J'ai menti. J'ai dit que je repasserai régulièrement vous conter mes aventures en Hyrule. Je ne l'ai pas fait. J'ai été beaucoup trop absorbée par le jeu pour allumer le pc et venir poster dans ces contrées.
Petit point sur mon expérience. J'ai finalement assez rush la quête principale, pour la finir assez vite, avant d'ensuite reprendre mon exploration. J'ai un bon 70% sur ma carte, mais tout n'est pas (encore) exploré, et j'ai un bon paquet de quêtes qu'il me reste à faire. En tout cas, j'ai pris un peu de recul sur le jeu, en ralentissant grandement mon temps de jeu
quotidien hebdomadaire. Pour finalement ne plus y avoir touché depuis un bon mois (si ce n'est deux), et en prime une bonne flemme de finir ce post (pardon).
Avis 100% spoil-free, j'utiliserai la balise si besoin.
Le jeu est incroyable. De plein, de contenu, d'ambiance, de surprises, de détails. Mais l'esprit de découverte était moins là. Le travail sur le monde est impressionnant, pour le changer et le renouveler, mais les lieux sont au mêmes endroits. Les villages, les montagnes, les lacs. Je sais où se trouvent les choses. Je n'avais plus cette envie de monter la colline voir ce qu'il y avait de l'autre côté ou admirer le coucher de soleil sur Hyrule. Je connais les lieux, j'ai déjà fait la balade. Lorsque j'ai voulu me rendre à Elimith, j'ai pris un cheval, et j'ai parcouru la route que j'avais déjà suivie des dizaines de fois. Oui sur la chemin j'ai apprécié voir les changements par rapport à avant, mais je n'ai pas été perdue dans l'immensité. Même sans la carte débloquée dans ma tablette. Ce n'était pas un problème. Par contre, les changements dans les villages étaient là. Tous, sans exception, ont vu leur quotidien changer depuis l'épisode précédent. J'ai un énorme coup de coeur pour l'ambiance chez les Gerudos quand on y arrive, c'est tout simplement incroyable, et j'ai été frappée de découvrir tout ça.
La verticalité est vertigineuse. Le ciel offre un nouveau terrain de jeu, mais réduit drastiquement les distances. Il est beaucoup plus simple de rejoindre un point sur la carte depuis le ciel. Tout est plus proche, plus facile d'accès. Paradoxalement, le monde au sol paraît plus petit. Mais le ciel est vide. Mis à part quelques îles, pour la plupart ressemblant assez fort à un sanctuaire en plein air (c'est-à-dire présentant juste une énigme environnementale et une petite récompense), il y a assez peu à faire et encore moins à explorer. Je trouve d'ailleurs très frustrant la disparition du planeur au bout d'un certain temps en vol. Autant je peux comprendre la volonté de limiter la durée de vol, autant je trouve ça très artificiel et surtout trop court. Très souvent on ne peut même pas rejoindre une île volante à cause de cette limitation.
Les profondeurs ont été la grosse surprise inattendue. Je trouve ça cocasse que les deux derniers gros open world reçus unanimement par la critique aient tous les deux réservés la surprise d'un monde sous leur monde (coucou Elden Ring). Là, ce n'est pas juste un petit coin. C'est littéralement une deuxième map. L'ambiance y est très pesante, et j'avoue avoir eu un peu de mal à m'y faire et à l'apprivoiser. Le monde est construit de façon très intelligente par rapport à la surface, et une fois tout cela compris (et avec la carte de la surface), il est très facile d'y naviguer, même s'il peut y faire très (très) sombre. Et finalement, c'est le reproche que je lui fais : les profondeurs s'explorent plus facilement avec la carte. Tout s'y ressemble, et la boucle de game play devient avoir la carte, puis placer nos marqueurs sur les points où on sait qu'il y aura quelque chose pour enfin s'y rendre. On place nous même les points d'interrogation sur la carte, mais le principe est là. Il y a très peu d'endroits dans les profondeurs qui sont marquants, et à mes yeux, tout se ressemble.
