Zelda > The Legend of Zelda
L'après TotK
Kurkumai:
Évolution technologique
= moins de contraintes techniques
= moins obligé de faire un post-apo
= avoir une ville.
Le thème de post-apo est une solution de facilité qui répond au besoin de justifier l'absence de population d'un monde avec l'extension de la surface géographique de celui-ci.
• TWW est le premier post-apo dépeuplé de la série qui fonctionne, où la pilule passe très bien.
Pour preuve, le jeu a du contenu coupé (3e tribu vénérant Jabu, donjon pour la 3e Perle, 3e Sage, 3e Temple…) auquel les joueurs passent outre sans difficulté.
• Dans TP, il s'agit davantage de monde post-Crépuscule, mais l'extension du monde accentuant l'effet de régression.
(Cliquez pour afficher/cacher)- Forêt occupée et peuplée de Singes à la place d'un peuple iconique ;
- Plaine plus grande donc plus déserte ;
- Cocorico occupé et dépeuplé ;
- Gorons très diversifiés…
- mais il n'y a pas plus de 3 skins différents pour les Zoras ;
- Désert Gerudo occupé et dépeuplé ;
- Pics Blans occupés et dépeuplés ;
- Village Oublié occupé et dépeuplé ;
- Célestia occupé et peuplé des poules étranges de Another World [image] à la place d'un peuple iconique ;
- Monde du Crépuscule limité à son donjon, avec des Twilis pareils à des pancartes ;
- Citadelle grouillante, mais avec peu d'interactions.
Il n'y a tellement personne que les sous-quêtes en pâtissent :
- assembler 1000 rubis ;
- encore assembler 1000 rubis ;
- collecter 24 insectes ;
- collecter 60 âmes de spectre en loup.
Le fun.
• SS change d'astuce pour justifier le caractère désert du monde, avec le prétexte que celui-ci soit inexploré.
• BotW retourne à un post-apo dépeuplé avec des ruines, et cela fonctionne.
Le futur de Zelda va rester en monde ouvert, mais peut-être que Nintendo est prêt à en finir avec les Hyrule en ruine.
Avoir un nouvel Hyrule, mais cette fois sans la carte "un fléau est passé par là", cela pourrait signifier en partie d'avoir une ville, dans la continuité progressive de OoT, MM et TP, sans temps de chargement. Ne serait-il pas temps qu'Hyrule ait une Citadelle digne de ce nom ?
À La Citadelle, il pourrait y avoir :
- différents quartiers avec des chefs de différentes races ;
- un gouvernement avec 7 Ministres ou Jeunes Filles,
- et avec 3 autres conseillers majeurs (▲ Chef des Chevaliers ▲ Sage de Mudora ▲ Impa) ;
- un quartier religieux faisant honneur à la Triforce, aux Déesses d'Or, aux Kamis (comme l'Arbre Mojo, Valoo, Jabu…) ;
- un port fluvial ;
- une gare de train automatisé…
- la possibilité de parcourir la ville avec un compagnon citadin ;
- une boucle de quotidien des PNJ étalée sur 7 jours ;
- un monde de la nuit, où certains PNJ ont d'autres facettes comme s'il s'agissait d'alter-ego d'un autre monde ;
- des secrets de PNJ à découvrir par nouveau gameplay (métamorphose, rôle play, artefact de type Tome des Secrets…) ;
- une exploration verticale nécessitant le Grappin ;
- une technologie mécanique sur laquelle Link peut intervenir (comme des épreuves de Sanctuaires)…
Duplucky:
Ta vision de la nouvelle citadelle d'Hyrule laisse rêveur mais soyons honnête, je n'ai vu aucun jeu aller aussi loin, je doute que Nintendo ne franchisse le pas.
