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Les jeux From Software \[T]/

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Anju:

--- Citation de: Cap ---J'ai entrepris d'aider le chevalier oignon dans le château. Easy quand on parry. Puis je suis allée voir le feu de la lune noire. J'avais un anneau en rapport avec le nom du feu (merci la tp). Une fois équipée, voilà pas qu'un passage s'ouvre. J'ai discuté, j'ai refusé le serment parce que je suis une femme libre, et trop curieuse que je suis, j'ai passé le mur de fumée. Pour me faire one shot par une volée de flèches. Quel plaisir v.v
--- Fin de citation ---

Ah, tu as trouvé ce boss. Je l'aime beaucoup personnellement, mais j'arrive plus à me rappeler d'où on trouvait l'anneau, j'étais persuadée que c'était au tombeau des géants (la zone toute où il fait très sombre) mais comme tu n'y es pas allée ce n'est pas ça.


--- Citation de: Cap ---En revenant au feu, je me rappelle soudain qu'il y a une hydre dans le coin. Quel enfer ce mob. Entre les projectiles qui touchent malgré la roulade, les têtes pas touchables parce que dans le lac ou dans le mur, la chute soudaine dans l'eau, un enfer. Heureusement que j'étais un peu trop haut lvl, donc elle ne me faisait pas grand chose tandis que les dégâts étaient bien présents de mon côté v.v
Je trouve l'échelle et je réalise que j'arrive dans la forêt où les buissons m'avaient boloss. Cette fois, je les two shot (moi aussi), du coup tout se passe beaucoup mieux. Je retrouve mon feu, derrière la porte que j'avais ouverte, avant de me faufiler parmi les Jean-Michel PNJ agressifs du coin. Bon, ok, je les éclate avant de trouver un POTICHA. J'avoue, face au POTICHA, j'ai été faible, j'ai accepté de me soumettre. Et d'un seul coup, la balade en forêt a été beaucoup plus calme :miou:
J'ai donc traversé le pont, ignoré les champis qui marchent (mdr ces mobs ?) pour arriver à une tombe avec une grosse épée. J'ai fait la rencontre de Sif, que j'ai renvoyé à la niche aussi sec. First try, mdr éclatax ce boss v.v
--- Fin de citation ---

Sif est un boss de catégorie Quelaag, à savoir "Reste entre mes jambes et tu seras tranquille". C'est dommage parce qu'il était vraiment prometteur. Et les champignons c'est juste des gentils qui se promènent sans rien dire en fait, tant que tu ne les attaques pas ce ne sont pas tes ennemis. Avec le serment en plus, tu finis par te promener à Noiresouche sans croiser aucun ennemi.


--- Citation de: Cap ---Il me faudra deux essais de plus pour passer le pyromagebarbareàgrossehache. Claqué au sol quand on se fait pas one shot v.v
--- Fin de citation ---

J'aime beaucoup ce boss aussi, mais il n'est vraiment intéressant que si tu es au bon niveau, sinon tu le bats trop vite. Je suis allée aux ruines démoniaques en premier dans ma run pyromancie et il m'a fallu presque une dizaine d'essais pour en venir à bout (en soi c'est pas un clone du démon errant, c'est le démon errant qui est un clone du pyro-sage démoniaque).


--- Citation de: Cap ---Bon et j'ai passé le mur de fumée pour voir, je me suis faite tuer parce que le lock fonctionne quand il veut, j'ai juste rien pu faire, j'ai arrêté là dessus, je sens que ça va être un plaisir ce combat (non) v.v au moins pour une fois le feu est devant le boss
--- Fin de citation ---

Pire boss du jeu dans mon classement personnel. Amuse-toi.  :hap:

D_Y:
Tout votre argot discord à toi et Chomp ça me donne envie de fouiller dans le panneau d'admin pour remettre les roupirs :hap:

Great Magician Samyël:
Salut aujourd'hui je reviens sur Sekiro, que j'ai fini dimanche dernier. Je vais spoiler donc si vous voulez pas vous faire spoil, sautez au TL;DR.

Globalement, je dirai que l'expérience était "ok". Elle était assez similaire à Dark Souls 3, le seul souls que j'ai pas rajquit : pour chaque bon point, il y a toujours un ou deux points négatifs qui noircissent l'expérience.