J'ai aussi eu du mal avec la zone de départ, l'île du prélude. Sûrement parce que j'avais déjà envie de partir à l'aventure à ce moment, et que je connaissais déjà la physique du monde. Je sais ce qu'est capable (ou non) de faire Link, ainsi que les différentes règles qui régissent l'univers. L'île est également bien plus morcelée, et manque de point d'intérêt, ce qui n'encourage pas, à mes yeux, l'exploration. J'ai aussi eu l'impression que c'était plus dirigiste. Il semble y avoir un ordre bien plus marqué pour faire les différents sanctuaires de l'île comparé au plateau du prélude de BotW.
Les pouvoirs offrent une très belle liberté de gameplay. C'est faire confiance à ses joueurs que de donner de si beaux outils de créativité. Emprise permet toute sorte de construction, et est le terreau de beaucoup d'énigmes et de sanctuaires. Il n'est pas si pratique que ça à utiliser, j'ai toujours du mal avec les rotations, et l'action pour défaire force de bouger toute la structure. Mais il est le socle d'une grande partie du gameplay du jeu.
Infiltration est mon petit chouchou. Je trouve l'idée tout bonnement incroyable, et c'est un outil offrant un liberté folle. C'est également un moyen de quitter une grotte terminée particulièrement élégant (plutôt qu'une téléportation, ou simplement devoir revenir sur ses pas), mais aussi la résolution de certaines énigmes environnementales très bien amenées.
J'ai finalement assez peu utilisé Amalgame, si ce n'est pour booster mes armes. Certaines cornes et autres matériaux de monstres font des armes très jolies (lance+corne de lézalfos d'argent ma préf), mais mis à part ça, j'ai finalement très peu exploité le potentiel. C'est pas très pratique à utiliser en combat, et pour moi, il sert juste à renforcer nos équipements. Dommage, il y avait sûrement à faire avec les plantes ou objets élémentaires pour créer des armes avec des effets forts sympathiques mais le jeu nous y invite assez peu.
Rétrospective me semble sous-exploitée. Ou alors, je ne m'en suis pas assez servi. Je ne sais pas. Reste qu'il n'y avait que quelques situations très précises durant lesquelles je l'utilisais et que j'avais un vrai bénéfice à le faire (parce que bon, renvoyer un caillou à la tête d'un bokoblin, c'est rigolo, mais pas très utile). A-t-il été imaginé plus tard que les autres, ou est-ce moi qui n'y ait pas assez pensé ?
Et enfin, Duplicata. Essentiel, mais non obligatoire. Je l'ai pour ma part débloqué très tard, c'est dommage, j'aurai aimé l'avoir bien plus tôt. Peut-être qu'avec, j'aurai bien plus intégré les véhicules à mon gameplay. Ce qui fait que, finalement, mon cheminement aura majoritairement été à pattes, ou en paravoile.
La carte fait plus que jamais remplissage de monde ouvert. Il y a à faire, partout, toujours. Les activités sont malgré tout variées. J'ai beaucoup aimé les grottes, qui sont peut être ce qu'il y a de plus Zelda dans ce jeu. On se retrouve dans un espace clos, parfaitement maîtrisé, avec des monstres et des énigmes environnementales. Dans le même genre, j'avoue m'être jetée dans un puits plus pour la blague et j'ai eu la surprise d'y trouver une grotte et une personne me demandant de recenser l'ensemble des puits d'Hyrule. J'ai trouvé la blague très drôle. Les hordes de monstres sont plutôt sympas, surtout quand on est aidé par des troupes de volontaires (pas forcément super utiles, mais ils sont là). Les panneaux à redresser sont parfois bien plus vicieux à réussir qu'ils n'en ont l'air (meilleure activité don't @ me). Et enfin, les fameux et irremplaçables korogus. Les énigmes pour les trouver sont bien plus variées, c'est à la fois un plaisir et un calvaire. J'avoue que pour certaines, il m'aura fallu plusieurs passages pour comprendre ce qu'il fallait faire, alors que pour d'autres c'est le masque korogu qui m'aura révélé la présence du fameux caca. Enfin, les duos à rassembler. Autant je comprends l'intérêt vis à vis du gameplay, autant je les ai soigneusement évités, trouvant l'activité particulièrement rébarbative.