Ceci dit, une ville vivante au niveau du Bourg-Clocher, ce serait déjà pas mal, avec notamment des pnjs qui ont un vrai emploi du temps qui boucle tous les x jours. Evidemment, les différents quartiers évoqués sont intéressants et me semblent logiques mais un gouvernement avec autant de ministres ne présente vraiment aucun intérêt pour un Zelda, amha. (Et puis, imagine, qui serait motivé pour aller secourir des ministres au fin fond d'un donjon ? :oups: )
Mais, j'ai envie d'émettre un gros "si" : si vous me faites une ville aussi riche dans le prochain Zelda, ça ne doit pas être au détriment du reste du jeu, si c'est pour avoir une carte complètement vide derrière avec des villages aux pnjs génériques, c'est non. Il faut savoir trouver le bon équilibre pour traiter tout le jeu de la même façon (pas comme BOTW qui avait ses pnjs à Cocorico super travaillés avec justement leurs propres emplois du temps et énormément d'interactions puis, POUF, plus rien dans les villages Piafs, Gorons et surtout Zoras. :8):)
S'ils veulent conserver un open world, alors je préfère vraiment qu'ils nous en fassent un plus petit mais plus vivant que ce qu'on nous a donné dans BOTW. (Et même si je trouve que TOTK a fait de gros progrès comparé à BOTW, les tares de son grand-frère ont continué de perdurer malgré tout.)
Et puis, poubelle les korogus et les sanctuaires, je ne veux plus jamais en entendre parler de ces trucs osef qui sont là pour donner l'illusion qu'il y a du contenu dans ces jeux, rendez-nous 8 bons gros donjons à parcourir avec de bons gros boss à affronter en milieu de donjon puis à la fin et un objet à récupérer et exploiter, comme avant pour nous redonner un vrai sentiment de progression ingame. Parce que oui, l'une des tares de BOTW et TOTK, c'est vraiment cette absence de progression, finalement : on débloque pratiquement tout au début du jeu et puis on ne fera jamais que répéter la même chose pendant les centaines d'heures nécessaires à finir ces jeux sans aucune évolution.
Maedhros:
Honnêtement, je ne sais pas trop ce que sera l'après TotK. Très clairement, Nintendo veux continuer sur la formule BotW et clairement, il va leur falloir un nouvel monde. On a aussi vu avec TotK que mécaniquement Nintendo veut distinguer ses épisodes, donc on peut supposer que le prochain gros Zelda ne sera un copier-coller de BotW, mais dans un nouvel Hyrule. Genre ce que fais souvent Ubisoft avec Assassin's Creed (Par exemple Assassin's Creed II et Assassin's Creed Revelation pour ceux que j'ai joué). Cependant, je doute que l'on est un truc aussi pousser mécaniquement que le système de craft de TotK. Premièrement car développé un tel moteur ça prend du temps, ça a pris 11 ans si on cummule les deux Zelda pour obtenir la forme aboutit de leur moteur. Et que mette à jour ce moteur pour une nouvelle console, sans doute plus puissante, bah ça prendrait aussi beaucoup de temps, surtout pour s'assurer que le système de craft fonctionne. Mais à partir de là, quel mécanique pourrait être utiliser pour distinguer le prochain épisode?
Une réponse possible serait de nouveaux environnements qui forcerait de nouvelles mécaniques. Par exemple, les îles célestes dans TotK, mais plus grosses et qui demanderait un moyen de transport entre-elles. Cependant, TotK a déjà griller deux de leur balle avec son monde souterrain et ses îles célestes meh. Vite comme ça, il leur reste la mer. Il est vrai que l'océan a par exemple beaucoup aider le renouvellement d'Assassin's Creed pendant deux épisodes donc ce serait une solution. Et si on revient sur la license en tant que tel. On a eut OoT- M'sM puis TWW. Et on peut y voir une similarité avec BotW et TotK, non pas dans l'ambiance, mais dans le fait de réutiliser le moteur de jeu et pas mal d'accet tout en poussant plus loin une partie du gameplay pour faire un jeu différent. Dans M'sM ce sont les masques et la gestion du temps et dans TotK, c'est le craft. Donc en suivant cette logique le prochain jeu tenterait de renouveler la formule et se passerait dans un environnement différent, possiblement de l'eau.
