes d'eau.


Tout au long du jeu, divers personnages aident Link en lui donnant ou vendant des objets, et aussi en lui proposant des indices. Ces personnages peuvent être rencontrés dans les grottes disséminées sur la carte du monde.


Lorsque Link des ennemis, ils laissent derrière eux des coeurs de vie qui permettent à Link de reprendre de la vie, des rubis qui permettent au joueur d'acheter des objets, et aussi des recharges de bombes, une horloge qui immobilise les ennemis ou un morceau de viande qui les attire. Dans les grottes, des personnages non-joueurs offrent également des rubis, d'autres vendent des objets, des armes, des potions de vie, des bombes ou des flèches. Link peut également récupérer de la vie grâce aux fées, qui lui redonnent une partie de sa barre de vie, ou aux bouteilles rouges et bleues qu'il peut acheter et qui ont le même effet.


Au début du jeu, Link est seulement équipé d'un bouclier basique, mais le joueur peut trouver une épée rapidement, dès le premier écran du jeu. Link peut par la suite améliorer deux fois la qualité de son épée. Lorsque Link possède toute sa vie, son épée projette au loin une sorte de rayon pouvant toucher les ennemis. Les bagues rouges et bleues, qu'il peut trouver ultérieurement, réduisent les dégâts des ennemis. L'échelle permet à Link de passer au-dessus des petits trous d'eau. Le joueur est susceptible de trouver des réceptacles de coeurs qui augmentent la vie de Link – le joueur gagne également un à chaque fois qu'il terrasse un boss. Le bracelet de puissance est indispensable pour déplacer les rochers. Le radeau permet de se rendre sur les îlots, la viande sert d'appât pour attirer les ennemis, la flûte déclenche des phénomènes particulier et la clée magique ouvre n'importe quelle porte. 


Le joueur bénéficie d'arme qui ont parfois un double usage. Par exemple, le boomerang en bois, qui peut être amélioré en boomerang magique, est capable de toucher les ennemis, mais aussi de ramener les objets vers Link. Les bougies rouges et bleues sont en mesure d'éclairer les pièces sombres des donjons et servent aussi à brûler les arbustes. Link peut acquérir l'arc mais doit acheter les flèches. Le bâton magique peut être amélioré grâce au livre magique pour qu'il envoie des flammes.


Le joueur ne reçoit aucune indication sur la direction à prendre ou sur un ordre de tâche à effectuer. Cependant, la cartouche est vendue avec un manuel qui donne beaucoup d'indication et un dessin de la carte du monde. De la même manière, l'histoire est très peu présentée au début du jeu, mais détaillée dans le manuel.


Dans chacun des donjons, Link doit terrasser ses ennemis et vaincre le boss afin d'obtenir un fragment de la Triforce. Les donjons peuvent être visités dans n'importe quel ordre, mais cela augmente sensiblement la difficulté du jeu. De plus, certains obstacles ne peuvent être franchie que grâce à des objets récupérés dans les donjons précédents (dans l'ordre proposé par les concepteurs).  Cette liberté permet de nombreuses façon de progresser dans le jeu. Les entrées des trois derniers donjons sont cachées. Quant Link réunit les huit morceaux de la Triforce, il peut accéder au neuvième et dernier donjon, et délivrer la princesse Zelda.


Chaque donjon est un ensemblage labyrinthique de salles connectées entre elles par des prtes ouvertes, fermée à clées, des parsiennes à ouverture et fermeture automatique, ou des passages secrets qui doivent être dévoilés à l'aide de bombes. Les salles sont habitées par une grande variétés de monstres, différents de ceux de la surface. Dans chaque donjon apparaissent de nouveaux monstres, plus forts ou plus rapides. Dans certaines des salles, Link peut rencontrer des personnages non-joueurs qui offrent des indices. Dans chaque donjon, Link peut trouver la carte qui affiche la disposition des salles, la bousolles qui indique l'endroit où est situé le boss, et de nombreuses clées qui ouvrent des portes. Link trouve également dans ces donjons des objets complétant son arsenal comme le boomerang ou la flûte. L'anéantissement de tous les ennemis, bien que cela puisse faire paraître une clée ou un objet ou ouvrir une porte, ne mène pas à la victoire. Le joueur doit trouver des passages secrets, déplacer des blocs pour ouvrir des passages, utiliser les bonnes armes ou des objets précis en fonction de la situation.


The Legend of Zelda est le premier jeu à utiliser un système de sauvegarde, fonctionnant à l'aide d'une pile intégrée sans sa cartouche. Le jeu proposant trois emplacement de sauvegarde. Quand le joueur relance une partie sauvegardée, il recommence avec seulement trois coeurs de vie, au point d'origine. Lorsque le joueur a fini la partie, il peut recommencer le jeu dans une aventure remaniée appelée seconde quête comportant des donjons et une carte du monde modifiés ainsi que des ennemis plus coriaces. Même si les replays plus difficile n'étaient pas propre à Zelda, peu de jeux offraient des niveaux complètement différents lors de la seconde partie.   La seconde quête est rejouable à chaque fois qu'une partie est terminée, mais est également en choisissant ZELDA en tant que nom de partie.

Scénario

Link doit récupérer les huit fragments de la Triforce de la Sagesse afin de vaincre Ganon, délivrer la princesse Zelda et ramener la paix dans le royaume d'Hyrule. 

Commercialisation

The Legend of Zelda est édité par Nintendo en même temps que la Famicom Disk System, le 21 février 1986 sous le titre de The Hyrule Fantasy: The Legend of Zelda en tant que jeu de lancement pour le nouveau périphérique Famicom Disk System, rejoint par une réédition de Super Mario Bros., Tennis, Baseball, Golf, Soccer et Mahjong.  Il exploite pleinement les avantages de la disquette par rapport aux cartouches traditionnelles avec une taille acrue de 128 kilo-octets, ce qui serait coûteux à produire au format cartouche. En raison de la quantité d'espace disque encore limitée, tout le texte dans le jeu provient d'un seul syllabaire connu sous le nom de katakana, qui, dans les circonstances normales, se rapportent principalement à des mots étrangers qui complètent ceux d'origine japonaise traditionnelle, comme les hiragana et caractères kanji. Plutôt que des mots de passe, des disques réinscriptible sauvegarde la progression du jeu des joueurs. Le jeu présente des temps de chargements lors des changements de zones ou de donjons, inhérents à la plate-forme et au format disquette. La Famicom Disk System, qui bénéficie d'une puce supplémentaire produisant un son plus riche que la NES, permet au jeu de bénéficier d'une meilleure bande-son, ainsi que pour les effets sonores. La bande-son et les effets sonores ont dû être modifiés pour l'éventuelle version en cartouche de Zelda qui utilisait le canal PCM de la Famicom. De plus, des ennemis, appelés Pols Voices peuvent être éliminés en criant dans le micro de la manette Famicom. Le manuel d'instruction américain laisse toujours entendre que cet ennemi "déteste le bruit fort", ce qui amène beaucoups de gens à penser que le sifflet pourrait être utilisé pour attaquer (en réalité, il n'a aucun effet). La version cartouche utilise la puce Memory Management Controller (en particulier le modèle MMC1), qui peut utiliser la commutation de banque pour permettre des jeux plus volumineux que ce qui était auparavent possible, et pouvait également utiliser de la RAM alimentée par batterie permettant aux joueurs de sauvegarder leurs données pour la première fois sur NES.     


Le jeu sort plus d'un an plus tard sur NES, officiellement en juillet aux États-Unis, cependant quelques sites web comme GameSpot ou Polygon rapportent la date du 22 août 1987. Lorsque Nintendo a publié le jeu en Amérique du Nord, le design de l'emballage présentait une petite partie de la boîte découpée pour révéler la cartouche dorée unique. Les sites web spécialisés dans le jeu vidéo Gamekult et Jeuxvideo.com rapportent la date du 15 novembre 1987 en référence à la sortie sur NES en Europe. Cependant, la sortie s'effectue bien plus tard en France. Elle est initialement prévue pour juin 1988, mais des complications obligent Nintendo France à reporter la date de sortie à octobre 1988. L'historien français du jeu vidéo Florent Gorges explique dans un article paru en juin 2017 et centré sur le sujet de la date de sortie du jeu en France, que la sortie européenne est probablement eronnée et que chaque pays possède donc sa date de sortie en fonction de son distributeur, ayant été tributaire de Nintendo of America et des envois de cartouches que la filiale américaine a effectué vers l'Europe. En occident, Nintendo commercialise le jeu dans une cartouche de couleur dorée. La version NES est réédité en 1992 en Europe et aux États-Unis dans la série Classic Series, dans une cartouche classique de couleur grise. En outre, le jeu est tardivement réédité sur cartouche au Japon en février 1994 profitant de la sortie récente de la Famicom AV, sous le titre The Legend of Zelda 1. Les versions cartouche du jeu intègrent une puce électronique MMC1 (Memory Management Controler), qui permet le scrolling horizontal mais aussi vertical, et de stocker des jeux de plus grande tailles que ce qui était possible auparavent. Elles intègrent également une pile qui permet de sauvegarder la progression du jeu.

Depuis la sortie de la console NES en France en octobre 1987, c'est la société ASD, dirigé par Patrick Lavanant, qui est chargé de la distribution des jeux, jusqu'en janvier 1988 où l'entreprise fait faillite. C'est la nouvelle filiale Nintendo France, travaillant en coopération avec Bandai qui reprend la tâche (jusqu'à la mise en place de la réelle entité Nintendo France, capable de distribuer les jeux en France sans l'aide de Bandai, en 1992 ou 1993). La filiale française n'a aucun contact avec la maison mère japonaise et quand la direction appelle le Japon c'est la forteresse imprenable. Ils ne connaissent même pas leurs interlocuteur français, qui sont obligé de traiter directement avec la filiale américaine Nintendo of America. Les usines au Japon tournent à plein régime pour produire les cartouches destinées au marché nippon et américain. Dès lors, il reste peu de place pour la fabrication de cartouches à destination de l'Europe, d'autant plus que le marché européen, et plus précisément français, ne représente quasiment rien, par rapport aux volumes de vente américain et japonais. Il est donc difficile pour Nintendo France d'arriver à se faire livrer des cartouches en grosse quantité et rapidement dès leur parution.


