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[JDR Zelda+L5R] Élaboration du jeu de rôle

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Kurkumai:

La Légende de Zelda / La Légende des Cinq Anneaux

OBJET
Un Jeu de Rôle dans l'univers de Zelda aurait potentiellement une raison d'être. Seulement, l'expérience [zone / puzzle / rubis / objets magiques / monstres] a un intérêt limité. Ce topic est un espace collaboratif pour discuter du projet d'un nouveau JDR Zelda, qui aura la forme finale d'un wiki (en cours de création).



PRÉSENTATION
Ce jeu de rôle propose de jouer avec l'univers de The Legend of Zelda à la manière de Legend of the Five Rings. Il épure également les références existantes de leurs dimensions fantaisistes, de façon à laisser le degré de fantaisie au choix du MJ. Ainsi, l'univers est proposé sans races, monstres, créatures fantastiques, magie, souillure/rancœur, téléportation, ni mondes interdimensionnels.
La raison à ces choix est de proposer un nouveau Hyrule qui ait une dimension :
⯅ vaste et réaliste ;
⯅ politique et sociale ;
⯅ intrigante et accessible.

Synopsis
1197 ans se sont écoulés depuis la réincarnation d'Airia et, malgré les périodes de conflits et les victoires acquises au prix fort, l'Empire d'Airaru est devenue une nation vigoureuse et puissante. Sur le trône, l'Impératrice Ioake Zeruda est la première de sa lignée, et ses deux filles aînées se disputent la légitimité à la succession. Les clans nobles se divisent pour déterminer quelle Princesse saura le mieux faire face à tous les troubles qui mettent en péril l'équilibre politique, militaire et spirituel du pays.



GRANDS PRINCIPES DE RUPTURE
(Cliquez pour afficher/cacher)[*]La superficie de l'Empire est x 500 (soit env. 180 000 km2).
[*]La population de l'Empire est x 5000 (soit env. 1,2 M d'hab. au lieu de 257).
[*]Le Royaume du Crépuscule est pays frontalier terrestre, séparé d'Airaru par la Muraille Goron.
[*]Toutes les personnalités sont humaines.
[*]Les différentes races sont des clans (les Gorons et les Moblins sont donc des humains des clans Goron et Moriburin). La dimension sociale et politique occupe une place très importante, ce qui inclut la séduction, les romances et mariages politiques. Or, la pluralité des Races est une barrière entre une Race et une autre ; c'est un obstacle aux éventuelles rivalités sentimentales et autres confidences sur l'oreiller.
[*]Il n'y a pas de monstres ou de créatures fantastiques ; les Divinités et Grands Esprits sont des figures théologiques (les ajouts sont libres selon la volonté du Conteur de Jeu).
[*]Il n'y a pas de magie, objets magiques, téléportation, ni mondes interdimensionnels.
[*]Les énigmes irrésolues et les coffres à trésor inviolés sont rares.
[*]Les ennemis sont généralement définis par les querelles internes entre les clans, ou sont issus d'organisations comploteuses ou sectaires.
[*]Les scénarios sont d'abord des enquêtes et des intrigues politiques. La dimension sociale et politique occupe une place très importante, où se battre n'est plus qu'un dernier recours. Les Personnages peuvent maîtriser un art martial pour se défendre, escorter quelqu'un ou protéger l'Empire, mais ils deviennent plus souvent enquêteurs, diplomates, ou même des Bénévoles du Bonheur.
[*]la pseudo-timeline de Zelda est abandonnée.
[*]Le nom de Zeruda (Zelda) est celui que porte chaque Impératrice depuis 1198 ans.
[*]Le haut fait du héros Link a eu lieu il y a 65 ans, face au Culte de Majora.
[*]Le coup d'état de Ganon a eu lieu il y a 29 ans.[/list]




ARCHIVES
Enquête à propos des gerudos
Questions archivées et laissées en suspend à propos du clan Gerudo. (Cliquez pour afficher/cacher)Alimentation
⯅ La spécialité typique ?
⯅ La boisson préférée ?
⯅ L'astuce coupe-soif ?
▽ La recette secrète pour maximiser les chances de donner naissance à un enfant de sexe féminin ?

