[Topic Officiel] Breath of the Wild

Démarré par pat touch, Samedi 27 Août 2011, 10:35:29

Cap

Citation de: Chompir le Lundi 12 Octobre 2020, 19:21:48
Et pour les fragments d'étoiles, go directement l'utiliser. C'est quand même bien plus rapide et pas aléatoire. Surtout que ça les fait apparaître dans un endroit bien dégagé et tranquille. :hap:

Perso, je n'ai jamais eu besoin de farmer les fragments d'étoiles. Le simple fait de farmer les monstres géants, et en particulier les lynels, a toujours suffit pour moi à en avoir assez :8):


Fiertés ?
It seems like we're fighting each other. But we both know that we're fighting against ourselves. - The Edge

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Chompir

Bah pour les tenues de base, ça suffit. Mais quand tu as les tenues des amiibos à améliorer là c'est déjà moins cool. :hap:

Yorick26

Surtout si tu comptes celles avec les amiibo.

Cap

C'est vrai que je fais partie de ces gens qui n'ont pas les amiibos :<


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Yorick26

Alors que depuis certains sites chinois, tu peux avoir un équivalent des 24 amiibos Zelda pour l'équivalent de 13€. Je dis ça, je dis rien. Mais je suis disponible sur Discord et par MP.  :hihi:

Chompir

Ouais fin après le jeu est tellement mal foutu sur ce niveau qu'on peut pas posséder toutes les tenues, amiibo compris, dans l'inventaire. Ce qui fait qu'on est obligé de se débarrasser de certaines tenues. Heureusement encore qu'on en a qui ne sont pas améliorables et rachetables. :hap:

Cap

Citation de: Yorick26 le Mardi 13 Octobre 2020, 12:58:22
Alors que depuis certains sites chinois, tu peux avoir un équivalent des 24 amiibos Zelda pour l'équivalent de 13€. Je dis ça, je dis rien. Mais je suis disponible sur Discord et par MP.  :hihi:

Je pense que ça me sera utile avec le prochain jeu qui va sortir sur switch, là. Il me faudra aussi un prêt d'un BotW pour avoir une sauvegarde sur ma console btw :_i _i:


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Duplucky

#1612
Quand t'as trouvé le cheval idéal et que tu t'approches tout doucement de lui pour l'attraper et qu'au moment de lui sauter dessus, un octorock passe devant lui pour le faire fuir.  :coffee:

C'est vraiment pour ce genre d'évènements que je déteste ce jeu, car venez pas croire que c'est un cas isolé, ça arrive quasi tout le temps avec d'autres monstres pour d'autres animaux (coucou les scarabées quasiment impossible à attraper car y a toujours un blob qui apparait à côté.  :8): )

Sinon pour faire un message un peu plus constructif que juste rager, je pense avoir découvert une cinématique "secrète" dans le jeu :



(Cliquez pour afficher/cacher)

Je pensais que j'avais simplement oublié cette cinématique mais apparemment, je suis pas le seul à l'avoir découverte aujourd'hui, si j'en crois un certain Yorick26. Jusqu'à maintenant, j'avais juste eu droit à Teba qui disait qu'il allait mieux et qui disparaissait quand je quittais la zone et revenait plus tard.

Cette cinématique, je l'ai débloquée en parlant à Teba chez lui après avoir terminé Vah Medoh mais avant de retourner parler à Kai. Puis, après avoir récupéré l'arc de l'aigle, je suis retourné parler à Teba, ce qui a enclenché cette cinématique. D'habitude, je pense que je vais directement parler à Kai sans jamais parler à Teba avant, peut-être pour ça que je n'ai jamais eu la cinématique. :oups:

Ah et dernier détail anodin : une fois Teba trouvé mais avant d'avoir terminé Vah Medoh, si vous retournez parler à son épouse, vous gagnez dix flèches explosives gratuites. C'est toujours ça de prit.  :oups:

Chompir

Je crois que j'ai jamais vraiment vu cette cinématique. Ou alors j'en ai vraiment pas souvenir. En tout cas belle découverte Dup ! Il y a tellement de cinématiques et dialogues qui ont lieu avec des trucs précis dans ce jeu.  :oui:

Morémuse

Grâce à ce que tu avais dit @Duplucky, j'ai découvert moi aussi cette cinématique récemment peu après avoir apaisé Vah Medoh. Et j'étais moi aussi complètement passée à côté la première fois. Merci!  :^^:
Bon par contre le mini-jeu que nous propose le fils de Teba quand on retourne les voir au centre d'entraînement est impossible à réussir. Il faut détruire toutes les cibles, mais sur un temps beaucoup trop court pour que ce soit faisable.
Mais on n'y perd rien.