Les envois de cassettes vers l'Europe sont traités directement avec Ron Judy, le président de Nintendo of America, qui est à priori commisionné sur les ventes de cartouches qu'il réalise, notamment les jeux édités sous licence Nintendo. Il n'a donc que peu d'intérêt à envoyer des hits en Europe, sur lesquels il ne touchera rien, alors qu'il peut les vendres aisément aux États-Unis. Les jeux sont envoyés en quantité limitée, mais Nintendo France est également restreinte dans les choix et ne peut accéder qu'à une liste restreinte de jeux. D'autre part, à chaque commande, afin d'obtenir seulement une poignée de Zelda, Nintendo France doit commander une immense quantité de jeux moins attractif comme Duck Hunt. Ceci permet à Nintendo of America d'écouler ses invendus et de monopoliser les chaines de production pour les hits en anglais destinés au marché japonais et américain. En outre, la forte demande en cartouche de par le monde crée régulièrement des pénuries de ROM, les chaines arrivent déjà péniblement à fournir le marché américain, ce qui pousse aussi Nintendo of America à monopoliser les chaines et minimiser les envois vers l'Europe. La filiale française commence son activité en 1988 avec zéro volume de vente, donc zéro franc de chiffre d'affaire et n'a aucun poid face à Nintendo of America et ses millions de ventes et doit de ce fait subir les choix de ces derniers. La sortie de The Legend of Zelda est effectuée tardivement en France en octobre 1988, plus d'un an après la sortie américaine, fautes de cartouches à commercialiser. Même si les ventes progremment constamment, Nintendo France n'a aucun poid et aucun pouvoir. Force est de constater que Nintendo France souffre d'un désintérêt de la part de la maison mère.


Les jeux proposés en France sur NES, que la direction de l'époque qualifie elle-même de nanars sont anciens et pas très attirants et c'est une position que la presse spécialisée française partage largement. Les jeux que Nintendo France peut mettre sur le marché sont sortis depuis longtemps sur le marché américain et japonais, et ne sont pas les gros succès qui sortent là-bas. Mis à part l'énorme succès Super Mario Bros., l'entreprise française n'à à sa disposition que des jeux comme Soccer, Tennis, Slalom, Balloon Fight, Duck Hunt ou Donkey Kong. À l'époque de la sortie de Zelda, l'image de Nintendo France en France est donc assez déplorable, jouissant d'une réputation négative auprès des professionnels du secteur, notamment les journalistes, mais aussi auprès des joueurs. Eu Europe, Sega dépasse largement Nintendo, qui propose des conversions directes de ses jeux d'arcade sur la Master System, notamment Out Run, Wonder Boy, Shinobi, Thunder Blade ou Space Harrier, mais aussi R-Type. Si seulement quelques dizaines de geeks et de joueurs bien informés crient au scandale en réclamant directement désespérant la sortie de The Legend of Zelda, Nintendo France attend ce titre comme le messie. Durant le premier mois d'exploitation aux États-Unis, Zelda se vend plus d'un million d'exemplaire. Nintendo France sait qu'elle pourrait profiter de ce jeu d'un nouveau genre, plus mature, plus intéressant, plus profond, qui est un succès, qui pourrait redorer son blason et changer l'image auprès des joueurs, des professionnel du secteur et faire progresser la filiale en terme de ventes. Pour Nintendo France, The Legend of Zelda est aussi une arme marketing face aux critiques de l'époque envers le jeu vidéo (abrutissement, violence ...).


En 2001, le jeu original a été réédité dans le jeu GameCube Animal Crossing. La seule façon de le débloquer est d'utiliser un Action Replay Le jeu est réédité sur GameCube en 2003 dans la compilation The Legend of Zelda: Collector's Edition, Game Boy Advance en 2004 dans la série NES Classics, puis en version dématérialisé sur les consolles virtuelles de la Wii, Nintendo 3DS et Wii U de 2006 à 2013 puis la version Nintendo Switch Online en 2018 et une démo chronométré du jeu a été publié pour le jeu Wii Super Smash Bros. Brawl en 2008. Nintendo publié également une adaptation sensiblement modifiée sur Satellaview. La version publié sur la console virtuelle japonaise 3DS était celle de la version cartouche. Une version spéciale "Vivre la vie de luxe!" qui accorde aux joueurs tout l'équipement et objets supplémentaire dès le début du jeu, a été ajouté au Nintendo Switch Online le 10 octobre 2018.


The Legend of Zelda est également disponible sur la réédition de la console NES, nommée NES Mini. Sortie le 10 novembre 2016, la console NES miniature permet de jouer à 30 jeux NES préinstallés. En novembre 2021, Nintendo a publié une édition Legend of Zelda de la console Game and Watch, similaire à la réédition de Super Mario Bros. Game and Watch. Cette version comprend The Legend of Zelda ainsi que The Adventure of Link et la version Gameboy de Link's Awakening. Le Zelda Game and Watch comprend également une version modifié de Vermin avec Link remplaçant Mr. Game and Watch. 


Toutes les rééditions du jeu sont pratiquement identique à l'original, bien que les versions GameCube, Game Boy Advance et console virtuel aient été légèrement modifiés pour corriger plus cas d'ortographes incorrecte par rapport à l'original, notamment dans l'introduction. Une démo technique appelée Classic Games a été présentée pour la Nintendo 3DS à l'E3 2010, présentant plus d'une douzaine de jeux classiques utilisant des effets 3D, dont The Legend of Zelda. Reggie Fils-Aimé, président de Nintend of America, a déclaré que les jeux devraient sortir sur 3DS, notamment The Legend of Zelda, Mega Man 2 et Super Mario World 2: Yoshi's Island, en utilisant certaines des fonctionnalités de la 3DS, comme les effets 3D, le contrôle analogique ou une prise en charge de la caméra.


The Legend of Zelda est l'une des meilleures ventes de jeux de Nintendo avec 6.51 millions d'exemplaires écoulés. C'est le premier jeu NES à passer la barre du million de ventes. C'est aussi la cinquième meilleure vente de jeux Nintendo sur NES, seulement dépassé par les trois première itérations de la série Super Mario Bros. et Duck Hunt, dont les ventes sont boostées par son bundle avec Super Mario Bros. et la console NES. Lorsqu'il est publié en Occident, le jeu est déjà en tête des ventes au Japon.


Le jeu fait partie des meilleures ventes Nintendo au Japon durant l'année 1988 et totalise finalement 1,69 million de ventes durant son exploitation, s'imposant comme la douzième meilleure vente sur Famicom (Famicom Disk System) au Japon. Les ventes sont toutefois limitées aux possesseurs de l'extension. C'est beaucoup moins que Mario, qui franchit les 6.8 millions d'unités écoulées, mais cela reste une performance. Comparativement, Dragon Quest, qui sort trois mois après, ne s'écoule qu'à 1.5 millions d'unités et Final Fantasy, qui sort près de deux ans après, ne totalise que 500 000 ventes – le succès de ces deux séries arrive plus progressivement, avec Dragon Quest II et Dragon Quest III, respectivement au-dessus d'un million et 3,82 millions de ventes, et Final Fantasy attend son troisième opus pour dépasser la barre du million d'exemplaires écoulées.


The Legend of Zelda réalise 74% de ses ventes hors du Japon, comme la plupart des grosses réussites de Nintendo telle que Super Mario Bros. 3 (78%), Tetris (68%) ou Metroid (62%). Le jeu fait donc des records de ventes aux États-Unis dès sa sortie en 1987, où il s'écoule à plus d'un million d'exemplaire durant le premier mois d'exploitation. En novembre 1988, plus de deux millions de cartouches du jeu sont vendues.


Nintend of America a chercher a conserver sa solide bases de fans; quiconque achetait un jeu et envoyait une carte de garantie devenait membre du Fun Club, dont les membres recevraient un bulletin d'information de quatre, huit et éventuellement 32 pages. Sept cents exemplaires du premier numéro furent envoyés gratuitement, mais ce nombre augmentera à mesure que la base de données nominatives s'agrandissait.


Grâce au succès des magazines au Japon, Nintendo savait que les astuces de jeu constituaient un atout précieux. Les joueurs ont appréciés les mots croisés et les blagues du bulletin bimensuel, mais les secrets du jeu ont été les plus appréciés. Le Fun Club a attiré les enfants en leur offrant des conseils pour les jeux les plus compliqués, notamment Zelda, avec ses pièces cachées, ses clées secrètes et ses passages. La liste de diffusion s'est agrandie. Au début de 1988, le Fun Club comptait plus d'un million de membres, ce qui a conduit Minoru Arakawa, alors président de Nintendo of America à lancer le président Nintendo Power.


Comme Nintendo ne propoasait pas beaucoup de produits, il ne faisait que quelques publicités par an, ce qui signifiait que la qualité devait être phénoménale. Le budget d'une seule publicité pouvait atteindre 5 million de dollars, soit facilement quatre ou cinq fois que ce que dépensent la plupart des entreprises. L'une des premières publicité  réalisée sous Bill White, directeur de la publicité et des relations publiques, était l'introduction sur le marché de Legend of Zelda, qui a reçu beaucoup d'attention dans l'industrie publicitaire. Dans ces publicités, un gars aux cheveux raides (John Kassir) marche dans l'obscurité en faisant des bruits loufoques, en criant les noms de certains ennemis du jeu et en criant pour Zelda.

