Marshad, le simple nomméSexe : Mâle Race : Orc
Vitalité : 35 Endurance : 5 Sauvagerie : 5 Instinct : 0 Volonté : 0
Armure : 3 Résilience : 1 Initiative : 0 Évitement : 10% Critique : 0% Dégâts critiques : 50% Génération de Ruse : 10%
Techniques passives - Maintenir la ligne : Au début de chaque round, tant que vous maniez une arme martiale, si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité, gagnez +2 Armure jusqu’à la fin du round. Au début de chaque round, si vos points de vie sont inférieurs à 25% de votre Vitalité, gagnez +3 Armure à la place. - Blessures profondes : Vos frappes avec une arme martiale ou lourde qui infligent au moins 2 points de dégâts réduisent les soins reçus par la cible de 35% jusqu’à la fin du round et/ou jusqu’au début du prochain round. Cet effet se cumule. - Métabolisme rapide : Si votre montant actuel de points de vie est inférieur ou égal à 50% de votre Vitalité, chaque fois que vous régénérez des points de vie grâce à la Sauvagerie, chaque point de vie ainsi régénéré a 40% de chance de régénérer un point de vie supplémentaire. - Fascination morbide : Vos frappes en mêlée avec une arme infligent 0.1% de dégâts supplémentaires pour chaque point de vie qu’il vous manque. Cet effet augmente de 0.1% pour chaque point de Sauvagerie dont vous disposez. - Peau de fer : Augmentez votre Armure de 1 de façon permanente. - Vigueur martiale : Lorsque vous utilisez une technique active, régénérez immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en endurance de cette technique.
Techniques actives - Tranche-artère (3 Endu) : Déclarez une attaque de mêlée avec une arme. Si cette attaque inflige des dégâts, réduisez tous les soins que doit recevoir la cible de 75% lors de ce round et jusqu’au début du round suivant.
Marques inférieures - Étoile de vie : Épuisez cette marque. Au début du round suivant, régénérez 6 points de vie puis 3 points de vie à la fin de ce round.
Equipements - Collier d’Ambrepierre : Gagnez +1 Armure et +1 Résilience au début de chaque round si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité, et ce jusqu’à la fin du round. - Tête : +1 Armure - Torse : +1 Armure - Bras : +5% Evitement - Jambes : +1 Résilience - Pieds :
Activité :
Si les Points de vie sont inférieurs ou égaux à 25, Mashrad épuise son Étoile de vie. Si l'Étoile de vie est déjà épuisée, Mashrad se défend et récupère l'équivalent de (Nombre de PE restants - 2) (minimum 0, si 0, il ne récupère pas). Mashrad attaque aléatoirement un gladiateur. S'il a plus de 2 Sauvageries ou des soins prévus depuis le round précédent, Mashrad utilise Tranche-artère si ses PE le permettent. Lame des Puissances de la Sorcellerie Dégâts : 3-6 (3D2) (Physique)Une épée d'un métal noir et cabossé. Des traces de sang coagulé macule toutes les parties de l'arme à l'exception de la fusée.
Effet : Lorsque vous déclarez une attaque en mêlée avec Lame des Puissances de la Sorcellerie, cette attaque inflige des dégâts supplémentaires équivalents au nombre de vos marques épuisées.
"Toute chose doit servir. Toute chose doit souffrir. Toute chose doit périr. Et dans les ténèbres, je dois les accueillir."
| Lodril au cœur léger Sexe : Femme Race : Elfe noir Mantelet d’ombres : Lorsque vous subissez des dégâts d’une frappe en mêlée, augmentez votre évitement de 7% jusqu’à réussir un évitement. Cet effet se cumule.
Vitalité : 35 Endurance : 5 Sauvagerie : 0 Instinct : 0 Volonté : 4
Armure : 0 Résilience : 0 Initiative : 0 Évitement : 30% Critique : 0% Dégâts critiques : 50%
Techniques passives - Paume mystique : Vos poings peuvent infliger des dégâts critiques. Vos poings infligent des dégâts magiques et bénéficient de votre Volonté. Incompatible avec Paume de fer. - Style de combat de l’école du Chêne : Chaque fois qu’une frappe avec vos poings inflige au moins 2 points de dégâts, régénérez immédiatement 1 point d’Endurance. Un gladiateur ne peut pas connaître plus d’un style de combat à mains nues.
- Déviation de projectile : Tant que vous n’avez pas d’armes, vos chances d’éviter les attaques à distance augmentent de 50%. - Âme d’airain : Tant que vos poings sont versatiles ou magiques et que vous n’avez pas d’armes, chaque fois que vous subissez des dégâts d’attrition, subissez 2 dégâts de moins. Cet effet permet d’ignorer entièrement une source de dégât d’attrition.
- Vigueur Mystique : Chaque fois que vous épuisez de l’endurance, vous avez 20% de chance par point dépensé de pouvoir régénérer une marque épuisée au choix au début du prochain round. - Vigueur martiale : Lorsque vous utilisez une technique active, régénérez immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en endurance de cette technique.
Techniques actives - Uppercut (4 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec vos poings. Si cette attaque inflige des dégâts, elle hébète et étourdit la cible.
Marques inférieures - Étoile voilée : Épuisez cette marque et désignez un autre gladiateur. Le gladiateur ciblé est étourdi et réduit au Silence.
Marques supérieures - Étoile d’Inquisition : Épuisez cette marque et déclarez une attaque en mêlée avec une arme ou vos poings. Si cette attaque inflige des dégâts, elle réduit la cible au Silence et l'Étourdit.
Equipements - Amulette du Combattant : Régénérez 1 Endurance au début de chaque round si vous avez infligés des dégâts en mêlée avec votre arme ou vos poings lors du round précédent. Cet effet ne se déclenche pas lors des rounds où vous régénérez 2 points d’Endurance ou plus de base. - Tête : +5% Evitement - Torse : +5% Evitement - Bras : +5% Evitement - Jambes : +5% Evitement - Pieds :
Activité Lodril choisit aléatoirement sa cible, mais ne choisit jamais une cible déjà hébétée, réduite au silence ou étourdie. Lorsque Lodril utilise une marque ou une technique active, il vise un gladiateur ayant au moins une Ruse ou une technique active ou une marque non épuisée en priorité.
Tant qu'une marque est épuisée, Lodril utilise Uppercut (4PE) si les Points d'Endurance lui permettent et régénère, si c'est possible, Étoile voilée en priorité, Étoile d'inquisition sinon. Si l'Etoile voilée est disponible, Lodril l'épuise en premier lieu, Étoile d'inquisition sinon.
Si les PV sont inférieurs à 50% de la Vitalité, Lodril se défend et récupère (Points d'Endurance restants - 2, si les PE restants sont >2) et régénère, si c'est possible, Étoile voilée en priorité, Étoile d'inquisition sinon. Poings doubles Dégâts : 2-4 (2D2) (Physique) |