On peut aller voir dans les défauts de BoTw et TotK pour voir certaine piste. Globalement, je trouve que TotK a trois grands défauts. Premièrement, l'absence (encore!!!) de donjon classique de la série. Il est vrai que mettre de telles structures est difficile dans un monde ouvert, mais Elden Ring à bien montrer que c'était possible. Il est compréhensible que Nintendo n'est pas put changer la structure du monde 1 ans avant la sortie de TotK, mais j'aimerais que dans le prochain Zelda les développeurs reprennent comment Elden Ring a designer son monde pour y inclure des donjons. On pourrait toutefois argumenter que BotW et TotK ont été designer dans l'optique de courtes sessions de jeu, et que les donjons classiques sont par conséquent incompatible avec une telle formule. C'est vrai, mais d'un autre côté on ignore si la prochaine console de Nintendo sera hybride, ou pleinement de salon (Nintendo ayant fait fusionner ses deux catalogues, car les consoles portables ne se vendait plus). Et même si elle est hybride, je considère que traverser un labyrinthe rempli d'énigme et de combats, pour à la fin vaincre un boss et avoir obtenu une augmentation de nos capacité et de notre barre de vie est une proposition à la fois extrêmement riche, engageante et très alléchante. C'est un des meilleurs systèmes des Zelda et ne devrait pas être oublié par Nintendo.
Ensuite, une amélioration du bestiaire serait plus que bienvenu, car comparer à un OoT, ceux de Botw et TotK restes rachétique. Des ennemis qui par des paterns différents, enrichirait le système de combat. Il est cependant vrai qu'avec l'avancement de la technique, il devient de plus en plus long et difficile de faire beaucoup d'ennemis.
Et surtout pour TotK, revoir la manière d'écrire un scénario dans un monde ouvert. Pour tenter de prendre en compte les critiques sur le scénario de BotW, TotK nous offre un scénario plus conséquent, mais qui ne fonctionne pas vraiment la formule BotW. Par exemple, il est totalement possible de récupérer les larmes du dragon avant que l'on est fini les quatre premiers donjons, ou encore récupérer suffisament de larme pour comprendre ce qui s'est passé. Donc Link sait que Zelda est retourner dans le temps, mais...ne fait rien de cette information alors qu'il est clairement montrer dans ses gestes qu'il parle à Pru'ha. En d'autre mots, le jeu est séparé en deux scénario indépendant qui ne se parle pas entre eux. Pire encore, il est possible de récupérer la cinquième sage avant les quatre autres (même si c'est compliqué), mais elle ne sera pas montrer durant la cinématique contre Ganon Spectral. En bref, le scénario semi-linéaire ne prend pas en compte le fait qu'il est possible d'aller directement dans des parties ou se trouve les parties plus avancés du scénario. Je pense qu'il existe quatre solutions, soit prendre en compte tous les embranchements possibles, ce qui est coûteux, compliqué et jamais satisfaisant, soit de faire comme dans beaucoup de monde ouverts et de restreindre l'accès à certaine zones et ou interaction (ce qui va à l'encombre de la philosophie de la recette de BotW), soit faire un scénario uniquement linéaire, ou faire un scénario à la BotW ou Elden Ring, soit que la majorité du scénario c'est passé avant le jeu et le joueur est quasi uniquement spectateur de ce scénario et ses conséquences. Et des quatre, celle de BotW semble être la meilleure.
En bref, en réussir à différencer le prochain jeu de BotW et TotK, soit mécaniquement, soit environnementalement, et en corrigeant les défauts de ces deux jeux me semble être la voie à suivre. Après j'ignore précisément ce que ce pourrait être et en plus, on sait jamais peut être que Nintendo va à nouveau se planter et nous sortir un jeu bizzare avec le cul entre deux chaises comme TotK.
Kurkumai:
C'est chouette de trouver autant de points partagés.
Cela permet de soulever des choses diverses.
Donjons classiques
La tradition, bordel !
— sousou
Selon moi, le meilleur argument serait le suivant :
l'obtention d'un objet de donjon permet un second niveau d'exploration.
Je ne vois aucune bonne raison que Nintendo continue d'esquiver ce principe.
Peuple de la Forêt
poubelle les korogus, ces trucs osef qui sont là pour donner l'illusion qu'il y a du contenu (Dupychounet)
Bref regard sur le passé
OoT crée la Forêt Kokiri en tant que zone de tutoriel.
MM soumet les Mojos (gameplay et nouveauté).
TWW génocide les 2 en faveur des Korogus (nouveauté). Une théorie du choix de Nintendo d'abandonner les Kokiris est que ces derniers étaient contraints à l'enfance et au confinement, ce qui faisait de l'Arbre Mojo un gros forceur.
