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[Combats d'Arène] Blood Lust v5.1.2

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Chompir:
xD Shern, on s'est fait défoncer par un PNJ qui nous a sorti de sacrés crit là. Je suis mort de rire en voyant ça. Du coup GG Mélopée. :hap:

Sinon, je remercie GMS pour cet excellent jeu qu'est Blood Lust, pour ces quasi 5 mois de bonheur, d'espoir et de rage que j'y aurai vécu. Hâte de voir la prochaine saison, j'y prendrais place.

Cap:
OMG CETTE FIN. JERRY. CAY MAGNIFAÏK ! Merci la rng pour cette justice :oui:


Comme quoi Chmop. La tradition est respectée :hap:


Merci à toi GMS pour toutes ces parties. Je reviendrai avec plaisir subir la rng taper des gens pour la prochaine saison, et en attendant, je continuerai à commenter tes idées pour la suite :oui:

Duplucky:
Je craignais un Shern qui deviendrait trop puissant mais aussi que Chompir puisse survivre à une seule partie, ce qui serait scandaleusement honteux.

Du coup, ben, Mélopée a bien travailler, gg à toi ! T'es la best pnj ever !  <3

Yorick26:
Dieu merci ! Shern est mort. Non seulement il n'a pas évité, mais en plus il s'est pris un critique. Comme Dup, j'avais un peu peur qu'il devienne un peu trop fort à force de gagner surtout qu'il avait réussi à chopper des anneaux. Certes comme il y a beaucoup de remaniements lors du changement de versions, il aurait été très différents, mais aux dernières nouvelles l'évitement était remonté (mais chuuuut) ce qui n'aurait pas fait mon bonheur.

Je vais laisser retomber la lassitude de mourir rapidement (enfin j'ai eu deux victoires quand même, donc je suis content) et revenir complètement remotivé pour tuer du Khan des légumes et du nain.

Great Magician Samyël:
Journal du Maître d'Armes
1ère Entrée
-Retravailler les bases-
Cher journal,

Aujourd'hui est un jour particulier pour moi car c'est le premier jour où je t'écris. Enfin, où je t'écris dedans. En toi. je commence cette aventure qu'est la rédaction d'un journal. J'ai vécu bien des combats et surmonté moult épreuves au cours de ma vie mais cette expérience est tout à fait nouvelle. Je pense que ma chère Arène a besoin d'un coup de neuf. Hélas, il m'a été rapporté que les spectacles de naines à barbes frivoles dans les cabarets de la Basse-Ville attirent de plus en plus de chalands tandis que les entrées de mes glorieux et sublimes combats de gladiateurs se font chaque jour un peu plus maigres.

C'est pourquoi il est temps de réinventer la roue. Ou dans notre cas, le combat d'Arène. Comme je le dis toujours, il faut savoir revenir aux bases pour espérer progresser. C'est pourquoi j'ai décidé d'instaurer quelques changements à la formule traditionnelle, dans l'espoir de redonner un coup de jeune à ce cher cercle de sable fin. Cher journal, je partage avec toi ces idées qui me travaillent car j'ai décidé que tu serais mon partenaire d'entraînement.

Aujourd'hui, nous retravaillons les bases.

___________

Attributs primaires

[*]Les restrictions d'investissement d'XP dans les attributs primaires (Sauvagerie, Instinct, Volonté) ont été levés.
[*]Les attributs primaires peuvent atteindre la valeur maximale de 5.[/list]

Sauvagerie (Sau) : Chaque point de Sauvagerie augmente les dégâts infligés par les armes lourdes et versatiles de 1. Chaque point soigne également le gladiateur de 1 point de vie au début de chaque round, jusqu’à un maximum de 50% de sa Vitalité sur la durée de la partie. (Base : 0)

Instinct (Ins) : Chaque point d’Instinct augmente les dégâts infligés par les armes légères et versatiles de 1. Chaque point augmente également l’Initiative du gladiateur de 1. (Base : 0)

Volonté (Vo) : Chaque point de Volonté augmente les dégâts infligés par les attaques de marques de 1 et les soins prodigués par les effets de marque de 1. Chaque point permet également au gladiateur d’apprendre une marque supplémentaire. (Base : 0)

Commentaire : L'idée est de rendre les attributs primaires plus "purs" et moins surchargés d'effet. Ils se contentent à présent d'augmenter les dégâts de certaines sources et offrent 1 avantage défensif distinct (Celui de l'Instinct étant l'initiative, que nous détaillerons juste après) sûr et prédictible. La distribution d'XP dans les attributs a été grandement revue pour être plus flexible et plus claire. En compensation de la coupe sévère de la valeur d'un point d'attribut (en stat brut), vous découvrirez que plusieurs techniques passives gagnent en efficacité avec chaque point investi dans un attribut primaire. A noter que la Volonté n'augmente plus les dégâts de base des armes magiques.


