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Les visual novels

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John Craft:
C'est Ryukishi, pas Ryushiki.
Voyons, Bil.
Voyons.

Bilberry:
Arf, j'ai toujours tendance à inverser les deux syllabes :R

Kaiwatt:
Une soudaine activité massive des commentaires sur la partie patch de la 2nde partie d'Umineko laisse suggérer que le patch PS3 va pas tarder à sortir. Espérons que ça soit pas encore une fausse alerte.

http://uminekofix.wikia.com/wiki/Core_Arcs

Tiens, d'ailleurs ils le disent qu'il devrait sortir ce mois.

Trictus McNatret:
Oh. En parlant de visual novel, puisque je découvre ce topic... Ca faisait un moment que fan de l'univers de Fate/Stay Night (non sans quelques réserves, toutefois... Mais c'est plus une question de personnages horripilants qu'autre chose), je songeais à m'intéresser au jeu qui en a posé els bases. Et ça va faire bientôt quelques mois que le logiciel traîne son raccourci sur mon bureau, et force est d'avouer que même sans Off, Super Metroïd et Shingeki no Kyoji, je n'aurais pas forcément pris le temps de cliquer dessus. Pourquoi? Eh bien, tout simplement parce que, si Fate/Stay Night peut se vanter d'un univers de qualités et de certains personnages non dénués de charismes, et si le visual novel fait la part belle à une narration particulièrement détaillée des combats, un travail soigné des règles de la magie, d'une gestion correcte du scénario et de ses rebondissements et d'un développement psychologique des personnages qui n'a pas à trop rougir, il peut également se targuer de son incroyable lenteur, de son obstination à prendre la cuisine de la maison du protagoniste pour décor le plus utilisé, et de son héros qui compte parmi les pires limaces de la japanimation qui soient. Là où je m'attendais à enchaîner de longues pages de batailles endiablées, d'étalages de stratégies et de décisions tactiques décisives, Fate/Stay Night préfère me faire subir le quotidien ô combien lassant d'un héros qui a visiblement du mal avec sa puberté puisque toutes les jolies filles de l'histoire lui font frôler l'hémorragie nasale et... eeet... Et voilà (non, pas cérébral, faut un cerveau pour ça) en plus d'être irrémédiablement stupide. Rien en m'est épargné: le lycée, des dialogues superflus qui ne m'apprennent rien, prennent du temps et n'ont pas le mérite d'être drôles, le chemin parcouru à travers une ville qui me semble aussi fascinante que Montcul. Là où le texte faisait fort en s'étalant en détails lors des combats, il réussit par le même coup à me dégoûter en faisant durer, et durer, et durer... du nawak dont je n'ai strictement rien à foutre. Sérieusement, le plus bel affrontement auquel j'ai assisté durait bien moins longtemps que les "Oh chiotte, à cause d'elle, j'ai la Gaulle" (oui, Shirou est un conquérant, à sa façon... et c'est bien malheureux) dont il ponctue sans cesse le cours tordu de ses pensées dérangées. WTF? D8

Donc voilà. J'ai beau adorer Fate/Stay Night, et j'ai beau admettre que, OUI, quand ils parlent de magie et de combats, le visual novel est génial, et que OUI certains personnages valent le coup et que OUI l'univers est cool, dans le fond! ça rester à chier. Parce que pour profiter de tout ça, faudrait passer un peu moins de temps dans la cuisine à être troublé par la fermeté de... de ... arhum... enfin, vous savez? de Rin ou Saber. Et puis, tant qu'à être un héros, Shirou, apprends à te servir, au moins une fois dans ta vie, du truc mou qui flotte entre les parois de ton crâne T_T Je t'en supplie.

Voilà. C'était un coup de gueule bâclé envers une énorme déception.

Suijirest:
Tiens, je profite du up du topic pour présenter un peu le visual novel qui m'a occupé ces derniers jours !


999
Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors

Dans ce visual novel, vous "incarnez" (ou plutôt suivez) Junpei, jeune étudiant tokyoïte de 21 ans à la vie réglée comme du papier à musique. Mais tout bascule le jour où un inconnu au visage couvert par un masque à gaz l'enlève et l'embarque dans un paquebot au large de l'Atlantique. Aux côtés de huit personnages qui seront tout autant des alliés que des ennemis potentiels, des inconnus qui n'auront que des noms de code, Junpei va participer au jeu le plus terrifiant qu'il ait connu : le Nonary Game.


Dans neuf heures, le paquebot sombrera corps et bien. Pour sauver leur peau, les participants doivent trouver neuf portes numérotées, résoudre des énigmes, et finalement trouver la porte 9, celle qui leur permettra de quitter le navire avant son naufrage.

Mais pour rajouter du piment à l'affaire, les portes doivent être franchies dans des conditions précises. Quiconque ne suivra pas ces règles imposées par Zero, le maître du Nonary Game, sera exécuté...

999 est un jeu aux graphismes difficiles à estimer. A des environnements somme toute assez plats et fades s'ajoutent des artworks bariolés aux designs variables (on peut avoir du très burlesque avec Lotus ou Snake ou du très banal avec Ace ou June). Il est un peu surprenant de voir des personnages aussi "hauts en couleurs" dans un jeu aussi sombre à la trame aussi réaliste mais on s'y habitue quand on voit les directions que prend parfois le scénario. Si vous espérez des animations de folie, passez votre chemin : le jeu ne se compose que d'image fixes ou d'avatars aux yeux qui clignent et aux lèvres qui bougent, façon Ace Attorney. Les scènes les plus débridées se résume à une fillette qui bondit de joie ou à un homme qui tend la main.


