Auteur Sujet: Aonuma envisage de réutiliser la vue de dessus  (Lu 4449 fois)

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Aonuma envisage de réutiliser la vue de dessus
« le: mardi 18 mars 2014, 13:53:41 »
Récemment interviewé par l'Official Nintendo Magazine, Eiji Aonuma est revenu sur le succès rencontré par A Link Between Worlds et sa possible influence sur les prochains titres de la série.

Pour lire la suite : voir la news sur Puissance-Zelda

Hors ligne Vincerp

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Aonuma envisage de réutiliser la vue de dessus
« Réponse #1 le: mardi 18 mars 2014, 18:49:47 »
Interview intéressante, voir porteuse de bonnes nouvelles.
S'ils continuent les opus portables en vue de dessus, et en général gardent une structure avec un choix de l'ordre dans lequel le jeu est fait, on ne va pas s'en plaindre.

Par contre, légère remarque concernant la mise en page de l'interview : il n'y a globalement rien à redire, à part un léger détail : le changement d'interviewé n'est pas assez marqué.
Après, c'est vraiment du détail et très probablement de l'ordre du subjectif :niak:

Hors ligne Liam

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Aonuma envisage de réutiliser la vue de dessus
« Réponse #2 le: mardi 18 mars 2014, 18:54:30 »
Le pire c'est que je suis bien d'accord, mais l'aspect visuel de nos balises de citation n'est vraiment pas adapté à une interview aussi longue. J'ai donc préféré conserver la mise en page de la source. Je prends note de revoir ça à l'occasion.

Hors ligne Poulika

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Aonuma envisage de réutiliser la vue de dessus
« Réponse #3 le: mardi 18 mars 2014, 23:43:34 »
Interview intéressante.

Citer
Nous pensions donc qu'il était plus judicieux que les joueurs apprécient d'abord le jeu à un niveau de difficulté approprié, puis seulement après les laisser s'essayer à un défi plus ardu.

Je trouve ça dommage que Nintendo persévère dans sa politique du niveau de difficulté obligatoire (Et de l'assistanat permanent, absent du jeu pour l'occasion). C'est pas nouveau, beaucoup de jeux proposent différents modes de difficulté dés le départ, ils ont quoi à perdre ?
Au vu de la réussite qu'est cet épisode, je serai enchanté de voir la vue de dessus (Et le mode autocollant) revenir plus souvent, l'enjeu étant de réutiliser ces procédés tout en les renouvelant. Mais je fais confiance à 'Tendo pour ça.

EDIT : "Aonuma envisage de réutiliser la vue de dessus", ce titre aguicheur.

Hors ligne Edelweiss

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Aonuma envisage de réutiliser la vue de dessus
« Réponse #4 le: mercredi 19 mars 2014, 16:36:54 »
Réutiliser la vue du dessus, je ne trouve pas ça une bonne idée...
Ce que j'espérais, c'est un beau Zelda sur console de salon avec une belle 3D, un scénario marquant... Je trouve dommage qu'ils envisagent de faire le prochain Zelda sur console portable. Le plus souvent, je trouve que les jeux de salons sont plus "grands" (sans parler de la taille de l'écran  :^^':).
Et moi qui voulait acheter la Wii U juste pour le Zelda annoncé... Faudra attendre plus d'informations.

Hors ligne Liam

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Aonuma envisage de réutiliser la vue de dessus
« Réponse #5 le: mercredi 19 mars 2014, 17:36:04 »
Le fait qu'ils envisagent d'utiliser la vue de dessus pour le futur Zelda portable n'implique pas qu'il en sera de même pour le Zelda sur Wii U annoncé l'année dernière, et qui sera sûrement présenté à l'E3 2014.

Hors ligne Jielash

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Aonuma envisage de réutiliser la vue de dessus
« Réponse #6 le: mercredi 19 mars 2014, 19:46:13 »
C'est chouette qu'ils comptent continuer à faire des Zelda en vue de dessus.
J'espère que le passage de l'interview où ils parlent de la linéarité des jeux indique qu'ils retenteront un peu de la briser, que ce soit avec le choix de l'ordre des donjons ou d'une autre manière.

