Zelda > Actualité et News sur Zelda
Aonuma envisage de réutiliser la vue de dessus
Liam:
Le fait qu'ils envisagent d'utiliser la vue de dessus pour le futur Zelda portable n'implique pas qu'il en sera de même pour le Zelda sur Wii U annoncé l'année dernière, et qui sera sûrement présenté à l'E3 2014.
Jielash:
C'est chouette qu'ils comptent continuer à faire des Zelda en vue de dessus.
J'espère que le passage de l'interview où ils parlent de la linéarité des jeux indique qu'ils retenteront un peu de la briser, que ce soit avec le choix de l'ordre des donjons ou d'une autre manière.
thelinkdu40:
Oui un zelda en vue de dessus sur console portable, c'est le must, c'est beau et je ne comprends pas qu'il y'en ais qui n'apprécie pas ce design pourtant très beau et puis j'espère qu'ils briserons cette pt'ain de linéarité, en mieux parce que c'étais limite dans ALBW il y'en avais quand même, moins mais il y'en avais, j'espère que dans le prochain il y'aurais plus de linéarité.
J'ai rêvais d'un jour où les jeux zelda ne serais plus linéaire...
Liam:
Je suis le seul à trouver que la linéarité n'est pas le principal élément à pointer du doigt ? Je veux dire, dans l'ensemble, les Zelda font parti des jeux les mieux notés de l'histoire, et ils sont tous linéaires d'une manière ou d'une autre, à moins de glitcher comme un porc.
Je pense personnellement qu'il est plutôt essentiel pour la série de rétablir un équilibre entre l'exploration en open world (qui n'était plus franchement fantastique depuis TWW jusqu'à ALBW) et la mécanique des donjons (qui reste assez irréprochable et sans véritable concurrent).
De mon point de vue, cette linéarité que l'on critique à la série n'est qu'une manière détournée de reprocher l'assistanat qu'on se tape depuis TWW, voire les épisodes 64, avec le compagnon qui donne des indications sans qu'on le lui demande et le marquage systématique de la prochaine destination. Mes attentes à ce niveau seraient de fait d'inciter le joueur à explorer de lui-même, tout en exploitant intelligemment le monde ouvert en disséminant des PNJ et autres éléments susceptibles de nous diriger de manière optionnelle. Majora's Mask était assez bien foutu à ce niveau lorsqu'il s'agissait d'amener du contenu annexe. Mais Ocarina of Time reste un exemple en matière de quête principale (le meilleur exemple reste entre le départ de la Forêt Kokiri et la visite auprès de la Princesse Zelda au Château d'Hyrule : si tu n'interroges pas les hyliens de la cité, t'es bon pour tourner en rond).
Jielash:
Je ne suis pas pour une destruction totale de la "linéarité" (c'est nécessaire d'une certaine manière d'en avoir si on veut un fil conducteur), je me suis mal expliquée, pardon. Ce que j'aimerais c'est parfois un peu plus de variation au niveau de l'enchainement explo>donjon>explo>donjon, en se ré-essayant à des exercices comme M'sM où il n'y a pas beaucoup de donjons mais des tas de choses à faire à côté.
Tu mentionnes la nécessité d'un bon équilibre entre exploration open world et donjon et ouais, il y a probablement de ça (même si j'aurais tendance à dire que chercher à carrément bousculer l'équilibre pour tester des trucs mais c'est parce que j'aime faire n'importe quoi je crois).
Navigation
[#] Page suivante
[*] Page précédente
Sortir du mode mobile