J'avais dit que je faisais un retour ce week-end. Sans surprise, je suis en retard. Mais le voilà.
Donc. Je vais être honnête. Je suis très partagée sur cette nouvelle version de BL. Globalement, le jeu est plus simple. Ce n'est pas un point négatif, au contraire, ça le rend plus facile d'accès aux (éventuels) nouveaux joueurs. Il y a moins de stats, moins de types de dégâts, la nomenclature des docs a été repris et lissé. C'est très clean.
Mais. Et il y a beaucoup de mais (déso bb). Paradoxalement, je ne me suis jamais sentie aussi limitée lors du build. Certes, on a (un peu) plus d'xp à dépenser. Mais finalement beaucoup plus de points à pouvoir investir dans les carac de base. Dans la version précédente, c'était plus ou moins soit l'une, soit l'autre, soit la troisième (à quelques exceptions près, mais à mon sens ça n'était pas opti de s'éparpiller). Maintenant c'est tout bonnement impossible.
A mon sens, les passifs et techs ont nettement moins de valeur qu'avant. Autant avant on allait chercher des combos sympa pour tenter de les faire marcher, autant maintenant on va juste en pick quelques unes pour être opti. Fini les gros combos, ce qui va, inexorablement, faire complétement des techs qui étaient déjà gimmick. Déjà que j'ai l'impression qu'il y en a moins qu'avant (la regen d'endu me semble très compliqué à avoir par exemple).
Et les pouvoir de certaines caract me semblent complétement op. Alors j'ai sûrement une très mauvaise vision de la l'intuition, mais la Dex, même avec 5 points dedans, n'augmente le critique que de 25%. Si on ne joue pas arme légère, ça reste pas assez pour un build basé sur le critique. Avec à côté la robustesse, qui pour moi écrase toutes les autres. Déjà l'augmentation des hp est très forte. Mais avec 5 points, on part sur une regen de 35 points sur la partie entière. 35 !!! Je pense vraiment que ces 5 points sont obligatoires à dépenser.
Je pense vraiment que le build le plus opti, aujourd'hui, c'est puissance 5, robustesse 5 et initiative 5. Arme lourde évidemment pour maxer les dégâts. Humain pour profiter de deux passifs sympas (au choix). Avec ça, beaucoup de dégâts et beaucoup de tankyness. Par contre, zéro fun
A terme, j'ai peur que cette version ne devienne qu'une bataille de tanks qui ne s'infligent que quelques dégâts par tour, avec une regen de batard.
Et j'avoue que je ne vois pas trop comment contrer ça. Un build dégâts purs me semble bien trop fragile. Et les capas anti heal sont plutôt situationnelles (aka ne servent que lorsqu'on sait qu'il y a beaucoup de heal), sinon plutôt useless. Et encore, on a bien vu que personne ne s'amuse à build contre le champion (Anne Annas, je te regarde).
Et puis. La marque gratuite et l'équipement permettaient de spécialiser et compléter habilement le build. Alors certes il reste l'amulette. Mais je trouve ça bien faiblard (surtout que je pense que certaines sont bien au dessus des autres (sang du troll *tous tous*)). Certes les étoiles sont maintenant remplacées par le choix des marques, qui sont d'ailleurs acquise jusqu'à la mort. Mais on ne choisit pas l'effet de sa marque, c'est un peu la surprise de savoir si ça va bien avec ce qu'on a fait ou pas (je ne remet pas en cause cette surprise, au contraire, je trouve ça très drôle).
Peut être ajouter un affix au choix sur son arme parmis une liste ? Un truc pas énorme, mais qui peut ajouter un peu plus de flexibilité au build ? (idée qui me vient en vrac dans mon pavé)
Je voulais également ajouter un point sur les statuts. Certains me semblent très forts. Mais comme d'hab, c'est pas usité
Voilà voilà. J'espère que j'ai rien oublié (sinon je reposterai, c'pa grav). Bizoux bb, tu fais un taf monstre, merci pour tout
Et je l'avais dit sur le doc, style de la paume mortelle, c nul :bama:
C'est une toute première partie sur une toute nouvelle version, qui suit une formule qui, même si elle a été un peu modifiée en surface au fil des parties, n'a jamais beaucoup bougé depuis plusieurs versions, donc forcément il y aura beaucoup à revoir.