Duplucky

C'est carrément faisable et pas si difficile que ça. Déjà, faut avoir un arc longue portée pour avoir plus de facilité (genre l'arc de l'hirondelle.)

Ensuite, l'idée c'est d'abuser du ralenti pour exploser un max de cibles d'une traite. Le ralenti ralenti aussi le temps. (Vous suivez ?)

Après suffit d'être méthodique et faire toutes les cibles d'un coin avant de passer de l'autre côté et ainsi de suite.

En tout cas, c'est cool de voir qu'effectivement, j'ai trouvé une nouvelle cinématique. Du coup je regrette de l'avoir screen et pas enregistrée. :/

Morcego

J'essaierai de la regarder. Perso,ma cinématique préférée est celle du début du rallye gerudo. Pourquoi y en a pas une pareille dans totk? :nain: La fin du jeu est bâclée et
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Maedhros

J'ai fini The Legend of Zelda: Breath of the Wild! J'y avais déjà joué à plusieurs reprises auparavant, mais c'était la première fois que je me lançais dans l'objectif de le terminer à 100 %. Et même si j'adore le jeu dans son ensemble, autant dire que cette expérience n'a pas toujours été une partie de plaisir.

À long terme, Breath of the Wild poursuit un objectif très simple : permettre à Link de devenir suffisamment puissant pour vaincre Ganon. La plupart des boucles de gameplay à moyen terme s'inscrivent directement dans cette logique, puisqu'elles servent soit à renforcer Link, soit à affaiblir son adversaire. Même la majeure partie du scénario est techniquement optionnelle : accomplir les quêtes principales permet avant tout d'obtenir de nouveaux pouvoirs, de meilleures armes ou de réduire la puissance de Ganon avant l'affrontement final.

C'est une structure particulièrement audacieuse, aussi bien pour la série The Legend of Zelda que pour le genre de l'open world. Dans les deux cas, on est rarement habitué à ce que le joueur dispose d'une telle liberté dès le début de l'aventure, au point de pouvoir ignorer non seulement une grande partie du contenu, mais également les séquences de gameplay uniques et le scénario de la quête principale. Dans Breath of the Wild, une fois le Plateau du Prélude quitté, rien ne nous empêche véritablement de foncer directement vers Ganon.

C'est une proposition que je respecte énormément mais...que je ne suis pas et j'ai personnellement tendance à suivre les différentes quêtes principales comme grandes étapes dans le parcours de Link pour redevenir le héros qui fut jadis.

Le premier moyen de renforcer notre personnage passe évidemment par la quête principale, qui nous demande de parcourir quatre donjons et d'y vaincre leurs boss respectifs. Il s'agit en réalité de quatre grandes quêtes indépendantes et non linéaires. Chacune reprend à sa manière la boucle classique d'un Zelda : exploration → découverte d'un village → quête permettant d'accéder au donjon → donjon → boss. À l'issue de chacune d'elles, Link obtient un pouvoir extrêmement utile, un réceptacle de cœur supplémentaire et, surtout, contribue à affaiblir Ganon en vue de l'affrontement final.

Cette formule fonctionne toujours aussi bien. Elle donne le sentiment d'avoir mérité l'accès au donjon, tout en nous permettant de découvrir les différents peuples d'Hyrule, leur environnement et leurs personnages les plus importants. Surtout, cette structure a été intelligemment adaptée au monde ouvert. Les quatre intrigues étant largement indépendantes les unes des autres, le joueur peut les accomplir dans l'ordre de son choix sans provoquer d'incohérence majeure dans le scénario. Le jeu conserve ainsi une partie de la structure traditionnelle de la série sans sacrifier la liberté qui constitue le cœur de Breath of the Wild.

Cependant, cette boucle ne représente finalement qu'une petite partie de l'expérience. Une fois arrivé dans les villages concernés, l'ensemble de ces quêtes ne demande qu'une dizaine d'heures environ dans un jeu susceptible d'en occuper plusieurs dizaines, voire plusieurs centaines. L'immense majorité du contenu se trouve donc en dehors de cette structure traditionnelle. Et pour quelqu'un comme moi qui apprécie énormément cette boucle et, surtout, les situations uniques qu'elle permet de créer, je trouve cela un peu dommage.