Gameplay

Les bons points :
-Manette en main ça se joue plutôt bien, le perso est réactif et rapide, c'est plutôt agréable à manier.
-La verticalité apporte un vrai plus, surtout en exploration.
-Les zones sont très agréables à explorer et il n'y aucune zone troll style les marécages de poison des souls.
-Le système de combat est cool tant qu'on est en 1v1 contre des ennemis "normaux" (humains avec arme blanche) et brille vraiment sur certains boss fight (Isshin, Genichiro, Papa Chouette, true monk).
-Les feux généreux qui rendent les morts en exploration très peu frustrante car on a jamais vraiment l'impression de perdre beaucoup de temps. Le fait que le pognon se farm facilement et que les skills points se "lock" à chaque pallier joue aussi sur ce sentiment.
-Le bestiaire est très varié et se renouvelle bien à chaque zone de l'aventure.
-Une vraie pause dans un jeu FS, sah.
-Le jeu est dur mais fair, si t'as compris le système et ce qu'il attend de toi, tu peux gagner. Le seul boss que j'ai vraiment dû try hard longtemps c'est le ninja du puits, mais parce que j'étais tilté et que je me suis entêté à vouloir le faire beaucoup trop early.

Les mauvais points :
-Caméra au fraise sur certaines portions notamment des boss fight, couplé au fait que le jeu te delock automatiquement si le mob n'est plus à l'écran a rendu certains fight assez frustrants (je pense notamment au ninja du puits, encore lui le salaud)
-Le système de combat tombe en lambeaux dès que tu affrontes 2 ou plus mobs en même temps, surtout vers la fin où les mobs ont beaucoup de posture.
-Pas d'auto ledge grab, juste pour faire chier le joueur.
-Pas de loot auto des "âmes" (pognon), juste pour faire chier le joueur.
-Le grappin très imprécis (surtout quand plusieurs points d'attache sont présents à l'écran) et la nécessité de devoir mettre sa caméra parfois au pixel pour que le point d'attache apparaisse à l'écran (j'ai raté pas mal de trucs à cause de ça).
-La prothèse est complètement inutile à part une ou deux sur un boss fight précis. Très décevant, surtout quand c'était vendu comme une des gimmick principales du jeu à la base.
-Les techniques actives encore plus inutiles (et très mal mappée sur la manette, à tel point que je les ai juste déséquipées sur 80% de mon playthrough pour éviter de les faire dans le vent après un perfect parry), à part la mortal draw mais que le jeu ne t'annonce jamais que tu as. Si on me l'avait pas dit j'aurais fait tout le jeu sans savoir qu'elle était là.
-Les deux points ci-dessus couplés au fait que le gameplay de base n'évolue pas en dehors du contre mikiri (qui aurait dû être donné de base) donne l'impression que le jeu stagne, surtout qu'il n'y a pas de build de personnage du tout ni d'équipement. Certains passifs déblocables donnent l'impression qu'ils auraient dû être des features de base (bloquer dans les airs, prothèse dans les airs etc.) et renforcent le sentiment "bouche trou" du système de progression.
-Le système de furtivité bricolé et qui donne l'impression "d'être là parce que t'es un ninja" : cônes de vision aux fraises, les mobs te repèrent au son de façon complètement random, aucune possibilité d'attirer les mobs pour des sneak kill (feature de base des jeux d'infiltration quand même ; Cap pourra témoigner que j'ai essayé d'utiliser les morceaux de porcelaine l'item est littéralement pas codé je pense). Et au final, il a le cul entre deux chaises : c'est rare que le jeu te récompense vraiment d'être un ninja, la majorité du temps c'est aussi bien de juste foncer en bourrinant.
-Comme dans tout bon jeu From Software, les side quests complètement cryptiques quasiment impossibles à faire sans lire le wiki ou se faire chier à littéralement reparcourir chaque zone du jeu chaque fois que tu termines un boss. Oh t'as oublié d'aller reparler à Jacquie le PNJ random que t'as croisé dans la première zone du jeu avant de tuer le boss X ? Dommage c'est niqué pour ce playthrough. Les deux seules quêtes que j'ai """finies""" c'est celle du chirurgien dans le donjon et le moine triste au début du temple, et aucune n'a eu un pay off intéressant ni ne m'a donné de récompense. J'ai parlé 15x à l'enfant divin du temple qui donne du riz, et plusieurs fois alors que j'avais les deux viscères du serpent et que je lui ai donné le bouquin dans l'eau, il ne m'a jamais parlé de sa quête du coup j'ai appris que j'avais raté une des 3 fins alors que j'avais tous les pré-requis. Super.
-Beaucoup trop de copiés-collés. Autant les mobs de base sont variés, autant à la fin j'en pouvais plus d'affronter en boucle les 3 mêmes sous-boss avec 0 variation à part la couleur de leur tunique. Et c'est un peu symptomatique du jeu. 2,5x le SINJ, 2x la monk, 2x papa chouette, 2 fois genichiro, 5x sans-tête, 3x les fantômes relous, 3x la zone du château, 2x Hirata... Ca donne un sentiment de fainéantise de la part de FS.
-Le jeu souffre de la courbe de difficulté des souls, à savoir très punitif early parce que 0 vitalité et très peu de soin mais plutôt facile late-game quand tu peux tanker 3 hit dans ta barre de vie et que t'as 10 gourdes.
-L'absence d'équipement et la relative inutilité de 90% des consommables fait que le loot est toujours décevant et on est jamais excité à l'idée de récupérer un item.

