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Les jeux From Software \[T]/
Cap:
--- Citation de: D_Y le samedi 24 juillet 2021, 23:03:30 ---Quand on bat un boss du 2e coup y'a pas de "ce qui le rend difficile c'est...". C'est qu'en fait il est pas difficile c'est tout v.v
--- Fin de citation ---
Ce n'est pas parce que je réussi directement que ce n'est pas difficile. J'ai eu de la chance sur mon second try, en éliminant les chiens assez rapidement. Une fois ce problème réglé, il devient une formalité, ses attaques sont lentes et prévisibles. Je n'aurai pas eu cette chance, ça aurait pu être une longue galère v.v (d'autant que le chemin est sacrément long v.v)
--- Citation de: D_Y le samedi 24 juillet 2021, 23:03:30 ---Je pense qu'il y a une mauvaise compréhension de l'utilité des feux. Un feu n'est pas là pour faire un point de sauvegarde avant un boss, un feu est au service du level-design. La plupart sont au croisement des zones ou de raccourcis. Celui caché de Noiresouche se trouve à un embranchement. Le jeu n'est pas un boss rush die and retry, je dirais même que les boss sont secondaires dans la philosophie du jeu, c'est la cerise sur le gateau pas une fin en soi.
--- Fin de citation ---
Qu'il soit au service du level-design, je peux l'entendre, mais dans ce cas, le level-design est éclaté au sol. Qu'ils soient au croisement des zones ou des raccourcis, c'est bien, et c'est même une bonne chose. Mais les dev savaient que les boss seraient un moment de die and retry, je ne vois pas l'intérêt de se taper plusieurs minutes de déplacement, en espérant esquiver les mobs et ne pas prendre de dégâts/ne pas mourir pour retourner try un boss (et mourir comme une merde sur de la découverte de pattern). v.v
Bon et ne parlons pas de la rareté. Il est tout à fait possible que j'en ai loupé (vu comme ils sont cachés), mais certains sont vraiment trop éloignés les uns des autres v.v
--- Citation de: D_Y le samedi 24 juillet 2021, 23:46:46 ---Justement les feux sont placés à 100% pour l'explo, c'est pour permettre au joueur d'avoir une autre approche quand il meurt, aller voir à une autre zone si trop frustré, prendre des chemins alternatifs, etc. Ce sont vraiment pas des checkpoints pour te préparer aux boss, même si la confusion est tentante. Comme je l'ai dit, ils sont au service du level design, qui ponctuellement peut rendre service pour aller affronter un boss.
--- Fin de citation ---
Justement. Même pour de l'explo, je trouve qu'ils sont bien éloignés les uns des autres v.v
--- Citation de: D_Y le dimanche 25 juillet 2021, 00:08:19 ---Je parlais plus pour Cap pour qui j'ai l'impression que chaque feu sans exception est un problème v.v
--- Fin de citation ---
Non mais tu peux dire que pour Cap, c'est le jeu le problème v.v
Je m'explique. J'entends très bien l'argument level-design exploration, et la tension entre les feux. Je la critique, parce que je la trouve dure, je meurs globalement assez peu en explo maintenant. Donc cette tension, je la sens bien, et je vois bien ce soulagement lorsque j'allume le feu. Après tant de galère, ça me ferrai un peu ièch de mourir si loin du précédent feu.
Là où je critique par contre, et je ne vois pas l'intérêt pour le joueur, c'est la distance des feux aux boss. Oui ces feux, une fois les boss battus, n'auraient pas d'intérêt. Mais est-ce vraiment un problème ? Un peu de sympathie pour le joueur pour éviter de se taper de la route inutile (et risquée), c'est quand même bien. C'est d'ailleurs quelque chose que FS a appris, puisque appliquée dans Sekiro. Je peux te citer des idoles qui ne servent que pour les boss (on en parle de celle présente dans le réservoir devant l'entrée du passage secret qui ne s'active qu'à la fin du jeu par exemple ? Ou les deux sur le pont une fois la true monk vaincue ?). C'est ça que je reproche v.v
--- Citation de: Anju le samedi 24 juillet 2021, 23:25:43 ---
--- Citation de: D_Y ---Je vous trouve assez dures avec ce boss d'ailleurs, moi il m'avait bien marqué avec sa musique éthérée et sa "poésie" (à défaut d'autres mots). C'est vraiment un combat particulier.
