Communauté > Jeux Organisés

[Combats d'Arène] Blood Lust v5.1.2

<< < (201/312) > >>

Great Magician Samyël:
Fin du round décalé à Samedi 18h, pour des raisons personnels sans gravité. Des bisous !

Great Magician Samyël:
@orcosauron il te reste jusqu'à 18h pour m'envoyer un message privé avec tes actions et ton choix de coup bas pour le round, passé ce délai je devrais malheureusement choisir pour toi au hasard.

orcosauron:
Il y a du retard. :niak: :niak: :niak: :niak:


C'est normal? :boxed:

Message modéré par Ptitecocotte On n'a pas trop le droit de se plaindre quand on a eu 3 jours pour jouer et qu'on joue au dernier moment.

Yorick26:
Il faut un certain temps pour analyser les résultats de chacune de nos actions. Et ce n'est pas en jouant au dernier moment que cela facilite les choses.
Aïe aïe aïe. J'ai du mal à l'avouer, mais je te mettrais bien un roupir pour ton message orcosauron.

Great Magician Samyël:
-1er Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)

Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.

Ordre d'Initiative :
(Cliquez pour afficher/cacher)
* Pruh'Noh
* BlondinetteX
* Albert III
* Paladin
* Caillou Troué
* Erhstein
* LMN
* Syrrho de Glukhose
Coups bas :
Syrro choisit Dopage.
Ernstein choisit Coup dans le dos.
Albert choisit Position Latérale de Sécurité.
Blonde choisit Rumeurs.
Pruno choisit Dopage.
LMN choisit Rumeurs.
Caillou choisit Coup dans le dos.
Paladin choisit Sable dans les yeux.

Albert utilise Gonflette. Ses PE passent de 10 à 6. Sa Puissance augmente de 1. (6)
Caillou utilise Gonflette. Ses PE passent de 10 à 6. Sa Puissance augmente de 1. (6) Poussée d'Adrénaline échoue. (28%)
Pruno utilise Posture de la Grue. Son Acuité augmente de 20. (20) Ses PE passent de 10 à 6. Pruno génère 4 charges d'Enchaînement. (4/30)
Les attaques de LMN infligent +3 dégâts ce tour. (Vierge de Fer)

Pruno (Cap) attaque LMN (Anju) [en mêlée].
(Cliquez pour afficher/cacher)Pruno a l'initiative (6>0)
Pruno touche sa cible.
L'Acuite de LMN augmente de 15. (15) (6e sens)
LMN subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 37 à 34.

LMN riposte et touche sa cible. (Marque de la Vengeance Carmine)
Pruno subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 30. Son Acuité augmente de 15. (35)
LMN régénère 1 PV. Ses PV passent de 34 à 35. (Marque de la Vengeance Carmine)
Pruno génère 1 cumule de Foudroiement. (1) (Marque de la Tempête Grondante)

Blonde (Assou) attaque Ernstein (Yorick26) [en mêlée].
(Cliquez pour afficher/cacher)Blonde a l'initiative (3>0)
Blonde touche sa cible.
Ernstein subit 5 points de dégâts physiques. (Echauffement) Ses PV passent de 35 à 30. Son Acuité augmente de 15. (15)
Blonde subit 2 points de dégâts purs. Ses PV passent de 35 à 33. (Psychomancie)

Ernstein riposte et touche sa cible.
Blonde subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 33 à 28. Son Acuité augmente de 15. (15)

Albert III (Duplucky) attaque LMN (Anju) [en mêlée]
Albert gagne +1 Puissance. (Marque de la Redoute Noire)
(Cliquez pour afficher/cacher)Albert a l'initiative (3>0)
Albert touche sa cible.
L'Acuite de LMN augmente de 15. (30) (6e sens)
LMN subit 5 points de dégâts physiques. (Echauffement) Ses PV passent de 35 à 30.

