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Duplucky:
Dans ST, c'était juste la merde, le nombre de fois que tu cliques sur un mob et que Link va se place juste à côté de lui au lieu de le frapper. Sans compter la roulade que t'actives par erreur alors que tu veux juste faire avancer Link, le propulsant dans le vide >_<' Après le maniement de certaines armes comme le boomerang étaient très chouettes, ça je le dis pas, mais les contrôles de base de Link, non! >_<'

Resh:

--- Citation de: Duplucky le jeudi 03 janvier 2013, 23:10:30 ---Dans ST, c'était juste la merde, le nombre de fois que tu cliques sur un mob et que Link va se place juste à côté de lui au lieu de le frapper. Sans compter la roulade que t'actives par erreur alors que tu veux juste faire avancer Link, le propulsant dans le vide >_<' Après le maniement de certaines armes comme le boomerang étaient très chouettes, ça je le dis pas, mais les contrôles de base de Link, non! >_<'

--- Fin de citation ---

Peut-être que tu pourrais considérer l'éventualité que t'es un no-skill*, parce que j'ai jamais eu aucun problème avec les contrôles des opus DS. Moi j'ai trouvé que contrairement à la majorité des jeu DS, ceux-ci exploitaient à merveille les capacités de la console, en l'occurence l'écran tactile. Quoi que, pour les combats, je te l'accorde, c'est limité et vraiment merdique.

*Ceci est de l'humour et de reflète en aucun cas la réalité, merci de votre compréhension.

Royug:

--- Citation de: Resh le jeudi 03 janvier 2013, 23:14:30 ---
--- Citation de: Duplucky le jeudi 03 janvier 2013, 23:10:30 ---Dans ST, c'était juste la merde, le nombre de fois que tu cliques sur un mob et que Link va se place juste à côté de lui au lieu de le frapper. Sans compter la roulade que t'actives par erreur alors que tu veux juste faire avancer Link, le propulsant dans le vide >_<' Après le maniement de certaines armes comme le boomerang étaient très chouettes, ça je le dis pas, mais les contrôles de base de Link, non! >_<'

--- Fin de citation ---

Peut-être que tu pourrais considérer l'éventualité que t'es un no-skill, parce que j'ai jamais eu aucun problème avec les contrôles des opus DS. Moi j'ai trouvé que contrairement à la majorité des jeu DS, ceux-ci exploitaient à merveille les capacités de la console, en l'occurence l'écran tactile. Quoi que, pour les combats, je te l'accorde, c'est limité et vraiment merdique.

--- Fin de citation ---

Même chose que Resh, excepté les combats que j'ai trouvé quand même pas trop mal perso. v.v

Izzy Nodova:

--- Citation de: Floax le jeudi 03 janvier 2013, 11:14:37 ---Objection ! L'univers de The Wind Waker est très bon, et original. :cool:

Par contre, il faudrait effectivement que Miyamoto prenne sa retraite pour de bon, j'ai encore en travers de la gorge ses déclarations idiotes sur l'inutilité d'un scénario dans la franchise Paper Mario, et le résultat effectif sur le dernier opus de la série. C'est con, mais j'apprécierais un Zelda avec des thématiques un peu plus profondes, et un scénario avec des twists de qualité (même si ceux de OOT et TWW sont plutôt bons).

--- Fin de citation ---

C'est ce que j'ai toujours dit : tout ce que j'attends d'un Zelda de rêve, c'est d'arriver à la fin du jeu en me disant que JAMAIS je n'aurais cru arriver à ce genre de fin quand j'étais au début du jeu ! Autrement dit, un scénario en béton armé, avec rebondissements inattendus, à tel point qu'on partirait d'un début de jeu sur une tonalité, une atmosphère particulière, pour se retrouver à la fin dans un lieu inattendu avec une atmosphère totalement différente.

Prenez ne serait-ce que le scénario d'un bon vieux Final Fantasy, et mon meilleur exemple reste l'épisode VIII :

(Cliquez pour afficher/cacher)Pour ceux qui y ont joué, vous seriez-vous imaginé un seul instant, en partant d'un univers un poil futuriste avec la BGU, les Seeds, etc. au début du jeu, vous retrouver dans un tel univers à la fin du jeu, dans le cadre plutôt gothique du château d'Ultimecia, une sorcière du futur qui veut tout juste anéantir l'univers tout entier ?
Bien sûr, je ne prétends aucunement qu'il faudrait partir du cadre "médiéval" de Zelda pour arriver dans un truc futuriste (même si les opus récents frôlent cette limite...), mais ya juste besoin d'un putain de bon scénario... et peut-être d'en finir avec le tableau récidivant de la quête des 3 donjons visant à réunir les 3 merdouilles de neuneu suivie de la seconde quête pour réunir les 8 fragments de la bistouquette à grospif ! :severe:

M'enfin pour ce dernier point, c'est mon humble avis et certains pourraient considérer que le tableau "Quête 1 : 3 donjons + quête 2 : 8 donjons" est un pilier de l'univers de Zelda... pourquoi cette idée me semble ridicule ? :roll:

Duplucky:
Bah, les RPG Jap, ils misent à fond sur leurs scénarios, contrairement aux Zeldas. Donc leur demander des scénars de fou, tout ça, c'est vraiment pas nécessaire. Après, je dis pas qu'on ne doit pas casser le schéma "3 donjons, twist scénaristique, 5 donjons", hein?  Au contraire, ça serait cool, tout comme ça serait cool de revenir à des schémas plus chaotique des donjons comme dans OOT et L'sA, c'est à dire pas systématiquement des donjons ou on se retrouve à affronter un unique mini-boss qui offrira toujours le trésor du donjon qui permettra de vaincre le boss.

Mais un scénario du niveau de L'sA ou de TWW, pour moi, ça suffira amplement. Faudrait pas que sa prédomine la partie jeu des jeux.

Enfin je précise pour que ce soit bien clair, je parle de donjons chaotiques en me basant sur tout le jeu: les donjons ne respectent pas un schéma prédifini comme dans OOT, ce qui permet de mieux nous surprendre là où les donjons à partir de M'sM (merci à Vince pour la précision) et surtout depuis TWW, on se retrouve toujours avec le même schéma d'un combat contre un mini-boss au milieu du donjon qui nous permet généralement de récupérer l'objet du donjon, et ce jusqu'à SS, ce qui à force, devient ultra-prévisible. OOT, lui, par exemple, s'il nous balançait généralement un mini-boss qui gardait l'objet du donjon, on se retrouvait parfois à en affronter plusieurs autres à d'autres endroits du donjon, ou juste un seul et unique mini-boss. Parfois, le mini-boss devait être tué dés le début du donjon.  Chaque donjon plaçait différents ses minis-boss de façon à ce qu'on ne pouvait jamais deviner à quel moment on allait tomber sur l'un d'eux.

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