C'est un petit peu la même pour les Sanctuaires. Je les trouve moins intéressants qu'avant. Dans l'écrasante majorité, il s'agit de construire le bon
truc (véhicule/passerelle/outil/...) pour franchir les étapes, ou ramener le caillou vert. Il y a quand même quelques surprises sympas, je pense par exemple à trackmania, la fausse bénédiction ou le spam rocket. Mais mis à part ces rares exceptions, je les ai trouvés peu variés et moins intéressants.
Néanmoins, tous ces points ne sont là que pour nous inciter à farmer. Farm les collectibles (puits, korogus, elusis,...), ou les matériaux. Je n'ai pas touché l'upgrade des tenues, mais il semblerait qu'il faille un sacré paquet de matériaux pour améliorer tout ça...
Le bestiaire est bien diversifié. Les nombreux monstres ajoutés, créations originales ou repris d'anciens jeux sont pertinents et ont leur place dans le monde. Mention aux gibdos, qui sont vraiment effrayants, surtout lors de la première rencontre. Notons également que certains monstres peuvent posséder une armure, ce qui peut surprendre. Les boss ajoutés sont également dans l'ensemble plutôt sympas. J'aime beaucoup les golemax, qui demandent un peu de réflexion les premières fois (on sent vraiment le boss zelda en les affrontant), et j'avoue avoir un petit faible pour les lithorocks fortifiés. Par contre, les griock sont des purges. Je ne les trouve pas intéressants à affronter, ce sont des sacs à pvs, et la phase finale d'ascension est particulièrement pénible (surtout contre les rois griocks).
Je n'ai rien contre les armes qui se brisent. Sans développer, mais je trouvais que dans BotW cela servait très bien le jeu et ses intentions. Ici, encore une fois, ce système sert le jeu. Les armes s'usent et se brisent, nous poussant sans cesse à changer notre approche, et à faire avec ce qu'on trouve. Et surtout, à utiliser Amalgame. Mais si dans un premier temps celà encourage notre créativité, et nous pousse à toute sorte de fusion improbable pour améliorer nos pauvres bâtons, passé un moment on va juste prendre nos armes les plus puissantes, et les associer à nos fragments les plus puissants, et voilà pif paf pouf on fait toujours la même chose. Finalement, ce qui partait d'une bonne idée devient une boucle de gameplay comme une autre, et assez peu intéressante. Les monstres lâchent des cornes pour faire des armes, autant qu'ils lâchent des armes directement non ? Après, j'ai peut être cet avis parce que je n'ai pas assez joué avec les outils autre que la puissance d'attaque brute. Je le reconnais.
Mais le menu-ing devient rapidement assez lourd, avec la tonne de bordel dans l'inventaire. On ramasse un sacré paquet de bêtises, tout rangé dans la même sacoche. Les options de tri ne sont pas des plus pratiques, ça devient assez compliqué de rechercher ce qu'on veut pour la cuisine ou pour Amalgame quand on prépare notre équipement. De même pour tirer une flèche amalgamée. Je trouve ça très lourd, et finalement j'ai préféré m'en passer un certain nombre de fois plutôt qu'entrer dans les menus. Idem le tri des armes dans le menu rapide n'étant pas ultra évident, dès que ma sacoche a été quelque peu agrandie, j'ai préféré passer par le menu start plutôt que le menu rapide pour changer d'arme à la volée. De la même façon, l'amélioration de la batterie n'est pas très visuelle, et sans une remarque impromptue sur le discord, je serai restée à mi-capacité max sans savoir qu'on pouvait encore améliorer. Par contre, l'option ajoutée pour revoir les dialogues, c'est vraiment cool !