LMN riposte et touche sa cible.
Albert subit 5 points de dégâts physiques. (Echauffement) Ses PV passent de 35 à 30. Son Acuité augmente de 15. (15)
LMN régénère 1 PV. Ses PV passent de 30 à 31. (Marque de la Vengeance Carmine)
LMN subit 1 points de dégâts physiques. (Marque de la Redoute Noire) Ses PV passent de 31 à 30.
Paladin (Orcosauron) attaque LMN (Anju) [en mêlée].
(Cliquez pour afficher/cacher)Paladin a l'initiative (2>0)
Paladin touche sa cible.
L'Acuite de LMN augmente de 15. (45) (6e sens)
LMN subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 30 à 25.

LMN riposte et touche sa cible.
Paladin subit 5 points de dégâts physiques. (Echauffement)  Ses PV passent de 35 à 30. Son Acuité augmente de 15. (15)
LMN régénère 1 PV. Ses PV passent de 25 à 26. (Marque de la Vengeance Carmine)

Caillou (Shern) attaque Ernstein (Yorick26) [en mêlée].
(Cliquez pour afficher/cacher)Caillou a l'initiative (1>0)
Albert touche sa cible.
Ersntein subit 5 points de dégâts physiques. (Echauffement) Ses PV passent de 30 à 25. Son Acuité augmente de 15. (30)
Trauma échoue.
Caillou subit 2 points de dégâts purs. (Psychomancie) Ses PV passent de 35 à 33.

Ernstein riposte et touche sa cible. [Critique]
Caillou subit 5 points de dégâts physiques. (Echauffement) Ses PV passent de 33 à 28. Son Acuité augmente de 15. (15)
Blonde subit 2 points de dégâts physiques. (Amplitude) Ses PV passent de 28 à 26.

Ernstein (Yorick26) utilise Frappe Implacable et attaque Caillou (Shern) [en mêlée]. Ses PE passent de 10 à 6.
Ernstein bénéficie d'une Poussée d'Adrénaline !
Ernstein génère 2 charges de Surpuissance. (2/5)
Paladin régénère 0 Endurance (MAX) et 2 PV. (Marque du Hussard Jazéride) Ses PV passent de 30 à 32.
(Cliquez pour afficher/cacher)Caillou a l'initiative (1>0)

Caillou touche sa cible. [Critique]
Ersntein subit 5 points de dégâts physiques. (Echauffement) Ses PV passent de 25 à 20. Son Acuité augmente de 15. (45)
Ernstein résiste au Saignement. (Trauma, Sang Epais) Ernstein régénère 1 PV. Ses PV passent de 20 à 21. (Sang Epais)
Blonde subit 2 points de dégâts physiques. (Amplitude) Ses PV passent de 26 à 24.

Ernstein rate sa riposte !

LMN (Anju) attaque Pruno (Cap) [en mêlée]
(Cliquez pour afficher/cacher)LMN a l'initiative (Duelliste)

Pruno ne peut pas éviter. (Duelliste, Marque de la Vengeance Carmine)
Pruno subit 5 points de dégâts physiques. (Echauffement) Ses PV passent de 30 à 25. Son Acuité augmente de 15. (50)
LMN régénère 5 PV. Ses PV passent de 26 à 31. (Marque de la Vengeance Carmine)
Pruno génère 1 cumule de Foudroiement. (2) (Marque de la Tempête Grondante)

Pruno riposte et touche sa cible.
L'Acuite de LMN augmente de 15. (60) (6e sens)
LMN subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 31 à 27.

Syrro (Achileus) attaque Caillou (Shern) [en mêlée]
(Cliquez pour afficher/cacher)Caillou a l'initiative (1>0)

Caillou touche sa cible.
Syrro subit 5 points de dégâts physiques. (Echauffement) Ses PV passent de 35 à 30. Son Acuité augmente de 15. (15)
Trauma echoue.
Caillou subit 3 points de dégâts purs. Ses PV passent de 28 à 25. (Représailles)

Syrro riposte et touche sa cible.
Caillou subit 5 points de dégâts physiques. (Echauffement) Ses PV passent de 25 à 20. Son Acuité augmente de 15. (30)
Syrro subit 2 points de dégâts purs. Ses PV passent de 30 à 28. (Psychomancie)