Je n'aurais clairement pas dit non à un donjon associé à chaque grand village, ce qui aurait permis d'en ajouter trois ou quatre supplémentaires, selon que l'on considère ou non Euzero comme un véritable village. Cela aurait également donné davantage d'importance à certaines régions qui restent très secondaires. En l'état, au moins un village est complètement optionnel et suffisamment isolé à l'autre bout de la carte pour qu'une partie des joueurs puisse tout simplement passer à côté

Un second moyen de renforcer Link passe par les sanctuaires. Au nombre de 120, ces petites épreuves sont dispersées à travers l'ensemble d'Hyrule et peuvent être découvertes de différentes manières. Certains se trouvent à proximité des villages, des relais ou d'autres lieux importants et servent ainsi naturellement de points de téléportation. D'autres sont clairement visibles, mais placés dans des régions moins riches en éléments avec lesquels interagir. Certains sont au contraire dissimulés dans le décor, tandis que d'autres ne deviennent accessibles qu'après avoir accompli une quête annexe ou résolu une énigme dans le monde ouvert.

Je reviendrai plus tard sur le contenu des sanctuaires eux-mêmes, mais leur récompense participe directement à la progression de Link. Chaque sanctuaire terminé rapporte un emblème du triomphe et, à la manière des quarts de cœur des précédents épisodes, quatre emblèmes peuvent être échangés auprès d'une statue de la Déesse contre un réceptacle de cœur ou une augmentation de la jauge d'endurance. Les sanctuaires constituent donc l'un des principaux systèmes de progression du jeu et incitent constamment à explorer davantage le monde.

Mon principal problème avec eux vient cependant de leur difficulté, qui n'est pas toujours cohérente avec la progression du joueur. À l'exception des quatre premiers sanctuaires du Plateau du Prélude, tous sont optionnels et peuvent être visités dans pratiquement n'importe quel ordre. Leur contenu reste pourtant fixe, notamment pour les épreuves de combat. Il est donc tout à fait possible, et même assez facile, de tomber très tôt sur une épreuve pour laquelle on ne possède ni l'équipement, ni les armes, ni les cœurs, ni même l'expérience nécessaire avec les mécaniques du jeu. À l'inverse, une épreuve découverte beaucoup plus tard peut être devenue complètement triviale.

Le même problème existe avec les énigmes, même s'il est moins gênant. Leur difficulté ne progresse pas véritablement avec l'aventure, si bien qu'il arrive de découvrir tardivement un sanctuaire introduisant la version la plus simple d'une mécanique que l'on a déjà rencontrée sous une forme beaucoup plus complexe. On résout alors l'énigme en deux minutes, avec l'impression d'avoir découvert les sanctuaires dans le « mauvais » ordre. C'est l'une des conséquences de la liberté presque totale offerte par le jeu : puisqu'il ne peut pas savoir où le joueur ira ensuite, il lui est difficile de construire une véritable courbe de difficulté.

À ce niveau il aurait fallut soit une difficulté adaptative, puisque les sanctuaires sont séparés du reste du jeu, celui-ci vérifie la progression du joueur à son arrivé dans le sanctuaire (par exemple avec le nombre de sanctuaire déjà accomplit) et tire dans un pool entre sanctuaire facile, moyen, difficile. Ou encore en sachant que le joueur commence au plateau du prélude, mettre les sanctuaires les plus difficile dans les endroits les plus éloignés. Autant pour les énigmes, ce n'est pas non plus très grave, autant pour les épreuves de combats ça aurait dû être fait.

Une autre boucle de progression permettant d'augmenter la puissance de Link concerne les armes. Contrairement aux précédents épisodes de la série, il est désormais possible de transporter un grand nombre d'armes de mêlée, mais également plusieurs arcs et boucliers. En contrepartie, tous ces équipements possèdent une durabilité limitée et finissent par se briser après un certain nombre d'utilisations.

Cette mécanique répond à plusieurs objectifs. Elle cherche d'abord à pousser le joueur à réfléchir davantage pendant les combats et à choisir son équipement en fonction de la situation. Un simple Bokoblin rouge ne mérite probablement pas que l'on gaspille la durabilité d'une puissante épée de la Garde royale. Le système encourage donc à utiliser des armes moins précieuses contre les ennemis faibles, mais également à exploiter les autres capacités de Link et les possibilités offertes par l'environnement pour infliger des dégâts sans nécessairement user son équipement.

