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[Combats d'Arène] Blood Lust v5.1.2
Great Magician Samyël:
@orcosauron je t'ai envoyé ta marque. J'attends des nouvelles de ta part avant 20h demain, sans quoi je serais contraint de te disqualifier.
orcosauron:
d'accord pour cette marqueMarque du Hussard Jazéride :^^: :^^: :^^:
Great Magician Samyël:
-Les Gladiateurs-
Cher public, très précieux mécènes, vous les attendiez, les voici ! Les courageux gladiateurs qui vont s'entretuer dans l'Arène pour votre bon plaisir. Ils ont rencontré le tatoueur, choisis leur marque et prennent place pour une lutte à mort. Place au sang, aux larmes, et à la sueur. Place à Blood Lust ! (#C/CSansHonte)
Le Mort-Né (Anju)
>La Super Championne<
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Inconnu
Race : Orc
Berzerker : Tant que les points de vie du gladiateur sont inférieurs ou égaux à 16, il bénéficie d’un bonus de +1 Puissance et +1 Armure.
Vitalité : 35 + 2 (1 Victoire) = 37
Endurance : 10
Puissance (Pui) : 0 + 1 (Orc) + 1 (XP) = 2
Robustesse (Robu) : 0 + 5 (XP) = 5
Dextérité (Dex) : 0
Initiative (Ini) : 0
Instinct (Ins) : 0 + 1 (XP) = 1
Armure : 0 + 1 (Collier d’Ambrepierre) + 1 (Peau de fer) = 2
Évitement : 5 %
Critique : 10 % (Armes martiales) = 10 %
Dégâts critiques : 50 %
Techniques passives :
- Adaptation : Après avoir subi des dégâts critiques, augmentez votre Armure de +5 jusqu’à la fin du round. Cet effet ne peut pas se déclencher plus d’une fois par round.
- Métabolisme rapide : Si votre montant actuel de points de vie est inférieur ou égal à 50% de votre Vitalité, chaque fois que vous régénérez des points de vie grâce à la Robustesse, chaque point de vie ainsi régénéré a 45% de chance de régénérer 1 point de vie supplémentaire.
- Vigueur martiale : Lorsque vous déclenchez une technique active disposant d’un coût en endurance fixe, vous avez 50% de chance de régénérer immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en endurance de cette technique. Cette chance augmente de 5% pour chaque point de Robustesse dont vous disposez.
- Peau de fer : Gagnez +1 Armure.
- Sixième sens : Vous générez votre Acuité avant de recevoir les dégâts. Chaque point d’Acuité ne réduit plus les dégâts subis que de 0.6%. Incompatible avec Style de combat du Maître Ivre.
- Duelliste (Élite) : Vous êtes un maître du duel. Lorsque vous attaquez en mêlée, vous disposez toujours de l’initiative, la cible ne peut pas éviter ni vous infliger de coup critique ou de conditions avec sa riposte.
- Vierge de Fer : Vos attaques infligent 1 point de dégâts supplémentaires pour chaque action hostile qui vous vise à chaque round, jusqu’à un maximum de +3.
- Pas aujourd’hui : Tant que vos points de vie sont inférieurs ou égaux à 12 et que votre main secondaire est libre, gagnez +15% d’évitement et +2 Puissance.
- Increvable : Doublez tous les soins que vous recevez (hors Robustesse) tant que vos pv sont inférieurs à 10.
Techniques actives :
- Esquive (3 Endurance, action bonus, instantanée) : Désignez un autre gladiateur. Si ce gladiateur vous attaque lors de ce round, évitez automatiquement cette attaque. Vous ne pouvez pas désigner un même gladiateur avec cette technique plus d’une fois par partie. Requiert une main libre.
Marque des Casaques Rouges : Une marque pourpre représentant un morion au profil effilé.
Effet : Chaque fois qu’un Gladiateur décède, obtenez la condition Concentré. Infliger un coup critique vous soigne de 2 PV, jusqu’à une fois par round.