Visuels

Le jeu est très beau, fidèle à la réputation de FS de ce côté là. La construction et l'architecture des zones sont intéressantes, les environnements sont variés en dépit de l'étroitesse du monde de jeu et le design des mobs est très sympa. D'un point de vue tout à fait subjectif, je trouve les humains extrêmement moches par contre, il n'y a que Sekiro lui-même qui est regardable. Kuro a un petit effet Uncanny Valley qui me mettait mal à l'aise.

Les animations sont top-tier et les effets visuels stylés (confetti, mortal draw, les "traînées" des fantômes, les effets de foudre). Carton rouge à la chouette bleue de Papa Chouette p2 qui avait tendance à passer devant la caméra et à m'éblouir par contre.

Son

Je le dis direct, j'ai absolument pas prêté attention à la musique (j'ai fait la majorité de mon playthrough en stream) donc je ne peux pas la juger.

Par contre niveau sonore c'est une master-class. Les sons sont chunky, puissants, que ce soit les coups de feu ou les "TCHING" satisfaisants des perfect parries, les cris des SINJ ou les sons creepy des fantômes, l'ambiance sonore est vraiment très réussie. 

Histoire et narration

Ptdr ya une histoire ? Gros point noir du jeu comme tous les jeux FS que j'ai faits, la narration est aux abonnées absentes. Je ne dis pas que l'histoire est nulle (en vrai je la trouve assez lambda) mais la narration, ou plutôt l'absence de, fait que je ne me suis absolument pas intéressé à l'histoire. Je ne sais pas qui sont la moitié des personnages que j'ai rencontrés et je n'ai qu'une vague idée de pourquoi je fais ce que je fais. Je peux comprendre l'attrait de ce genre de narration, la gratification d'emboîter les pièces du puzzle etc, mais je ne suis pas la cible. Pour moi rencontrer un random chevalier européen sur un pont qui crie roberto quand il meurt, bah c'est un random chevalier européen qui crie roberto quand il meurt. Si je dois aller lire la description de 3 items random pour comprendre son lore, le jeu m'a déjà perdu.
Ce qui fait que toute la tension dramatique tombe à plat, j'ai une cut scene où les mecs ont l'air super sérieux et vénères et moi je suis en mode "ptdr t ki". J'ai aucune idée des enjeux, des motivations de chacun, des fois même de leur nom. J'ai vu Isshin sortir de Genichiro à la fin, j'étais mode "ok juste another from softwarade, j'ai dû raté la demi ligne de description sur l'item boule de riz qui explique ça I guess :shrug: ". Je n'ai développé aucune attache émotionnelle pour aucun personnage et Sekiro lui-même est une coquille vide pour laquelle je n'ai aucune empathie.
Je ne doute pas qu'il y a un lore de fou, et qu'en creusant ça doit être intéressant, mais si je dois lire un wiki et regarder des vidéos youtube pour simplement comprendre l'histoire que je vis, pour moi c'est une grossière erreur de narration.