Loisirs
⯅ Le sport d'équipe préféré (dans l'arène de gladiateurs par exemple) ?
⯅ Le jeu préféré ?
⯅ L'activité oisive préférée ?
▽ Le Club Secret, que pourrait-il proposer de mystérieux et attractif ?

Valeurs
 Les valeurs des Sept Héroïnes sont l’habileté, l’esprit, l’endurance, la connaissance, le vol (flight), le mouvement et la douceur.
⯅ Que signifie le vol ?
⯅ Quel changement serait pertinent ?
⯅ Quel(s) PNJ gerudo vous semblerait-il(s) être un parangon de l'une de ces valeurs ?
▽ Quelle serait la valeur secrète de la huitième Héroïne ?

Méthodes radicales
⯅ Le châtiment traditionnel pour trahison ?
⯅ L'instrument de torture préféré ?
⯅ Le peuple qu'elle convoite de conquérir ?
▽ Où iraient secrètement les gerudos lorsqu'elles sont bannies (Twilight Princess) ?

Fonctions
⯅ La spécialité sociale ?
⯅ La Guilde préférée ?
⯅ Au Temple de l'Esprit (ou Temple de l'Âme / de la Dualité), à quoi les prêtresses seraient-elles occupées ?
▽ Le réseaux d'information secret préféré (pour espionner) ?

Noms propres
⯅ Les enfants de Ganondorf, quels seraient leurs prénoms ?
⯅ Parmi les noms de famille, il y aurait Makira et Dorofu (dorf). Quel serait le 3e ?
⯅ N'importe quelle ville gerudo (village, capitale ou forteresse), quelle serait son nom ?
▽ La Déesse des Sables, quel serait son nom ?
Aboutissement à propos des dekus
Descriptions archivées à propos du clan Deku. (Cliquez pour afficher/cacher)

Le clan Deku est l'une des huit factions majeures du jeu.
Je recueille des avis et des idées pour proposer un descriptif abouti.
Un scénario d'initiation sera une aventure exclusive au clan Deku.



PRÉSENTATION

Résumé
Le clan Deku est un clan noble de l'Empire, reconnu comme étant le Peuple d'Émeraude élu par la Déesse Farore. Il occupe la région de la Grande Forêt Deku, et est formé par une confédération de six Familles folkloriques alliées.
Rappel : Tout le monde est humain. Donc, les enfants dekus grandissent comme tout le monde.


Liste de particularités
Voici en quoi les dekus sont uniques et différents dans le jeu.
• Nature - Défenseur du vivant · Animalisme · Contrôle du déboisement en externe · Contrôle de la natalité en interne · Meilleurs fruits · Meilleure riz · Meilleur saké
• Bonheur - Implication dans la guilde des Bénévoles du Bonheur · Orphelinat · Scoutisme · Remèdes à la dépression
• Culture folklorique - Vénération de plusieurs Esprits · Attrait pour l'artisanat, l'art, la musique et la danse · Attrait pour les masques

--- Citer ---Quoi d'autres ?
--- Fin de citation ---



Interprétations

Région
• Arbre Mojo - Un arbre géant millénaire qui est vénéré en tant que prétendu Esprit.
• Grande Forêt - Tout ce qu'on peut imaginer d'une zone de forêt. Elle est voisine au Centre, aux landes Gerudo et au Domaine Zora. La dernière partie donne sur la mer. Il y a une ligne de train, bâtie sur pilotis, qui contourne la forêt.
• Mercantîle - La capitale, bâtie sur une presqu'île et sur la rive côtière. C'est une cité marchande idéale pour recevoir les autres clans. Le rapport avec Farore est le vent et le moulin.


Familles du Courage
• Kokiris - Des naturalistes et débatteurs.
• Pestes Mojo (vendeurs) - Des marchands et investisseurs.
Les deux peuvent devenir pacificateurs.

Familles de la Sagesse
• Habitants du Temple de la Forêt - Des prêtresses de Firone.
• Keatons (renards) - Des riziculteurs et bardes Bénévoles du Bonheur.
Les femmes des deux Familles peuvent devenir Maîtresses des remèdes.