En France, le succès de The Legend of Zelda n'est pas immédiat, mais plutôt progressif à partir de sa sortie en octobre 1988. Un travail de longue haleine, notamment avec les médias et les distributeurs permet progressivement d'installer Zelda et de le mener au succès. Par exemple, la grande distribution rebute un peu à accueillir les meubles d'exposition de jeux Nintendo. Mais le succès venant, les grandes surfaces deviennent peu après demandeuses des bornes d'exposition. Des solutions et des dossiers sont régulièrement proposé à la presse spécialisée afin de les inclures dans les magazines, mais aussi à la télévision (notamment FR3). Une hotline appelée SOS Nintendo est même crée pour pallier la demande d'aide des joueurs, au départ par la directrice de la filiale française à l'époque, Ève-Lise Blanc Deleuze, puis à la suite du succès du jeu et de l'afflux d'appels, par des employés recrutés pour la tâche. Bien que d'autre jeux tels que Mario ou Punch-Out!! font l'objet d'appel téléphonique, la quasi-totalité des demandes concernent Zelda. Les fortes ventes The Legend of Zelda boostent alors les ventes de la console en France. D'après Blanc Deleuze, la sortie de The Legend of Zelda a été un redémarrage pour Nintendo après le succès un peu vieillissant de Super Mario Bros.. Selon Florent George, historien du jeu vidéo, auteur d'ouvrages et d'article sur l'histoire du jeu vidéo, de Mario et de Zelda, " indéniablement, The Legend of Zelda occupe une place tout à fait particulière dans la préhistoire de la NES et de Nintendo en France [...] et à définitivement fait bouger les lignes des jeux sur consoles...".   

Exploitation

Certains morceaux de la bande-son sont publiés dans des compilations ou bande originales plus ou moins complète comme The Hyrule Fantasy: The Legend of Zelda/Nazo no Murasamejo, ou Game Sound Museum ~ Famicom Edition ~ 10 The Legend of Zelda en 2004.

Après le jeu

The Legend of Zelda donne naissance à une suite, The Adventure of Link sortie pour la première fois au Japon sur Famicom Disk System moins d'un an après son prédécesseur et est devenu une série de jeux vidéo prolifique comptant de nombreux préquelles et spin-off sorties dans les décennies suivantes, dont les plus remarqués et les plus appréciés sont d'abord A Link to the Past, puis Ocarina of Time et Breath of the Wild. Zelda figure régulièrement dans des classements de meilleurs jeux. Il est considéré comme l'épisode fondateur de la série, un des jeux les plus influents et un précurseur du jeu vidéo de rôle. Il a établit des personnages et des environnements important pour l'univers Zelda, notamment Link, la princesse Zelda, Ganon, Impa et la Triforce en tant que pourvoir absolue. Par ailleurs, The Legend of Zelda est le premier jeu de l'histoire à intégrer une batterie au lithium dans sa cartouche permettant de sauvegarder les parties. Cette franchise forte permet à Nintendo de commercialiser de nombreux produits dérivés et fédère de nombreux fans. Ces derniers produisent du contenu comme des fanfictions, des cosplays, des fangames, ou réalisent des speedrun. C'est également la première apparition de Link, l'un des personnages les plus reconnus de l'univers de vidéoludique. 


La série des jeux Zelda ne cesse de se renforcer au fil des années, grâce à de nombreux préquelles et spin-off, quasi-exclusivement sur plates-formes de jeux Nintendo, aussi bien sur console de salon que sur portable. Chaque jeu propose les même personnages et les même lieux, souvent avec quelques petites particularités. Cependant, peu d'indices permettent de les placer les uns par rapport aux autres, ou de comprendre une cohérence dans la série. Miyamoto à toujours affirmés que les jeux sont élaborés avec une logique de gameplay plutôt que dans un désir d'homogénétité scénaristiques. Il a cependant dévoilé qu'il existe un document interne et confidentiel, décrivant une chronologie générale qui permet de placer les jeux dans la série. Eiji Aonuma a déjà révélé que The Legend of Zelda: Ocarina of Time est le jeu qui scinde la série dans plusieurs temporalités différentes. Finalement, Nintendo publie en 2011 une chronologie dans l'ouvrage intitulé Hyrule Historia: Encyclopédie de The Legend of Zelda, qui confirme un axe commun partant de The Legend of Zelda: Skyward Sword dans lequel ce monde prend naissance, jusqu'à Ocarina of Time, épisode clée duquel se séparent trois chronologies parallèles. La première considère la victoire de Ganon dans Ocarina of Time, dans laquelle est située le jeu The Legend of Zelda, et les deux autres envisagent sa défaite et met en scène dans l'une, Link durant son enfance, et dans l'autre, Link à l'âge adulte. 


Le thème principal de The Legend of Zelda, devenu un classique du jeu vidéo, sert d'inspiration, et est repris et adapté dans de nombreux jeux de la série. Il figure dans des versions modifiés dans des jeux comme The Adventure of Link, Ocarina of Time, The Wind Waker, Twilight Princess et Phantom Hourglass, mais aussi intégralement dans A Link to the Past, Link's Awakening, Oracle of Seasons et Ages ou Majora's Mask. Le thème principal et le kingle distinctif pour la décourverte d'un secret sont apparus dans presque tous les jeux Zelda ultérieurs. Le thème est également apparu dans divers autres jeux faisant référence à la série Zelda. De nombreux épisodes de la série s'inspirent de l'usage de la flûte dans The Legend of Zelda. La musique fait partie intégrante du gameplau de la série, puisqu'une majorité des jeux utilisent les instruments à vent à des moments clée du scénario. Ils peuvent avoir des effets divers comme permettre au joueur de se téléporter d'un lieu à un autre, d'ouvrir des portes, de vaincre certains ennemis, d'entrer en communication avec certain personnages, d'invoquer des épouvantails, des pierres ou la pluie...


GameSpot a présenté The Legend of Zelda comme l'un des 15 jeux les plus influents de tous les temps, pour avoir été l'un des premiers exemples de gameplay non linéaire en monde ouvert et pour son introduction de la batterie de sauvegarde dans le monde entier, pour jeter les bases des jeux d'action-aventure ultérieur comme Metroid et des jeux vidéos de rôle commev Final Fantasy, tout en influençant la plupart des jeux modernes en général. En 2009, Game Informer a qualifié The Legend of Zelda de "rien de moins que le plus grand jeu de tous les temps" sur la liste des "200 meilleurs jeux de tous les temps" affirmant qu'il était "en avance sur son temps de plusieurs années, voir de décennies".


The Legend of Zelda est considéré comme un précurseur spirituel du jeu vidéo de rôle moderne. Bien qu'il en fasse pas partie du genre, car il ne contient pas des mécaniques clées du RPG comme les points d'expériences, le jeu comporte beaucoup d'éléments du jeu vidéo de rôle et sert de modèle au genre action-RPG. Le décors fantastique, le style musical et le gameplay d'action-aventure ont été adopté par de nombreux RPG. Son succès commercial pose les bases de jeux non-linéaire dans l'ambiance fantasy, tel que Cristalis, Soul Blazer, les jeux de la série Mana de Square, The Adventure of Alundra et Brave Fencer Musashi. La popularité du jeu a également donné naissance à plusieurs clones essayant d'imiter le jeu. Malgré cela, Miyamoto ne considère pas Zelda comme un RPG, mais classait Zelda comme "un jeu d'aventure en temps réel"; il a dit qu'il n'était pas "pas intéressé par les systèmes où tout dans le jeu est décidé par des statistiques et des chiffres", mais ce qui est "important pour moi est de préserver autant que possible cette sensation "en direct", ce pourquoi "les jeux d'action sont mieux adaptés pour transmettre au joueur". 


The Legend of Zelda est en partie à l'origine de l'essor des jeux de rôle sur ordinateur depuis la fin des années 1980 ,tel que deux jeux Origin Systems comme Time of Lore. La série The Legend of Zelda continue à exercer son influence durant les décennies qui suivent, aussi bien sur les jeux de rôle sur consoles ou sur ordinateurs, que sur les jeux qui intègrent un système de point d'expérience se jouant au tour par tour, ou ceux qui intègrent des combats en temps réel. Depuis sa sortie en Occident, The Legend of Zelda est considéré comme un nouveau genre du jeu de rôle avec des éléments d'action-aventure, mais conserve tous les marqueurs des jeux de rôle japonais sur ordinateur. Par ailleurs, beaucoup de débats remettent en cause le statut du jeu d'action-RPG qui lui est parfois donnée.


En 1995, Nintendo adapte The Legend of Zelda sur Satellaview, une extansion matérielle de la Super Nintendo exclusivement japonaise, dans des versions sensiblement modifiées de la version originale The Hyrule Fantasy: The Legend of Zelda. La Satellaview est un modem satellite se branchant sur la console, qui permet à Nintendo, en collaboration avec le diffuseur de radio par satellite St.GIGA, d'émettre des données, notamment des jeux. Le joueur peut se connecter à certaines heures pour bénéficier de certains programmes et les faire fonctionner sur la Super Nintendo. Du 6 août au 2 septembre 1995, Nintendo publie quatre versions épisodiques, intitulées BS Zelda no densetsu, chacune rediffusée une fois jusqu'en janvier 1987. BS Zelda no densetsu comporte des graphiques améliorées, une carte du monde plus petite et des donjons différents. Le personnage joueur n'est pas Link, mais au choix du joueur, la mascotte du Satellaview, le garçon avec une casquette de baseball ou la fille aux cheveux roux. BS Zelda no densetsu est le premier jeu de la Satellaview à comporter une bande-son SoundLink, une piste audio diffusée en streaming, qui, chaque minute, invite le joueur à écouter alternativement une voix off diffusée en direct durant le jeu depuis les studios de St.GIGA et qui fournit des indices sur l'intrigue ou le gameplay. Entre le 30 septembre 1995 et le 6 janvier 1996, quatre versions épisodiques hebdomadaires, intitulées BS Zelda no densetsu MAP 2 sont diffusées sur le Satellaview. Elles sont rediffusées une seule fois, en mars 1996. C'est l'équivalent de la seconde quête de The Legend of Zelda. 


