Bon j'ai fini The Minish Cap à 100% et j'ai vraiment aimé mon expérience.
La progression à long terme du jeu est une série linéaire de donjons et de récupérations d'objets oud'augmentation des capacités et des statistiques de son personnage. Par exemple, après avoir défait chaque boss on récupère un réceptacle de cœur qui augmente d'un cœur notre barre de vie. En plus de cette augmentation statistique, viens aussi une augmentation de nos capacité de déplacement qui ouvre petit à petit l'espace de jeu. Ce n'est malheureusement pas toujours le cas, car en début de jeu cette limitation se fait par des scripts. Le jeu nous interdit d'accéder au Plateau de Bélet par des rochers qui bloquent la route, mais ceux-ci disparaissent après le Temple de la Forêt, nous ouvrant ainsi la voix malheureusement sans que nous ayons à le faire nous même. J'aime bien personnellement que j'ouvre un nouvel espace de jeu en possédant un objet ou une capacité améliorant mon déplacement, car cela nous relie beaucoup plus à nos objets. Heureusement ce constat n'est que pour l'introduction et dès la Grotte de Feu la progression à long terme redevient similaire aux précédents Zelda en 2D. Ainsi, après avoir fini la Grotte de Feu on peut aller au Sanctuaire et acquérir la capacité de ce crée un double, nous permettant de déplacer un gros rocher dans une grotte reliant le Plateau de Bélet aux Bois de l'Ouest et nous permettant d'ouvrir des raccoucit entre les Bois de l'Ouest, le Plateau de Bélet et la plaine d'Hyrule sud. C'est d'ailleurs une particularité de Minish Cap comparé aux précédents Zelda 2D: après avoir atteint une zone pour la première fois, il est possible d'ouvrir des raccourcit nous facilitant l'accès à celles-ci. Ce n'est pas le cas pour les Oracles par exemple où si l'on voulait accéder à nouveau dans la Mer du non retour, il fallait toujours refaire le même chemin et réutiliser toutes nos capacité, ce qui encombrait inutilement la progression du joueur, c'est donc une nette amélioration. Après avoir atteint les Bois de l'Ouest on se rend compte qu'il nous faudra les Bottes de Pégase pour traverser le Marais de Tabanta. On se rend donc chez le coordonier Sopor, mais celui-ci est endormie et les Minish vivant chez-lui nous indique qu'il faut le réveiller avec un champignon vendu chez la sorcière Syrup dans le nord de la forêt de Tyloria. Cependant, pour atteindre cette partie de la forêt, il faut traverser le Ranch Lon Lon où les deux propriétaire ce sont enfermé dehors. Il faut récupérer la clée en devevant un minish pour pouvoir dévérouiller les portes et accéder à cette partie de la forêt, acheté le champignon, réveiller le coordonier qui nous offre les bottes de Pégase et finalement pouvoir traverser le Marais de Tabanta. C'est un système extrêmement classique pour la série, principalement donnée par Link's Awakening et que je trouve toujours aussi sympa, surtout pour un jeu sur console portable et donc fait sur des petites partie, car il permet au joueur de ne pas se perdre dès le début du jeu dans un environnement gigantesque pour plutôt maitriser cet environnement petit à petit en l'agrandissant de plus en plus.