"Sous l’ordre de l’Ergot, les Casaques Rouges assurèrent le maintien de l’ordre et de la loi au sein du Midland après l’assassinat de la reine. Leur zèle et leur dévotion aveugle marquèrent la région d’un fer aussi rouge que leurs manteaux." ― Maître Asther, Histoire moderne du Midland.
Marque de la Vengeance Carmine
Effet : Vos attaques ne peuvent pas être évitées et vous soignent à hauteur de 100% des dégâts physiques infligés. Vos ripostes vous soignent à hauteur de 25% des dégâts physiques infligés. Chaque fois que vous subissez des dégâts purs, infligez immédiatement 2 points de dégâts purs au gladiateur à l’origine de ces dégâts et régénérez 2 PV. Réduisez à 0 tous les soins issus d’autres sources que vous devriez recevoir.
“Le sang appelle le sang.” - Arhûn, Les Prophécies.
Équipements :
Cou : Collier d’Ambrepierre : Gagnez +1 Armure.
Main directrice : Armes martiales 4-8 (4D2)
Main secondaire : Rien.
Paladin (orcosauron)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Homme
Race : Léonin
Vitalité : 35
Endurance : 15
Puissance : 1
Robustesse : 0
Dextérité : 2
Initiative : 2
Instinct : 2
Armure : 1
Évitement : 5%
Critique : 20%
Dégâts critiques : 50%
Techniques passives
• Toute Puissance de combat
• Adaptation
• Hoplite (Elite)
Techniques actives
Coup bas :
Marque :
Marque du Hussard Jazéride
Effet : Chaque fois qu’un autre gladiateur dépense de l’endurance, régénérez immédiatement autant d’endurance. Pour chaque 2 points d’endurance au-dessus de votre maximum, régénérez 1 PV.
Indomitus jundem ferrat. Sanctii valorem deii. - Credo des Hussards Jazérides.
Equipements
• Cou : Fétiche usé
• Main directrice : Lance
• Main secondaire : Bouclier
Albert III de Monaco (Duplucky)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Minuscule
Race : Humain
Vitalité : 35
Endurance : 10
Puissance (Pui) : 5
Robustesse (Robu) : 4
Dextérité (Dex) : 0
Initiative (Ini) : 3
Instinct (Ins) : 0
Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 10%
Dégâts critiques : 50%
Techniques passives
• Accès de rage (Elite) : Vos attaques avec une arme lourde infligent 1.2% de dégâts supplémentaires et ignorent jusqu’à 2 points d’Acuité pour chaque point de vie qu’il vous manque au moment de la frappe.
• Psychomancie : Tant que votre Armure est inférieure ou égale à 0 (au moment de la frappe), lorsque vous subissez des dégâts physiques d’une attaque (même à distance), infligez instantanément 35% de ces dégâts sous forme de dégâts purs à l’attaquant.
• Inflexible : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie pour chaque action hostile vous ayant visé lors du round précédent, jusqu’à un maximum de 3.
• Vigueur Inhumaine : Chaque fois que vous regagnez de l’Endurance lors de la phase de jeu, régénérez autant de PV. Ces soins ne peuvent pas être augmenté, diminués, volés ou prévenus. Aucun effet si votre Endurance est à son maximum.
Techniques actives
• Gonflette (4 Endurance, action bonus, instantanée) : Gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie.
Coup bas :
Marque
Marque de la Redoute Noire
Effet : Gagnez +1 Armure. L’Acuité ne réduit pas les dégâts que vous subissez. A la place, chaque fois que vous recevez des dégâts physiques d’une attaque, renvoyez à l’attaquant un montant de dégât physique équivalent à 1,5% des dégâts subis par point d’Acuité que vous possédez. (Après avoir généré votre Acuité)
Effet additionnel : Lors de la première partie jouée avec cette marque, lorsque vous attaquez en mêlée, gagnez un montant de Puissance équivalent à votre Armure au début de la passe d’armes et jusqu’à la fin de celle-ci.
