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Les jeux From Software \[T]/
D_Y:
--- Citer ---personne n'en a fait tout un fromage
--- Fin de citation ---
Tout le monde a fait tout un fromage du passage entre l'Aiguille de Terre et de la Forteresse de Fer alors qu'on est sur le même niveau de détail, mais des détails qui ont leur importance ! Dans cet exemple en particulier non seulement mettre des feux aussi rapprochés ne sert à rien, mais même l'argument du "DS3 a des feux super bien placés et pas frustrants" ne tient pas justement à cause de ces deux feux là. Car c'est bien beau de mettre des feux à 10 mètres de distance, mais de ne pas penser au fait que les deux sont à 10 km des Princes et que si t'as le malheur de galérer sur eux tu te tapes un chemin qui est bien plus long que n'importe lequel de DS1, c'est pour ma part une erreur de design que je m'étonne de ne pas trouver citée plus souvent par ceux qui critiquent le placement des feux de DS1.
Honnêtement je trouve pas que le level-design soit au service du jeu, au contraire je trouve le level-design tellement pauvre en général qu'il n'est au service de rien du tout ; le jeu se soutient sur ses combats dynamiques, ses boss et sa DA très solide (ce qui suffit à faire un très bon jeu par ailleurs, la preuve avec DS3). Après je l'ai déjà dit ici à quelqu'un d'autre mais on ne se rend pas vraiment compte de ce problème avant d'avoir fait plusieurs parties, et en constatant que le routing est toujours le même et offre peu de variété. Le jeu est bien plus lassant sur le moyen-long terme que DS1 ou 2 (après pour partager ce constat il faut quand même de ne pas avoir été lassé de base par ces jeux dés la première run v.v).
Pour la théorie du temps je ne suis pas sûr de comprendre mais le phénomène a lieu parce que les Seigneurs ne veulent pas rallumer le Feu pour plusieurs raisons plus ou moins indépendantes (certains sont corrompus par les Abysses, d'autres ont été achetés par Suly, certains ont du se taper une guerre civile comme les Princes, Yhorm est rongé par le remord parce qu'il a fait cramer toute sa cité en devenant un Seigneur, &c). C'est pour ça qu'en un sens "l'espace-temps" est déréglé (regarde le Kiln qui symbolise tous les lieux de tous les temps réunis en un seul chaos, ou l'arène de Gael qui est littéralement la fin des temps).
@Rodrigo Oui c'est vrai que DS1 (ou Demon's Souls) ne recherchaient pas vraiment le confort de jeu, mais c'était aussi ça qui faisait l'attrait du truc :oui: (surtout en 2011 quand la plupart des jeux PS360 étaient vraiment des croûtes linéaires et répétitives comme pas deux, j'ai vraiment des mauvais souvenirs de cette gen v.v).
Le level design est une tuerie c'est clair, si tu veux jouer au jeu juste pour te rendre compte de cet aspect technique en tant que joueur curieux, pour ma part je trouve que ça vaut plus le coup que DS3. J'avoue que j'ai rien vu depuis qui atteignait cette maestria même si j'ai pas tout fait non plus et que je peux me tromper (par contre je refais OOT en ce moment, et il y a une connectivité entre les zones dont je ne me souvenais pas. Je serais très étonné que Miyazaki n'ait pas étudié ce jeu lors de la conceptions des premiers Souls, c'est à creuser ama !). Intéressant ce que tu dis sur l'intérêt des deux premiers feux. C'était Anju je crois ici même quand elle avait découvert le jeu qui avait souligné à quel point la première zone (le village) est un immense tutorial caché.
Par contre évidemment DS a une expérience bien plus similaire à Demon's Souls, donc si t'as préféré Sekiro en terme de dynamisme et sensations, tu trouveras sans doute plus ton bonheur sur DS3, enfin c'est à toi de voir (mais à prendre en édition Deluxe si tu peux pour le 3).
