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[Coop] - La Forteresse des Heures (Inscriptions)

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Cap:
Bah ya aucune raison qu'une condition sorte de nulle part, sauf si le Tigrou nous révèle un nouveau move.
Btw Achi a gardé de l'eau bénite dans le pire des cas, il pourra te relever :oups:

J'ai déjà taunt le renard, je préfère assurer ça, j'ai une maigre chance d'y survivre alors que vous aucune v.v

Par contre, l'empereur va soigner quelqu'un. Ya aucune raison que son attaque échoue ce tour. Faut pas l'oublier, et c'est toujours ça de pris :oui:

Anonymouslyfox:
A CHAQUE FOIS C'EST LE TOUR D'IMAGE MIROIR

Du coup j'attaque le renard fin l'autre renardavec ma fronde

Achileus:
J'attaque le tigrou.

Btw cap je crois avoir donné mon eau bénite à chomp  :oups:

Cap:
Les docs font foi, non ? :hap:

Great Magician Samyël:
Le Groupe :
[*]Tetsuya attaque Natsume Kotohara à distance. Il lui inflige 12 points de dégâts contondants. (Critique)
[*]Kuraru utilise sa technique Brutaliser et attaque Natsume Kotohara en mêlée. Il lui inflige 14 points de dégâts tranchants. (Prédation)
Kuraru régénère 1 point de vie. (Prédation)
Kuraru inflige 1 point de dégât à toutes les autres créatures. (Briseur de horde)
Kuraru provoque Natsume Kotohara.
[*]Arufinuadministre une potion de soin majeur à Kuraru et le soigne pour 8 points de vie. (MAX)
Arufinu régénère 2 points de vie. (Parcimonie)
Arufinu utilise sa technique Premiers soins sur lui-même. Il ls soigne pour 3 points de vie et dissipe le poison.
[*]Raïto attaque Tetsuo Okugawa en mêlée. Il lui inflige aucun points de dégâts tranchants.
[*]Hajime Hukaizo attaque Natsume Kotohara en mêlée. Il lui inflige 10 points de dégâts du sacré et soigne Arufinu pour 2 points de vie. Natsume Kotohara décède !
Tetsuo Okugawa n'est plus insensible !
Tetsuo Okugawa met fin au temps de recharge d'une de ses techniques. (Effet inconnu)
[*]Image Miroir attaque Tetsuo Okugawa à distance. Elle lui inflige 9 points de dégâts contondants. Tetsuo Okugawa décède ! [/list]

_________

Rémanence :
-Chronique du Zipangu-
Rémanence refermée
Fin de la partie

    L’Empereur Hukaizo se tenait au-dessus des corps inanimés de ses quatre adversaires, les quatre Daimyō maudits et parjures, leur sang ruisselant sur le fil de sa lame. Et quatre larmes coulèrent le long des joues de l’Empereur Hukaizo. - Lei Shen, Chroniques du Zipangu.

