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Les jeux From Software \[T]/
Taiki:
J'ai pas lu l'article de jvc mais j'ai lu l'interview de Miyazaki par Famitsu après le trailer (j'imagine qu'il s'y dit la même chose), il a pas mal parlé du jeu c'était super intéressant en vrai. Je pense que t'as raison Dup' ce serait plus un open world style Zelda pré-botw avec les 6 zones pour le coup. L'open world n'a pas l'air d'être gigantesque, Miyazaki a dit dans cette interview que le jeu prendrait à priori 30h en ligne droite, ça peut donner une idée de la taille, j'imagine que la durée de vie montera aisément à +50-60h vu tout les trucs optionnels qu'il y a l'air d'avoir.
Le truc qui me hype particulièrement c'est les compétences (anciennement weapon art sur Dark Souls III du coup) qui deviennent dissociable des armes, et du coup équipable, combinable avec n'importe quelle arme. Et y'en aurait environ 100 disséminé dans le jeu entre les PNJs ou tout simplement en récompense d'exploration. Ca décuplera pas mal les façons de jouer (et donc la rejouabilité par ricochet), imaginez : beaucoup de variétés au niveau des armes, beaucoup de variétés au niveau de ces compétences, pouvoir les mixer comme on veut, c'est un très très gros changement de gameplay mine de rien comparé aux précédents opus, ça me hype bien tout ça. Si on combine avec les nouvelles possibilités genre le saut ou pouvoir s'accroupir pour se la jouer un peu discret, j'aime bien cette approche d'avoir élargit la variété avec laquelle on peut engager les combats sur le papier.
Sinon le lore a l'air super intéressant :niak: de ce que Miyazaki a expliqué (les bases quoi), j'avais rien compris avec le trailer donc là c'est plus clair.
Evidemment on va pouvoir faire le jeu dans l'ordre qu'on veut aussi, j'aime beaucoup ça aussi, niveau rejouabilité encore une fois c'est vraiment cool (je m'imagine des challenge runs/speed runs deja haha)
Concernant les esprits invoquable j'avoue que ça me hype pas spécialement, j'utiliserais probablement jamais cette feature vu que je trouve pas ça fun d'invoquer des esprits pour qu'ils fassent le jeu à ma place (en prenant l'aggro ou en ajoutant des free dégâts pendant que je l'ai), mais c'est toujours cool pour ceux qui apprécient, on va pas cracher dessus :oui: apres tout un des gros reproches à Sekiro c'était l'impossibilité d'invoquer.
Aussi petit truc mais apparemment les dégâts de chute sont assez permissifs (pour encourager l'exploration), ça j'adore, ça doit etre une des façons les plus frustrantes de mourir dans un Souls de tomber comme une merde v.v apres à voir à quel point c'est permissif je pense pas que si on chute d'une falaise on survit non plus.
Y'aurait aussi beaucoup plus d'espace entre les "feux" (si c'est bien des feux) vu que c'est un open world, du coup ils auraient mis plus de moyen de se heal pour compenser ça (mais du coup j'imagine que la mort est beaucoup plus punitive si les feux sont potentiellement éloignés ?)