Cap:
--- Citation de: D_Y le dimanche 28 novembre 2021, 21:53:14 ---
--- Citer ---personne n'en a fait tout un fromage
--- Fin de citation ---
Tout le monde a fait tout un fromage du passage entre l'Aiguille de Terre et de la Forteresse de Fer alors qu'on est sur le même niveau de détail, mais des détails qui ont leur importance ! Dans cet exemple en particulier non seulement mettre des feux aussi rapprochés ne sert à rien, mais même l'argument du "DS3 a des feux super bien placés et pas frustrants" ne tient pas justement à cause de ces deux feux là. Car c'est bien beau de mettre des feux à 10 mètres de distance, mais de ne pas penser au fait que les deux sont à 10 km des Princes et que si t'as le malheur de galérer sur eux tu te tapes un chemin qui est bien plus long que n'importe lequel de DS1, c'est pour ma part une erreur de design que je m'étonne de ne pas trouver citée plus souvent par ceux qui critiquent le placement des feux de DS1.
Honnêtement je trouve pas que le level-design soit au service du jeu, au contraire je trouve le level-design tellement pauvre en général qu'il n'est au service de rien du tout ; le jeu se soutient sur ses combats dynamiques, ses boss et sa DA très solide (ce qui suffit à faire un très bon jeu par ailleurs, la preuve avec DS3). Après je l'ai déjà dit ici à quelqu'un d'autre mais on ne se rend pas vraiment compte de ce problème avant d'avoir fait plusieurs parties, et en constatant que le routing est toujours le même et offre peu de variété. Le jeu est bien plus lassant sur le moyen-long terme que DS1 ou 2 (après pour partager ce constat il faut quand même de ne pas avoir été lassé de base par ces jeux dés la première run v.v).
--- Fin de citation ---
Je ne crois pas avoir vu une seule critique sur le placement des idoles de Sekiro, et pourtant, certaines sont très proches. Je vais continuer de citer les deux de chaque côté du pont de la religieuse, mais je peux aussi citer celles de l'entrée de la vallée engloutie : il y en a une en haut à l'autel du serpent et l'autre en bas, qui marque l'entrée de la vallée engloutie.
Ouais, tous les boss n'ont pas leur feux à l'entrée de l'arène. Je l'ai constaté moi aussi, et j'ai moi aussi maudit le trajet jusqu'aux Princes, et faisant la remarque qu'on était dans DS1. D'ailleurs, fun fact, j'ai pas trouvé le feu à côté de l'arbre, le plus proche était à la sortie du village, et je devais dodge les tirs de l'archer en plus, c'était le feu (non) :hap:
Mais à mon avis, je peux plus facilement pardonner à quelques boss de ne pas avoir de feu proche, puisque la majorité ont un trajet plus qu'acceptable. Là où dans DS1, c'est le contraire.
Je t'avoue que je n'ai aucun souvenir du passage entre l'Aiguille de Terre et la Forteresse de Fer, donc je ne vois pas trop de quoi tu veux parler :oups:
Quand au level-design, je pense que tu l'as compris, mais c'est moins quelque chose que je recherche. Je suis capable de le saluer quand il est bien fait, mais je me satisfait également lorsqu'il est plus pauvre. J'ai abordé DS3 pour faire des gros combats, j'ai été servie avec quelques boss. C'est d'ailleurs quelque chose que je compte challenger plus tard. De la même façon que je compte challenger DS1 sur sa construction. Mais bon, la répétitivité du routing n'est pas quelque chose qu'on constate au premier abord.
--- Citation de: D_Y le dimanche 28 novembre 2021, 21:53:14 ---Pour la théorie du temps je ne suis pas sûr de comprendre mais le phénomène a lieu parce que les Seigneurs ne veulent pas rallumer le Feu pour plusieurs raisons plus ou moins indépendantes (certains sont corrompus par les Abysses, d'autres ont été achetés par Suly, certains ont du se taper une guerre civile comme les Princes, Yhorm est rongé par le remord parce qu'il a fait cramer toute sa cité en devenant un Seigneur, &c). C'est pour ça qu'en un sens "l'espace-temps" est déréglé (regarde le Kiln qui symbolise tous les lieux de tous les temps réunis en un seul chaos, ou l'arène de Gael qui est littéralement la fin des temps).