Nintendo commercialise également des produits dérivés, notamment en 1989 des montres simplement intitulée The Legend of Zelda permettant de jouer à une adaptation du jeu. Fabriqué par Nelsonic, ces montres ont été commercialisées en plusieurs couleurs. En 1986, la marque Myojo Foods lance une campagne publicitaire dans laquelle la disquette du jeu original, intitulé Zelda no Densetsu: Teikyo Charumera est distribuée dans chaque boîte de nouille de la marque Charumera. C'est l'un des plus rares objets de la gamme Famicom, qui se vend aux alentours de 180 livres sterling dans les boutiques de retrogaming au Japon.


Dans le cadre d'une campagne publicitaire promotionnelle pour leurs nouilles charumera, Myojo Foods a publié une version de The Legend of Zelda en 1986. Il s'agit de l'une des jeux les plus rare disponibles sur le marché d'occasion, et ses exemplaires se sont vendus à plus de 1000 dollars américains.


La licence connaît de nombreuses adaptations sur divers supports et médias autre que le jeu vidéo, comme le manga, le dessin animé, ou des produits de marchandisage. Nintendo commercialise des figurines ou jouets, des tee-shirts, des peluches, des jeux de plateau, des serviettes, de la vaisselle, des céréales (Nintendo Cereal System), un véritable ocarina ou même un Monopoly entièrement à l'effigie de la série.


En 1989, une série télévisée d'animation composée de treize épisodes est adaptée de The Legend of Zelda (ainsi que de The Adventure of Link). D'une qualité moyenne, ce dessin animé ne connaît pas le succès, notamment à cause du design, de l'animation, du scénario de qualité médiocre, et de la personnalité trop affirmée de Link, différente de celle des jeux. Dès 1990, divers manga et comics s'inspirent de The Legend of Zelda.


La franchise The Legend of Zelda est devenue une ressource culturelle, comptant de nombreux fans produisant du contenu. De nombreux sites web amateurs consacrés à la série proposent divers contenus comme des listes d'objets, des walkthrough, forums ou dessins d'art. Les musiques du jeu sont régulièrement rejouées par des pianistes, ou guitaristes. Le contenu généré par les fans prend aussi la forme de dessins animés, de fanfiction, ou de cosplay, avec même des accessoires officiels.


Plusieurs jeux vidéos amateurs ont été crées par des fans. Zelda Classic est un programme PC réalisé par des fans qui permet à n'importe qui de créer son propre jeu Zelda. Ce jeu réplique exactement le design de The Legend of Zelda, mais permet au joueur de tout modifier, notamment le placement des murs, des objets, les compétences. En 2016, Nintendo protégeant sa franchise, intervient pour stopper un projet amateur intitulé de Zelda30Tribute. Ce jeu par navigateur reproduisant au pixel près le premier jeu de la série dans un univers en trois dimensions. Le projet s'arrête trois jours après sa sortie, le 7 avril 2016. Enfin, The Legend of Zelda n'échappe pas au speedrun, aussi bien pour la principale que la seconde quête. 


Une carte système d'arcade, appelée Triforce, a été développée conjointement par Namco, Sega et Nintendo, les premiers jeux étant apparus en 2002. Le nom Triforce fait référence à la série de jeux The Legend of Zelda de Nintendo et symbolise l'implication des trois sociétés dans le projet.


En 2011, Nintendo a célébré le 25e anniversaire du jeu dans la même veine que la célébration du 25e anniversaire de Super Mario Bros. l'année précédente. Cette célébration comprenait une offre postale gratuite du Club Nintendo de la bande originale d'Ocarina of Time aux propriétéaires de la version 3DS de ce jeu, la première version numérique pour le Nintendo eShop de Link's Awakening DX, des affiches spéciales envoyées par la poste en récompense via le Club Nintendo et un niveau spéciale inspiré de The Legend of Zelda dans le jeu vidéo Super Mario 3D Land pour la Nintendo 3DS.

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Jeux Vidéo / Que cherchez-vous dans les jeux vidéo ?
« le: vendredi 17 janvier 2025, 23:15:05 »
Je pense de plus en plus que ce que je cherche dans les jeux c'est la gestion de ressource et la planification à long terme. Que les boucles de gameplay et de pars l'exigence d'un jeu me demande de gérer mon inventaire, de mesurer la prise de risque utiliser tel ou telle autre option pour arriver à mon but. Par exemple dans les Fire Emblem, c'est la planification à long terme de mon armée par le répartiment de son expérience, par la gestion de nos armes ainsi que de l'argent à notre disposition, etc qui m'intéresse le plus.

C'est ça qui me titile le plus. Bien plus qu'un scénario ou une ambiance, gérer un tableur excel risque/récompense, privilégié le long ou le court terme, la gestion de nos ressources dans un temps limité pour atteindre un certain but, c'est ça qui m'anime le plus dans les jeux vidéos. J'imagine que je deviens vieux  :hihi:.

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Jeux Vidéo / Les jeux vidéo les plus émouvants
« le: jeudi 16 janvier 2025, 20:50:24 »
Personnellement, je pense que les jeux qui m'ont le plus sont émut sont

Link's Awakening

Une ambiance mélancolique profondément mélancolique en fin de jeu ainsi que des personnages attachants (surtout) Marine renforçant cette ambiance m’émus à chaque fois que je rejoue à ce jeu. Sa fin étant l'aboutissement de cette ascension émotionnel et j'en ressort profondément mélancolique.

Ocarina of Time

Le propos amère sur le passage du temps du jeu et rentrent en raisonnante avec mon statut de jeune adulte en train de passer à travers les étapes du passage de l'enfance à l'âge et qui commence à être nostalgique d'une jeunesse qui ne reviendra pas.

The Wind Waker

Le propos de fin du jeu sur l'acceptation des changements et la mélancolie qui se dégage du dernier arc me touche particulièrement.

(Cliquez pour afficher/cacher)

Fire Emblem: Three Houses

J'ai été particulièrement touché par plusieurs personnages du jeu. En particulier Edelgard à l'histoire tragique d'autant plus quand dans Neige Argentée

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Xenblade Chronicles

Juste le début du jeu avec un évènement dramatique qui m'a mit la larme à l'oeil et en colère contre les Mechons. Ce qui est le but visé.

Xenoblade Chronicles 3

 
En général le jeu est extrêmement triste et au final dépressif, mélangé avec un sentiment de confort entre les personnages. Et évidement la fin du chapitre 5 et le début du chapitre 6 est la plus gross frappe émotionnel que j'ai eu de ma vie. Bon sang. 

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Jeux Vidéo / Topic des jeux rétro (Gen 1 - Gen 6)
« le: mercredi 15 janvier 2025, 17:43:07 »
Et on devrait limite mettre maintenant la septième gen en rétro aussi. Je me sens vieux. Personnellement, je collectionne les jeux vidéos, j'y vais surtout par série. Je tente de trouver tous les jeux The Legend of Zelda et Fire Emblem. Ce qui est déjà ardu surtout que j'achète pas non plus beaucoup de jeux par ans. À dire vrai je peine à soutenir le rythme  :^^':. Il m'arrive cependant aussi d'acheter des collections entières de jeux, ce qui me prend énormément ensuite à jouer à ces jeux. C'est le cas présentement donc je peux pas vraiment me plaindre. Par exemple l'année dernière j'ai finalement fini la collection de jeux Xbox 360 qu'un ami de ma famille m'avais donné.

Et je n'utilise pas d'émulation malgré ses qualités, principalement car je ne saurais pas trop par où commencer dans la miriade de jeux que j'aimerais jouer si javais le temps. Et puis je n'aime pas gosser sur mon ordi pour réussir à faire tourner le jeu correctement.

Je crois que ma console préféré c'est le GameCube, ce qui n'est absolument pas original considérant que c'est la console de mon enfance. Bizzarement je n'ai pas beaucoup de jeu sur le GameCube, bien plus sur la Wii alors que l'apprécie moins en tant que console, les télécommande Wii étant beaucoup moins ergonomique que le GameCube. Mais comme dit je collectionne surtout selon les séries, donc j'ai des jeux sur pas mal de consoles, surtout Nintendo.

Je crois que mon jeu rétro préféré bah c'est Ocarina of Time que j'ai dû faire une trentaine de fois, mais c'est une réponse assez facile sur un forum The Legend of Zelda. Je vais donc plutôt cité Fire Emblem: Path of Radiance, bien que la lenteur globale du jeu me déplait et que j'oscille avec Fire Emblem: The Sacred Stones, ainsi que New Super Mario Bros. que je redécouvre et qui est vraiment excellent.

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Jeux Vidéo / [Discussions libres] Parlons Jeux Vidéo !
« le: mardi 14 janvier 2025, 18:22:48 »
Moi j'ai perdu ma liste avec mon acien PC  :/. Mais je vais quand même aussi tenter de faire mon bilan 2024

Céleste

Céleste, l'un des meilleurs jeux auquel j'ai jouer, c'est l'alliance de 40 ans de jeux de plateformes avec une narration par le gameplay et le level-design. Je n'arrive à lui trouver aucun défauts, chaque détail est pensé et paufiné pour donné une expérience globale qui est maitriser jusqu'au bout des doigts.