Ser Haumont, baptisé le Chevalier Noir, forgea sa légende au gré de ses exploits de tournois. A la fin de chaque mêlée, l’homme se dressait au milieu du pré dans son armure défoncée, en pièces, exposant ses multiples plaies. Il portait à bout de bras un colossal pavois noir n’exhibant pas la moindre éraflure. Seul le sang de ses ennemis s’écoulait lentement le long de ses pointes acérées. - Anonyme, Histoire du Fil d’Ebène.
Equipements
• Cou : Médaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité.
• Main directrice : Hallebarde
• Main secondaire : En dérangement
Pruh'Noh (Cap)
(Cliquez pour afficher/cacher)Signe : Oreilles pointues
Race : Elfe
Vitalité : 35
Endurance : 10
Puissance (Pui) : 2
Robustesse (Robu) : 2
Dextérité (Dex) : 0
Initiative (Ini) : 5+1
Instinct (Ins) : 0
Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 10%
Dégâts critiques : 50%
Techniques passives
- Style de combat du Maître Ivre (Elite) : L’Acuité réduit les dégâts subis de 1.1% par point et augmente les dégâts de vos poings en mêlée de 0.3% par point. Incompatible avec Sixième sens.
- La feuille dans le vent : Au début de chaque round, générez 1 acuité pour chaque point de vie qu’il vous manque, jusqu’à un maximum de 25.
- Volonté immuable : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 15 Acuité.
- Enchaînement : Utiliser une technique active vous confère un montant de charges d’Enchaînement équivalent au coût en endurance de la technique. Lorsque vous utilisez une technique active, vous pouvez dépenser 10 charges d’Enchaînement. Si vous faites ainsi, cette utilisation ne consomme pas d’endurance. De plus, accomplir un coup fatal génère 10 charges d’Enchaînement. Vous pouvez cumuler jusqu’à 30 charges d’Enchaînement.
- Vigueur martiale : Lorsque vous déclenchez une technique active disposant d’un coût en endurance fixe, vous avez 50% de chance de régénérer immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en endurance de cette technique. Cette chance augmente de 5% pour chaque point de Robustesse dont vous disposez.
Techniques actives
- Posture de la Grue (4 Endurance, action bonus, instantanée) : Générez 20 Acuité au début du round.
Marque
Marque de la Tempête Grondante
Effet : Chaque fois que vous subissez des dégâts, gagnez 1 cumul de Foudroiement. Lorsque vous déclarez une attaque, vous pouvez utiliser votre action bonus pour consommer tous vos cumuls de Foudroiement. Si vous faites ainsi, gagnez +1 Puissance par cumul dépensé au début de la passe d’armes jusqu’à la fin de celle-ci mais ne générez aucun cumul lors de ce round.
Les flèches noires s’abattaient sur Urgand, assombrissant les cieux. Les bras écartés, Urgand serra les dents et endura la douleur. Car pour chaque morsure du fer sur sa peau, il sentait le pouvoir croître en lui. - Anonyme, Urgand ou la Saga du Parlefoudre.
Equipements
Cou : Médaille de Vivacité : Augmentez de 1% les effets bénéfiques de l’initiative.
Main directrice : 5 doigts
Main secondaire : 5 autres doigts
Erhstein Barr'h (Yorick26)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Mâle
Race : Humain
Vitalité : 35
Endurance : 10
Puissance (Pui) : 0
Robustesse (Robu) : 2
Dextérité (Dex) : 5
Initiative (Ini) : 0
Instinct (Ins) : 0
Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 35%
Dégâts critiques : 67,5%
Techniques passives
* Sang épais (Elite) : Vous êtes immunisé aux conditions saignement, poison et brûlure. Chaque fois que vous résistez à l’application d’une de ces conditions, régénérez 1 point de vie au début du prochain round.
* Psychomancie : Tant que votre Armure est inférieure ou égale à 0 (au moment de la frappe), lorsque vous subissez des dégâts physiques d’une attaque (même à distance), infligez instantanément 35% de ces dégâts sous forme de dégâts purs à l’attaquant.