--- Fin de citation ---
Ouais, ça, ça se tient. Mais yavait une histoire de fusion des mondes (c'est pour ça qu'on retrouvait Anor Londo), ou que la demoiselle dans le DLC1 peignait le tableau qui serait ensuite dans le passé à Anor Londo et qui liait des trois DS. Et ça, ngl, ça m'a semblé tellement tiré par les cheveux que je réalise que j'ai rien mémorisé et qu'il va falloir faire appel à chmop.lore :niak:
D_Y:
Peut être parce que Sekiro a un level design moins moisi que celui de DS3 et moins à se faire pardonner à ce niveau v.v (en plus tu dis ça mais le chemin pour aller à Chouette 1 m'avait un peu saoulé au bout de 3h de hard try).
Mais de manière générale je m'en fiche un peu des feux, quel que soit le jeu.
Pour ce dont je parle dans DS2 c'est quand tu passes de la zone du poison au ciel gris à la zone de feu/lave en mode Mordor en prenant juste un ascenceur. L'incohérence géographique des deux zones et l'impossibilité qu'elles soient liées est souvent moquée depuis 10 ans. Il y a aussi quand tu arrives au chateau de Drangleic de nuit et sous la pluie alors que 20 mètres avant le temps est normal et de jour.
Pour le lore la "fusion des mondes" est tout à fait explicable par ce chaos de l'espace-temps dont je parlais. Avec l'abandon du Feu par les Seigneurs t'as des endroits de partout et de toutes les époques (comme si le Feu lui-même avait remanié la Nature pour rapprocher tous les Seigneurs le plus possible de lui, en foutant un beau boxon au passage) donc ce ne serait pas étonnant que le château d'Anor Londo (et non pas Anor Londo en elle-même qui est censé être une énorme ville à la base) se soit retrouvé autre part que son emplacement initial.
Un autre élément à prendre en compte (qui est plus pertinent à théoriser à mon avis) est que le château est au sommet d'Irithyll, dominé par Sulyvahn et ses sbires, et qu'il se pourrait que la vieille demeure des "dieux" ne soit qu'un "trophée" pour montrer sa domination sur eux. Cela aurait aussi l'avantage d'expliquer pourquoi Gwendolyn s'est retrouvé donné en pâture à Aldrich. Et sachant que Suly lui-même vient du monde peint d'Ariandel, il y a vraiment des réminiscences de DS1 avec Priscilla enfermée dans son tableau. En gros, le fond de l'affaire pourrait être une bête histoire de vengeance.
Dans tous les cas tout le lore de DS n'est qu'un amas de théories basées sur plus ou moins d'éléments concrets, et comme cela a été reproché au jeu plein de fois, le niveau de certitude sur ce qu'il se passe atteint très rarement 100%. Tout ça pour dire que les théories de Chomp sont vouées à rester au même niveau que les autres, des théories.
Aussi j'y pense mais vous n'étiez pas sur ce topic à l'époque, donc je remets cette vidéo super cool v.v
Snai:
--- Citation de: D_Y ---C'est quoi la théorie de l'écroulement du temps ?
--- Fin de citation ---
D'après ce que j'ai compris du père castor (Chmop la banquette arrière) : La 1ere flamme s'éteignant (fin de l'âge du feu), il y a distorsion de l'espace-temps : Une partie d'Anor Londo se retrouve à Irithyll,
Le monde peint d'Ariandel est un bond dans le passé (?) puisqu'on y voit le tableau qui sera le futur monde d'Ariamis ; Le monde s'effondre sur lui même autour de Kiln, etc etc etc.
Il parait que chaque boss à un lore aussi. Mais pour cela faudrait lire toutes les descriptions d'objets, parler X fois aux PNJ etc :oups:
--- Citation de: Cap ---Et pour ceux qui se le demandent, je n'ai pas utilisé de braise (sauf une fois pour faire plaisir à Sani).
--- Fin de citation ---
N'empêche, la braise elle aurait pu te protéger de plusieurs "OS" et de combo mortels v.v
Mais bon, au moins tu as évité quelques invasions de PNJ !
--- Citation de: Cap ---Soul of Cinder a été incroyable. Cette ambiance, ce changement de pattern, cette P2 pleine de nostalgie.
--- Fin de citation ---
C'est probablement le meilleur moment de DS III :'( (en tout cas, pour moi). Ya tout qui est incroyable avec ce boss !