   La main nouée de crampes, Lei Shen reposa le pinceau aussi dignement qu’il le put. Les larmes qui tombaient sur le parchemin, délavant sa belle calligraphie, n’étaient pas celles de l’Empereur, mais les siennes.
   -C’est terminé ?
   Le coeur empli de rage, de désespoir et de honte, le scribe releva la tête. Ses yeux embués se posèrent sur Hajime Hukaizo, tranquillement assis en tailleur à quelques pas de lui, buvant nonchalamment une coupelle de sake. Son beau visage se fendit d’un sourire cruel.
    -Pourquoi ce regard, Shen ? N’est-ce pas vous qui avez écrit jadis, et je vous cite, qu’il “appartient aux vainqueurs d’écrire l’Histoire” ?
    L’Empereur éclata de rire, tendant la main pour qu’une geisha terrifiée vienne remplir sa coupe. Lei Shen tourna la tête, jetant un regard au reste de la pièce. Le sang du combat maculait encore la paille de riz des tatami. Ce qui ne semblait pas gêner les Lames, positionnées tout autour de lui, l’observant avec des airs méchants, la main sur la poignée de leurs sabres.
    Le plus difficile, sans doute, avait été de glorifier l’action de ces monstres. Les pires criminels de l’histoire du Zipangu, repêchés des oubliettes de la cité impériale par l’Empereur dans un dernier gambit désespéré.
    Arufinu Gurin-Gurasu, le Boucher d’Okoshyo.
    Raïto Yagami, l'Éventreur du Kyonshu.
    Kuraru, l'Égorgeur jaune.
    Et Tetsuya Shirusu,  l’Oni d’Ishihara.
    Des monstres à visage humain.
    Continuant son tour d’horizon, le regard de Lei Shen termina sur les quatre piques parfaitement alignées sur le balcon avant de remonter sur les têtes plantées sur la pointe de chacune.
    Lei Shen avait cru dur comme fer au rêve de Tetsuo Okugawa. Celui d’un Zipangu unifié, débarrassé de la tyrannie ancestrale des Hukaizo. Et ils étaient arrivés si proche du but…
    Le scribe ferma les yeux tandis que de nouveaux sanglots le secouaient.   
    -Bien. Je pense que nous en avons terminé, hmm ? Messieurs, si vous voulez bien vous donner la peine…
    Quatre mains puissantes saisirent Lei Shen par les bras et les aisselles, commençant à le trainer sur le sol, à travers le sang encore frais de ses amis morts.
    Morts pour un rêve.


________

Etape validée !

--- Citer ---Deuxième génération
Objectif : Refermer 2 Rémanences (2/2)
Récompense : Les aventuriers gagnent un bonus de +1 dans un attribut primaire de leur choix à la création du personnage.
--- Fin de citation ---

Etape validée !

--- Citer ---Honneur retrouvé
Objectif : Refermer une Rémanence avec un Rōnin en vie (1/1)
Récompenses : 2x fragments de connaissance.
--- Fin de citation ---

Etape validée !

--- Citer ---Le bon docteur
Objectif : Refermer une Rémanence avec un Apothicaire en vie (1/1)
Récompense : 2x fragments de connaissance.
--- Fin de citation ---

Etape validée !

--- Citer ---Un rôdeur sachant rôder...
Objectif : Refermer une Rémanence avec un Rôdeur en vie (1/1)
Récompense : 2x fragments de connaissance.
--- Fin de citation ---


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Alfyn Greengrass

Light Yagami

Kurarr

Tetsuya Cyrus



Le souvenir de ces valeureux aventuriers ne sera pas oublié. Leurs exploits vaillants dans la Forteresse ont permis d'accumuler une expérience précieuse pour leurs successeurs. Voici le résultat de leur aventure :


--- Citation de: Sortilège divin ---Soin modéré (7 Mana) : L’aventurier soigne l’allié ciblé ou lui-même pour 9-15 (6D2+3) points de vie.
--- Fin de citation ---


--- Citation de: Technique de Spécialiste ---Cape d’ombre (1 Endurance, action bonus) : L’aventurier se drape dans une cape magique, supprimant toutes les conditions négatives qui l’affectent et obtenant la condition Intangible jusqu’au début du prochain round. Cape d’ombre peut être lancée même sous l’effet de la condition Immobilisation. Après avoir utilisé Cape d’ombre, son coût en Endurance augmente de 1 jusqu’à la fin de la partie et elle ne peut plus être utilisée avant le début de la prochaine rencontre.
--- Fin de citation ---


--- Citation de: Compétence de Théurge ---Regain d’espoir : Chaque fois que l’aventurier jette un sort divin, octroie 50% de chance que l’allié avec le montant d’Endurance le plus bas régénère immédiatement 1 Endurance.
--- Fin de citation ---


--- Citation de: Technique de Spécialiste ---Neurotoxine (5 Endurance) : L’aventurier projette un nuage de poison affaiblissant, infligeant la condition Affaibli à toutes les créatures hostiles jusqu’à la fin du round ainsi que Poison 2 jusqu’à la fin de la rencontre. Après avoir utilisé Neurotoxine, l’aventurier ne peut plus l’utiliser avant la prochaine rencontre.
--- Fin de citation ---