À moyen terme, nous avons une suite de séquence qui va rester globalement la même pour toute l'aventure : Overworld – Donjon. Commençons par discuter de l'overworld. Comme dit précédement, l'exploration est linéaire et une partie de la carte n'est pas accessible avant d'avoir passer tel ou tel événement ou reçu un objet particulier ou une augmentation particulière de nos capacité. Ce n'est qu'après le quatrième donjon, donc vers la fin du jeu que vous aurez accès à l'intégralité de la carte. Chose intéressante, à l'allumage ou après un game over on redémare à la sortie de la dernière grotte ou maison visité plutôt que dans un lieux spécifique comme la maison de Link ou le temple du Temps dans Ocarina of Time. Ce qui réduit significativement les trajets à refaire car le jeux ont beaucoups de grottes et que la dernière n'est jamais bien loin. Dans la même idée, après le troisième donjon on va débloquer l'ocarine qui nous permet de nous téléporté à différent points de la carte. Ce qui réduit encore une fois le temps de trajet pour l'adapter à un jeu portable. L'exploration se fait principalement par des quêtes scénarisés qui vont nous mener au donjon suivant. J'ai déjà donner l'exemple de l'accès au marais de Tabanta et c'est exactement ça. Globalement, une série d'évènement et d'obstacles et d'étape qui vont nous déverouiller la carte ainsi que l'accès au donjon. La forteresse du Vent va nous demander de trouver trois fragments du bonheurs pour ouvrir le passage vers les ruines du vent, le temple de l'eau va nous demander de retrouver de rammener de faire une suite d'action pour retrouver trois livres perdu par la bibliothèque d'Hyrule, puis de subir une épreuve de la part du sage Bookta pour obtenir les palmes et pouvoir accéder au temple, le Palais du Vent va nous demander en premier de nous rendre dans la vallée des rois et accéder à la crypte royal pour parler au fantôme d'un ancien roi d'Hyrule, puis de récupérer des fragments du bonheur sur les nuages pour que le vent se lève à nouveau et nous permettre d'atteindre la demeure des Éoliens. Ces quêtes sont un excellent système qui nous fait interagir avec l'univers du jeu et avec ses PNG et nous impose d'aborder l'overworld avec du recul. Plutôt que de simplement trouver un donjon et d'y entrée, on y gagne le droit de rentrer dedans par nos efforts d'exploration et de réflexion. Et contrairement aux Oracles, il n'y a pas d'étapes trop obscures, le jeu ayant suffisament d'indice pour que l'on comprenne ce que l'on doit faire. Parfois ces indices sont un peu trop explicite, par exemple pour accéder à la demeure des Éoliens il nous est explicetement demander de récolter les sept fragments du bonheur, alors que pour accéder aux ruines du vent il fallait nous même comprendre qu'il fallait trouver trois fragments du bonheur dans le marais.
Les secrets quand à eux se portent bien. The Minish Cap a principalement deux types de secrets : les quarts de cœur, les fragments du bonheurs. Les quarts de cœur marchent comme d'habitude dans un Zelda et c'est toujours une excellente mécanique pour récompenser l'exploration sans être trop contraignant si on les manques. Les fragments du bonheur ont une valeur entre les quarts de coeurs et les rubis ou autres objets. Chaque fragment du bonheur peut être liée à un autre fragment que possède ou ou des PNJ et réunir la paire permet de crée un évenement allant de l'apparition d'un coffre au début ou à la poursuite d'une quête annexe, en passant par l'apparition de monstres plus puissants mais donnant beaucoup de rubis. C'est un système qui permet de se lier encore plus au monde et aux personnages en nous encouragent à interagir avec eux.
Les figurines Tendo sont quand à elle un autre collectible qui nous demande de récolter des coquillages bleues à échanger contre Tendo dans sa lotterie pour obtenir des figurines. Plus on échange de coquillages et plus on a de chances d'obtenir une figurine. Sa commence à 100%, mais les chances diminuent avec le nombre de figurines. Ce qui va nous demander de farmer pour obtenir les dernières. Ce n'est pas si pire et contrairement aux horribles graine gasha des Oracles nous ne somme pas entièrement dépendant du hasard, mais sa reste quand même chiant. Malheureusement c'est un collectible totalement décoléré du reste du jeu et donc au final assez peu intéressant, excepté pour le 100%. C'est dans tous les cas une amélioration comparé à Wind Waker qui nous demandait de prendre en photo tous les PNJ du jeu et nécessitait un guide pour quelques PNJ qui disparaissait après un bout de temps.