Au niveau de l'univers d'un point de vue global, je l'ai trouvé intéressant sur pas mal de points mais j'ai aussi eu un sentiment d'étroitesse. Le monde paraît "petit", parce qu'on ne va jamais très loin et contrairement aux souls où on entend parler de contrées lointaines et où on rencontre des étrangers, dans Sekiro c'est un peu "ce qui se passe à Ashina reste à Ashina". Ce qui m'a frappé aussi c'est à quel point le monde paraît "vide". Dans les souls, avoir de très grandes architectures démesurées mais complètement vides a du sens parce que ce sont des mondes à l'agonie, pris dans une fatalité au bord de la rupture. Dans Sekiro ce n'est pas ça du tout, le monde est "vivant", il y a une société en place, des gens sont sensés y vivre. Mais l'immense château est vide et les zones alentours sont gavées de monstres et il n'y a qu'un seul personnage féminin qui ne soit pas un mob. On se demande sur quoi règne Kuro, réellement, et si ça vaut vraiment la peine de se battre pour ça.


TL;DR

Je mets au jeu la note de 6/10. C'est un bon jeu, mais pas un grand jeu. Je pense que c'est un jeu qui souffre de vouloir être un ""souls-like"" et qui aurait grandement gagné à s'éloigner de cette série et à être son propre jeu. Côté artistique rien à redire, c'est du très bon, mais le gameplay pêche sur de nombreux points qui l'empêchent de s'élever et d'atteindre son plein potentiel. La narration est inexistante et laisse le joueur lambda sur le bas-côté.

L'absence de builds, d'équipements et la relative linéarité du jeu font que je ne vois pas l'intérêt d'y retourner non plus. En somme, j'ai globalement aimé le temps que j'ai passé avec Sekiro, mais je l'aurai oublié dans 2 semaines.

Et bien sûr, tout ceci n'est que mon avis personnel, paix et amour mes soeurs et frères. Des bisous.

Taiki:
Assez d'accord avec les points négatifs que tu évoques sur Sekiro, je n'avais quasi pas utilisé la prothèse sur mon 1er run, pas mal de problèmes de caméra, la furtivité un peu naze, le recyclage sur la fin, l'absence d'équipement, c'est aussi des points qui m'ont embêté au final. Ceci dit ça m'avait pas empêché de trouver le jeu absolument génial (le gameplay en 1v1 bon dieu :hap: ), cependant c'est vrai que plus j'ai de recul, plus je le classerais bas dans la liste des From Software, en tout cas en dessous de BB et DS III.

Sinon de nouvelles news concernant Elden Ring à la gamescom, la presse a pu voir 20mn de gameplay, donc pas mal d'infos, je mets sous spoil pour ceux que ça intéresse, pas de spoil concernant boss ou zones, juste concernant comment le jeu fonctionne :oui:

En vrac

(Cliquez pour afficher/cacher)- L'open world est immense, ce serait du niveau de BOTW.
- Il y a des donjons "legacy" qui sont coupés de l'open world et ressembleront à des niveaux classiques des Souls (rien à voir avec les calices de BB)
- Pas de map pour ces donjons legacy
- Equivalent des feux de camp confirmé, dans l'open world il y aura une trainée de lumière indiquant le chemin du prochain feu le plus proche (?? un peu bizarre, Rodrigo tu seras content tiens :oui: )
- Boss qui peuvent apparaitre pendant qu'on explore l'open world (bon on s'y attendait ça)
- Equivalent des fioles d'estus confirmé
- Combats plus nerveux qu'un Dark Souls mais moins qu'un Sekiro
- Le poids de l'équipement compte (bonjour fat roll)
- L'endurance sera bien là, mais elle ne sera pas consommée en courant (ça je suis fan !)
- Y'aura bien une nana pour nous faire level up dans le hub comme le veut la tradition
- Equivalent des souls confirmé (sauf que ça s'appelle "runes")
- Systeme de craft
- Murs illusoires
- Beaucoup de combats optionnels (et donc boss assez durs fait pour ceux qui aiment le challenge)
- Multiple fins possibles
- Nouvelle mécanique de gameplay "guard counter" : permet de frapper direct après avoir bloquer un coup (? j'ai du mal à imaginer ce que ça donne concrètement)
- Les ennemis ont une posture ! Qui peut être brisée ce qui offre une attaque puissante (je me demande si ça marche comme Sekiro ? ce serait bizarre)