Statistiques secondaires


Initiative (Ini) : L’Initiative détermine l’ordre dans lequel se résolvent les actions des Gladiateurs. Lors d’une passe d’armes, le gladiateur ayant l’initiative inflige 3% de dégâts supplémentaires et subit 3% de dégâts de moins (cumulatif avec l'Acuité) multiplié par la différence entre son Initiative et celle de sa cible. (Minimum +0%) Chaque point d’Initiative négatif augmente l’évitement de la cible de 5% contre vos frappes. (base : 0)

Puissance (Pui) : Cette statistique a été supprimée.

Finesse (Fin) : Cette statistique a été supprimée.

Critique (Cri) : Le Critique confère une chance (en %) d’infliger des dégâts supplémentaires lors d’une frappe. Les attaques standards critiques sont inévitables. (Base : 5 0%)

Dégâts d’attrition (Datt) : Cette statistique a été supprimée. (Note : l'on parle bien uniquement de la statistique. Le type de dégât "attrition" existe toujours.)

[NOUVEAU] Ruse (Ru) : Pour une action bonus, un gladiateur peut dépenser un point de Ruse pour rendre une attaque déclarée critique. Au début de chaque round, sauf du premier, chaque gladiateur a 10% de chance de générer un point de Ruse. (Base : 0)


Commentaire : Pas mal de changements sur les statistiques secondaires. L'initiative bien sûr qui devient plus puissante et intéressante. La Puissance et la Finesse disparaissent par soucis de clarté. Dorénavant seul l'attribut primaire associé est pris en compte dans le calcul de dégât. Les dégâts d'attrition disparaissent. Cette statistique était peu usitée et sa simple existence me forçait à être très prudent sur les dégâts d'attrition que j'introduisais dans le jeu, car ils pouvaient vite devenir hors de contrôle. L'attrition sera dorénavant des dégâts à valeur fixe. Enfin, le critique. Les gladiateurs n'auront plus de critique de base. Ce qui signifie qu'il ne sera plus possible d'infliger des critiques "aléatoires" sans avoir investi un peu d'argent ou d'XP préalablement. Dans cette version le critique en tant que stat brute sera beaucoup plus difficile à obtenir en grande quantité. Et c'est ici qu'intervient la Ruse, une nouvelle ressource. L'idée de la Ruse est de pouvoir garantir un critique sur n'importe quelle attaque, tant que vous avez la ressource et une action bonus disponible. Ce qui devrait rendre les builds critiques beaucoup plus fiables (et par extension puissants aussi). La chance de générer de la Ruse est là pour remplacer le "crit aléatoire" précédent, quant tout le monde avait 5%. La différence c'est que quand vous générez de la Ruse, tout le monde le sait (et peut donc s'y préparer) et pour l'utiliser vous devez utiliser votre action bonus.

L'évitement ne change pas. Cependant, il sera beaucoup plus compliqué d'obtenir de l'évitement, comme vous le constaterez au fur et à mesure des entrées de ce journal. 



L'Aléatoire


-L’aléatoire a été modifié pour être plus prédictibles :
[*]Les effets de soins soignent pour un montant fixe de même que les effets de régénération d'endurance. (En général, pour la moyenne de leur ancienne gamme de valeurs)
[*]Les dégâts des armes ont été modifiés pour proposer des gammes de valeurs plus faibles. En moyenne, chaque frappe fera plus de dégâts. (Par exemple, les dégâts de base des armes martiales sont maintenant : 3-6 (3D2) au lieu de 1-6 (1D6).
[*]Les dégâts de base des effets d'attrition ont toujours une valeur fixée.[/list]

_____________

Cher journal,

J'espère que tu apprécieras ces changements. N'hésite pas à m'en parler dans les commentaires. Tes retours me sont précieux. Je dois y aller à présent. Je te dis à bientôt cher journal pour plus d’épanchements sentimentaux.

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