Auteur Sujet: L'évolution des capacités techniques des musique de jeux vidéo  (Lu 794 fois)

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Salut à toi, lecteur ou lectrice !
C'est aujourd'hui le premier anniversaire de la nouvelle console de Nintendo, la Switch. Un nouveau départ pour big N, après cette douloureuse wii U.  :^^: Bon, ça n'a rien à voir, mais je tenais à le dire.
En fait, je me suis rappelé que j'avais en stock un petit texte que j'avais réalisé l'année dernière pour mes cours de Musique Actuel. Cet "exposé" porte le nom de ce topic, c'est-à-dire "L'évolution des capacités techniques des musique de jeux vidéo". Comme cela pourrait -je l'espère - intéresser quelques personnes, et que c'est l'occasion (ou un prétexte, à voir...), j'ai décidé de le publier dans ce topic, en espérant vous en apprendre un peu sur ce sujet très intéressant.
C'est un travail amateur, même si j'ai tenté de pousser mes recherches au maximum, et le résultat a été sacrément condensé pour des raisons de limitations de taille. Donc soyez indulgents sur des détails mal expliqué ou pas assez détaillé. Aussi, n'hésitez pas à commenter plus bas, que ce soit pour donner une remarque, corriger un point ou poser des questions sur le sujet si vous êtes intéressé. Je prendrai soin d'y répondre. Enjoy ! :balle:



Présentation

   La musique de jeux vidéo est, comme son nom l'indique, l'ensemble des musiques provenant de jeux vidéos. Pourtant, mis à part le Chiptune, ce n'est pas un genre musical en soi. La musique de jeux est composée de tous les styles existants, que ce soit du rock, du jazz, du classique ou même du Latino. Mais ce qui en fait sa spécificité, c'est le fait qu'elle soit liée à un jeu. Une musique de scène culte va remémorer aux joueurs la scène, et ainsi être encore plus plaisante à écouter. Cette catégorie musicale a donc un effet « nostalgique » en plus de pouvoir être une perle musicale. C'est d'ailleurs ce qui la rapproche des musiques de films.
   À la manière des jeux eux-mêmes, les musiques de jeux ont eu une évolution importante mais également très rapide. Il ne s'est finalement pas passé beaucoup de temps entre le thème culte de Mario Bros et les grandes mélodies de Final Fantasy XV. Nous allons suivre les évolutions techniques des jeux vidéos, depuis les années 70 jusqu'à aujourd'hui.
   Les jeux vidéos ont eu une évolution constante, et pas seulement sur le plan des capacités sonores. Aussi on appelle ''génération'' un groupe de console d'une même époque.


I - 1970 – 1990 : l'ère du 8 bits

1)Générations 1-2 (1972-1983)

   Les premières musiques de jeux vidéos datent du début des années 70, sur les bornes d'arcade d'abord. La musique n'était alors pas très importante et surtout très limitée. Elle n'était que très rarement stockée sous forme de cassette (analogique) car la cassette ne supporte pas les utilisations intensives. Au lieu de ça, la manière numérique consiste à transformer un bout de code en onde sonore via une puce électronique, ce qui prend une place considérable. Pour ne pas s'encombrer, les développeurs ne mettaient alors qu'un petit jingle entre deux niveaux ou répétaient une mélodie de 5 secondes en boucle. Les ondes étaient ainsi monophoniques  (elles ne sortaient que sur un seul canal audio). De plus, la musique devait généralement partager les canaux avec les effets sonores. Avec toutes ces difficultés techniques, la musique n'était que peu travaillée.
   Notons que la société Exidy  fut précurseur et employa des échantillons. Les échantillons, ou samples, sont des extraits d'enregistrements réutilisés pour faire une autre musique, en changeant la hauteur par exemple. Ce système sera plus tard particulièrement exploité. Les premières consoles de salon n'était pas plus développée musicalement que celles d'arcades, et fonctionnaient sur le même principe.
   Au milieu de la deuxième génération de console (1977-1983), les progrès industriels ont permis des améliorations techniques importantes. Les consoles d'arcades ont pu jouer plus de 8 tonalités différentes, et la console de salon Colecovision pouvait produire quatre tonalités, ce qui augmentait considérablement les possibilités.