Familles de la Force
• gardiens divers - Des patrouilleurs et gardes forestiers.
• Pestes Mojo (ennemis) - Des gardes doués aux pièges et embuscades.
Les deux peuvent devenir archer d'élite.


Esprits vénérés
Arbre Mojo 1 · Arbre Mojo 2 · Uncle Rupee · Firone · Les 4 Vents · Fay · Odolwa

Autres
• Koroks - Des fétiches et figurines qui sont des porte-bonheur folkloriques.
• Minishs et Skull Kids - Des personnages de contes et spectacles folkloriques.
• Noix Mojo - Des cadeaux folkloriques pour exprimer un sentiment à quelqu'un selon la couleur.
• Mite (Mothula) - La mascotte de l'activité folklorique du cerf-volant.
• Graines Gasha - Des graines dont l'infusion aide à lutter contre la dépression.


--- Citer ---Quoi d'autres ?
▽ Un entraînement spécial ?
▽ Un club secret ?
▽ Une organisation souterraine ?
▽ Une punition ?
▽ Une autre tradition ?
▽ Un autre objet folklorique ?
▽ Des noms de Familles ?
▽ Une autre idée ?
--- Fin de citation ---

Kurkumai:
Post archivé (suppression souhaitée).

Kurkumai:
[Actualité] Les anciennes actualités seront archivées dans le message en tête.

APPEL À CONTRIBUTION
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Gameplay : cœur du Système Triforce
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:arrow: Faire un jeu de rôle (JDR) avec les trois Forces en tant que mécanique.
Avis aux éventuels amateurs de gamedesign, créatifs pouvant définir les Forces, et perfectionnistes des mots justes.



OBJECTIFS
☑ Les mécaniques doivent faire référence à la Triforce de manière pertinente ; les 3 Forces doivent constituer le cœur des règles.
☑ Les mécaniques doivent proscrire les clichés des années 80. Par exemple, le jeu de rôle classique Donjons & Dragons a toujours l'incohérence qu'un Personnage puisse évoluer en Constitution comme il peut entraîner sa Force, sa Sagesse ou son Charisme ; ce genre de choses sans logique est obsolète.
☐ Les trois Forces doivent être redéfinies au-delà des bases connues.
☐ Identifier et rectifier mes erreurs d'interprétation.





ÉTUDE DE L'EXISTANT
Pour effectuer une action en JDR, la plupart des mécaniques consistent à associer une Caractéristique avec une Compétence. Les JDR existants intègrent les notions de ⯅Puissance, de ⯅Sagesse et de ⯅Courage de différentes manières.

(Cliquez pour afficher/cacher)Les Forces en tant que 3 Caractéristiques parmi 6 au Total
Le JDR Donjons et Dragons propose de jouer avec 6 Caractéristiques, dont la Force et la Sagesse. N'importe quel hack de jeu similaire ajoute la notion de Courage d'une manière ou d'une autre.
Cet exemple de fiche intercale successivement Dextérité, Savoir-faire et Intelligence entre ⯅Puissance, ⯅Courage et ⯅Sagesse.

--- Citer ---Il s'agit d'un compromis correct avec D&D, notamment du fait d'avoir dégagé la Caractéristique : Constitution.
--- Fin de citation ---


Les Forces en tant que 3 groupes de 2 Caractéristiques
Book of Mudora [lien] propose de répartir 6 les Caractéristiques de Donjons et Dragons dans les 3 Forces.
⯅ Puissance : Force et Constitution
⯅ Sagesse : Sagesse et Intelligence
⯅ Courage : Charisme et Dextérité

--- Citer ---Il s'agit d'un très mauvais choix d'interprétation.
--- Fin de citation ---


Les Forces en tant que 3 Caractéristiques au total
Reclaim the Wild [lien] propose que les Forces soient les 3 seuls champs d'actions possibles :
⯅ Puissance : Combat, Santé, Athlétisme, Connaissance du monde, Robustesse, Intimidation, Mécanique, Forge.
⯅ Sagesse : Volonté, Magie, Perception, Influence, Musique.
⯅ Courage : Précision, Endurance, Nature, Agilité, Commandement, Empathie, Ruse