Hors ligne thelinkdu40

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Aonuma envisage de réutiliser la vue de dessus
« Réponse #7 le: mercredi 19 mars 2014, 20:03:15 »
Oui un zelda en vue de dessus sur console portable, c'est le must,  c'est beau et je ne comprends pas qu'il y'en ais qui n'apprécie pas ce design pourtant très beau et puis j'espère qu'ils briserons cette pt'ain de linéarité, en mieux parce que c'étais limite dans ALBW il y'en avais quand même, moins mais il y'en avais, j'espère que dans le prochain il y'aurais plus de linéarité.

J'ai rêvais  d'un jour où les jeux zelda ne serais plus linéaire...

Hors ligne Liam

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Aonuma envisage de réutiliser la vue de dessus
« Réponse #8 le: mercredi 19 mars 2014, 20:16:41 »
Je suis le seul à trouver que la linéarité n'est pas le principal élément à pointer du doigt ? Je veux dire, dans l'ensemble, les Zelda font parti des jeux les mieux notés de l'histoire, et ils sont tous linéaires d'une manière ou d'une autre, à moins de glitcher comme un porc.

Je pense personnellement qu'il est plutôt essentiel pour la série de rétablir un équilibre entre l'exploration en open world (qui n'était plus franchement fantastique depuis TWW jusqu'à ALBW) et la mécanique des donjons (qui reste assez irréprochable et sans véritable concurrent).

De mon point de vue, cette linéarité que l'on critique à la série n'est qu'une manière détournée de reprocher l'assistanat qu'on se tape depuis TWW, voire les épisodes 64, avec le compagnon qui donne des indications sans qu'on le lui demande et le marquage systématique de la prochaine destination. Mes attentes à ce niveau seraient de fait d'inciter le joueur à explorer de lui-même, tout en exploitant intelligemment le monde ouvert en disséminant des PNJ et autres éléments susceptibles de nous diriger de manière optionnelle. Majora's Mask était assez bien foutu à ce niveau lorsqu'il s'agissait d'amener du contenu annexe. Mais Ocarina of Time reste un exemple en matière de quête principale (le meilleur exemple reste entre le départ de la Forêt Kokiri et la visite auprès de la Princesse Zelda au Château d'Hyrule : si tu n'interroges pas les hyliens de la cité, t'es bon pour tourner en rond).

Hors ligne Jielash

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Aonuma envisage de réutiliser la vue de dessus
« Réponse #9 le: mercredi 19 mars 2014, 20:57:31 »
Je ne suis pas pour une destruction totale de la "linéarité" (c'est nécessaire d'une certaine manière d'en avoir si on veut un fil conducteur), je me suis mal expliquée, pardon. Ce que j'aimerais c'est parfois un peu plus de variation au niveau de l'enchainement explo>donjon>explo>donjon, en se ré-essayant à des exercices comme M'sM où il n'y a pas beaucoup de donjons mais des tas de choses à faire à côté.

Tu mentionnes la nécessité d'un bon équilibre entre exploration open world et donjon et ouais, il y a probablement de ça (même si j'aurais tendance à dire que chercher à carrément bousculer l'équilibre pour tester des trucs mais c'est parce que j'aime faire n'importe quoi je crois).

Hors ligne Liam

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Aonuma envisage de réutiliser la vue de dessus
« Réponse #10 le: mercredi 19 mars 2014, 21:16:04 »
Disons que niveau bousculement, Skyward Sword s'est déjà essayé à l'exercice en fragmentant son monde ouvert, et ça a été critiqué de manière assez unanime.

D'ailleurs je pense que le problème se situe un peu là avec Aonuma : sa méthode consiste à concevoir dans un premier temps les mécaniques de gameplay, pour seulement après se concentrer sur le background du jeu. Pourtant le bougre est bien conscient que pour ce second aspect, la série est un peu restée figée et se situe très loin des nouveaux standards (il a déjà cité The Elder Scrolls). Reste comme d'habitude à ce que la prise de conscience se matérialise... mais bon, depuis la sortie de Twilight Princess, j'en ai vu passé des interviews, et c'est souvent la même rengaine.