TP s'essouffle avec ses singes.
SS soumet les Tikwis (nouveauté jetable).
BotW exploite le croquis du projet de spin-off par Retro Studios [image] en suivant ce modèle de type "best-of". Les Piafs grand-remplacent l'importance qu'avait les peuples de la Forêt autrefois, s'appropriant même le thème du Vent. Les Korogus quant à eus sont utilisés pour apporter un aspect chibi et un rôle de collecte.
TotK ne propose pas de nouveaux peuples.
Proposition : les Mojos v2
Dans la continuité des Kokiris et Korogus, les Mojos V2 incarneraient le monde de l'insouciance, la liberté, la vie de bohème, les rêves (et aussi des cauchemars), avec une part de courage et de lâcheté.
Les aménagements mettraient l'accent sur l'aspect plateformes : exploration au pied des arbres, à mi-hauteur, à hauteur de feuillage, ponts suspendus, tyroliennes, poulies, échelles, et rails à chariots de bois à la manière du village des enfants perdus du film HooK.
Les quêtes consisteraient en des mini-jeux en tout genre et des challenges avec un esprit de compétition est bon enfant.
L'apparence physique pourrait être un mix rafraichissant des Pestes, des Skull Kids, des Korogus, et éventuellement de divers concept arts abandonnés.
Pour le développement narratif, voici un exemple de situation initiale. Un vilain contrôle l'eau de la Grande Forêt et réclame des rubis pour en autoriser l'accès (allégorie de la privatisation). Les Mojos tombent en dettes en détresse, contraints par désespoir à filouterie et à l'utilisation de nombreux pièges pour dépouiller les malheureux.
Quitter Hyrule ?
il va leur falloir un nouvel monde (Maedhros)
Nintendo peut-il quitter Hyrule ?
Concernant la mer, je ne pense pas que revenir à TWW puisse satisfaire de manière engageante. Une mer, c'est un désert d'eau. Sur la terre, le fait de pouvoir apercevoir différents sites à différentes distances sur 360° me semble être un principe essentiel.
Concernant un autre monde. J'ai du mal à concevoir que Zelda pourrait quitter Hyrule. Changer de pays nécessiterait une trop grande brouette de nouveaux noms propres mémorisables pour les nouveaux sites. Par exemple, le Ciel et les Profondeurs, qui ont chacun des nouvelles cartes, sont justement dépourvus de nouveaux noms propres. Les noms propres des jeux passés devraient continuer de servir au recyclage, et ce recyclage ne pourrait s'appliquer que pour un nouvel Hyrule.
Reformer la map
• Le monde d'Hyrule sur la carte a actuellement une forme relativement rectangulaire ; il y a même les îles d'Edal et Finalis pour occuper les angles.
• Le Désert Gerudo est quasi en bord de mer, mais les Gerudos n'en profitent pas.
• La Grande Forêt est en dehors de Firone.
Tout ceci est inacceptable.
Au moins, ça ferait des choses à faire.
Proposition : village du Prélude
Le premier site que le joueur est sensé découvrir est le lieu où Link a grandi. Amnésie à part. Dans les jeux linéaires (sauf MM), la zone de tutoriel était un village reculé pour donner ensuite une direction à l'exploration. Désormais, le nouveau village en open world devraient se situer à un point central pour offrir un panorama large des autres régions autour.
Le concept de Village des Rizières utiliserait l'altitude des collines comme point d'observation panoramique. Une nouveauté pourrait être la façon organique avec laquelle les PNJ se comportent, semblant réellement s'impliquer dans l'activité économique d'Hyrule (ou d'un éventuel esclavagiste) et veillant au bon déroulement de la vie en communauté. A travers certaines missions tuto, le joueur apprendrait quelque chose sur la fabrication du riz, voir du saké.