De plus, les armes sont aussi un vecteur d'exploration, puisque l'on peut trouvé de nouvelles armes plus puiissante dans la nature. Ici la progression se fait avec l'augmentation de la puissance des armes, obtenir une arme plus puissante, soit pas l'exploration ou en la lootant sur un ennemi, permet à son tour de vaincre des ennemis encore plus puissant et s'aventurer dans des zones plus dangereuse pour obtenir des armes plus puissantes, etc.

Un soucis avec ce système c'est que les armes deviennent des consommables, et par conséquent notre cerveau d'écureuil à bien du mal à accepter qu'on utilise nos armes les plus puissantes au cas de rencontre plus compliqué, ce qui nous amène soit à fuir les combats, ou à seulement utiliser des armes plus faibles qui vont rendre les combats beaucoup plus long. Ce n'est pas un problème que j'ai personnellement rencontré, mais je le note quand même.

Je pense néanmoins qu'un système limité de réparation aurait pu être intéressant, notamment pour les armes les plus rares ou les plus puissantes. De même, la présence de véritables vendeurs d'armes aurait donné une utilité supplémentaire aux rubis. Les équipements propres aux différents peuples d'Hyrule ne sont pas nécessairement les plus efficaces du jeu, mais ils possèdent souvent une identité visuelle très réussie. J'aurais volontiers dépensé une petite fortune pour pouvoir me constituer, par exemple, un équipement entièrement zora ou sheikah, plutôt que de devoir parcourir la carte à la recherche de quelques exemplaires dispersés.

Un autre problème concerne les armes des Prodiges ainsi que l'Épée de Légende. Dans les deux cas, il s'agit d'armes uniques, chargées d'une forte importance symbolique et présentées comme particulièrement puissantes. Pourtant, le système de durabilité du jeu les rend paradoxalement beaucoup moins intéressantes à utiliser que des armes ordinaires.

Les armes des Prodiges peuvent se briser comme n'importe quelle autre arme. Certes, il est possible de les reforger, mais les ressources nécessaires sont suffisamment précieuses pour que je n'aie pratiquement jamais envie de m'en servir. Lorsqu'une arme demande notamment des diamants et des rubis pour être reconstruite, le réflexe naturel est de la conserver pour une occasion vraiment importante... qui ne vient finalement jamais. Et lorsque ces ressources deviennent suffisamment abondantes pour que leur coût ne soit plus un problème, on se trouve généralement assez loin dans l'aventure pour avoir découvert les joies des armes de la Garde royale et autres équipements surpuissants. Les armes des Prodiges perdent alors une bonne partie de leur intérêt.

L'Épée de Légende de casse pas, ou plutôt oui, mais se réparer après une dizaine de minutes. De plus, excepté contre les Gardiens et dans le Château d'Hyrule, elle a des stats assez nulle.Il est vrai que si elle ne cassait pas et avait en permanence ses stats ''éveillé'', elle serait surpuissante et briserait le système d'arme. Mais difficile de considéré L'Épée de Légende comme utile quand on l'utilise uniquement pour fendre du bois et miné à cause de ses stats pourris et sa capacité à se régénéré.  Il aurait totalement fallu remanier totalement ce système, voire remettre en question l'existence même de l'Épée de Légende qui n'a plus grand chose à faire

Une autre manière de renforcer Link passe par son équipement. Tout au long de l'aventure, il est possible d'acheter ou d'obtenir de nombreuses pièces d'armure, chacune répondant à des besoins différents. Certaines sont principalement destinées à augmenter la défense, comme l'armure de soldat, tandis que d'autres accordent des bonus particuliers ou facilitent l'exploration de certains environnements. L'armure zora, par exemple, améliore les capacités de Link dans l'eau et lui permet notamment de remonter les cascades, tandis que la tenue de pierre permet de résister à la chaleur extrême de la Montagne de la Mort.

Ces équipements peuvent ensuite être améliorés auprès des Grandes Fées en échange de différents matériaux récupérés dans la nature ou sur les ennemis. C'est un système que je trouve particulièrement efficace, puisqu'il donne une utilité supplémentaire à l'exploration et à la collecte de ressources. Le joueur est encouragé à rechercher certaines créatures, plantes ou parties de monstres afin d'améliorer les tenues qui l'intéressent. Le module de détection de l'encyclopédie facilite d'ailleurs cette recherche en permettant de repérer à proximité un matériau préalablement enregistré.