--- Fin de citation ---
J'ai salué la qualité de la musique et l'originalité du boss (j'ajoute son joli design), ce n'est pas pour autant que j'apprécie l'affrontement.
--- Fin de citation ---
Non, mais, le design est sympa, la musique ultra cool (d'ailleurs, on a bien le temps de l'apprécier v.v), mais le combat en soit n'est pas intéressant v.v
Par contre, D_Y stp, tu peux séparer dans tes réponses le spoil et le pas spoil (surtout que tu sais où j'en suis), ce serait super cool pour l'essence de la découverte :hap:
D_Y:
Capra c'est pas de la chance, une fois que t'as compris que ce sont les chiens le soucis (ce qui se produit assez rapidement normalement) le boss est fini. Si c'était pas au 2e try ça aurait quand même été vite ensuite. Si t'avais du die & retry sur deux pauvres clebs là ok mais bon on en reparlera quand tu passeras 4h sur un boss, là t'es en train de critiquer quelque chose que tu n'as pas eu à subir v.v
Je pense pas que ce soit pertinent de comparer avec Sekiro par rapport aux feux. Le seul Souls qui a mis ses feux par rapport à ses boss et non à sa map est DS3 et le truc est une putain de ligne droite trés critiqué à cause de ça. À l'inverse le jeu FS qui se rapproche un tant soit peu de la maitrise de DS1 (Bloodborne) niveau world-building a repris cette formule.
Sans parler du fait que je suis d'accord avec Anju sur le fait que la plupart des trajets feu -> boss sont pas tant la mer à boire que ça, c'est pas un oubli de la part des devs c'est aussi (et surtout) pour rajouter un moyen de pression en plein combat. Ils ont jugé que le sentiment de satisfaction serait encore mieux avec cette astuce (l'autre astuce dans d'autres épisodes étant de faire des boss over-cheatés à feu proches, sur lesquels le die & retry prend tout son sens pas comme sur DS1). Tu as le droit de ne pas aimer ce choix mais dire que le level design est éclaté au sol est vraiment injuste, DS1 est un cas d'école à ce niveau et je trouve ça un peu triste que le travail titanesque des devs (au point que même ceux qui aiment pas le jeu s'accordent au moins à reconnaitre cette maestria) soit critiqué juste pour cette broutille.
Dsl pour le spoil sinon, pour moi je parlais à Anju tout du long et ça me paraissait naturel que tu savais que notre conversation spoilait puisque elle-même t'avais prévenue à la base.
Cap:
--- Citation de: D_Y le dimanche 25 juillet 2021, 02:22:45 ---Capra c'est pas de la chance, une fois que t'as compris que ce sont les chiens le soucis (ce qui se produit assez rapidement normalement) le boss est fini. Si c'était pas au 2e try ça aurait quand même été vite ensuite. Si t'avais du die & retry sur deux pauvres clebs là ok mais bon on en reparlera quand tu passeras 4h sur un boss, là t'es en train de critiquer quelque chose que tu n'as pas eu à subir v.v
--- Fin de citation ---
Le problème est pas 2 clébards, le problème est 2 chiens+le boss+l'arène petite+la caméra dans le décors. Ca aurait pu être assez long (en comptant le trajet) si j'avais enchainé les bad luck v.v
J'ai passé 2h30 sur les gargouilles (dont facile 45 minutes de trajet), c'est bien pour ça que je critique justement v.v
Et je vais comparer avec Sekiro (oups), mais Isshin, c'était 4 heures de try, et putain heureusement que l'idole était à côté v.v
--- Citation de: D_Y le dimanche 25 juillet 2021, 02:22:45 ---Je pense pas que ce soit pertinent de comparer Sekiro par rapport aux feux. Le seul Souls qui a mis ses feux par rapport à ses boss et non à sa map est DS3 et le truc est une putain de ligne droite trés critiqué à cause de ça. À l'inverse le jeu FS qui se rapproche un tant soit peu de la maitrise de DS1 (Bloodborne) niveau world-building a repris cette formule.