On apprend pas mal de choses du coup mine de rien sur la façon dont le jeu fonctionnera, j'aimerais voir un peu cette video de gameplay de 20mn présentée à la presse (j'en regarderais probablement qu'un quart though v.v).
Ma hype est deja au max donc difficile qu'elle monte plus haut, ceci dit il y a tout les ingrédients pour faire vraiment le FS ultime j'ai l'impression, s'ils se ratent pas sur l'ambiance, la variété des zones, le level design, le bestiaire et enfin les boss. Je les attends sur ces 5 points surtout en plus du gameplay bien entendu.

Cap:
J'ai fini Dark Souls Remastered, et son DLC.

Le gameplay est ce qu'il est. Lent. Les animations sont lentes, le perso réagit lentement aux inputs, moi qui ait l'habitude de jeu plus nerveux, j'ai eu du mal au début, surtout que j'ai démarré en normal roll. C'est après une bonne dizaine/quinzaine d'heures, que j'ai découvert l'anneau d'Havel que je suis passée en fast, que j'ai enfin commencé à me dire que c'était pas si pire. Et que jamais je ne repasserai en normal. Outre le fait que le gameplay n'est pas si facile que ça à appréhender, le fait d'être en fast m'a vraiment permis de bien choper le truc, et surtout d'être bien sur mes roulades. Une bonne partie du gameplay quoi. Avec le fast, le backstab et les timings parry qui ont commencé à rentrer vers le milieu du jeu, l'exploration et les mobs sont devenus bien plus simples. D'autant qu'il est fort possible que je commençais à faire un meilleur usage du bouclier.
Après, j'ai des gros doutes sur la lissitiude (?) de la courbe de difficulté. Le début est plutôt bien géré, la paroisse des morts-vivants, les égouts, les profondeurs, le hameau. La deuxième partie du jeu, après Orstein et Smough, est par contre une promenade de santé. Je ne sais pas si c'est qu'elle est moins aboutie, le fait qu'on peut la faire dans l'ordre qu'on veut (donc aligné sur un niveau plus bas), ou juste moi qui ai juste bien compris et acquis ce que le gameplay attend de moi, mais j'ai tout simplement roulé sur le jeu. Sans avoir une arme bien folle, ni des dégâts de malade. Mébon, 20 estus à Lige-Feu qui me regen full, rechargeables avec la tp, c'était gratuit. La première moitié était franchement intense, la deuxième laisse un petit goût d'inabouti.
Sauf que. Avant le palier de la courbe de difficulté, est ajouté de la difficulté artificielle. Je vais citer pour l'exemple la forteresse de Seln et Anor Londo. Ce ne sont pas les seuls endroits qui présentent ça, mais ce sont à mon avis là où c'est le plus marquant. Ces deux zones ne sont pas difficiles en soit, mais ont des passages franchement frustrants, où le seul but est de faire tomber le joueur, pour le tuer. J'appelle ça de la difficulté artificielle. Le design est fait pour tuer le joueur, pour le faire galérer à passer.
Je n'ai rien contre la mort. Au contraire, quand je joue mal je l'accepte, il me suffisait d'être meilleure. Quand c'est juste le jeu qui a décidé de te tuer, c'est compliqué de faire autrement. Les ennemis cachés au coin des murs, on s'y fait, et il suffit de jouer avec prudence. Le jeu nous l'apprend très vite, et est constant dans cet apprentissage (ma petite fierté d'ailleurs, je ne me suis jamais fait avoir par un ennemi caché dans un coin). Les pièges, pareil, on les apprend très vite. Par exemple, le premier dans la forteresse de Seln est des le début, proche du feu, si on se le prend, qu'on est mal, c'est pas grave, on peut toujours revenir en arrière, recommencer, tout va bien. Le premier mimic qu'on rencontre est en plein milieu de cette même forteresse. Se faire manger est synonyme de mort à ce niveau, et mourir là revient à recommencer une énième fois la zone. Frustration. J'ai eu de la chance perso de le voir entrouvert alors que j'arrivais dans la salle, mais c'est bien le seul que j'ai vu faire ça. Sani n'a pas eu cette chance. L'autre exemple de frustration et difficulté gratuite que je peux citer est le passage sur les toits d'Anor Londo, quand on se fait mitrailler par deux archers et qu'il faut passer sur la corniche. Elle aurait pu être un peu plus large, sans casser la cohérence du monde pour ne pas frustrer le joueur ?
Pour finir dans la frustration gratuite, je vais parler des feux. J'ai l'impression que leur placement n'a pas été réfléchi pour le joueur, mais pour juste apporter un monde cohérent (j'y viens). Certains sont bien placés, au carrefour de plein de choses. D'autres sont par contre vraiment bien cachés, trop à mon goût. Je n'aurai par exemple pas trouvé celui du sommet de la forteresse sans un petit indice. Je veux bien qu'ils soient une récompense, qu'ils soient durs à atteindre, mais ça reste frustrant d'arriver au boss, de se prendre une mandale instant et de devoir se retaper plusieurs minutes de trajet dangereux pour le retenter. On peut citer Gwen, Nito ou les 4 Rois par exemple. Par contre, je salue l'exploration la boule au ventre à chercher désespérément un feu avec en poche de quoi monter de niveau, ou à devoir retourner là où on est mort précédemment. Je pense notamment aux égouts et au hameau, qui en sont pour moi les meilleurs exemples.
Associé à ce gameplay vendu comme exigeant, je m'attendais à des combats de boss incroyables et fous. J'ai été déçue. Je ne vous cache pas que tryhard un boss en se tapant un long trajet, ça n'aide pas à l'apprécier (pour moi). Et beaucoup de boss sont justes cheesables facilement. Ils ont des angles morts, qui permettent de juste spam sur la quasi-totalité de leurs patterns (et souvent c'est collé à eux à gauche, coucou Quelaag, le Golem de Fer ou encore Sif). D'autres ont une difficulté montée de façon artificielle, comme les Gargouilles, avec leur feu qui stunlock, le démon Capra et ses chiens ou Artorias qui finit par one shot. Finalement, ils sont tous plutôt oubliables, ne restent que les memes de la communauté, sur Sif et O&S, qui sont tellement entrés dans la culture vidéoludique que je les connaissais avant même de lancer le jeu. Dommage, je n'aurai pas eu la surprise de la rencontre. La parry est aussi complètement inefficace sur l'ensemble des boss, sauf Gwen, ce qui le rend totalement trivial (hihi).

