Le Groupe :- Dathura attaque L'Aberration Marine en mêlée. Elle lui inflige 6 points de dégât Perforant. (Critique) (Effrayée/Prisme de Douleur +2)
L'Aberration Marine est Affaiblie 25. (Sous la ceinture)
Athaldiesh régénère 2 points de mana. (Flamboyance)
Dathura utilise ses sels d'éveils. Elle est Concentrée.
- Yjern utilise sa technique Brutaliser sur L'Aberration Marine en mêlée. Elle lui inflige 23 points de dégâts tranchants. [/b] (Acrimonie, fureur insondable/Tueur de mage/Flamboyance[/])
Yjern génère 1 charge de Houle. (Héraut de la Tempête)
Yjern continue son action et attaque L'Aberration Marine en mêlée. Elle lui inflige 19 points de glace. (Surin glacé de Skjeldir (Elite)/Acrimonie, fureur insondable/Tueur de mage/Flamboyance)
- Athaldiesh utilise Châtiment sur L'Aberration Marine. Elle lui inflige 17 points du dégât divin. (Flamboyance)
L'Aberration Marine décède.
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Rémanence :
- La Guerre des Profondeurs-
Rémanence refermée
Fin de la partie L'Aberration Marine sombra dans un hurlement à vous briser les os, son corps coula petit à petit et retourna dans le cratère ou il avait été fait prisonnier.
Nos quatre guerriers s'effondrèrent sur leur embarcation. Ils étaient épuisés mais ils avaient vaincu. Ils avaient mis fin à la guerre contre les tritons et vaincu l'horrible démon. Le sort de l'Humanité était sauvée. Les océans leurs appartenaient enfin.
L'Apparition Divine s'inclina devant les quatre héros et retourna sans dire un mot, en un rayon de lumière, vers les cieux. Était elle contente de cette victoire des Humains ? Leurs avidités avaient mis fin au règne des Tritons sur les sept mers, gardien les plus à même de protéger les eaux profondes. L'Humanité allait se remettre et pouvoir étendre sa soif de pouvoir à travers les mers. Qu'elles seront les aboutissants de tout cela ? Seul l'avenir nous le dira.________
Etape validée !Exploitation de pouvoir
Objectif : Dépenser 200 points de mana (200/200)
Récompense : Récompense : Nouvelle Marque (Savoir)
Savoir : Octroie 25% de chance de régénérer 1 point de Mana au début de chaque round, ou 50% si la Mana est inférieure à 50% du maximum.
Etape validée !Que quelqu’un les arrête
Objectif : Vaincre 100 monstres (100/100)
Récompense : 2x Fragments de connaissance
Etape validée !Les Experts
Objectif : Infliger 35 coups critiques (35/35)
Récompense : Nouvelle Marque (Patience)
Patience : Tous les 5 rounds, octroie la condition Concentrée au début du round.
Etape validée !Une Saga pour les âges
Objectif : Refermer une Rémanence avec un Skald en vie (1/1)
Récompense : 2x fragments de connaissance
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Dathura |
Kazuo |
Athaldiesh |
Yjern |
Le souvenir de ces valeureux aventuriers ne sera pas oublié. Leurs exploits vaillants dans la Forteresse ont permis d'accumuler une expérience précieuse pour leurs successeurs. Voici le résultat de leur aventure :
Interception (1 Endurance, action bonus, rapide) : L’aventurier se prépare à intercepter tout danger. La prochaine fois que l’allié ciblé est visé par une attaque à cible unique, cette attaque est reportée sur le lanceur à la place. Cet effet ne peut affecter qu’une seule cible à la fois.
Jusqu’au dernier souffle : Lorsque l’aventurier subit des dégâts létaux d’une attaque en mêlée, il attaque immédiatement l'agresseur avec sa meilleure arme équipée. Si cette attaque tue la cible, l’aventurier stabilise avec 1-6 (1D6) points de vie. Cet effet ne peut pas se produire plus d’une fois entre chaque repos.
Blizzard (7 Mana) : Inflige 4-8 (4D2) points de dégâts de glace à toutes les créatures hostiles ainsi que -2 RD (Contondant) jusqu’au début du prochain round. Cet effet n’est pas une attaque.