En vrai sur le papier peu y avoir un débat sur est-ce une casualisation ou vraiment des changements "quality of life" tout ça ? Je pencherais plutôt pour la 2eme option, pour moi tant que les combats restent retord (surtout ceux des boss je veux du bon boss wall qui te font try hard 4h avant de triompher les mains tremblantes et la goutte de sueur) :oui: :oui:
En vrai je suis beaucoup trop hype j'ai pas attendu un jeu comme ça depuis.. Sekiro en vrai, ça aura fait 3 ans :niak: il sort pile pendant mes vacances en plus que demande le peuple je vais le fumer tout dans le sens, praise the sun :oups:
Duplucky:
Les compétences, c'est un gros plus, ça sent le gros dash en avant pour moi sans avoir besoin de conserver mes doubles-dagues toutes pourries, je pourrai l'utiliser sur d'autres armes. Par contre, ça risque de créer des builds insanes qui risquent de totalement casser le pvp s'il y en aura un. (Et en vrai, j'espère qu'ils ont laissé tombé l'idée, vu le désastre qu'était DS3 à ce niveau, autant ne plus en foutre du tout. v.v )
Pour le lore, bof. C'est la base, c'est relativement classique, y a pas de quoi casser 3 pattes à un canard pour le moment. Faudra investiguer pour découvrir toute la richesse du jeu. Et j'imagine que ce sera le contenu annexe qui apportera toute sa complexité au lore. :oui:
Pour ce qui est des chutes, j'ai un peu envie de dire que ça fait partie des runnings gags des Souls de mourir comme un gros caca donc je trouve ça un peu triste que ce soit plus permissif. Après reste à voir à quel niveau aussi. :oui: De toute façon, le débat de la pseudo casualisation n'a pas lieu d'être quand on a fait Dark Souls 3 et ses feux de camps à 100m de distance l'un de l'autre. Le résultat est que ça a juste rendu l'expérience moins frustrante comparé au tout premier. Un juste milieu étant qu'il faudrait débloquer les checkpoint dont certains super bien cachés comme c'était le cas dans DS2. :oui:
Enfin pour le choix des itinéraires, à voir. Le gros soucis avec ce système se résumé en un mot : DS2. Où on pouvait aussi choisir son itinéraire, ce qui avait pour conséquence que pour un boss de "niveau 1" vaincu, on se retrouvait overpowered pour les 3 autres, ce qui fait qu'on les défonçait rapidement et les gens reprochaient beaucoup au jeu d'avoir des boss osef. J'imagine qu'il y aura un système de scaling mit en place pour éviter ce soucis sinon on se retrouvera dans la même situation que DS2. :oui: Mais retrouver cette liberté est plus que bienvenue, rien à voir avec les couloirs de DS3. :oui:
D_Y:
--- Citer ---beaucoup de variétés au niveau des armes, beaucoup de variétés au niveau de ces compétences, pouvoir les mixer comme on veut, c'est un très très gros changement de gameplay mine de rien comparé aux précédents opus
--- Fin de citation ---
J'ai rien compris v.v Le weapon art c'était pas interchangeable dans DS3, c'était unique selon les armes, du coup c'est différent là ?
Pour le lore ça va déchirer c'est sûr, déjà sans G.R.R Martin les Souls (et Bloodborne) étaient excellents à ce niveau, je pense que là on aura largement de quoi s'extasier dessus avec un romancier comme ça sur le projet.
--- Citer ---Enfin pour le choix des itinéraires, à voir. Le gros soucis avec ce système se résumé en un mot : DS2.
--- Fin de citation ---
Non ça ne se résume pas à DS2. DS1 était déjà un semi monde ouvert où on pouvait aller à plusieurs endroits différents dés le feu de Lige-Feu : les Catacombes ou New Londo. Si on choisissait le Passe-partout comme don du début, on pouvait aller au Hameau du Crépuscule, à Noiresouche, faire sonner les cloches sans vaincre Taurus, Capra, Gaping... Les 4 Rois pouvaient être un troisième boss de run après celui de l'asile et Sif. C'était le génie du level design de DS1 et c'était amha bien plus intéressant qu'un open-world standard type Skyrim ou Witcher 3.
Du coup comme je le comprends ils utiliseront les mêmes garde-fous que dans DS1 à savoir laisser une liberté presque totale mais mettre des ennemis hors niveau qui nous poutrent la tronche en deux secondes comme les squelettes prés de Lige-Feu pour inciter les joueurs à faire les "zones" dans un ordre précis. Bon ça révolutionnerait pas le game design mais ça risque d'être plus intéressant que DS3 quand même.
Pour les feux franchement je préfère en avoir qui sont assez loin plutôt que des checkpoint moisis, ça changerait toute la dynamique du jeu.