Fire Emblem: The Shadow Dragon and the Blade of Light

Seconde fois que je jouais à ce jeu et première fois que je l'ai fini. C'était correct, mais l'ergonomie atroce de l'inventaire ainsi que la lenteur général empêche d'y prendre autant de plaisir que ce je voudrais.

Europa Universalis IV (toujours à y jouer, mode normal difficulté normal)

Difficile de parler d'Europa Universalis IV, c'est un jeu que j'adore d'une complexité inouie et d'un plaisir sans fin et dire que je n'ai même pas encore attaquer les nations non-européenne. Surtout que je viens de recevoir tous les DLC donc il faudra que je m'y replonge un petit 1000 heures minimum.   

Super Mario Odyssey

Un bon jeu, mais qui souffre lourdement de sa progression à long terme qui devient oubliable. Tout est bien fait dans Super Mario Odyssey, mais tout est pourri de l'intérieur par ce trop plein de lunes, cette démotivation lente du joueur ou ont se dit au final à quoi bon continuer?

Fire Emblem: Three Houses (toujours à y jouer, mode difficile, classique)

Toujours à y jouer après 750 h, j'adore ce jeu malgré ses défauts. Je suis en train de faire Neige Argenté avec un nouveau build pour mes perso. J'adore la maniabilité et la difficulté juste au points des phase de combats, je trouve le level-design très bon contrairement à la plupart des avis que j'ai lu et j'apprécie les phases de monastère malgré les soucis techniques, ainsi que son écriture qui réussit à revenir au niveau de Path of Radiance - Radiant Dawn. Bref, j'aime tout dans le jeu, excepté ses défauts technique et plusieurs problèmes dans le scénario qui aurait dû être fortement remanier. Le jeu souffre de son ambition et de s'être perdu dans son développement, mais reste malgré tout excellent. Juste qu'il n,a pas ce qu'il faut pour être exceptionnel.

Hollow Knight

Un excellent jeu, malgré ses quelques défauts, ses qualités artistique, son contenu gigantesque, ainsi que l'attrait de l'exploration nous pousses toujours nous poussez vers l'avant.

Super Smash Bros. Ultimate

Un très bon jeu, son véritable problème c'est d'être inégal avec un mode multijoueur exceptionel, possiblement le meilleur de la série, et une campagne solo rapidement ennuyante et au final assez mauvaise.

Midnight Club: Los Angeles

Un bon jeu, mais dont je n'aime la proposition de jeu fondamental, soit des courses dans un monde ouvert.

Dragon's Age Origin (mode facile)

Seconde fois que je jouais à ce jeu, toujours aussi excellent. J'ai compris le système de cadeau ce qui m'a permit de débloquer les quêtes de personnages, bien que je celle d'Alister soit bloqué et que j'ai manqué la romance avec Lyanna. J'apprécie toujours autant le système de combat, les possibilités de team building, ainsi que l'ambiance du jeu.

NHL 13

Un bon jeu, mais qui souffre de son son manque d'accessibilité et de sa répétitivité.

Dragon Age 2 (mode normal)

J'aime bien Dragon Age 2, un peu moins que le premier, mais ça reste un excellent jeu. J'apprécie le premier arc bien plus petit dans son envergure et horizontal dans sa construction, bien que son objectif final soit assez artificiel. Malgré tout les possibilités de team bulding plus faible, ainsi que des choix que je trouve assez artificiel (qui ne va pas choisir les mages quand soit ta soeur soit toi même est un mage?) le met un peu en dessous du premier.

Kinect Sports

Un jeu moyen qui souffre de son manque de contenu et de l'hypersensibilité de la Kinect. La comparaison avec Wii Sport ce fait sentir.

Prince of Persia: Les Sables Oubliés

Un très bon jeu de plate-forme action que j'aime bien me refaire parfois. Il faudrait que je joue aux Sables du Temps.

Mario et Luigi: Les Frères du Temps

Un excellent jeu, possédant un système de combat original et engageant ainsi qu'une écriture à la hilarante et épique.

Super Mario 64 DS (100%)

Un excellent jeu et la première fois que je le finissait à 100% et bon sang qu'il peut être difficile, je comprend pourquoi je n,ai jamais réussit à débloquer Luigi et Wario quand j'étais enfant. Et sans eux on manque une bonne partie du jeu. Le seul défaut c'est que l'on voit facilement les étoiles supplémentaires, mais c,est un excellent remake.

Mario et Luigi: Voyage au Centre de Bowser

un excellent, jeu. Je le trouve un poil inférieur au précédent opus en terme de mécanique, mais il compense cela pas un aspect technique plus poussé (le jeu est honnêtement assez beau pour de la DS avec les animations de Mario et Luigi durant leur dialogue sont très bonne), une réel utilisation de l'écran tactile de la Nintendo DS durant différents mini-jeux (là où Mario et Luigi: Les Frères du Temps semblait avoir été développé par le Game Boy Advance, où à tous le moins sans le tactil de la Nintendo DS).

New Super Mario Bros. (100%)

Bon sang que ce jeu est dure! Si je n,ai jamais réussis à le finir enfant, adulte je l'avais trouver assez facile, excepté les derniers niveaux. Puis je m'essaie au 100% et maintenant je bloque au dernier niveau, le dernier monde en particulier est vraiment retord et peux voud demander des dizaines d'essais. Mais j'adore ça, comme j'adore les jeux de plate-forme en 2D, à la fois exigent et une gestion du rythme endiablé où l'on est en apnée pendant tous le niveau.

Mario Party DS

Un très bon jeu qui ne souffre d'aucun réel défaut, excepter la frustrarion en solo qui est inhérente à son genre. Cependant, il ne se distingue pas vraiment des précédents Mario Party et est plus le résultat de l'application d'une formule très solide qu'autre chose.

Animal Crossing: New Horizon

Un très bon jeu dont la planification à long terme de son île est la grosse force. Cependant, il en ressort une odeur nauséabonde de mécaniques addictives et de rétention des joueurs.

Virtua Tennis

Un bon jeu par sa boucle de gameplay à long terme. Il reste cependant ce bug qui vous hardlock qui est plus que problématique.

Mass Effect 3

J'aime bien Mass Effect 3 comme jeu détente. N'ayant jamais fait les précédents Mass Effect la fin ne ma dérange pas tant que ça et j'ai cette fois-ci fait bien plus de quêtes annexes et de quêtes des personnages que dans ma précédente partie, enrichissant considérablement le jeu. Mon seul problème c,est que je trouve l'interaction avec les PNJ dans le Normandy très limité, des éléments de live-sim aurait été bienvenu pour encore plus s'attacher aux personnages.

The Legend of Zelda: Oracle of Ages and Oracle of Seasons (100%)

J'ai enfin fini les deux jeux à 100% all rings!!! 1 ans et 3/4 après avoir commencé. Si on fait les deux jeuxsans tenter de les finirs à 100%, alors ce sont d'excellent jeux, poussant plus loin de qu'avais fait Link's Awakening et avec des donjons qui sont parmis les meilleurs de la série, puis une second partie avec le second jeu qui s'enrichie de plus évènements pour ammener à un très bon climax. Cependant si on s'intéresse au 100% on rencontre alors des mécaniques extrêmement obscure ainsi que des politiques commerciales plus que douteuse qui dégradent fortement l'expérience de jeu. Je ne vous décourage fortement à tenter le 100% sur ces jeux. Ne vous laisser pas avoir par l'attrait des listes à compléter, les deux jeux sont bien assez riche et passionnants quand on s'arrête à leur générique de fin.

Hyrule Warriors Legend

Un très bon jeu, mais qui souffre d'une écriture faiblarde et est le produit d'une stratégie commerciale plus que douteuse de la part de Nintendo. 

Fire Emblem Fates Conquest

J'ai à peine recommancer le jeu, donc je ne peux pas dire grand chose. Excepté que l'écriture des personnages est toujours aussi misérable et que Garon est tellement un méchant de dessin animé qui donne des coup de pied aux chiens que ça ne fait aucun sens que Corrin ou Xander ne soient pas plus alarmé que ça par son comportement. Et la conquête d'Hoshido à peine expliqué, la première partie du jeu qui est une liste de cours de la part de Garon. Bref, très mauvais scénario. Un aspect live-sim mal amener, n'ayant aucun liens avec les phases de combats, souvent très gênant voir malaisant. Pourquoi Corrin peut marier ses soeurs adoptive déjà? Et ok on mentionne que Elise est une adulte, mais elle ressemble et se comporte comme une gamine. Par contre le level-design est excellent, juste un peu trop de gimmick de map à mon goût.

Pokémon Diamant

Un bon jeu qui regorge de grandes qualités comme son level-design, la profondeur de son système de combat, des musiques et des graphismes ambitieux. Cependant, ses qualités son à chaque contre-balancer par une lourdeur général du gameplay de base du jeu, avec un menuing désagréable, des obstacles demandant d'utiliser ces CT trop présents, un manque d'accessibilité dans son système de combat qui n'invite pas à explorer celui-ci, une écriture assez niaise et un scénario au rythme discutable, les premières heures trop gavée de tutoriels qui font tache sur ce tableau.

Pokemon Donjon Mystère: Les Voyageurs du Temps (toujours à y jouer)

Excellent jeu dont la difficulté permet de bien plus profiter de la profondeur du système de combat.  Mais il reste très frustrant puisqu'il est un rogue-like et que mourir en deux coups alors qu'on est à 100 PV car on s,est pogné deux coup critique super-efficace est d'une frustration inouie, surtout quand l'on perd des objets de valeurs, genre des baie redonnant de la vie. La gestion de l'équipement, mais surtout de nos ressource tout au long des donjons est aussi quelque chose que j'apprécie particulièrement. J'ai fini le jeu, mais pas encore le post-game et je veux le faire avant d'écrire une critique plus exaustive.