Parlons maintenant de la cohérence du monde. Je la trouve tout simplement incroyable. Tout est relié, logique, le monde est organique. C'est un plaisir d'ouvrir une porte et de réaliser où on se trouve. Ma plus grosse surprise perso a été l'ouverture de la porte de la Nouvelle Londo, de voir que ça donnait directement sur la Vallée des Drakes. La cohérence est telle qu'en réfléchissant, on peut trouver nous même les raccourcis. En témoigne le monde d'Ariamis, pour lequel j'ai usé de ma tête pour me dire qu'on pouvait ouvrir cette porte et tomber sur le feu après quelques morts et être passée devant (bien) plus d'une fois. Quelques fois je me suis sentie perdue en explorant des zones, notamment les égouts où tout se ressemble, la Nouvelle Londo, auquel se rajoute un sentiment d'urgence et de vulnérabilité avec ses fantômes et le tombeau des géants, parce qu'il fait noir. Mais rapidement, les repères se prennent et se retrouvent, et on sait exactement où on se trouve dans la carte mentale qu'on dresse. Tout est bien agencé et je ne peux que saluer cette construction du monde.
Tout semble avoir sa place et avoir une raison pour laquelle il est là. Mais les explications sont trop succinctes à mon goût. Régulièrement, j'avais un Chmop qui me disait que le lore de la zone était incroyable. Et je finissais la zone sans en savoir vraiment plus. La description des objets, les paroles des PNJ, le placement de chaque chose. Je réalise bien que le tout forme un énorme puzzle, je vois bien que je ne fais que l'effleurer. Mais je dois avouer que c'est un peu trop cryptique pour moi. C'est dommage, mais c'est au dessus de ce que je suis prête à fournir pour le jeu. S'il y aurait eu plus que ces quelques miettes, je m'y serais sûrement penchée, mais c'est un peu trop pour moi.
Je peux dire la même chose des PNJ. Ils ont chacun leurs quêtes, leur objectif. C'est un plaisir de les sauver, de les voir évoluer, ça pique toujours un peu de les voir nous attaquer gratuitement alors qu'ils étaient si sympathiques avant. Mais encore une fois, c'est compliqué de savoir ce qu'ils veulent, et comment continuer leurs quêtes. Solaire ou Lautrec, elles se font toutes seules (quoique j'ai appris qu'on pouvait sauver Solaire, compliqué à deviner seul), mais pour d'autres. Je pense à la famille oignon ou à la bande de clerc, ils font des trucs, je sais pas si leurs quêtes sont finies, s'il faut que je les retrouve quelque part pour continuer. Et les mages sont justes posés à Lige-Feu tranquilles depuis que je les ai sauvés, j'ai pas du trigger la suite de leur quête. Dans le même genre, l'entrée du DLC est impossible à trouver. On ne me l'aurait pas expliquée, jamais je n'y serais allée, et c'est bien dommage.
Dans les trucs trop cryptiques, il y a beaucoup de choses qui devraient être expliquées au joueur. Beaucoup de mécaniques ne sont pas dites par le jeu. Le backstab m'a été expliqué, tout comme le coup de pied pour casser la garde. Même chose pour les stats, le scalling des armes et le fonctionnement des upgrades. Je veux bien que le jeu pousse à l'expérimentation et à la découverte par soi-même, mais quand ça implique de consommer des ressources rares, on a tout de suite moins envie de le faire. De même pour les humanités. Je ne savais pas ce qu'était ce score en haut à gauche de l'interface, ni ce à quoi elles servaient. Heureusement qu'on m'a expliqué pour l'embrasement (même si finalement je ne m'en suis qu'assez peu servi). Enfin, je peux citer LA ligne de dialogue du marchand juste à l'entrée du hameau, qui explique que la malédiction permet de frapper les fantômes, et que les armes divines permettent de tuer les squelettes qui ressuscitent. Heureusement que je lui ai parlé plusieurs fois (déjà), et que j'ai bonne mémoire car il ne répète pas. A mon avis, ces infos sont importantes et devraient au moins être répétées.