Cri de guerre (3 Endurance, action bonus) : L’aventurier pousse un cri de guerre galvanisant. Jusqu’à la fin du round, l’aventurier et tous les alliés gagnent un bonus de +2 RD (Toutes) et leurs attaques avec une arme infligent 2 points de dégâts supplémentaires. Cri de guerre s’enclenche au début du round où il est joué, indépendamment de l’ordre d’initiative. Après avoir utilisé Cri de guerre, l’aventurier ne peut plus l’utiliser jusqu’à la prochaine rencontre.
Arc de foudre (8 Mana) : L’aventurier projette un éclair crépitant sur la créature ciblée, lui infligeant 2-4 (2D2) points de dégâts de tonnerre. L’éclair rebondit ensuite sur une créature adjacente aléatoire, 3 fois. L’éclair peut rebondir plus d’une fois sur une même cible mais ne peut pas rebondir s’il n’y a aucune créature adjacente en vie. Arc de foudre est une attaque à distance.
Expert : Au début de la partie, l’aventurier désigne une technique martiale qu’il connaît. La première utilisation de cette technique lors de chaque rencontre coûte 1 point d’endurance de moins (Jusqu’à un minimum de 1 en coût d’endurance). De plus, si cette technique inflige des dégâts, elle inflige 1 point de dégât supplémentaire (de son type de dégât de base).
Enchantement d’arme (3 Mana, action bonus) : L’arme ciblée tenue par un allié inflige des dégâts du type choisi parmi les suivants : feu, glace, tonnerre, arcane et inflige 1-2 (1D2) points de dégâts supplémentaires par attaque, jusqu'à la fin de la rencontre. La cible peut dissiper ce sort à tout moment contre une action gratuite. Cet effet ne peut pas être actif sur plus d'une arme à la fois.
Anathème (2 Mana, action bonus) : L’aventurier frappe la créature ciblée d’un interdit sacré. Jusqu’à la fin de la rencontre, la cible ne peut pas infliger de coups critiques.
Main magique de Koll (2 Mana, action bonus) : L’aventurier conjure une main éthérée pour accomplir ses ordres. Lorsqu’il incante ce sort, l’aventurier désigne également un consommable ne permettant pas d’attaquer dans son inventaire ou dans l’inventaire d’un allié. Puis, il utilise ce consommable. Cet effet permet aux effets ne visant que l’utilisateur de pouvoir viser n’importe quel allié.
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Voici les statistiques pour cette partie :
Au niveau du bilan, déjà sincèrement désolé pour cette énorme arrêt dans le jeu entre novembre et février. J'ai eu des soucis IRL qui ont fait que je n'ai pas eu la tête à m'occuper du jeu et retrouver la motivation après autant de mois, on va pas se mentir que c'est compliqué. Même pour vous, alors merci d'avoir fait l'effort de finir cette rémanence, même si c'était parfois compliquer et qu'il pouvait y avoir plusieurs semaines entre deux rounds.
Globalement, je suis fier d'avoir tenu cette rémanence, elle a clairement des défauts. Entre trois premières rencontre plutôt facile, une quatrième avec un boss qui vous met des patates énormes qu'on croirait la bombe atomique. C'était vraiment pas super équilibré.
À côté cette dernière rencontre a été travaillée pour coller à vos perso, jouer plus sur l'entraide et les stratégies et jouer sur l'attrition mais encore une fois, les dégâts du boss minium étaient un peu trop faible et son attaque de zone pas assez puissante. À côté l'Apparition Divine n'était pas assez claire dans son fonctionnement et j'aurai dû vous le donner, comme ça avait été fait avec l'empereur du Zipangu.
M'enfin sinon les idées étaient là et c'était cool d'organiser une rémanence qui de base devait comporter que 3 rencontres (je me suis laissé hype et au final j'en suis fier parce que les trois premières rencontres n'avaient vraiment aucun intérêt). Je pense un jour en refaire une mais sur un format rapide cette fois-ci. En tout cas j'ai eu des retours de la part de GMS et par rapport à ma première rencontre et la dernière, on voit déjà des améliorations. Le design et l'équilibrage ça s'invente pas du jour au lendemain.
En tout cas ça fait moins peur que ça peut paraître d'organiser une rémanence. C'est pas évident de prendre la main mais une fois que c'est fait, j'ai trouvé ça bien plus simple qu'un round de Blood Lust.
Allez des bisous et n'hésitez pas à donner vos retours !