Ces équipements peuvent ensuite être améliorés auprès des Grandes Fées en échange de différents matériaux récupérés dans la nature ou sur les ennemis. C'est un système que je trouve particulièrement efficace, puisqu'il donne une utilité supplémentaire à l'exploration et à la collecte de ressources. Le joueur est encouragé à rechercher certaines créatures, plantes ou parties de monstres afin d'améliorer les tenues qui l'intéressent. Le module de détection de l'encyclopédie facilite d'ailleurs cette recherche en permettant de repérer à proximité un matériau préalablement enregistré.

Dernière manière de s'améliorer, ce sont les noix Korogus, celles-ci permettant d'améliorer le nombre d'emplacement dans notre inventaire pour les armes, les boucliers et les arcs. Ils permettent donc d'avoir de plus en plus d'arme. Ces noix sont obtenu en explorant et en faisant quelques mini-jeux un peu partout sur la carte, surtout dans les suspects. Les arbres placés un peu bizarrement, les trous, etc.

Je sais que ce système est assez décrié, mais personnellement, je l'aime plutôt bien. Encore une fois, il reste relativement secondaire par rapport aux autres systèmes de progression et ne demande donc pas au joueur de s'y investir énormément. Sa principale qualité est surtout d'encourager à observer attentivement son environnement. Au lieu de simplement traverser Hyrule en allant d'un objectif à l'autre, on apprend progressivement à s'intéresser aux petites anomalies du paysage et à tous ces endroits particuliers dont regorge la carte.

Je trouve également que les Korogus participent parfaitement à l'atmosphère du jeu. Il y a quelque chose de très « fée des bois » dans l'idée qu'un arbre étrangement placé, un cercle de pierres ou une formation naturelle inhabituelle puisse dissimuler une petite créature invisible aux yeux de la plupart des habitants. Cela me rappelle presque les contes et légendes de notre propre monde, où le moindre arbre tordu, rocher étrange ou lieu singulier peut se voir attribuer une origine surnaturelle. Ici, la différence est que l'être magique responsable de cette étrangeté est réellement caché derrière !

Évidemment, chercher les 900 Korogus dans l'objectif de tous les récupérer devient rapidement rébarbatif — et j'aurai l'occasion d'y revenir. Mais je pense qu'il faut distinguer cette complétion extrême du fonctionnement normal du système. Lorsqu'on joue simplement à Breath of the Wild, remarquer quelque chose d'étrange dans le décor, s'en approcher par curiosité et être récompensé par l'apparition d'un Korogu est au contraire une excellente manière de valoriser l'exploration. C'est précisément pour cette raison que, malgré ses défauts, j'apprécie beaucoup ce système.

À moyen terme, la boucle de gameplay de Breath of the Wild peut être divisée en trois grands volets : l'exploration, les donjons et les sanctuaires.  L'exploration dans Breath of the Wild se fait dans un monde ouvert.

Breath of the Wild prend place dans un vaste monde ouvert. Si le terme « open world » est aujourd'hui utilisé de manière assez générique, cette structure peut en réalité servir des objectifs très différents selon les jeux. Elle peut offrir au joueur plusieurs approches pour accomplir ses objectifs, servir de théâtre à une intrigue complexe et mouvementée comme dans The Witcher III: Wild Hunt, ou encore constituer un immense bac à sable permettant de relâcher la pression entre deux missions, comme dans GTA IV. Et parfois, elle sert surtout à disperser sur une grande carte une multitude de contenus plus ou moins liés entre eux, comme dans Assassin's Creed III.

Dans The Legend of Zelda: Breath of the Wild, le monde ouvert répond à un objectif beaucoup plus fondamental : être exploré. Hyrule n'est pas simplement un espace reliant les différentes activités du jeu, mais l'une de ses principales attractions. Parcourir le monde, observer son environnement, repérer quelque chose d'intéressant à l'horizon et décider de faire un détour pour aller voir ce qui s'y trouve constitue une part essentielle de l'expérience. Le monde ouvert n'est donc pas seulement le cadre dans lequel se déroule le jeu : son exploration est, en elle-même, l'une des principales boucles de gameplay.

Pour parvenir à faire de l'exploration le cœur de l'expérience, Nintendo accorde au joueur une immense liberté dans sa manière d'aborder l'aventure. Comme je l'ai mentionné précédemment, seules deux étapes sont véritablement obligatoires : terminer le tutoriel de deux ou trois heures sur le Plateau du Prélude et vaincre le boss final. Tout ce qui se trouve entre les deux est facultatif et dépend entièrement des choix du joueur. Les différentes activités évoquées précédemment servent essentiellement à renforcer Link et à faciliter son affrontement contre Ganon.