The Legend of Zelda: The Minish Cap

Un excellent jeu qui tente à la fois de concilier la philosophie des précédents opus 2D avec la tendance à la simplification du gamedesign de la série commencé avec The Wind Waker. Il fait tous bien, mais il lui manque un petit quelque chose pour se démarquer des autres opus de la série, pour jouer avec la formule Zelda, mais sans cela il reste un épisode mineur d'une licence qui met la barre très très haute en terme de qualité.

Fire Emblem: The Sacred Stones

Un très bon jeu. Le jeu fait tout bien, il a une très bonne histoire, un très bon trio de personnage, un très bon level-design et même certaine très bonne musique. Cependant il reste exceptionnel en rien. L'histoire est pasionnante et ce prend très au sérieux, mais reste déjà vu dans la fantaisie, les personnages sont très bien, mais il est très difficile de les approfondir puisqu'il faut s'investir dans un système de soutient abscon et complètement raté, level-design est très bon, mais manque d'un peu de piment, les musiques sont très bien composées, mais on entend toujours les mêmes en plus d'être limité par la GBA et le jeu est aussi beaucoup trop facile pour que son level-design puisse être totalement apprécie. Bref, c'est un très bon jeu, mais il lui manque un petit quelque chose pour se démarquer des autres opus de la série, pour jouer avec la formule Fire Emblem, mais sans cela il reste un épisode mineur d'une licence qui met la barre très très haute en terme de qualité.

The Legend of Zelda: Skyward Sword

Un bon jeu, mais il souffre des défauts que possédait déjà son prédécesseur et qui n'ont pas été corrigé dans ce remaster soit car ils étaient trop profond ou pour une autre raison, ainsi que de la politique commercial plus que discutable de Nintendo avec ce remaster vendu deux fois trop cher au vu de son statut. Pour rappel, 60 euro c'est aussi le prix de Breath of the Wild.

The Legend of Zelda

un jeu qui souffle le chaud et le froid. Une première partie très bonne avec un excellent level-design de l'overworld et du guidage de la progression du joueur ainsi qu'une partie donjon moins réussit mais qui restait correct. Mais la seconde partie est bien moins bonne et rentre à pied joint dans les pièges de design qu'avait soigneusement évité la première partie, que ce soit dans la courbe de difficulté ou le level-design de l'overworld et de ses secrets. Donc si quelqu'un veut un jour joué à The Legend of Zelda, je lui recommande de s'arrêter après la première quête pour ne pas gâcher son expérience. Et puis un portage qui n'atteint absolument pas le minimum syndical pour justifier son existance.   

Minecraft (toujours à y jouer)

Même chose qu'Europa Universalis, j'ai continuer à y jouer sur un serveur modé LOTR avec des amis. Un jeu immense aux possibilité inouie ou je me contente de construire des trucs et c'est ce que j'aime, planifié à long terme des projets.


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Jeux Vidéo / Les jeux Nintendo que vous aimez
« le: vendredi 10 janvier 2025, 15:39:48 »
Grosses questions  ;D. De manière pas du tout original sur ce forum, j'ai beaucoup aimé tous les Zelda, excepté Try Force Heroes qui demandent de jouer en ligne et dont les serveurs sont morts. Sinon, je suis un grand fan des Fire Emblem ainsi que des Xenoblade. De manière étonnante la série Mario ne m'a jamais intéressé plus que ça. J'aime beaucoup aussi les Super Mario, bien que ce soit pour des raisons très différentes que pour les Fire Emblem, surtout les jeux en 2D dont j'adore le rythme. J'aime aussi beaucoup Mario Kart ainsi que Super Smash Bros pour les soirées en amis. Et j'ai bien aimé le dernier Animal Crossing, mais je n'ai pas accroché plus que ça. Bref, rien de très original pour un fan de Nintendo.

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Jeux Vidéo / Liste de vos jeux à faire
« le: mercredi 08 janvier 2025, 21:07:25 »
Voilà qui devrait t'occuper une petite décennie.

Le pire, c'est que je suis sûr que cette liste va augmenter...soupir.

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Jeux Vidéo / Liste de vos jeux à faire
« le: mercredi 08 janvier 2025, 16:08:36 »
Je remonte ce vieux topic pour mettre ma propre liste de jeux à faire un jour, que ce soit pour leur qualité ou au contraire car ce sont des catastrophe

(Cliquez pour afficher/cacher)

10
Discussions Générales / Votre dernier/dernière achat/vente ?
« le: samedi 04 janvier 2025, 01:09:25 »









Les DLC d'Europa Universalis IV que je n'avais pas

(Cliquez pour afficher/cacher)



11
Discussions Générales / Présentation des Membres
« le: samedi 14 décembre 2024, 15:56:27 »
Bonjour Pierre!

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Jeux Vidéo / [Discussions libres] Parlons Jeux Vidéo !
« le: vendredi 13 décembre 2024, 16:41:06 »

Bon bah j'ai fini The Legend of Zelda à 100% pour la troisième fois. Au vu de son prix à sa sortie (20$) ainsi que du fait qu'il s'agit d'un portage d'un jeu 8-bit sur console 16-bit, on aurait put s'attendre à plusieurs changements pour justifier son prix, mais ce n'est pas le cas. Je vais cependant parler en premier lieux du jeu lui-même, de la première quête, puis de la seconde avant de parler de la qualité du portage.

La progression à long terme du jeu est une série linéaire de donjons et de récupérations d'objets ou d'augmentation des capacités et des statistiques de son personnage. Par exemple, après avoir défait chaque boss on récupère un réceptacle de cœur qui augmente d'un cœur notre barre de vie. Contrairement à ce qu'il se fera par la suite, la vaste majorité de l'espace de jeu nous est immédiatemment ouvert. Cependant, plus on s'éloigne de notre point de départ et plus les ennemis sont puissant. Par conséquent, la progression dans cet espace se fait en fonction de la progression statistique du joueur, soit en faisant les donjons et en augmentant sa barre de vie, mais aussi en explorant. L'exploration est une composante essentiel de ce jeu. En explorant il est possible d'obtenir des rubis, qui sont utile pour acheter des objets augmentant les capacités ou les statistiques de notre personnage, comme bouclier magique qui permet de bloquer les attaques magiques, des réceptacles de coeurs ou encore l'anneau bleu qui divise par deux les dégâts subits. Et la difficulté du jeu dans les donjons est équillibré de telle sorte à incité le joueur à augmenter le plus possible ses statistiques pour faire faces aux ennemis les plus coriaces. C'est un excellent système bien roder, incitant le joueur a espacer son parcours des donjons par de l'exploration. Ce qui est aidé par le fait que l'on ignore où se trouve les donjons.

À moyen terme, nous avons une suite de séquence qui va rester globalement la même pour toute l'aventure : Overworld – Donjon. Dans la première quête, l'overworld est une grosse réussite du jeu. Déjà en terme technique, un espace de jeu d'une telle ampleur avec autant d'environnement différents (une plaine, deux forêts, un lac, un cimetière un désert, une plage, la montagne de la mort). Pour complexifier la navigation, la carte dans le manuel n'est que partiel et cache tous le nord est et ouest de la carte. De plus, il faudra souvent faire des détours pour se rendre d'un point A à un point B car chaque écran ne possède pas quatre sortie. La grande qualité de cette carte est la graduation de la difficulté, de l'augmentation progressive de la distance à parcourir ainsi que de la complexité d'accès aux donjons pour guider le joueur. La difficulté des affrontemment s'éloigne au fur et à mesure que l'on s'éloigne de l'écran de départ, ce qui nous encourage en début de jeu de reste au niveau de la plaine, du lac et des deux forêts. Ce qui est bien pratique car les trois premiers donjons se trouvent justement à ces endroits et ne sont absolument pas caché. Le donjon Aigle d'ailleurs est selon moi un excellent exemple, puisque qu'il se trouve au nord du point de départ, là où le joueur débutant est le plus suceptible d'aller et l'utilisation d'un pont rouge incite le joueur à explorer cette île pour découvrir le donjon. L'accès au donjon Serpant est restreint par l'utilisation du radeau obtenu dans le troisième donjon et après ces quatre donjons le jeu augmente la difficulté avec les donjons Lézard et Dragon demande de résoudre une petit énigme avec un pnj proche qui nous donne un indice sur celle-ci et sont plus loin, dans l'est de la montagne de la mort ainsi que dans le cimetière respectivement. Les donjons Démon, Lion et la Montagne de la Mort sont bien caché et demande d'utiliser des objets pour interragir avec des lieux suspects grâce à des indices donné par des PNJ dans les donjons précédents. Quelqu'un qui ne connaît pas le jeu sera naturellement diriger vers les premiers donjons qui sont aussi les plus simples (ou presque mais on y reviendra). Contrairement à ce qui est souvent dit, il ne faut pas bomber tous les murs et brûler tous les buissons pour progresser dans le jeu. Les secrets très importants, qui sont l'anneau bleu, les potions de vie, les deux améliorations d'épée et les trois derniers donjons ont soit des indices données par des PNJ ou caché dans des endroits très suspect, comme le donjon Lion. Parmi les cinq réceptacles de coeur, il y en a seulement deux que l'on peut considéré que l'emplacement est vraiment foireux. Le jeu est certes difficile,  mais avec 16 coeurs sur les 18 et l'anneau bleu il reste possible de le terminer.  Tous les autres secrets qui peuvent être très bien caché sont des rubis, ce qui est sympatique, mais non nécessaire à la progression, cela ne fait que facilité celle-ci. En bref, dans la première quête l'overworld du jeu est sa plus grande réussite dont même la petite taile pour les standart actuel joue en sa fameur, puisqu'elle permet de s'approprier celui-ci et de ne pas perdre trop de temps en déplacement après une mort qui nous renvoie à notre point d'origine. Les seuls réels défauts de ce système c'est les mauvaises traduction des indices des PNJ qui peuvent induire le joueur en erreur. Par exemple, pour atteindre le donjon Lézard en traversant les Collines Perdus. Une vieille dame proche des collines nous donne l'indice "Up, Up, Up", ce qui laisse entendre qu'il faut aller trois fois vers le haut. Ce n'est pas le cas et il faut aller quatre fois vers le haut pour traverser les Collines Perdues. Ainsi que les bombes dont la portée d'action est trop faible, ce qui fait en sorte que même si on bombe une structure on peut manque le trou qui est sensé apparaître.  C'est vraiment dommage.