--- Citer ---L'interprétation est globalement clichée et incohérente.
Commandement avec Courage est un exemple de manque d'exigeance.
--- Fin de citation ---


Les Forces en tant que jauges annexes
Legendary [lien] utilise les Forces comme des jauges annexes.
Par exemple, les personnages gagnent 1 point de ⯅Puissance chaque fois qu'ils remportent un test physique ; le point peut ensuite être dépensé pour améliorer l'utilisation de la force physique ou l'autorité face aux autres. Cependant, utiliser trop de Force menace l'équilibre spirituel, de sorte qu'utiliser trop de ⯅Puissance peut transformer un personnage en conquérant impitoyable et sanglant.

--- Citer ---L'interprétation parvient tout à fait à définir distinctement ce que sont les Forces, et à les utiliser en tant que mécanique.
--- Fin de citation ---


Les Forces en tant qu'Approches
Heroes of the Wild [lien] propose que les Forces soient des Approches de 3 Focus chacune. Pour agir, le Joueur doit combiner ses scores selon l'Approche, le Focus et l'Action souhaités.

Approches et Focus
⯅ Puissance : Agilité, Force, Endurance.
⯅ Sagesse : Astuce, Perspicacité, Connaissance.
⯅ Courage : Présence, Persuasion, Volonté.

Actions
• Agir : se battre, se déplacer et interagir avec l'environnement.
• Discerner : faire appel à son éducation, à son intelligence, et évaluer l'environnement.
• Parler : communiquer et échanger des idées et des informations verbalement.


--- Citer ---Le jeu parvient à créer un équilibre entre les 3 Forces, où chaque action peut être abordée de 3 manières. Le premier problème est que les 3 Focus des 3 Forces ressemblent à des Caractéristiques, ce qui forme en définitive un total de 9 Caractéristiques. Le problème suivant est que le concept de Courage n'est pas réussi.
--- Fin de citation ---






CHOIX DE CONCEPTION

Principe : les 3 Forces consistent en 3 Approches
Les règles choisies utilisent les 3 Forces ⯅⯅⯅ qui sont traduites en Approches. Chaque Approche permet d'être associée à une Compétence, permettant ainsi d'utiliser une Compétence de 3 manières différentes. En utilisant des synonymes, un Personnage devrait donc être capable de Persuader avec ⯅Puissance, avec ⯅Sagesse, et avec ⯅Courage.


Compétences
Il s'agit du "Quoi". Je veux…
Les Compétences représentent les capacités globales d'un Personnage pour faire avancer les choses. C'est la première chose que choisissent les Joueurs lorsqu'ils veulent entreprendre une action. Lorsque qu'il souhaite passer à l'action, le Joueur pense d'abord à ce qui se passe dans l'histoire et à la manière dont son Personnage pourrait y réagir.


Approches
Il s'agit du "Comment". … avec…
L'Approche représente la façon dont un Personnage fait avancer les choses, une Compétence pouvant avoir jusqu'à 3 Approches. Le Joueur et le Maître du Jeu doivent déterminer celle qui semble la plus appropriée. Les valeurs numériques des Approches sont des indicateurs de la personnalité et de l'état psychologique d'un Personnage. Elles révèlent vers laquelle des 3 Forces un Personnage a le plus d'affinité.

Définitions des Approches

--- Citer ---C'est ici que j'aurais besoin de corrections et d'idées complémentaires de façon à aboutir à une version satisfaisante. C'est particulièrement le cas concernant le ⯅Courage, qui représente la plus grande difficulté d'interprétation.
--- Fin de citation ---

⯅ Puissance – Surmonter le monde.
La Puissance en tant qu'Approche est associée à la domination et à la force d'impact. Elle consiste à agir de manière franche et directe, ferme et audacieuse, flamboyante et imposante. La représentation obscure de la Puissance est la perversion et la tyrannie.
⯅ Sagesse – Comprendre le monde.
La Sagesse en tant qu'Approche est associée à la contemplation, la connaissance et de la compréhension. Elle consiste à agir de manière analytique et perspicace, mesurée et prudente, fine et calculatrice, tant envers le monde extérieur qu'avec les pensées et les sentiments intérieurs des gens. La représentation obscure de la Sagesse est la manipulation.
⯅ Courage – Se dépasser et se comprendre soi-même.
Le Courage en tant qu'Approche est associée au dépassement et à la compréhension de soi. Elle consiste à agir de manière persévérante et endurcie, inventive et confiante. La représentation obscure du Courage est l'abandon.