999 n'est donc pas vraiment une tuerie visuelle, et même sur le plan esthétique, il ne se démarque pas. Le style graphique, que ce soit des lieux ou des personnages, est plutôt passe-partout et le chara design n'est ni exceptionnel ni dégueulasse. Même Lotus et sa paire de seins bien dévoilés n'est pas vraiment (visuellement) marquante ; le meilleur design reste bien celui de Santa.



Sur le plan musical, il est plus facile de se faire une opinion : à deux pistes près, l'OST se résume à trois petites notes électroacoustiques qui se courent après dans une soupe fade et froide. Le jeu n'est pas doublé, on peut parfaitement faire tout le déroulement avec le son coupé pour ne le remettre qu'à l'épilogue pour profiter justement de ces quelques musiques pas trop moches.


Le jeu se résumera 70% du temps à lire des longs passages écrits. C'est l'essence même d'un visual novel, mais si on n'est pas habitué, c'est un genre qui peut être rebutant. En plus, la pléthore de circonvolutions de l'histoire qu'on imagine volontiers sombre et oppressante à chaque instant, et qui finalement suit son petit bonhomme de chemin sans jamais se presser, tombe un peu à plat sur les bords. En plus, le style est assez simpliste et les événements ont beau être variés, y a quand même un détail qui chiffonne tout du long...

(Cliquez pour afficher/cacher)Il te reste moins de huit heures à vivre, tu es menacé, tu as vu une mort sanglante sous tes yeux, tout ça a été raconté avec un grand luxe de détails, alors ne pars pas dans des discussions sur de la pseudoscience du pauvre, c'est pas le moment bordel !



Le jeu présente quelques passages en point'n click. Vous devez d'abord trouver des objets utiles, les combiner si nécessaires. Ces objets vous serviront ensuite à activer des mécanismes, soit pour obtenir une clé, soit pour déverrouiller une porte par la vertu du "ta gueule c'est méga-technologique". Pour une demi-heure à résoudre ces petites énigmes pas difficiles au demeurant et en plus constamment facilitées par des indices et des coups de pouce, vous aurez trois heures de blablatage à lire. La durée de vie du soft, sur une première partie, n'excèdera pas neuf heures, et elle ira en se réduisant à mesure que vous débloquerez les lectures rapides. Le jeu s'avère aussi, contrairement à ce qu'on pourrait croire, très linéaire. Vous n'aurez pas à choisir sans arrêt "je vais avec tel, tel et tel sachant que ça me bouffe tant de temps, en espérant que ça mène à quelque chose". Non, vous suivrez la trame d'une intrigue "set in stone". Seuls trois choix et une pincée de QCM sont réellement importants : vous pourrez alors décider laquelle des portes à votre disposition vous souhaitez franchir, ce qui changera les énigmes que vous aurez à résoudre, et surtout, la combinaison de portes choisies détermine quel épilogue vous attend.


Ces six épilogues sont d'ailleurs d'une force assez variable, et si certaines vous arracheront un regard digne d'une vache regardant passer les trains, d'autres sauront vous prendre aux tripes, d'une façon ou d'une autre, et modifieront considérablement la façon dont vous verrez les personnages sur vos parties suivantes. Le jeu dispose au final d'une rejouabilité "croissante" car, à chaque nouvelle partie, vous pouvez zapper un peu plus de textes pour aller plus rapidement aux passages-clés, d'autant plus que les réponses aux énigmes ne changent jamais et on finit par les connaître par cœur. Ainsi, il devient de plus en plus facile de tenter des combinaisons différentes pour trouver des fins différentes, surtout que la True Ending n'est pas disponible dès le premier essai.


La durée de vie totale du jeu est donc située entre vingt et vingt-cinq heures. C'est encore assez peu, mais la puissance de certaines fins vaut largement la peine d'être vécue.

(Cliquez pour afficher/cacher)
En définitive, 999 peut sembler assez faible sur une première partie ; quelque soit leur personnalité (en particulier le langage peu châtié de Santa ou les attitudes suspectes de Lotus) les personnages sont au premier abord assez repoussants à cause de cet écart entre le sérieux apparent du jeu et leur esthétique "manga", les énigmes sont si faciles et assistées qu'on en pleurerait et la sensation de ne jamais maîtriser réellement l'intrigue est très gênante de la part d'une histoire inspirée visiblement de la saga Saw. Et quand on tombe par malchance sur une fin pas extraordinaire, le bilan a des chances d'être largement négatif.

Cependant, en découvrant les bonnes informations, on découvre que l'histoire est en fait assez complexe, avec tout un complot et un sens à chaque détail. Le jeu gagne donc à être refait en visant une combinaison différente, soit pour dévoiler ce complot, ou encore pour comprendre les sous-entendus de l'intrigue, le pourquoi du comment les personnages ont ce look et ces attitudes, et pourquoi les choses démarrent de telle façon pour finir de telle façon. Quand on y regarde d'assez près, y a largement de quoi cogiter sur le sens réel de cette pseudo-aventure.
Au pire, on sait, Google ça existe. Et les wikias aussi.

P.S. : s'il y a des hotlinks/404/403 sur ce pavé, merci de m'en informer ! v.v

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