Encore une fois, Nintendo démontre son sens du détail. C'est un réel plaisir de voir les PNJ réagir en fonction de l'heure, de la météo ou de notre tenue. Du moins, pour les quêtes annexes. Sans spoiler, mais c'est tout le contraire dans la quête principale. Plus d'une fois, j'ai été surprise de la linéarité et de certaines réactions qui n'arrivaient que parce que j'avais débloqué le check point, alors que je possédais l'info depuis un bout de temps déjà.
Je suis beaucoup plus mitigée sur la narration. J'ai l'impression qu'elle ne fonctionne que si on se contraint à suivre l'ordre proposé par le jeu, sans faire trop (ni trop peu) d'annexe en parallèle. Et c'est là tout le paradoxe dans un jeu qui pousse à ce point la liberté et l'exploration. Les géoglyphes nous poussent à faire le tour de la carte rapidement (ce que j'ai fait), mais du coup provoquent de belles incohérences dans les réactions des personnages : pourquoi Link ne dit-il pas ce qu'il sait ? De plus, certains de ces géoglyphes donnent quasi directement les réponses aux questions tandis que d'autres n'apportent aucune information vraiment utile. Cela gâche un peu la surprise du twist scénaristique. C'est dommage. Le monde ne correspond pas à ce type de narration, qui aurait pu gagner en intensité, en force et en cohérence dans un monde moins ouvert, moins libre d'exploration.
Les donjons, et les différentes phases en amont, sont dans l'ensemble très biens. Petit point faible pour les Zoras néanmoins où
j'ai eu du mal à retrouver le Sidon qu'on a connu. Alors certes l'idée est aussi de voir l'évolution du personnage, mais je trouvais, jsp, que ça allait pas trop. Le donjon est aussi pas super, et j'ai eu une chance de l'infini de trouver le Roi Zora avant même qu'on me demande de le faire. Et j'avais déjà le bon poisson. Donc j'ai un peu cut toutes les quêtes, dommage.
Gros coup de coeur pour les Gerudos
L'ambiance quand on arrive dans le désert est incroyable. La première rencontre avec les gibdos dans la tempête de sable, se rendre compte qu'on ne leur fait pas de dégâts tout en essayant de ne pas se perdre. L'état de la cité complètement abîmée par la tempête. Riju. Le donjon avec son ambiance très ancien Zelda. Très très cool, sans conteste ma zone préférée
Côté donjon Goron, c'était rigolo deux minutes. Puis j'en ai eu marre j'ai tout skip avec l'escalade et ma barre d'endurance maxée (et peut être une potion ou deux oupsi). Le donjon Piaf était cool, quoiqu'un peu simple.
J'ai eu un peu de mal à trouver comment entrer. J'ai fait comme dans BotW, évidemment ça ne marchait pas. Puis j'ai cherché une grotte. Avant de me rappeler qu'il y avait les profondeurs. L'ambiance une fois sur place est particulièrement réussie, et j'avoue avoir eu un petit hoquet horrifié de voir l'état de la forêt, et de chercher à comprendre ce qui a pu se passer. La réf à OoT est belle, j'y suis peut être allée un peu tôt, mais ça m'a permi de comprendre que les mains n'étaient pas juste un monstre invincible à fuir.
Le donjon Château d'Hyrule était pour moi un peu de trop. Je savais déjà que Zelda n'était pas Zelda, vu que j'avais fini les géoglyphes. Ça m'a du coup paru fort incohérent. Par contre, le changement sur la cinématique de la lune de sang, j'ai trouvé ça très fort. C'est ce genre de détail que j'apprécie énormément. Ça n'a pas la même saveur avant et après.
Bon et je pose ça là. Je n'ai pas aimé le donjon du cinquième sage. Sauf la musique qui était ouf. Voilà.
L'intro est très bien maîtrisée, et j'ai été prise à la gorge face à l'ambiance plus qu'anxiogène. Tout me poussait à faire demi-tour, et sans Zelda je l'aurai fait. Par contre, l'introduction de Ganondorf est un magnifique prétexte pour faire repartir Link de zéro. Il le fallait, pour le fun du jeu, mais c'est quand même un peu télescopé.