* Transe sanguinaire : Lorsqu’un gladiateur décède, vous avez 25% de chance d’obtenir la condition Concentré instantanément, ou 100% si vous avez infligé le coup fatal. Cette chance augmente de 15% pour chaque gladiateur mort précédemment dans la partie. Cet effet ne peut pas se déclencher plus de 2 fois par partie.
* Sursaut de Puissance : Accomplir une attaque critique régénère 2 points d’endurance supplémentaires au début du prochain round.
* Toute Puissance de combat : Chaque fois qu’une de vos attaques est un coup critique, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie, cumulable 3 fois.
* Amplitude : Vos coups critiques en mêlée avec une arme lourde infligent 50% des dégâts infligés à autre gladiateur aléatoire sous forme de dégâts physiques.
* Poussée d’adrénaline : Chaque fois que vous dépensez de l’endurance, vous avez 7% de chance par point dépensé d’obtenir la condition Concentré au début du prochain round. Les chances de déclenchement s’accumulent jusqu’à ce que cet effet se déclenche.
* Surpuissance : Chaque fois que vous dépensez de l’endurance, chaque point dépensé a 35% de chance de vous conférer une charge de Surpuissance. Lorsque vous disposez de 5 charges de Surpuissance, obtenez la condition Concentré mais consommez toutes vos charges de Surpuissance.
Techniques actives
* Charge (4 Endurance, instantanée) : Déclarez une attaque de mêlée. Lors de ce round, vous agissez un cran plus rapidement dans l’échelle d’initiative et cette attaque a 20% de chance supplémentaire d’être critique.
* Frappe implacable (4 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque inflige 2 points de dégâts supplémentaires et réduit la cible au silence.
Coup bas :
Marque
Marque de la Vouivre Pourpre
Effet : Chaque fois que vous subissez des dégâts purs, régénérez 1 PV à la place.
Les Vouivres sont les descendantes mutantes et déformées des anciens dragons. Comme leurs ancêtres, chaque espèce dispose d’une couleur distinctes et de propriétés fascinantes. Les Pourpres, par exemple, semblent capable de transformer les énergies magiques en nutriments. - Herald d’Euphorie, De Dragundo Profundis.
Equipements
Médaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité.
- Main directrice : Labrys
Dégâts de base : 4-8 (4D2)
- Main secondaire : Dans le pagne.
BlondinetteX (Assou)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : F
Race : Humain
Vitalité : 35
Endurance : 11
Puissance (Pui) : 2
Robustesse (Robu) : 2
Dextérité (Dex) : 2
Initiative (Ini) : 3
Instinct (Ins) : 2
Armure : 1
Évitement : 5%
Critique : 0%
Dégâts critiques : 50%
Techniques passives
• Ressources cachées : Chaque fois que vous subissez des dégâts critiques, régénérez 2 Endurance immédiatement.
• Hoplite (Elite) : Vous maniez un bouclier dans votre main secondaire, vous octroyant un bonus permanent de +1 Armure mais réduisant votre chance critique de 10%. De plus, Se Défendre est une action bonus et ne vous empêche pas d’attaquer. Lorsque vous vous Défendez, vos attaques n’entraînent pas de riposte et ne génèrent pas d’Acuité.
Techniques actives
• Heurt de bouclier (6 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec votre bouclier. Cette attaque inflige 5-10 (5D2) points de dégâts de base, sonne et ralentit la cible.
• Redoute (5 Endurance, action bonus, instantanée) : Générez 35 acuité au début du round. Lors de ce round, vos attaques ne génèrent pas d’acuité. Requiert un bouclier.
• Cri d’intimidation (3 Endurance, action bonus, instantanée) : Désignez un autre gladiateur. Lors du prochain round, ce gladiateur vous inflige 5 points de dégâts physiques de moins avec toutes ses attaques et ses effets (après application de la mitigation et jusqu’à un minimum de 0) et ne peut pas vous infliger de condition. Vous ne pouvez pas désigner un même gladiateur avec cette technique plus d’une fois par partie.