De façon inhabituelle, Link peut aussi rétrécir dans les donjons où il faudra parfois rétrécir résoudre des énigmes, comme entrer dans des Armos pour les activer ou les désactiver. Le meilleur boss du jeu selon-moi est le boss final qui est assez exigeant avec trois phases nous demandant de frapper son ou ses yeux tout en évitant ses projectiles. Un autre boss réussit est le couple de Gyorcs, se déroulant dans le ciel et nous demandant de sauter entre les deux Gyorgs et s'appuie sur l'autre idée clée du jeu: la division de Link en plusieurs doubles. Il est intéressant de voir un élément constitutif des énigmes développé au cours de la totalité du jeu. Dans le troisième donjon, la Forteresse du Vent, se trouvent des énigmes nécessitant de divisé Link en deux. Puis vous aurez des énigmes nécessitant de le divisé en trois dans le Palais du Vent et par quatre dans le dernier donjon, le Palais des Ténèbres. Le jeu a aussi des gimmicks propre à un seul donjon, comme dans le Temple de la Forêt où l'on nous apprend à tirer des champignons pour franchir les obstacles, puis cette idée est subvertie – parfois il faudra tirer le champignon sur une certaine distance seulement et enfin il sera nécessaire de se servir de l'objet du donjon, le pot magique, pour attirer le champignon à distance. Malheureusement, certaine énigme sont interrompue par Exelo qui nous donnera des indices sans être solicité. Bien que j'apprécie l'idée de pouvoir demander de l'aide, mais ce bon Captain Obvious ne peut simplement pas s'empêcher de nous lire la soluce. C'est un problème depuis Ocarina of Time et ça me sidère toujours autant de voir que Nintendo n'a pas compris l'intérêt d'un système d'indice obtionnel comme Pépé le Ramollo dans Link's Awakening.
The Minish Cap possède deux type de donjons: les donjons labyrinthe avec beaucoup de chemin divergeants, la possibilité pour le joueur de faire des choix et de véritablement revenir sur ses pas par lui-même, ainsi que les donjons épreuves avec très peu de chemins divergeants, un seul choix, presque aucun retour et les rare fois où cela serait nécessaire, le leveldesign le fait pour le joueur.
Ainsi, dans la Forteresse du Vent, à certains moments le chemin se divise et le joueur doit choisir quel chemin il va prendre, à l'inverse dans le Palais du Vent, le joueur ne se retrouve quasiment jamais à devoir choisir entre deux chemins et la progression est très claire. De plus, la Forteresse du Vent possède plusieurs trajets de progression valide, à l'inverse du Palais du Vent qui est quasiment linéaire. D'autre part, la Forteresse du Vent demande de revenir sur ses pas dans une mesure assez conséquence La porte du boss par exemple n'est accessible que par la salle centrale et vous finirez donc par y revenir pour terminer le donjon. Et suivant l'ordre dans lequel vous faites les choses, vous pourriez être obliger de retourner dans certaines zones après avoir récupérer les griddes de taupe. Ce n'est pas le cas du Palais du Vent: dès qu'un obstacle est franchi, vous continuer votre chemin sans n'avoir jamais besoin de faire demi-tour. Les détours que l'on fait, pour récupérer une clée par exemple, sont courts. Ces deux types de donjons ont leur qualité et leur défaut et même si je préfère clairement les donjons labyrinthe, car je pense que l'orientation et la nécessité de considérer le donjon comme une énigme à grande échelle sont des propositions de gameplay riche qu'à mon avie la série Zelda devrait cultiver car ils vous testent sur quelque chose que fait rarement les autres séries de jeux vidéos: votre représentation spatiale. Pour s'en sortir dans la Forteresse du Vent il faut établir une cartopgraphie mentale de l'entièreté du donjon. Il faut se souvenir de la disposition des pièces et noter de tête des éléments importants comme des obstacles que l'on ne peut pas franchir. Intelligemment, les donjons dans Zelda font juste la bonne taille pour que l'on puisse garder en mémoire la totalité d'un donjon d'um coup. Lorsque vous obtenez quelque chose de nouveau, comme un objet, il faut consulter sa carte mentale pour savoir ce que l'on peut faire ensuite. Vous venez de trouver les griffes de taupes, maintenant il faut se souvenir des salles qui possèdent de la terre. C'est à nous de comprendre la disposition du donjon et deviner quoi faire à chaque étape. Et quand ce choix intentionnel de revenir sur ses pas est fait à l'initiative du joueur – la récompense est d'autant plus grande car nous avons fait ce choix judicieux. La magie est là, juste là. C'est pourquoi je joue à Zelda. Pour leurs meilleurs représentant, je soutiens qu'un donjon de Zelda sera toujours amusant même si l'on retirait tous les ennemis Mais peut être que ce n'est pas le raison pour laquelle vous joueur à Zelda et il faut reconnaître que les donjons épreuve possèdent des salles et des énigmes qui sont indivuellement plus intéressante que dans un donjon labyrinthe qui doit prendre en compte que vous aller revenir sur vos pas possiblement à plusieurs reprises.