2)Génération 3 (1983-1987)

   En 1983 eu lieu le krach des jeux vidéos : une crise financière importante qui a mis fin à beaucoup de consoles d'arcade et de petites consoles de salon. Beaucoup ont même pensé que c'était la fin du secteur vidéo-ludique. Cependant, Nintendo sortit la Famicom (NES en Occident) en 1983 et mis fin à cette crise. C'est un tournant majeur pour les musiques de jeux, étant donné que c'est à cette époque que les jeux vidéos gagnèrent une durée de vie plus longue (plusieurs heures). Les entreprises ont alors commencé à engager des compositeurs pour créer de véritables musiques de jeux vidéo.
   Les capacités musicales des nouvelles consoles peuvent atteindre les huit tonalités, ce qui laisse un panel de possibilités conséquent pour l'époque. Pour la première fois, des systèmes de synthèse FM sont mise au point. Il s'agit d'une modulation de fréquence créée en combinant deux oscillateurs. La FM permet une diversification des sons programmés et une légère ressemblance avec de véritables instruments de musique. Ces types de sons ont plus tard créé le Chiptune. Les jeux ont enfin pu avoir des musiques de qualité, et la musique de jeux fut enfin reconnue comme un élément essentiel. Des compositeurs se sont alors fait un nom, tels que Koji Kondo (zelda, mario), Nobuo Uematsu (Final Fantasy) ou Yoko Shimomura (Street Fighter II).


II - 1990 – 2000 : le passage au 16 bits

1)Génération 4 (1987-1993)

Les consoles de la quatrième génération conservèrent le système employé des 8-bits, c'est-à-dire des puces. Mais l’échantillonnage, jusque là très peu exploité, fut aussi employé pour faire les percussions notamment. Cependant, mis à part la Super Nintendo, les capacités sonores des consoles ne sont pas qualifiables de 16-bits mais toujours de 8-bits. L’appellation 16-bits de cette génération désigne les processeurs, qui sont alors la préoccupation majeure des entreprises. On discerne quand même des progrès techniques,avec la Mega Drive qui possède dix canaux de tonalités dont un dédié aux échantillons, alors que la NES ne possédait que 6 canaux. De plus, et pour la première fois, les sons sont passés en stéréos : ils sortent par deux canaux à la fois pour donner du relief.
   La quatrième génération marque aussi la séparation de l'ordinateur avec les consoles classiques : plus polyvalent et en général avec de meilleurs capacités, l'ordinateur commence à gagner beaucoup d'importance et d'indépendance. Le PC-Engine emploie aussi un tout nouveau format de stockage : le CD-ROM. Cette évolution des CD classiques permet de stocker de très grandes quantités de données, devançant largement les cartouches. Les ordinateurs ont pu en profiter pour employer en grande quantité les échantillons, qui consommaient beaucoup de place. L'Amiga 3000 a su donner des prouesses techniques avec par exemple la bande son de Shadow of the Beast et de Turrican II. Street Fighter II, un jeu d'arcade, fut aussi connu pour sa bande son de qualité et l'utilisation d'échantillon de voix. La Super Nintendo, la seule console de salon complètement 16-bit de l'époque, possédait en plus de ses 8 canaux stéréos une quantité phénoménale d'effets sonores. De nombreux thèmes sont devenus cultes sur cette plate-forme :on peut citer Star Fox, Final Fantasy IV, Zelda : A Link To The Past. Elle fut d'ailleurs la première console a avoir eu comme succès un jeu musical : Mario Paint, un jeu de dessin à la base.

2)Génération 5 (1993-2000) et console portable (1989-2000)

   La cinquième génération a définitivement laissé le son 8-bits pour des sons allant de 16-bits à 32-bits. La Playstation atteignait même la qualité audio d'un CD-ROM, avec 24 canaux d'échantillons 16-bits et quelques effets ! La Nintendo 64 avait quand à elle 100 canaux 16-bits stéréos, mais ces échantillons était d'une qualité moindre. Certaines bandes-son sont devenues emblématiques : on peut citer Final Fantasy VII pour la Playstation et Zelda : Ocarina Of Time pour la Nitendo 64. L'emploi de CD pour la Playstation et la Dreamcast (début de 6ème génération) facilita le travail des compositeurs qui n'avaient plus qu'à enregistrer les musiques, sans les coder. Ils ont profité de cette simplification pour diversifier les styles musicaux des jeux, permettant à chaque genre de jeux d'avoir sa signature musicale. Par exemple, la bande-son de Metal Gear Solid se rapproche de celles des films d'espionnages.
   Les consoles portables sont apparues en 1989 avec la Game Boy, et ont la particularité de pouvoir être transportée. L'inconvénient au niveau musical est la place restreinte. De ce fait, les capacités sonores sont revenues au 8-bit : 4 canaux 8-bits, mono, mais avec tout de même des échantillons. Les capacités vont tarder à évoluer, et n'auront de réelles différences qu'à partir de la septième génération. Cependant, cette fois, les compositeurs ont l'habitude de ces systèmes qui rappellent la troisième génération.Ils ont ainsi pu innover pleinement : les jeux game boy seront particulièrement travaillés musicalement, avec la fameuse musique de Tetris et les thèmes de Pokémon.