Coup bas :
Marque
Marque de la Gargouille
Effet : Une fois par partie, transformez vous en pierre pour la durée d’un round. Lors de ce round, vous ne pouvez pas déclarer d’attaque mais gagnez un bonus de +10 Armure jusqu’à la fin du round et devenez immunisés à toutes les conditions en plus de supprimer toutes les conditions qui vous affectent. Lors de la prochaine phase de récupération, restaurez 5 PV. Inutilisable lors du 7e Round.
“A ne pas confondre avec les gargouillis, qui sont de petits sons rigolos produits par votre estomac.” - Joaquim d’Arin, chasseur de monstres.
Equipements
• Cou : Médaillon de sang de Troll en bouteille (Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité.)
• Main directrice : hache de guerre
• Main secondaire : bouclier
Syrrho de Glukhose (Achileus)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Homme
Race : Humain
Vitalité : 35
Endurance : 13
Puissance (Pui) : 5
Robustesse (Robu) : 2
Dextérité (Dex) : 0
Initiative (Ini) : 0
Instinct (Ins) : 0
Armure : 2
Évitement : 5%
Critique : 0%
Dégâts critiques : 50%
Techniques passives
Volonté immuable : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 15 Acuité.
Hoplite (Elite) : Vous maniez un bouclier dans votre main secondaire, vous octroyant un bonus permanent de +1 Armure mais réduisant votre chance critique de 10%. De plus, Se Défendre est une action bonus et ne vous empêche pas d’attaquer. Lorsque vous vous Défendez, vos attaques n’entraînent pas de riposte et ne génèrent pas d’Acuité.
Représailles : Tant que vous maniez un bouclier, chaque fois que vous subissez des dégâts d’une frappe, infligez immédiatement 3 point de dégât pur au gladiateur à l’origine de ces dégâts. Ces dégâts ne peuvent pas tuer.
Marée grondante : Au début des round pairs, gagnez +1 Armure jusqu’à la fin du round. Au début des rounds impairs, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin du round.
Enchaînement : Utiliser une technique active vous confère un montant de charges d’Enchaînement équivalent au coût en endurance de la technique. Lorsque vous utilisez une technique active, vous pouvez dépenser 10 charges d’Enchaînement. Si vous faites ainsi, cette utilisation ne consomme pas d’endurance. De plus, accomplir un coup fatal génère 10 charges d’Enchaînement. Vous pouvez cumuler jusqu’à 30 charges d’Enchaînement.
Peau de fer : Gagnez +1 Armure.
Techniques actives
Désarmement (5 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec une arme martiale. Si cette attaque inflige au moins 5 points de dégâts, elle inflige également la condition désarmé.
Coup bas :
Marque
Marque du Derviche Sombrelame
Effet : Chaque fois que vous déclenchez une technique active, infligez instantanément 2 points de dégâts à tous les autres gladiateurs. Ces dégâts n’ont pas de type et ne peuvent pas tuer mais peuvent être critiques (selon votre chance critique), infligeant 100% de dégâts supplémentaires (indépendamment de vos dégâts critiques).
En empruntant les routes commerciales à travers le désert, le voyageur doit rester vigilant et guetter l’apparition de ces sombres silhouettes tournoyantes au sommet des dunes. Il est dit que la danse hypnotique des Derviches est porteuse de pestilence et de famine. - Joaquin Grandfarin, Voyages d’un marchand en Arézumie.
Equipements
Cou : Médaillon de sang de Troll en bouteille
Main directrice : Arme martiale
Main secondaire : Bouclier
Caillou Troué (Shern)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Homme
Race : Orc
Vitalité : 35
Endurance : 10
Puissance (Pui) : 5
Robustesse (Robu) : 0
Dextérité (Dex) : 0
Initiative (Ini) : 1
Instinct (Ins) : 0
Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 0%
Dégâts critiques : 50%
Techniques passives
- Second souffle (Elite) : Régénérez 1 point d’endurance supplémentaire au début de chaque round.