Faut-il que Link reste sans famille ? Grand-mère, mère, père, mère, oncle, sœur : il pourrait tout y avoir. Ou seulement une partie, bien entendu. La maison commune serait par tantôt chaleureuse, tantôt pénible où l'on aimerait plutôt rester seul. La sœur serait un alter ego pensant et parlant à la place de Link. Elle ferait part de la pénibilité de son quotidien avec son franc-parler, ainsi que de sa frustration de servir au devoir de la famille envers laquelle est préfère mettre de la distance. En lui ramenant son précieux livre, Link apprendrait que son attitude rebelle s'explique par le fait qu'elle rêve de nouveaux horizons et d'aventures. Si elle savait ce qui allait arriver…
Craft ou pas craft ?
je doute que l'on est un truc aussi pousser mécaniquement que le système de craft de TotK (Maedhros)
SS a été une bonne base de gameplay pour BotW et de concept pour TotK.
BotW a aussi été une bonne base d'univers TotK.
TotK devrait est une bonne base pour l'après.
Dans TotK, Nintendo a délégué une partie de la créativité aux joueurs, où la plus grand part de choses nouvelles est provenue des constructions, et le résultat a dû être très satisfaisant en interne. Dès la fuite du jeu, les joueurs ont fait des vidéos Tiktok de leurs créations, jusqu'à des construction de géants avec des kikis sophistiqués, en contribuant ainsi à la promotion. Cette liberté de création pourrait devenir une chose à conserver et à développer.
Proposition de nouvelle mécanique : invocations (donc multijoueur)
Il est déjà possible d'invoquer des constructions et des avatars de Sages, alors il me semble viable de développer les invocations. Link ne serait plus obligé de combattre lui-même, pouvant faire appel à diverses invocations. Cette proposition renforcerait l'aspect chill.
Techomagie Sheikah
Les Sheikahs continueraient de "faire le café" pour justifier le gameplay technologique, divers pouvoirs, ainsi que les Invocations.
La Tablette permettrait une vue du dessus qui serait utile au contrôle d'Invocations ou aux tactiques de combats.
Invocations
Il pourrait y avoir 3 types d'invocations.
- Les Golems (max 6), automates combattants (dont Sentinelles fixes et Gardiens mobiles), réparateurs de véhicule, collecteurs de ressources… Leur coût serait en pièces mécaniques.
- les Ombres (max 2), copies de certains Sheikahs, de créatures d'Ombre (dont Twilis) ou même d'autres Link (voir ci-dessous). Leur coût serait en magie.
- les Esprits (max 1), êtres immortels, comme les Fées et les Poes, conférant des bonus à l'équipe ou des malus sur des ennemis. Leur coût serait en rubis (pour obtenir un lien magique).
Les Esprits seraient une alternative aux compagnons (comme depuis Navi). Le nombre d'heures passées en sa compagnie augmenterait ses capacités. Il y aurait plusieurs choix d'Esprit de départ, et de nouveaux choix se débloqueraient suivant la progression.
Des équipements rares et non-cumulables permettraient de pouvoir appeler 2 Golems supplémentaires, 1 Ombre supplémentaire, ou 1 Esprit mineur supplémentaire.
Toutes les Invocations auraient des lignes de dialogues uniques, et seraient immunisées à la douleur physique.
Ombres Sheikah
Le concept de Miroir des Ombres évoluerait. La Tablette permettrait d'invoquer des doubles de PNJ disposant de la technologie des Ombres, c'est-à-dire certains Sheikahs.
De manière autonome et avec le matériel dont elle dispose, une Ombre Sheikah pourrait effectuer des constructions simples qui peuvent se complexifier suivant la progression du joueur. Une Ombre ne serait pas nécessairement utile au combat. Par exemple, en choisissant 3 Ombres aux compétences de musiciens (il n'y en aurait que 3), Link pourrait former un groupe de musique.
Le gros des waifus et des husbandos se situerait chez les Sheikahs, et être sexy serait un argument implicite. En effet, grâce aux Invocations, Link pourrait parcourir son aventures aux côtés de 3 Ombres Sheikahs sexy. Ou pas, le joueur choisirait. S'il préfèrerait être entouré par une Ombre de type vieille Impa, il pourrait le faire.
"C'est ça le progrès!"
Ombres Link : option multijoueur
Link pourrait appeler jusqu'à 3 "Ombres" de lui-même pour construire plus vite. Ces Link seraient les personnages des joueurs invités online. La limitation des 4 Link au total permet d'éviter de former plusieurs clans et de mieux pouvoir se mettre d'accord autour de projets communs.