Cependant, tous ce beau système perd beaucoup de ses qualités durant la seconde quête. Comme dit précédement, le jeu ne demande pas au joueur de bomber tous les murs, mais seulement de faire attention à son environnement pour remarquer les structures suspectes. C'est encore le cas pour les trois premiers donjons de la seconde quête. Mais par la suite le jeu dérappe totalement et va souvent demander au joueur de chercher des secrets très bien caché pour progresser. Dans le donjon L nous auront besoin de viandes à donner à un Moblin pour progresser. Cependant contrairement à la première quête où l'on en trouvais un peu partout il n'y a plus qu'un seul marchand qui vend de la viande. Il est caché dans une caverne secrète dans l'ouest de la Montagne de la Mort. Et la caverne est caché à un endroit qui se distingue peu du reste du décors. C'est limite, mais sa passe, ce qui tue le jeu ici c'est que l'on ne possède pas encore l'échelle et donc qu'il faut traverser les Bois Perdus, le cimetière et toute la Montagne de la Mort et que à notre niveau nous n'avons pas l'équipement nécessaire pour survivre bien longtemps dans cette Montagne. Les développeurs le savaient pourtant que l'on avait pas l'échelle et donc que caché un secret nécessaire à ce moment dans un endroit difficilement accessible était une très mauvaise idée. Et les moments comme ceux-ci s'accumulent jusqu'à devenir absurde comme l'entrée du donjon de la Grande Spirale qui est une vrau blague et ne peut pas être découverte sans disposer d'un guide. Bref, toute la brillance du design de l'overworld de The Legend of Zelda disparaît durant la seconde quête pour devenir très exactement ce que ceux qui n'y ont pas jouer l'imagine: devoir bomber tous les murs, enflammé tous les buissons, souffler dans le siffler dans tous les écrans ou s'assurer qu'il n'y a pas de mur invisible en courant sur tous les murs, bref tout simplement très mauvais.

The Legend of Zelda étant le premier jeu de la série il établit une partie des bases de celles-ci dont les secrets présent dans l'overworld. Comme dit précédement, il y en a beaucoup, mais la plupart consistes uniquement en des rubis. À dire vrai, c'est sans nul doute le Zelda qui se base le plus sur la découverte de secret dans son expérience de jeu. Quelques types de secrets sont plus important voir essentiel pour continuer l'aventure. En premier lieux les augmentations de santé où contrairement aux épisodes post A Link to the Past, consiste uniquement en des réceptacles de coeurs, ce qui veux dire qu'il y en a beaucoup moins. Et c'est vraiment dommage, car je trouve que les quarts de coeurs sont des récompenses beaucoup plus intéressante, tout en restant obtionnel que des rubis. Les rubis caché derrière un mur invisible par exemple, aurait put avoir un quart de coeur. Un réceptacle étant trop important, mais un simple quart aurait été plus intéressant. Et rarement dans la série les améliorations de santé n'auront été aussi importante que dans cette épisode, le jeu étant en effet assez dure, surtout vers sa fin et il devient donc plus qu'important d'avoir des coeurs en plus pour progresser dans les donjons. Surtout que plusieurs salles vont vous demander de défaire des ennemis pas évident et qui réapparaissent si vous mourrez. Les autres secrets important sont plus contextuel, mais se réfère quasiment tous à augmenter les points de vie de Link. La position des vieilles dames et la lettre nécessaire pour qu'elle vous vendent des potion de vie ainsi que le marchand vendant l'anneau bleue sont là encore essentiel pour se facilité l'aventure. Et on voit alors pourquoi les secrets sont bien plus important dans ce jeu que ses suites, car les augmentations des statistiques qu'ils donnent sont essentiel pour pourvoir finir le jeu. Par conséquent, contrairement aux jeux suivant à partir de Link's Awakening, l'exploration de l'overworld se fera principalement pour trouver le prochain donjon, mais aussi et surtout pour trouver ces secrets qui vont vous facilité l'aventure. Surtout que l'entrée des donjons sont elles-aussi des secrets et chercher ces secrets peut nous donner l'accès à un donjon ou encore à un réceptable de coeur et on va passer une certaine partie de notre temps de jeu à simplement errer pour les trouver. Bref, rarement les secrets n'auront été important dans la série que dans son premier épisode, car ils sont essentiel pour progresser dans l'aventure.

Quand à la seconde quête, je dirais comme précédement que les secret deviennent beaucoup trop difficile. Dans la première quête, il y a uniquement deux des huit réceptacles de coeurs que l'on trouve à des endroits aléatoire et possiblement l'anneau bleue, mais le jeu nous enseigne assez vite que les Armos peuvent avoir des secrets, l'on devrait le découvrir en explorany. Les autres sont soit évident, soit dans des endroits indiqué par le level-design. Ce n'est plus le cas pour la seconde quête où les secrets sont dans des endroits très hasardeux et demandant d'utiliser des objets de manière peu intuitive, comme ses réceptacles de coeurs ou ses donjons demandant de faire apparaître un trou  en jouant de la flute, là où jouer de la flute nous fait habituellement téléporté.

De prime abord, les donjons de The Legend of Zelda sont similaires aux jeux suivant avec leur boss, objet du donjon, carte et bousoles ainsi que des petites clées et des serrues. De plus, bien que la difficulté de chaque salle est bien souvent de combattre des ennemis, le défi d'orientation spatial est déjà présent. Dans beaucoup de donjons, les salles ne sont pas disposé linéairement, mais interconnectés et jonchés de portes vérouillées, d'obstacles et d'énigme. Il faut donc se s'orienter spatialement et chercher les petites clées ou les objets. Cependant, ils sont assez brut, demandant quasiment uniquement de vaincre tous les ennemis présent à l'écran pour ouvrir une porte, faire apparaître un objet ou encore de pousser un bloc pour faire appararaître un passage secret. C'est très primaire et le défi est reporter à l'orientation. C'est la grande différence avec les futurs donjons de la série, de pars la redondance des salles, la grandeur des donjons ainsi que la puissance des ennemis, les donjons deviennent dès épreuves à la fois d'endurance et d'orientation. Il faut savoir reconnaître son chemin pour éviter de tourner en rond ou d'aller à un endroit que l'on est déjà aller pour ne pas se faire grignoter vos points de vie. C'est une expérience que ce qui sera développé plus tard dans la série. D'ailleurs quelque chose qui relie l'exploration du monde extérieur et les donjons c'est que les clées ne sont pas liée à leur donjons, on peut utiliser une clée trouvé dans un donjon x dans un donjon y. Et il y a des marchands qui vendent des clés pour une somme conséquente. Il est donc possible, en explorant et en trouvant des rubis de contourner des obstacles jugés difficiles. C'est un système que je trouve intéressant. Il est aussi parfois nécessaire d'aller dans des anciens donjons pour trouvé des clés car certains donjons, comme le donjon Dragon n'ont pas assez de clés pour toutes les porte vérouillées du donjon.

The Legend of Zelda possèdent deux type de donjons.  Les labyrinthes sont sineux avec de multiples embranchement,  des portes vérouillées, des impasses et des passages secrets. Et le but est de trouver son chemin jusqu'à la salle du boss. Nous ne pouvions pas penser ces salles individuellement, mais devaient être considéré dans le contexte de l'ensemble du donjon. On devait se demander où on était déjà aller, où nous devions aller et comment y aller.  Les défis demandent de progresser à travers une série de pièce en battant des monstres et en résolvant des énigmes, mais sans demander au joueur de réfléchir à sa spatialisation. Les donjons Lune, Serpant, Dragon et Lion sont des défis, ce qui se voient à leur carte plutôt linéaire excepté quelques détours pour aller chercher des clées. Les donjons Aigle, Manji, Lézard et surtout Démon et la Montagne de la Mort sont des labyrinthes. Ce sont selon-moi ceux-là les plus intéressants, car ils mettent à l'épreuve le joueur dans sa capacité à se repérer dans l'espace. 

Une véritable erreur de design cependant est de pourvoir finir le donjon sans avoir trouvé l'objet du donjon. L'exemple le plus absurdément frappant est le donjon Lion qui possède deux objet, le boomerang et l'arc et il est facile de raté l'arc. Que l'on aura besoin au donjon Dragon plusieurs heures plus tard. Et autant je n'ai contre chercher des secrets dans l'overworld, autant ça va prendre un moment avant de revenir dans les précédents donjons pour y chercher un objet. Heureusement, le manuel indique dans quel donjon se trouve tel objet, mais il aurait été bien plus pertinant d'avoir une solution dans le jeu lui-même. C'est le cas par exemple, le donjon Serpant possède des fosses d'eau que l'on ne peut traverser qu'avec l'échelle obtenue dans ce donjon. C'est une solution simple qui permet de s'assurer que le joueur est trouvé l'échelleavant de finir le donjon, mais ce ne sera pas implémenter totalement avant Link's Awakening. Alors qu'on s'entende, je ne pense pas que le jeu ait besoin de s'assurer que tous les objets soient récupéré, certains ne sont pas obligatoire pour avancer dans le jeu, comme la baguette magique, le bracelet de force, le grimoire, la clé magique, l'anneau bleu, l'anneau rouge, la chandelle rouge ou le boomerang et le boomerang magique mais si le joueur a besoin d'un objet pour finir le jeu, alors il ne doit pas quitter le donjon sans l'avoir.