- Bain de sang : Accomplir une attaque critique vous soigne immédiatement de 5 points de vie.
- Sursaut de Puissance : Accomplir une attaque critique régénère 2 points d’endurance supplémentaires au début du prochain round.
- Poussée d’adrénaline : Chaque fois que vous dépensez de l’endurance, vous avez 7% de chance par point dépensé d’obtenir la condition Concentré au début du prochain round. Les chances de déclenchement s’accumulent jusqu’à ce que cet effet se déclenche.
- Trauma : Vos frappes ont 25% (ou 100% lors d’un critique) de chance de provoquer une hémorragie interne, infligeant Saignement [30% de ces dégâts] (1).
- Amplitude : Vos coups critiques en mêlée avec une arme lourde infligent 50% des dégâts infligés à autre gladiateur aléatoire sous forme de dégâts physiques.
- Vigueur Inhumaine : Chaque fois que vous regagnez de l’Endurance lors de la phase de jeu, régénérez autant de PV. Ces soins ne peuvent pas être augmenté, diminués, volés ou prévenus. Aucun effet si votre Endurance est à son maximum
Techniques actives
- Régénération frénétique (Variable, action bonus, instantanée) : Au début du prochain round, régénérez 2 points de vie pour chaque point d’endurance dépensée pour déclencher cette technique. Après avoir utilisé cette technique, le gladiateur ne peut plus l’utiliser pendant 2 rounds.
- Gonflette (4 Endurance, action bonus, instantanée) : Gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie.
- Frappe déchaînée (4 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque inflige le maximum de dégât possible mais a -25% de chance de coup critique.
Coup bas :
Marque
Marque du Boucanier
Effet : Au début de chaque round, volez une technique passive ou active du gladiateur ciblé. Jusqu’à la fin du round, vous bénéficiez/pouvez utiliser cette technique et la cible ne le peut plus. Ne peut pas viser un même gladiateur plus d’une fois par partie. Ne peut pas voler les techniques Élites.
“Ce qui est à toi est à moi. Et ce qui est à moi... est à moi.” - Maldrick, tricheur invétéré.
Equipements
Cou : Amulette du Combattant : Régénérez 1 Endurance au début de chaque round si vous avez infligés des dégâts avec une attaque lors du round précédent.
Main directrice : Hache de bataille
Main secondaire
-Pré-combat-
Caillou Troué prépare un mauvais coup... (Marque du Boucanier)
orcosauron:
paladin l'empaleur va vous empaler :nain: :nain: :nain: :whip: :skull: :aubucher:
Great Magician Samyël:
-1er Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Caillou Troué vole la technique Psychomancie d'Albert III. (Marque du Boucanier)
Syrroh gagne +1 Puissance. (Marée Grondante)
Tout le monde réfléchit à une stratégie... (Choix du Coup bas)
-Standings-
LMN (Anju)
Points de vie : 37/37
Endurance : 10/10
Paladin (orcosauron)
Points de vie : 35/35
Endurance : 15/15
Albert III (Duplucky)
Points de vie : 35/35
Endurance : 10/10
Pruh'Noh (Cap)
Points de vie : 35/35
Endurance : 10/10
Erhstein (Yorick26)
Points de vie : 35/35
Endurance : 10/10
BlondinetteX (Assou)
Points de vie : 35/35
Endurance : 11/11
Syrrho (Achileus)
Points de vie : 35/35
Endurance : 13/13
Caillou Troué (Shern)
Points de vie : 35/35
Endurance : 10/10
Ordre de passage :
(Cliquez pour afficher/cacher)
* Pruh'Noh
* BlondinetteX
* Albert III
* Paladin
* Caillou Troué
* Erhstein
* LMN
* Syrrho de GlukhoseEn cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. Ce serait bien que le Maître d'Armes tranche et inscrive la procédure à suivre dans les règles.
Fin du round : Jeudi 17 septembre, 18h00. (Heure de Paris)
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