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Les jeux From Software \[T]/
D_Y:
Quand on bat un boss du 2e coup y'a pas de "ce qui le rend difficile c'est...". C'est qu'en fait il est pas difficile c'est tout v.v
Je pense qu'il y a une mauvaise compréhension de l'utilité des feux. Un feu n'est pas là pour faire un point de sauvegarde avant un boss, un feu est au service du level-design. La plupart sont au croisement des zones ou de raccourcis. Celui caché de Noiresouche se trouve à un embranchement. Le jeu n'est pas un boss rush die and retry, je dirais même que les boss sont secondaires dans la philosophie du jeu, c'est la cerise sur le gateau pas une fin en soi.
@Anju En fait la présence de ce papillon à Noiresouche est un point très intéressant du lore mais qui prend son sens quand on a fait le DLC Artorias of the Abyss. Ce n'est pas un hasard si tous les papillons du jeu sont dans l'antre de Seath sauf celui-ci, mais pour comprendre les implications de ceci il faut savoir ce qu'il s'est passé dans cette zone avant qu'on y mette les pieds et ce n'est possible qu'avec le DLC.
Je vous trouve assez dures avec ce boss d'ailleurs, moi il m'avait bien marqué avec sa musique éthérée et sa "poésie" (à défaut d'autres mots). C'est vraiment un combat particulier.
C'est sérieux la queue de Priscilla dure à couper ? J'ai jamais eu de soucis perso v.v
Je trouve Seath bien plus compliqué parce qu'il ne se laisse pas faire et il faut taper un point précis. On peut taper comme un bourrin pendant 10 min sans qu'elle ne tombe.
Anju:
--- Citation de: D_Y ---Je pense qu'il y a une mauvaise compréhension de l'utilité des feux. Un feu n'est pas là pour faire un point de sauvegarde avant un boss, un feu est au service du level-design. La plupart sont au croisement des zones ou de raccourcis. Celui caché de Noiresouche se trouve à un embranchement. Le jeu n'est pas un boss rush die and retry, je dirais même que les boss sont secondaires dans la philosophie du jeu, c'est la cerise sur le gateau pas une fin en soi.
--- Fin de citation ---
Dans ce jeu on a quand même envie d'explorer de nouveaux lieux, d'affronter de nouveaux ennemis, et ce n'est vraiment pas intéressant de retraverser la même zone encore et encore quand le feu est trop loin. La plupart des boss ont un feu assez près pour moi (désolée Cap mais je trouve le chemin des gargouilles assez court) mais certains boss ont vraiment un chemin très long et pénible, et les pires pour moi dans ce domaine ce sont :
(Cliquez pour afficher/cacher)Le foyer du chaos et son couloir immense allant du feu du domaine de Quelaag au boss. Même en partant du feu du lac d'Izalith c'est super long. Le chemin menant à Ornstein et Smough est aussi vraiment pénible. En partant du tombeau de la Lune Noire c'est long et en plus on croise plein d'ennemis.
La plupart des chemins je les accepte sans problèmes mais ces deux-là sont vraiment trop longs.
--- Citation de: D_Y ---Je vous trouve assez dures avec ce boss d'ailleurs, moi il m'avait bien marqué avec sa musique éthérée et sa "poésie" (à défaut d'autres mots). C'est vraiment un combat particulier.
--- Fin de citation ---
J'ai salué la qualité de la musique et l'originalité du boss (j'ajoute son joli design), ce n'est pas pour autant que j'apprécie l'affrontement.
(Cliquez pour afficher/cacher)D'autant plus que Gwendolyn nous a prouvé qu'on pouvait être un sorcier qui n'attaque qu'à distance et être un excellent boss.
D_Y:
Justement les feux sont placés à 100% pour l'explo, c'est pour permettre au joueur d'avoir une autre approche quand il meurt, aller voir à une autre zone si trop frustré, prendre des chemins alternatifs, etc. Ce sont vraiment pas des checkpoints pour te préparer aux boss, même si la confusion est tentante. Comme je l'ai dit, ils sont au service du level design, qui ponctuellement peut rendre service pour aller affronter un boss.
Après je dis pas que la frustration est pas là non plus, moi aussi le chemin vers O&S me faisait chier (même si avec une technique on peut éviter de passer par le feu de la Lune Noire), mais je comprends quand même la logique de leur disposition et je comprends pas non plus ceux qui disent que tous les feux sans exception sont placés avec les pieds alors que je trouve que la tension relative aux feux est un point fort d'un jeu qui est déjà pas si complexe et qui perdrait beaucoup à avoir des feux tous les 10m.
Pour le papillon j'entends bien l'argument de la faiblesse générale du combat mais c'est le premier combat contre un ennemi particulier après des dragons et des démons et c'est là que tu comprends que le jeu a d'autres choses en stock que le bestiaire classique de la dark fantasy (et aussi que le mythe des boss hardcore qui te pètent les dents est justement un mythe, Dark Souls n'est pas ça du tout). Il est pas dans mon top 10 non plus mais l'atmosphère générale, la colorimétrie, la magnifique musique en font pour moi un meilleur boss que Taurus par ex.
Anju:
--- Citation de: D_Y ---Après je dis pas que la frustration est pas là non plus, moi aussi le chemin vers O&S me faisait chier (même si avec une technique on peut éviter de passer par le feu de la Lune Noire), mais je comprends quand même la logique de leur disposition et je comprends pas non plus ceux qui disent que tous les feux sans exception sont placés avec les pieds alors que je trouve que la tension relative aux feux est un point fort d'un jeu qui est déjà pas si complexe et qui perdrait beaucoup à avoir des feux tous les 10m.
--- Fin de citation ---
Je n'irais pas jusque-là non, la grande distance entre chaque feu permet de maintenir la tension et chaque fois qu'on en allume un nouveau c'est un grand soulagement. Mais quand on en est au combat contre un boss, on ne s'intéresse plus à la zone qu'il y a avant, on l'a entièrement explorée. Et le problème c'est qu'un combat de boss est très différent de la traversée d'une zone : on meurt beaucoup plus déjà, et surtout il n'y a aucune micro-avancée à chaque fois, on ne peut pas découvrir un nouveau corps ou un raccourci, si on meurt face à un boss, seule nos compétences et notre connaissance de ses patterns ont augmenté. Et comme je l'ai dit, je trouve la distance à parcourir avant chaque boss assez raisonnable, il n'y en a que deux que j'ai trouvés vraiment pénibles, et les deux avaient en commun un chemin très long et parsemé d'ennemis pour un combat dans lequel on meurt très vite les premières fois. Je trouve qu'il y a un équilibre à trouver entre le temps qu'on passe à marcher vers le boss et le temps qu'on met avant de mourir les premières fois.
D_Y:
Je parlais plus pour Cap pour qui j'ai l'impression que chaque feu sans exception est un problème v.v
Sinon ce que tu dis serait juste dans un jeu linéaire sans autre choix de routing, mais voilà les devs ont choisi de faire que des feux "carrefour" (ou cachés mais qui sont plus des bonus) plutôt que des feux proches de boss qui deviendraient virtuellement inutiles une fois les boss en question vaincus. On se rend aussi compte de la cohérence du placement des feux une fois qu'on a le calice.
Cela dit je concède que mon argument "feu au service du level design" marche moins pour O&S à cause du manque d'alternative à ce moment charnière du jeu, et globalement dans toute la deuxième partie qui est bien plus linéaire que le début et où les feux sont placés de manière moins savante.
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