Si on ne nous demande pas de bomber les murs dans l'overworld, excepté pour avoir des bonus, c'est tout différent dans les donjons, mais c'est cependant bien introduit. Dans les quatre premiers donjons ce n'est pas essentiel et permet seulement de contourner des portes vérouillées ou d'obtenir des rubis. Mais dans le donjon Lézard, on se retrouve dans une salle qui se bloque derrière nous, sans aucune sortie et avec des monstres dont l'un d'eux lâche obligatoirement des bombes. Il faut donc bomber un mur pour pouvoir progresser dans le donjon. À partir de ce point le jeu suposse que nous avons compris qu'il faudra bomber les murs pour progresser. De plus, c'est dans ce donjon que l'on peut obtenir la première augmentation du nombre maximal de bombes. Et comme nous n'avons pas un nombre limité de bombes, il est nécessaire de se fier à la carte pour deviner s'il y a une salle adjacente que nous ne somme pas encore allé plutôt que de bombé aléatoirement tous les murs et c'est un excellent exemple de défi de gestion de ressources et d'orientation que nous impose le jeu.

Cependant, l'un des gros problème du jeu ce sont les gros pics de difficultés à différents moments de l'aventure. Le plus marquant étant celui du donjon Dragon. Qui est suffisament difficile à ce stade pour que je pense qu'il aurait mieux fallu le changer de place avec le donjon Démon. Deux ennemis resortent du lot comme étant complètement en dehors de la courbe de difficulté du jeu. Il y a en premier les Darknuts bleus possèdent 8 points de vie et il enlèvent deux coeurs au contact. Comme les Darknuts rouges, ils sont invulnérables aux attaque de face et il faut les attaquer par le côté ou l'arrière alors qu'ils se déplacent et qu'ils peuvent à tout moment tourner voir faire demi-tour. Ce sont des ennemis puissants dont le jeu abuse en les mettant 5 ou 6 par pièce dans les donjons Lézard et Lion. Le donjon Lézard va par exemple nous demander de battre les cinq Darknuts d'une pièce, puis immédiatemment après six autres Darknuts pour obtenir l'objet du donjon. Bref, réussir à confondre leur IA en restant sur le pas des portes est ma technique préféré, mais je pense que le jeu aurait mieux fait d'en laisser que 2 ou 3 et d'attendre que l'on est le nombre de coeur suffisant pour avoir l'épée magique pour en mettre autant. Le second type d'ennemis qui provoque ces pics ce sont les Wizzrobes bleus. En plus de lancer des projectiles qui est impossible de bloquer sans le bouclier magique et qui enlève quatre coeurs au total et qu'ils sont capable d'enchainer, d'avoir 12 points de vie, ils peuvent traverser les vides et les obstacles tout en se déplaçant, ce qui énormément puissant dans système de combat basé sur le positionnement. Le donjon Dragon et la Montagne de la Mort en sont remplit, mais c'est vraiment dans le premier qu'ils sont réellement problématique, car Link n'est pas au maximum de sa puissance et de sa résistance.

L'autre gros problème en lien avec la difficulté c'est que quand on meurt dans un donjon, on revient certes à l'entrée du donjon et non à l'écran de départ de l'overworld, mais avec seulement trois coeurs. Ce qui ne posait pas de problème durant les phases d'exploration car il y avait plein d'ennemi pour rendre de la vie et des fontaines de fée à plusieurs endroits. Mais à partir du donjon Serpent trois coeurs ne permettent pas de ce lancer résonnablement dans celui-ci et aucun ou trop peu d'ennemi dans le donjon permettent de farmer la vie. Donc il faut sortir pour aller dans une fontaine des fées et revenir. Ce qui est chiant. Le minimum aurait de positioner des fontaines proches des donjons, mais ce n'est pas toujours le cas. Le donjon Dragon, ainsi que la Montagne de la Mort sont éloignées de toutes fontaines des fées. On a ici une erreur mortel de design qui contribue à rendre l'expérience beaucoup plus frustrante qu'elle ne devrait l'être.

Quand aux donjons de la seconde quête, ils sont beaucoup plus difficile, mais respectent les principes de designs de la première quête. Les donjons E, L, Z et Chapeau sont des défis, alors que les donjons A, D, la Petite Spirale, la Grande Spirale et la Montagne de la Mort sont des labyrinthes. C'est ce type qui est le plus renouvelé avec l'introduction des murs invinsibles, des embranchements de corridors menant vers quatre pièce et bloqué par un bloc. Pousser le bloc débloque l'accès à deux des trois embranchements et il faut revenir dans cette pièce par un autre embranchement pour pouvoir accédé à ce troisième embranchement et finalement des passages secrets qui vous rammène à l'arrière. Êt même un donjon dont il faut continuer pour obtenir l'onjet du donjon avant de récupéré la Triforce en passant par sa salle. La première fois que Nintendo commence à jouer avec les codes structurels des donjons. Ce sont ces donjons qui poussent la navigation de jeu jusqu'à sa limite logique. C'est à ce moment que j'ai craquer et dû parfois aller voir une solution pour progresser, même si c'est la troisième fois que je joue à ce jeu.  Cependant, ils sont plomber par la très grande difficulté des rencontres qui augmentent significativement les pics de difficultés. On rencontre les Wizzrobes bleus dès le donjon A alors que nous n'avons quasiment aucun moyen pour les vaincres. Honnêtent 75% de mes morts sont sur cette seconde quête et même les soluces nous indiquent d'aller trouver les réceptacles de coeurs, la lettre pour obtenir des potions et l'épée blanche avant ce donjon. Et certains les passages secrets qui nous rammènent en arrière sont intéressant, mais vont nous forcer à recombattre des monstres pour dévérouiller certaines portes comme dans le donjon de la Petite Spirale, rencontres qui sont là encore très difficile.  Donc autant je trouve qu'il est logique d'augmenter la difficulté en terme de navigation dans cette seconde partie et un peu la puissance des monstres rencontrés, autant une telle augmentation est absurde et rendent ces donjons plus frustrants qu'ils ne le devraient.

Cependant, tous cela est le jeu en soit, mais nous parlons ici de la version GBA de ce jeu. Pour rappel, le jeu était vendu pas mal à la moitié du prix d'un jeu GBA traditionnel. Ça semblerait suffisant, mais je ne trouve pas. C'était jeu vieux de 18 ans et simplement porter sur une console plus puissante. Le minimum syndical aurait été d'en faire une compilation avec Adventure of Link, mais non les deux jeux sont vendu séparément. Ont aurait put aussi demander à ce que certains de ces défauts soient réglé, par exemple pouvoir revenir avec toute sa barre de vie aurait régler le problème de la mort dans les donjons. Retraduire les indices mal-traduit et les traduire dans les autres langues. Changer la position des donjons Dragon et Démon, etc. Ce sont des petites choses qui auraient alors justifier son prix et une resortie du jeu. Ou mieux refaire le jeu sur le moteur de BS Zelda, ce qui aurait permit d'augmenter le prix du jeu à 40$. Mais non rien de tous cela n'a été fait, le jeu reste inchangé par rapport à sa version original. Le pire du pire reste pour moi les défaut technique évident qui nuisent à l'expérience de jeu comme les chutes de FPS lorsqu'il y a trop de sprites en mouvement ou le clignottement des sprites. Même en voulant parler garder l'expérience originel ne pas corriger des défauts techniques venant des limitations techniques drastique de la NES est impardonnable. Tous cela fait de ce portage une véritable escroquerie au vue de son prix.

En conclusion, The Legend of Zelda est un jeu qui souffle le chaud et le froid. Une première partie très bonne avec un excellent level-design de l'overworld et du guidage de la progression du joueur ainsi qu'une partie donjon moins réussit mais qui restait correct. Mais la seconde partie est bien moins bonne et rentre à pied joint dans les pièges de design qu'avait soigneusement évité la première partie, que ce soit dans la courbe de difficulté ou le level-design de l'overworld et de ses secrets. Donc si quelqu'un veut un jour joué à The Legend of Zelda, je lui recommande de s'arrêter après la première quête pour ne pas gâcher son expérience. Et puis un portage qui n'atteint absolument pas le minimum syndical pour justifier son existance. 

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The Legend of Zelda / Spinn-off de Zelda
« le: mardi 03 décembre 2024, 16:16:20 »
J'aimerais bien un Spin-Off qui permettrait d'incarner Magda la psychopathe de l'île avec des fleurs  ;D

Mais ça existe déjà, ça s'appelle Animal Crossing  ;D

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Actualité et News sur Zelda / Zelda présente aux Game Awards 2024
« le: samedi 23 novembre 2024, 23:31:20 »
Je viens de voir la liste pour les Games Awards. Toujours wtf leur catégorie. Silent Hills 2 dans action-aventure? Et puis un remake d'un jeu de 2001. Et puis pourquoi un DLC dans la catégorie jeu de l'année? Ok c'est Elden Ring, mais c'est un dlc. Il devrait être dans meilleur suivit de jeu. Sinon Europa Universalis IV meilleurs jeux de stratégie depuis 2013

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Actualité et News sur Zelda / Très bon démarrage pour Echoes of Wisdom !
« le: jeudi 07 novembre 2024, 14:11:35 »
C'est une bonne nouvelle. Espérons que ça encouragera Nintendo a continuer à proposer des Zelda 2D un peu plus classique. Ne serais que pour ne pas perde cette recette exceptionnel.

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