Attributs intermédiaires
Dans un soucis de recherche d'équilibre, 2 Approches combinées forment automatiquement 1 nouvel Attribut.
• Puissance + Sagesse : Attention (initiative et vigilance passive)
• Puissance + Courage : Endurance (avec le risque de fatigue)
• Sagesse + Courage :   Sang-Froid (avec le risque de frustration et de tomber le masque)

--- Citer ---Cela semble-t-il cohérent ?
--- Fin de citation ---


(pour aller plus loin) Exemples de possibilités

--- Citer ---Je recherche à améliorer le champ des options. L'ensemble sera révisé afin de correspondre parfaitement avec les mises à jour des définitions des Approches, puis avec les parties test. À terme, le jeu devrait par exemple être capable d'exprimer exactement comment fonctionne la Persuasion avec ⯅Courage.
--- Fin de citation ---

(Cliquez pour afficher/cacher)Approches des Compétences artisanales
Réaliser une œuvre, même orale :
Esthétique, Composition, Travail manuel…
▲ Puissance : (Re/Dé)faire   (Re)produire rapidement ou en série, restaurer, entretenir, désassembler.
▲ Sagesse :   Affiner            Améliorer, corriger, adapter, imprégner un message subtil.
▲ Courage :   Inventer         Imaginer une idée, créer, expérimenter, décliner, s'harmoniser.
 
Approches des Compétences savantes
Connaître, apprendre ou appliquer des informations :
Connaissance naturelle, Connaissance culturelle, Gouvernement, Économie, Médecine, Sentiments…
▲ Puissance : Identifier      Se remémorer, discerner un détail, ressentir en premier.
▲ Sagesse :   Corréler        Se référer, coordonner, théoriser, établir une logique/contradiction.
▲ Courage :   Rechercher   Examiner, chercher des indications ou des solutions.
 
Approches des Compétences débrouillardes
Se représenter dans un milieu et exploiter des ressources. :
Commerce, Navigation, Survie…
▲ Puissance : Diriger     Gérer, escroquer, naviguer, mémoriser une carte, diriger un animal.
▲ Sagesse :   Évaluer    Estimer, planifier, troquer, déterminer un besoin, calmer un animal.
▲ Courage :   Repérer   Surveiller, prospecter, infiltrer, marquer, pister.
 
Approches des Compétences sociales
Influencer une personne ou un groupe :
Autorité, Courtoisie, Représentation, Comédie, Négociation, Joute verbale…
▲ Puissance : Impressionner   Attirer l'attention, encourager, inciter (émotion, passion, précipitation), intimider.
▲ Sagesse :   Raisonner          Apaiser, rassurer, inciter (discipline, devoir, patience), crédibiliser, sous-entendre.
▲ Courage :   Charmer            Construire un lien, faire naître un désir, s'attirer les faveurs, duper.
 
Approches des Compétences corporelles
Se déplacer et interagir physiquement avec l'environnement :
Athlétisme, Discrétion, Agilité…
▲ Puissance : Efforcer         Soulever, briser par la force, se déplacer avec assurance.
▲ Sagesse :   ?                   Danser, esquiver, s'évader, se fondre, se déplacer avec précision.
▲ Courage :   Lâcher prise   Se dépasser, encaisser, se déplacer à l'instinct.

Approches des Compétences martiales
Combattre un adversaire:
Mains nues, Boucliers, Mêlée, Lancer, Tir, Tactique…
▲ Puissance : Attaquer   Porter une attaque, submerger.
▲ Sagesse :   Feinter      Faire croire à un mouvement, à une ouverture.
▲ Courage :   Résister    Parer, tenir, épuiser, dévier un coup, désarmer.

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