--- Citation de: Sortilège divin ---Bannissement (6 Mana) : L’aventurier bannit la créature ciblée dans une dimension éthérée, lui infligeant les conditions Insensible et Étourdi jusqu’à la fin du prochain round ou jusqu’à la fin du round contre les boss. Les conditions infligées par Bannissement ignorent les immunités et les résistances. Une cible affectée par Bannissement y devient insensible. Bannissement est toujours joué en premier, indépendamment de l’ordre d’initiative.
--- Fin de citation ---


--- Citation de: Compétence de Combattant ---Presser l’avantage : Consommer une condition Concentré régénère 1 point d’endurance.
--- Fin de citation ---


--- Citation de: Compétence de Spécialiste ---Instinct de survie : L’aventurier gagne un bonus d’évitement contre les attaques (mêlée, distance) permanent équivalent aux points de vie qu’il lui manque.
--- Fin de citation ---


--- Citation de: Technique de Combattant ---Fracasser (2 Endurance) : L’aventurier attaque la cible hostile avec une arme en mêlée. Cette attaque inflige des dégâts contondants et inflige à la cible -2 RD (Physiques) jusqu’à la fin du round.
--- Fin de citation ---


--- Citation de: Technique de Spécialiste ---Jet de Bolas (2 Endurance) : L’aventurier projette des bolas sur la créature ciblée, lui infligeant des dégâts contondants équivalents à son score d’Instinct et lui infligeant la condition Immobilisé jusqu’à la fin du round. Cet effet n’est pas une attaque.
--- Fin de citation ---


--- Citation de: Sortilège profane ---Main magique de Koll (2 Mana, action bonus) : L’aventurier conjure une main éthérée pour accomplir ses ordres. Lorsqu’il incante ce sort, l’aventurier désigne également un consommable ne permettant pas d’attaquer dans son inventaire ou dans l’inventaire d’un allié. Puis, il utilise ce consommable. Cet effet permet aux effets ne visant que l’utilisateur de pouvoir viser n’importe quel allié.
--- Fin de citation ---
__________

Voici les statistiques pour cette partie :



Avant toute chose, bravo ! Enfin une victoire, ça fait plaisir. Personnellement j'ai été très satisfait de cette partie. C'était de loin la Rémanence la plus lourde en termes de mécaniques que j'ai designé jusqu'ici et je pense que globalement ça s'est plutôt bien passé. Je pense qu'elle était un peu plus simple que ce que je voulais initialement et que j'ai été un peu timoré sur certains chiffres à cause des mécaniques. Par exemple je pense que la dernière rencontre aurait eu plus de sens si Hukaizo n'avait que 50 HP et les squelettes de la 4e Zone aurait du faire + de dégât pour être menaçant. Il y aussi d'un autre côté je pense le fait que le Rôdeur et le Rônin sont peut-être un poil trop fort (la seule raison pour laquelle Fox n'est pas 100km derrière au DPS est projectiles magiques, qui a fait 1/3 de son dps total sur une seule incantation, donc je le prends pas trop en compte).

Mais globalement, très satisfait. N'hésitez pas à partager votre expérience, c'est comme ça que le jeu avance. :oui:

Pour ce qui est de la suite, déjà je vous propose de découvrir les notes de révisions pour la version 1.2.2 :
Patch notes v1.1.2

Les points notables :
[*]Lorsqu'une rémanence est refermée, toutes les entrées du Bestiaire associées sont complétées automatiquement. Ces entrées n'octroient cependant pas de fragment de connaissance.
[*]La notion d'attaque [Pernicieuse] est réintroduite. Les coups critiques avec de telles attaques quadruplent les dés de dégât au lieu de les doubler.
[*]Le Castigateur a été supprimé et remplacé par une nouvelle classe, le Sagittaire.
[*]L'Assassin et le Rônin ont subi une refonte complète.
[/list]

Et bien sûr, de l'équilibrage global.

Nouvelle partie, quand ? Tout de suite ? Je suis chaud. A voir si on a 4 joueurs. Des bisous.

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