OMG CE FIGHT. Incroyable. La descente dans les enfers est folle, difficile, éreintante. La horde est là pour faire des petits dégâts qu'on ne peut pas soigner. Et puis arrive Ganondorf. Déjà la première phase est épique. Puis la deuxième phase, sa barre de vie à l'infini. Cette blague de jeu vidéo d'avoir la barre de vie qui continue, ne s'arrête pas, sort presque de l'écran. Ce combat est fou. En plus de prendre des coeurs corrompus, on perd de la vie max. C'est intense.
Et enfin. La dernière transition. On sent que ça va arriver. On se dit, non, quand même. Et si. Cette bataille aérienne est impressionnante. Pas si dure (quoique, tout dépend du nombre de coeurs restants), mais très impressionnante.
La fin par contre, c'est du 100% Nintendo. Ca finit bien. Ca ne pouvait que bien finir. Encore une fois (coucou AoC), j'aurai apprécié que tout ne finisse pas bien, pour une fois. Mébon, je suppose que c'est aussi pour ça que c'est tout public.
Dans les trucs un peu annexes (et que je n'ai pas su où placer dans cette critique
), j'ai aussi énormément apprécié ce qu'ils ont fait des Yigas et ce qu'ils sont devenus. Ah et les mains sont terrifiantes.
Je n'ai pas (encore) pû m'écouter toute la bo tranquillement. Mais énorme classe de maître. Pas de nouveaux titres marquants, mais des reprises et mash up de musiques de la saga tous plus incroyables les uns que les autres. Impossible de faire une sélection, mais je salue le travail. D'ailleurs, big up aux sifflotements de Link quand il cuisine. Je crois que c'est un des meilleurs détails de la bo.
Globalement, j'ai l'impression que le jeu est plus difficile. Sûrement parce que Mipha n'est pas là pour me sauver les fesses à chaque fois que je troll un peu trop. Mine de rien, une résurrection full life (et un peu plus) toutes les 20 minutes, ça aide. Les pouvoirs des sages ici sont un peu plus anecdotiques, et surtout moins fluides à utiliser. Là, dans Tears of the Kingdom, il faut penser à faire la cuisine, et surtout accepter de la consommer. De ne pas garder les plats pour plus tard. Se reposer dans les relais. Bref, un peu plus utiliser les outils à notre disposition.
Plus globalement, j'ai du mal à savoir si Tears of the Kingdom se place comme la vraie suite ou la suite spirituelle de Breath of the Wild. J'ai l'impression qu'il n'assume pas, que les références sont cachées, sous-entendues, un peu comme des easters eggs. Les gens semblent avoir oublié les événements avec le Fléau, les Créatures Divines et les Sanctuaires. D'accord, il s'est sûrement écoulé une petite dizaine d'années (et pas une ride pour Link et Zelda !), mais quand même ! De nouveaux Sanctuaires émergent de partout, pas une référence aux anciens qui sont aussi apparus de partout avant. Les Créatures Divines ont disparu dans le néant, tout comme les gardiens. J'aurai adoré voir des restes, voire même un ou deux encore en état de marche dans des coins un peu reculés. Mais non, rien de tout ça, j'avoue que j'en ai été un peu déçue.
Je ne sais toujours pas si j'aime ou pas Tears of the Kingdom. Je sais, les mots sont forts. Ils sonnent un peu faux. C'était incroyable. Et en même temps, je ne peux pas m'empêcher de le comparer à son grand frère, Breath of the Wild, et je suis un peu nostalgique de ce qu'il m'a fait vivre. Tears of the Kingdom a aussi ses grands moments, indéniablement, mais plus rares et espacés. Est-ce que c'est le jeu en lui-même ? Quelque chose d'autre, mais dont je n'arrive toujours pas à mettre le doigt dessus avec précision ? Ou est-ce moi qui ai grandi ? Six ans plus tard, et autant d'expériences en plus, est-ce que je suis moins impressionnable ou moins rêveuse qu'à l'époque de Breath of the Wild ?