III – 2000-2017 : la musique aujourd'hui

1)Le Chiptune

La musique 8-bit a fortement marqué les esprits de la génération 70's de part l'originalité du son produit, du jamais-vu à l'époque. Certains chanteurs ou compositeurs extérieurs aux jeux vidéos ont créé des musiques en employant ces sons avec de vrais instruments : c'est la création du genre 8-bits. On la reconnaît aux sons d'oscillateurs simples, mais très reconnaissable à l'oreille. Ce genre désigne aussi bien les musiques des vieux jeux vidéos que les créations les reprenant. Certains musiciens ont même pu gagner une renommée dans le 8-bits, comme Erasure.
   Au cours des années, le 8-bits a disparu des consoles de jeux, se rapprochant des musiques actuelles. Mais les musiciens, marqués de ce genre, continuèrent à employer ces sons. À l'époque, on appelait le 8-bits « music soundchips » (musique de sons de puces informatiques) ; puis, le nom a dérivé en « Chiptune » (mélodie de puce informatique). Aujourd'hui, le Chiptune est encore utilisé par des compositeurs, bien que cela soit toujours assez peu connu. On peut citer Anamanaguchi et Dubmood parmi les plus célèbres. Certains des premiers compositeurs de jeux sont aussi devenu relativement pour leurs musiques Chiptune (Koji Kondo, Nobuo Uematsu) mais n'en composent plus car ils n'ont plus les limitations techniques des années 70-90.
   Encore aujourd'hui, certains jeux plus  contiennent aussi des musiques Chiptune pour donner un effet un peu nostalgique, que ce soit début 2000 (Mega Man Battle Network) ou du très récent (Undertale)

2)Conclusion

   Aujourd'hui, les capacités sonores ne sont plus en évolution constante. Sur les 15 dernières années, les progrès sont minimes, et c'est normal, car la qualité du son égale maintenant celle de n'importe quelle musique. Les bandes-son sont de plus en plus reconnue comme essentiel : des œuvres de plus en plus travaillées accompagnent les cinématiques. Les compositeurs de jeu et musiciens sont plus que jamais demandés. La licence Super Smash Bros, qui pourtant est un jeu de combat, accorde une importance toute particulière aux musiques : on en trouve environ 250 dans SSB Brawl, et plus de 500 dans SSB Wii U, ce qui est du jamais-vu. Même si de nombreux thèmes sont créés chaque jour, les plus connus restent quand même ceux provenant de jeux 8-bits ou 16-bits. Souvent, dans le cas des séries, les premiers thèmes sont réarrangés ; le thème rétro est devenu une marque de la série.
   Les musiques de jeux tendent enfin à être reconnue comme musiques à part entière, mais pour l'instant restent principalement connues chez les joueurs. Beaucoup écoutent des musiques de jeux sans le jeu, et des bandes-son sont vendus sous forme d'album par les firmes. Des concerts se font de plus en plus, et il existe même des orchestres symphoniques qui interprètent les œuvres les plus connus.
   Les jeux vidéos et les films sont étroitement liés au plan musical, car l'emploi des musiques et identiques : accompagner une histoire. Nous avons déjà pu le voir avec Metal Gear Solid, mais la musique de la suite de ce jeu a par exemple été composé par Harry Gregson-Williams, un compositeur de films. Des musiciens sont aussi employé dans ce but, comme le groupe Nine Inch Nails qui a travaillé sur Quake, ou David Bowie qui a composé pour Omikron : Nomad Soul.
   En résumé, la période 1970-2000 fut une progression constante jusqu'en 2000 où les capacités audio se sont stabilisés, moment où les musiques de jeux se diversifièrent grâce à l'abolition des contraintes techniques.


EDIT : J'ai oublié de le préciser, mais j'ai réalisé une playlist avec les musiques des jeux que je cite. Il y a aussi quelques musiques rétro supplémentaires, c'est pas mal pour se faire une idée sur le sujet.

« Modifié: jeudi 08 mars 2018, 01:26:10 par Linkondo »
" - C'est une bonne situation, ça, bokoblin ?
  - Vous savez, moi, je ne crois pas qu'il y ait de bonne ou de mauvaise situation..."


Un peu niais, un peu beau, et un peu challenger et encore un peu beau !