Taiki:
Dup : Clairement je sens qu'il y aura potentiellement des combinaisons compétences/armes bien plus fortes/efficaces que d'autres c'est un peu inévitable, après je pense clairement pas que From Software équilibre le jeu par rapport au PVP (c'est pas vraiment l'essence du jeu c'est plus un a-côté) donc ça pourrait arriver ouais.
Pour les feux, là ou je suis d'accord, c'est en refaisant Dark Souls 1 l'année dernière justement, c'est vrai que mourir sur un boss en boucle pour taper 3-5mn de trajet jusqu'au boss c'est une véritable purge, j'ai quand même pas mal apprécié de pas me taper 60x un long trajet quand j'ai combattu Friede et 50 sur Gael avec le recul. 40 secondes environ à la limite c'est raisonnable c'est une petite punition qui frustre pas trop, au delà on passe à juste de la frustration pure et dure, ça peut même dégouter quand tu veux juste try hard le boss.
Par contre au niveau de l'exploration pure je suis partisan d'avoir des feux assez éloigné, ce sentiment unique quand t'es à sec d'estus, à 5hp et que tu avances tellement prudemment en priant que derrière la prochaine porte / derrière ce mur se trouve ce feu salvateur, ça c'est fun et ça met la tension. Si y'a des feux partout la tension baisse tout de suite je trouve, c'est donc un juste équilibre à trouver, et c'est un point très important des jeux From Software mine de rien;
Mais du coup faudrait juste laisser les feux proche des boss difficiles svp :oui: :hap:
Et pour le choix des itinéraires, déjà ne portant pas DS II dans mon coeur je me baserais pas trop dessus (Dieu Miyazaki n'a pas taffé dessus après tout les devs étaient perdu sans la lumière divine pour leur éclairer la voie du game design), et D Y dit très juste en parlant de l'ordre dans Dark Souls 1 qui est bien mieux foutu justement, donc à voir mais potentiellement avec un monde ouvert il y a moyen de faire des trucs très intéressants à ce niveau, j'espere qu'ils ont fait comme D Y l'a mentionné en vrai, une grosse liberté avec ces gardes fous, c'est pas mal.
DS III le gros reproche justement c'est qu'à part faire le famoso skip pour fight la danseuse direct il n'y a pas grand chose pour changer l'ordre malheureusement. Je l'ai speedrun dans tout les sens j'aurais bien aimé test pleins de différentes routes pour le coup.
D_Y : Oui c'est différent. Pour les weapon arts justement, dans DS III c'était unique, associé à une arme. Là en gros de ce que j'ai compris ils ont pris ces "weapon arts" et les ont dissocié des armes, c'est une "compétence" maintenant que tu équipes dans l'inventaire j'imagine. Et par conséquence, tu peux mixer n'importe quelle arme avec n'importe quelle compétence. C'est ce que j'en ai compris du moins.
D_Y:
Ah dans ce sens là ouais why not faudrait voir la gueule du truc. Je trouvais le weapon art assez inutile sur DS3, je l'ai très peu utilisé au final. En vrai je suis plus curieux de ces histoires de pnj qui peuvent aider, si c'est comme les invocs des Souls (auquel cas osef) ou un système de familiers qui ont de vraies personnalités comme dans d'autres RPG. Hâte de voir ça :hap:
Sinon pour les feux c'est sûr qu'il y a un équilibre à trouver enfin les chemins de Dark Souls sont ridicules par rapport à ceux de Demon's (celui qui va à Allant :zemm:) mais ça fait partie du charme du jeu aussi de foutre un peu de pression par rapport à ça. Aussi bien Demon's que DaS auraient à perdre à avoir des feux plus proches.
Même DS3 Midir pour moi est parfait, il est ni trop loin ni trop prés. Pareil pour les Princes. Friede est limite une caricature de casualisation (niveau proximité du feu, pas combat v.v)
Sinon il est famoso le skip de la Danseuse ? v.v La faire dès le début bloque la progression devant les grandes archives, ça fait juste galérer inutilement avant de devoir revenir sur le chemin (d'aucun dirait le rail :oups:) principal.
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