Sans parler du fait que je suis d'accord avec Anju sur le fait que la plupart des trajets feu -> boss sont pas tant la mer à boire que ça, c'est pas un oubli de la part des devs c'est aussi (et surtout) pour rajouter un moyen de pression en plein combat. Ils ont jugé que le sentiment de satisfaction serait encore mieux avec cette astuce, tu as le droit de ne pas aimer ce choix mais dire que le level design est éclaté au sol est vraiment injuste, DS1 est un cas d'école à ce niveau et je trouve ça un peu triste que le travail titanesque des devs (au point que même ceux qui aiment pas le jeu s'accordent au moins à reconnaitre cette maestria) soit critiqué juste pour cette broutille.
--- Fin de citation ---
Non mais je reconnais sans problème la qualité du world building, et comment chaque chose est parfaitement agencée. Comme je l'ai dit, c'est toujours un plaisir de trouver des raccourcis et de découvrir des passages qui ramènent en arrière. Je pointe juste un défaut à mes yeux, qui ne doit pas être invisibilisé parce que d'autres qualités v.v
Et puis, mon plaisir de tryhard les boss est gâché par la distance des feux. Les Gargouilles, j'étais juste blasée à la fin. J'ai vaincu, et j'étais en mode "ah bah je sais même pas pourquoi c'est passé cette fois". J'ai pas vraiment eu la sensation d'avoir accompli quelque chose v.v
Pis bon, le jeu est déjà injuste avec moi, je vois pas pourquoi je serai juste avec lui :hap:
--- Citation de: D_Y le dimanche 25 juillet 2021, 02:22:45 ---Dsl pour le spoil sinon, pour moi je parlais à Anju tout du long et ça me paraissait naturel que tu savais que notre conversation spoilait puisque elle-même t'avais prévenue à la base.
--- Fin de citation ---
Tkt, je pensais que je pouvais lire, c'est mb aussi (et en vrai, ça va, O&S, je connaissais déjà son existence :oups:)
D_Y:
Ah mais j'invisibilise rien moi, je l'ai dit que moi aussi certains chemins m'avaient saoulé (et le Capra en premier qui pour moi était encore pire parce que je passais par le Village et non par le Sanctuaire, et en plus j'y ai passé plus que 2 tries).
C'est juste que je comprends ce qu'ils ont voulu faire avec ça, je ne dis rien de plus v.v À partir de là une fois que t'acceptes t'as même plus la frustration (pour ma part en tout cas), pas plus que je n'étais frustré de passer des heures sur un boss.
Et c'est aussi une constante de la plupart des jeux FS, là dans ce cas présent c'est un héritage de Demon's Souls où du "feu" de début de zone au boss t'as pratiquement rien. Non seulement le boss n'est pas tant sacralisé mais l'essence de l'expérience vient du fait de battre la zone et le boss en un bloc, pas l'une et l'autre séparemment.
Sinon le jeu est très peu injuste v.v Je peux t'assurer que tu as bien fait quelque chose de différent sur les Gargouilles même sans t'en rendre compte. Le hasard n'est pas vraiment une composante des Souls.
Cap:
Et comme je dis : autant pour de l'exploration je peux comprendre, autant pour un boss non. On dirait qu'ils ont juste pas testé comment les joueurs allaient jouer en fait. Comment ils pouvaient se dire qu'après être mort instant parce que le boss commence à taper alors qu'on traverse la fumée (srx pire mécanique ça v.v), on allait avoir envie de se taper tout le biome en mode fair et se refaisant tous les ennemis ? Envie et prendre plaisir à j'entends.
Autant en exploration, je peux comprendre la frustration des feux éloignés, de comment ça pousse à devoir faire mieux pour récupérer ses âmes et aller plus loin et de la pression que ça met de se dire que mourir là, c'est vraiment la merde, autant quand c'est du tryhard de boss, je comprends pas. Je crois c'est même pas de frustration (d'autant que j'aime git gud sur un boss), c'est juste que je ne comprends pas l'intérêt de se taper plusieurs minutes de trajet v.v
Le hasard n'est pas une composante, mais le démon taureau il s'est jeté dans le vide (et ce n'est qu'un exemple) v.v
Et c'est bien le problème des Gargouilles. J'ai pas l'impression d'avoir appris de ma victoire. Si je dois les re affronter, je ne suis pas sûre de pouvoir les gérer. D'où cette sensation d'avoir gagné par chance
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