Enfin, petit point sur l'ambiance sonore, qui est franchement travaillée. Ne pas avoir de musique lors de l'exploration est déroutant. Les bruits que l'on fait en sont d'autant amplifiés. Il en ressort une impression de solitude et de vulnérabilité assez intense. Quand la musique se lance, on sait qu'il se passe quelque chose. Généralement, il s'agit d'un combat de boss. Et puis, à quelques endroits, on a de la musique (ou un bruit de fond), et on sait qu'il s'agit d'un endroit important, ou qu'il se passe quelque chose d'important. Juste par ce qu'on entend.
Je ne ferai pas de point sur les graphismes, c'est un vieux jeu, j'avoue juste avoir rigolé sur les changements de filtre brusques au passages de certaines zones. Ce n'est de toute façon pas ce qui retient mon attention.

Pour faire court, il y a du très bon, et il y a du franchement mauvais, qui va jusqu'à gâcher mon expérience de jeu. Alors oui, j'aurai pû arrêter bien plus tôt si le jeu me déplaisait à ce point, mais les bons côtés m'auront suffisamment retenue pour que je le finisse. J'ai un avis finalement très mitigé sur ce jeu. J'ai bien conscience du pilier qu'il est pour le jeu vidéo, et du nombre de base qu'il a posé, mais je sais pas, j'ai l'impression que quelque chose ne va pas. Je suis contente de l'avoir fait et fini, mais il reste un petit goût de cendre...

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