Je suis le seul à trouver que la linéarité n'est pas le principal élément à pointer du doigt ? Je veux dire, dans l'ensemble, les Zelda font parti des jeux les mieux notés de l'histoire, et ils sont tous linéaires d'une manière ou d'une autre, à moins de glitcher comme un porc.
Je pense personnellement qu'il est plutôt essentiel pour la série de rétablir un équilibre entre l'exploration en open world (qui n'était plus franchement fantastique depuis TWW jusqu'à ALBW) et la mécanique des donjons (qui reste assez irréprochable et sans véritable concurrent).
De mon point de vue, cette linéarité que l'on critique à la série n'est qu'une manière détournée de reprocher l'assistanat qu'on se tape depuis TWW, voire les épisodes 64, avec le compagnon qui donne des indications sans qu'on le lui demande et le marquage systématique de la prochaine destination. Mes attentes à ce niveau seraient de fait d'inciter le joueur à explorer de lui-même, tout en exploitant intelligemment le monde ouvert en disséminant des PNJ et autres éléments susceptibles de nous diriger de manière optionnelle. Majora's Mask était assez bien foutu à ce niveau lorsqu'il s'agissait d'amener du contenu annexe. Mais Ocarina of Time reste un exemple en matière de quête principale (le meilleur exemple reste entre le départ de la Forêt Kokiri et la visite auprès de la Princesse Zelda au Château d'Hyrule : si tu n'interroges pas les hyliens de la cité, t'es bon pour tourner en rond).