Les boucles, une structure de leveldesign où le chemin revient sur lui-même sont très présente dans The Minish Cap. Elles évitent au joueur de se retrouver à un endroit par lequel il est déjà passé. C'est une manière astucieuse d'éluder des retours en arrière fastidieux. Après tout le but est de faire les bon choix en parcourant le donjon, et pas seulement d'aller et venir dans des endroits déjà vu. Évidemment, les concepteurs peuvent se servir des boucles. Ils peuvent les utiliser pour guider le joueur, comme dans la Grotte du Feu, on obtient le bâton sauteur puis ont tourne en boucle jusqu'à atteindre la salle où nous en avons besoins. Les boucles peuvent cependant aussi être utilisées sans que le joueur ne soit explicitement guidé. Dans la Forteresse du Vent, il faut traverser un bon nombre de salles, tout en y tuant des ennemis et résolvant les énigmes qui y sont pour obtenir les griffes de taupe. Mais une fois nôtre, inutile de faire demi-tour – il suffit de se laisser tomber dans la salle centrale. Les griffes de taupes ne sont pas utile dans cette salle, mais elle permet de nous resituer dans le donjon avant de chercher où utiliser notre nouvelle acquisition. Le sentiment que l'on ressent en réalisant où nous somme est puissant. Et cela peut servir l'illusion d'un design complexe. Par exemple, dans le Temple de l'Eau nous allons faire une boucle sur tous le donjon avant de retourner dans la salle centrale en enclenchant un interrupteur qui nous permet d'ouvrir une autre boucle vers une autre partie de la salle centrale pour enclencher un autre interrupteur et réveiller le boss. C'est, il faut l'avouer une bonne idée. En tordant une ligne droite sur elle-même Flagship réussit à masquer ce qui est en définitive un donjon épreuve. Le joueur est ici mené du bout du nez par les développeurs.
Les donjons contiennent aussi des objet obtionnel, comme d'habitude. Ici, surtout des fragments de coeurs, des rubis et des fragments du bonheur. Si j'avais un seul regret à formuler au sujet de la Forteresse du Vent je dirais que trop de ces objets sont cachés dans la terre, l'obstacle à franchir grâce l'objet du donjon. Cela rend délicat de retenir où se trouve quoi jusqu'à ce que l'on obtienne les griffes de taupes.
Il est également intéressant de noter que deux donjons, le Palais du Vent et le Temple de l'Eau se servent de la clée du boss pour quelque chose d'autre que la porte du boss. C'est un retour agréable à A Link to the Past et permet de jouer sur la formule carte -> boussole -> objet -> clée du boss -> boss
The Minish Cap possède des donjons épreuve et labyrinthe en quantitité quasi identiques. Le Temple de la Forêt, la Forteresse du Vent et le Château des Ténèbres divergent tous, autorisent des choix et ne vous guident pas dans vos retour en arrière. Le Palais du Vent, la Grotte du Feu et le Temple de l'Eau sont beaucoup plus dirigistes et offrent moins de chemins divergents. Et je pense que c'est bien ainsi. Ces deux sortes de donjons proposent différentes expériences et un mélange des deux n'est pas une mauvaise chose.
Je tiens aussi à parler de la qualité graphique du jeu. Bon sang c'est vachement beau. On voit à la fois l'augmentation des capacités techniques entre un Game Boy Advance et un Game Boy Color, mais aussi l'accumulation d'expérience de la part des développeurs sur la création de la 2D. Même s'ils sont sur des consoles possédant des capacités techniques similaire, A Link to the Past est bien moins beau que The Minsi Cap qui est vraiment impresionnant.
En bref, The Legend of Zelda: The Minish Cap est un excellent jeu qui tente à la fois de concilier la philosophie des précédents opus 2D avec la tendance à la simplification du gamedesign de la série commencé avec The Wind Waker. Il fait tous bien, mais il lui manque un petit quelque chose pour se démarquer des autres opus de la série, pour jouer avec la formule Zelda, mais sans cela il reste un épisode mineur d'une licence qui met la barre très très haute en terme de qualité.