Il y aurait un contre-coup d'entrave : chaque joueur qui n'aurait pas débloqué l'un des pouvoirs spéciaux empêcherait tous les autres de l'utiliser. Donc, une invitation de trop pourrait provoquer une indisponibilité temporaire de certaines techniques. La distance d'éloignement d'une Ombre serait limitée. Link pourrait la rappeler à lui par téléportation. Les objets que les Ombres récupèreraient seraient automatiquement donnés à Link.
Duplucky:
En vrai, le retour des mojos en tant que peuple de la forêt ne me déplairait pas. Mine de rien, ils sont intéressants à décortiquer dans les deux jeux où ils apparaissent : des ennemis qui n'hésitent pas à négocier avec le joueur pour sauver leur peau, les transformant en nouveau marchand potentiel. Dans OOT, on voit aussi qu'ils sont friands de théâtre et je pense qu'il y aurait moyen de mettre plus en avant cet aspect de leur culture tandis que M'sM leur apporte une vraie civilisation intéressante. De plus, ce serait l'occasion où jamais de leur donner une vraie connexion avec le maintenant culte arbre Mojo. Ils ont vraiment du potentiel qui n'attend qu'à être exploité. :niak:
Pour ce qui est du craft, j'ai envie de dire que c'est SS qui aborde le mieux l'idée : on trouve des armes et équipements dans le jeu et on rassemble des matériaux pour les améliorer, les rendant plus résistants et changeant leur design par la même occasion. SS faisait déjà ça avec les boucliers et certains objets et je trouvais ça vraiment bien. BOTW a apporté de nouveaux types d'armes comme l'épée à deux mains ou la lance : on pourrait les retrouver comme objet unique dans le prochain Zelda pour étoffer l'armement du joueur et avec ce système de craft, on pourrait les améliorer en leur donnant des effets élémentaires, voire pourquoi pas en personnalisant leur skin au passage (Tu prends ta lance du héros, tu la crafts pour devenir une lance zora qui tape de la glace, par exemple.) Au lieu d'avoir des armes brisables à toujours ramasser constamment, on aurait une unique arme qu'on peut customiser à l'envie. Et un objet comme le grappin, on pourrait lui donner une première évolution augmentant sa portée puis une autre évolution qui nous offrirait la possibilité d'utiliser un deuxième grappin comme dans TP, un truc de ce style. Bref, y a moyen de conserver et d'utiliser le système de craft de façon plus intelligente à l'avenir.
Pour ce qui est du système de compagnon, je suis plutôt sceptique, au final. Zelda, c'est une aventure solo, Link fait son périple seul et est parfois accompagné de quelqu'un pour l'aider par moment. Et avec le recul vis-à-vis de TOTK, je pense que ça doit rester comme ça. Je préfère de toute façon être accompagné par un vrai perso pour une durée limitée que par une ombre qu'on puisse invoquer et dépop à l'envie. La seule exception que je pourrai concéder vient de BOTW avec Link loup : avoir un compagnon canin qui nous accompagne dans nos aventures en plus de notre cheval pourrait être un plus si bien utilisé. Et dire que cette idée était restée coincée dans un amiibo et n'est même pas devenu une feature sur TOTK, sérieusement, Nintendo ?
Et pour ce qui est de quitter Hyrule, honnêtement, y en a pas besoin. Hyrule, ce n'est qu'un nom, tu peux aisément modeler un tout nouveau monde et continuer à l'appeler Hyrule sans problème, tant que tu conserves les lieux cultes. On l'a bien vu avec BOTW : un tout nouvel Hyrule plus grand, plus beau, plus vide avec tout plein de nouveaux endroits à explorer qui côtoient les lieux cultes. C'est comme Ganon(dorf), il revient toujours parce que ça reste un personnage fort de la saga et ce serait dur de s'en séparer définitivement. Il suffit juste de l'exploiter différemment dans son rôle de méchant pour renouveler son intérêt sans aucun soucis. (Imaginez, un jeu où on se retrouve à coopérer avec Ganondorf le temps de régler un problème le temps d'une trêve avant de reprendre notre gueguerre habituelle, comme nous l'a offert Kid Icarus Uprising ? Je rigole, mais imaginez un peu !)
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