Pour la question du building, je pense que c'est surtout qu'il est peut-être encore difficile d'emboîter les pièces de puzzle ensemble, que beaucoup de nouvelles tech peuvent paraître faibles alors que dans les bonnes conditions elles sont très puissantes. Ce qui peut donner cette impression que les tech ont moins de valeur, alors qu'intrinsèquement, chaque tech a bcp plus de valeur individuellement qu'un point de stat (un exemple parlant : Soif de sang représente un potentiel de 42 PV regen sur une partie. 42. Pour 1 XP. Robu si op que ça ?). Dans la version précédente, il n'y avait quasiment
aucune raison d'éparpiller ses points dans plusieurs charac car elles étaient hermétiques (liées au type d'arme, sauf martiales, ce qui les rendaient au dessus du lot btw) et chaque point octroyait beaucoup trop. Je pense cependant qu'au contraire, le choix de la répartition des carac n'a jamais été aussi intéressant. Pour reprendre ton exemple, 25% de crit c'est
énorme. Pour toutes les armes, cela représente un critique toutes les 3 frappes au minimum (attaque comme riposte), en prenant en compte le modif crit de base des armes, ce qui est absolument colossal, sachant que l'armure est bien moins prévalante dans cette version.
Il y a certes moins de tech dans cette version que la précédente mais contrairement à celle-ci, il n'y a pas 35-40% d'entre elles qui sont poubelle et ne seront littéralement jamais jouées ou une fois dans un build meme pour qu'on se rende compte que oui c'était bien pourri. Ni tout un pan du jeu injouable en focus principal (magie). Je ne dis pas qu'il n'y a pas de tech trop faibles dans cette nouvelle version (il y en a), mais j'ai fait mon possible pour que chaque tech listée dans l'annexe soit jouable. Pas forcément dans toutes les builds, mais qu'elles aient une réelle raison d'exister.
Il n'y a plus de tanks dans cette version. Il n'y a littéralement que deux effets qui octroient de l'armure permanente (Peau de fer et Hoplite), autrement ce ne sont que des effets situationnels. La tankyness vient uniquement des soins, qui peuvent être contrés, en partie. Je reconnais que la Robu est trop forte atm, j'y reviendrai.
Il y a toujours des combos possibles, ils sont simplement moins marqués par une énorme flèche rouge pour bien les voir qu'auparavant. Ma philosophie pour la conception de cette version était un jeu plus "fair", moins bourré d’associations d'effets spectaculaires qui peuvent potentiellement décimer une partie. (Ex. pandémie vampirique)
Après pour être honnête suivre une partie côté joueur est bien différent du côté Orga donc je n'ai pas une vision suffisamment globale des choses et avec assez de recul. Côté expérience joueur, je trouve que la partie était relativement similaire à ce que j'ai pu jouer par le passé.
Cela étant dit, voici les points qui, je pense, ont besoin d'être adressés en priorité pour de futurs parties :
-La Robu ne devrait pas donner de HP Max et ses soins devraient être affectés par
Maladie. (Mais ne devraient toujours pas être augmentés, volés ou prévenus)
-Il faut plus de tech anti-heal. Il y a en trop peu atm, je le reconnais. Certains archétypes n'y ont même pas accès. (Armes légères)
-L'endurance a besoin d'être buffée "across the board". Une partie de ma philosophie dans la conception de cette version était de rendre le jeu plus dynamique via un large choix de tech actives. Mais en l'état, c'est un échec. Une solution pourrait être d'augmenter le max endu de base de 5 à 10 pour tout le monde. Cela devrait rendre les choses plus intéressantes et beaucoup ouvrir les voies de building.
-La Dex devrait octroyer un peu de dégât crit par point, pour être compétitive face à la Puissance. (Mais pas trop, on sait qu'il faut être prudent sur cette stat)
Au niveau de l'équilibrage "au détail", je n'ai pas assez de données et d'expérience orga pour me prononcer.