-2e Round-
Dégâts d'attrition :

Endurance :
Paladin régénère 1 endurance. (1 Base) Ses PE passent de 15 à 15. (MAX)
Albert régénère 1 endurance. (1 Base) Ses PE passent de 6 à 7.
Pruno régénère 1 endurance. (1 Base) Ses PE passent de 6 à 7.
Ernstein régénère 1 endurance. (1 Base) Ses PE passent de 6 à 7.
LMN régénère 1 endurance. (1 Base) Ses PE passent de 10 à 10. (MAX)
Blonde régénère 1 endurance. (1 Base) Ses PE passent de 11 à 11. (MAX)
Syrro régénère 1 endurance. (1 base) Ses PE passent de 13 à 13. (MAX)
Caillou régénère 3 endurance. (1 Base +1 Amulette du Combattant + 1 Second Souffle) Ses PE passent de 6 à 9.

Régénération :
Sang de troll en bouteille régénère 1 PV à Albert. Ses PV passent de 30 à 31.
Sang de troll en bouteille régénère 1 PV à Ernstein. Ses PV passent de 21 à 22.
Sang de troll en bouteille régénère 1 PV à Blonde. Ses PV passent de 24 à 25.
Sang de troll en bouteille régénère 1 PV à Syrro. Ses PV passent de 28 à 29.

Régénération Robustesse
Albert régénère 4 PV. Ses PV passent de 31 à 35.
Pruno régénère 2 PV. Ses PV passent de 25 à 27.
Ernstein régénère 2 PV. Ses PV passent de 22 à 24.
LMN régénère 0 PV. Ses PV passent de 27 à 27. (Marque de la Vengeance Carmine)
Blonde régénère 2 PV. Ses PV passent de 25 à 27.
Syrro régénère 2 PV. Ses PV passent de 29 à 31.

Paladin conserve 10 points d'Acuité grâce à Fétiche Usé.
Pruno conserve 15 points d'Acuité grâce à Volonté immuable.
Syrro conserve 15 points d'Acuité grâce à Volonté immuable.

Début du Round :


Syrro gagne +1 Armure. (Marée Grondante)
Paladin gagne +2% Chance et Dégâts Critiques. (Tactique du Désert)
Pruno génère 8 points d'Acuite. (23) (Feuille dans le Vent)
Ernstein est Concentré ! (Poussée d'Adrénaline)
Caillou vole la technique Volonté Immuable de Syrro. (Marque du Boucanier)

-Standings-

LMN (Anju)
Points de vie : 27/37
Endurance : 10/10
Coup bas : Rumeurs
Paladin (orcosauron)
Points de vie : 32/35
Endurance : 15/15
Coup bas : Sable dans les Yeux
Albert III (Duplucky)
Points de vie : 35/35
Endurance : 7/10
Coup bas : PLS
Pruh'Noh (Cap)
Points de vie : 27/35
Endurance : 7/10
Coup bas : Dopage
Erhstein (Yorick26)
Points de vie : 24/35
Endurance : 7/10
Coup bas : Coup dans le dos
BlondinetteX (Assou)
Points de vie : 27/35
Endurance : 11/11
Coup bas : Rumeurs
Syrrho (Achileus)
Points de vie : 31/35
Endurance : 13/13
Coup bas : Dopage
Caillou Troué (Shern)
Points de vie : 20/35
Endurance : 9/10
Coup bas : Coup dans le dos
Ordre de passage :
(Cliquez pour afficher/cacher)
* Pruh'Noh
* BlondinetteX
* Albert III
* Paladin
* Caillou Troué
* Erhstein
* LMN
* Syrrho de GlukhoseEn cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. Ce serait bien que le Maître d'Armes tranche et inscrive la procédure à suivre dans les règles.

Fin du round : Dimanche 20 septembre, 21h00. (Heure de Paris)

Navigation

[0] Index des messages

[#] Page suivante

[*] Page précédente

Sortir du mode mobile