Gael offre également un très grand final pour conclure The Ringed City ainsi que la série des Souls.
--- Citation de: Cap ---D'ailleurs, je réfléchis également à un routing de DS1 pour bien tout casser et les faire dans un beau désordre (et accessoirement faire les boss que j'ai loupé).
--- Fin de citation ---
Hâte de te voir run à nouveau en mode déconstruit. Ca va être dur de retourner au gameplay lent de DS:R surtout en sortant de DS III !
J'ai également envie de lancer une NG sur DS:R en jouant autre chose que full force (comme quoi, j'ai beau avoir ragé sur ma run découverte, je vais me laisser tenter de nouveau !)
--- Citation de: D_Y ---Honnêtement je trouve pas que le level-design soit au service du jeu, au contraire je trouve le level-design tellement pauvre en général qu'il n'est au service de rien du tout [...] Après je l'ai déjà dit ici à quelqu'un d'autre mais on ne se rend pas vraiment compte de ce problème avant d'avoir fait plusieurs parties, et en constatant que le routing est toujours le même et offre peu de variété
--- Fin de citation ---
Pour avoir fait x runs (en comptant les relances de rando), effectivement on se lasse plus vite à cause de la linéarité. De plus, la partie la plus intense du jeu commence à partir d'Irithyll.
Heureusement que le randomizer permet de casser cette linéarité. J'ai pris un réél plaisir à re-découvrir le jeu et ce de manière totalement différente. Ca ma également permi de découvrir plein de loots bien planqués !
Après oui comme tu dis, sur une 1ere run on s'en rend pas vraiment compte.
Il y a aussi le fait que la téléportation soit présente dès le début et permet d'aller à n'importequel feu allumé.
En faisant ce choix, je pense que ça empêche de ce fait une construction aussi bien pensée et tortueuse que l'on voit dans DS:R .. peut être que je trompe (?)
Dailleurs, comme j'ai parlé vite fait de rando :
@D_Y : Si tu veux un petit post/tuto pour config un rando version PC dis le moi, j'essaierai de faire un guide (et peut etre même créer un script si j'ai la motiv' pour automatiser au mieux certaines étapes)
J'ai aussi trouvé ces vidéos très intéressantes (en mode film un peu sur Ringed City et Gael ):
(part1)
(part2)
Merci pour ta vidéo D_Y, je vais regarder ça !
Pour les feux de DS1 :
Ils ne sont pas mal placés (level design) ; juste beaucoup de boss sont trop éloignés de ces fameux feux. Ya certaines routes vraiment pénibles. Je pense aux gargouilles, queelag, bed of chaos, Gwyn, quatre rois, etc
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@Rodrigo : Oui, la hache permet de les défoncer, heureusement ! je ne suis pas un pro de l'infiltration... pas encore.. mais ca va venir ! ;)
D_Y:
VaatiVidya, le dieu du lore 8-) J'ai pas vu celles ci en particulier mais il a brossé toute la série y compris Blood et c'est toujours intéressant. J'irais les regarder, c'est vrai que dans Ringed City il peut y avoir des trucs qui impactent potentiellement la série entière.
Pour le tuto je dis pas non mais à partir de maintenant je vais être pas mal pris dans mes études, c'est la saison des devoirs et examens je vais pas pouvoir énormément jouer :niak: Et après y'a Elden Ring.
Mais dans plusieurs mois quand j'aurais envie de me relancer dans le jeu why not! (il y a aussi le mod Convergence qui me fait de l'oeil).
Sinon j'avais jamais pensé que la peinture peinte dans le DLC1 était la peinture d'Ariandel mais why not, si ça permet de donner du sens à certains à l'ensemble. Moi j'ai toujours vu ces peintures pour ce qu'elles sont depuis le début, une allégorie de notre rapport à l'art, et une allégorie du jeu (et de la saga) lui-même, avec le fait qu'on puisse y peindre ce que l'on veut (tout comme on peut faire ce que l'on veut avec nos builds) et comme on le veut (comme le sens qu'on cherche à cet univers). Les mises en abimes ce n'est jamais innocent !
Le fait que la toile soit blanche à la fin et qu'on donne à la fille l'item le plus important de toute la saga sans doute, c'est surtout du symbolique à mes yeux.
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