Cette structure permet au joueur de tracer son propre parcours à travers Hyrule. Le jeu nous indique une destination générale et nous donne quelques pistes, mais il ne nous impose pas directement le chemin à emprunter pour y parvenir. Deux joueurs peuvent ainsi vivre des aventures très différentes avant d'arriver au même affrontement final. C'est une rupture importante avec les précédents Zelda, mais également avec de nombreux autres mondes ouverts qui, malgré la liberté offerte par leur carte, conservent une histoire relativement linéaire constituée d'une succession de quêtes principales obligatoires.

Mais cela crée aussi une certaine dissonnance ludo-narrative entre le fait que l'on fait fasse à une situation urgente, mais que l'on résout en même temps des quêtes annexes. Par exemple, dans The Witcher III, Geralt cherche sa fille adoptive Ciri pourchassé par la Chasse-Sauvage...pourtant cela ne l'empêche pas s'embarquer dans de multiples quêtes annexes. Pour certaines c'est justifier, que Geralt est chassé un monstre dans le village, c'est justifié car il doit bien gagner sa croute. Mais qu'il fasse l'aller-retour  Velen – Skellige pour aidé une forgerone, pas vraiment.

Dans Breath of the Wild, puisque certe Ganon peut se réveillé à tout moment, mais nous ne somme pas prêt pour pouvoir l'affronter, ces quêtes annexes ne sont pas des distraction, mais de la préparation pour ce combat.

Évidemment, cette justification possède ses limites. Difficile de prétendre que Link avait réellement besoin de découvrir les 900 Korogus ou d'aider chaque habitant d'Hyrule à régler ses petits problèmes avant d'aller sauver Zelda. Mais dans l'ensemble, la relative discrétion du scénario permet à l'histoire principale et aux activités secondaires de cohabiter beaucoup plus naturellement que dans de nombreux autres mondes ouverts. Et c'est, selon moi, l'une des grandes forces de Breath of the Wild.

Une autre chose que Breath of the Wild fait différemment de nombreux autres mondes ouverts concerne la quantité d'informations qu'il donne au joueur sur son environnement. Et cette quantité peut se résumer assez simplement : presque rien. Au début de l'aventure, la carte est entièrement vierge et il faut escalader puis activer les différentes tours pour en révéler progressivement les régions. Mais contrairement aux tours d'Assassin's Creed ou aux panneaux d'affichage de The Witcher III: Wild Hunt, leur activation ne fait pas apparaître automatiquement les activités à proximité, les quêtes secondaires ou les objets à collectionner. Elle révèle la géographie, et c'est à peu près tout.

Le joueur doit donc découvrir le reste par lui-même. On ne traverse pas Hyrule en suivant mécaniquement une succession d'icônes placées sur une carte, mais en se laissant guider par sa propre curiosité et par les indices visuels laissés par les développeurs. Une étrange lumière au sommet d'une montagne, une construction qui dépasse à l'horizon, une colonne de fumée ou une formation rocheuse inhabituelle deviennent autant de raisons de quitter son chemin pour aller voir ce qui s'y trouve.

En plus de servir pour remplir la carte, les tours deviennent alors des points de hauteur permettant de scruter le paysage et d'épingler manuellement les lieux qui suscitent notre curiosité. Ou encore, après avoir rempli la carte, parcourir celle-ci à la recherche de formation géologique ou de structure intrigantes, puis partir ce qui s'y cache.

 Ou encore, après avoir rempli la carte, parcourir celle-ci à la recherche de formation géologique ou de structure intrigantes, puis partir ce qui s'y cache. C'est une incroyable réussite et la plus grande réussite de Breath of the Wild comparé aux autres jeux Open World auxquels j'ai joué (excepté peux être sa suite, Tears of the Kingdom, mais même lui je le trouve moins réussit là-dessus).

Surtout, cette curiosité est généralement récompensée. Une arme découverte peut immédiatement servir au joueur, tandis qu'un sanctuaire offre une nouvelle épreuve et contribue directement à la progression de Link. Ces derniers proposent d'ailleurs presque toujours leur propre énigme ou leur propre variation autour d'une mécanique, plutôt que de simplement répéter à l'identique une poignée d'activités génériques comme peuvent le faire certains autres mondes ouverts.

Il y a aussi de la narration environnement qui nous en dit plus sur l'histoire d'Hyrule – puisque l'essentiel de la narration est faites par d'immenses ruines, des squelettes de créatures gigantesques, des anciens lieux de batailles oubliés, et d'autres parties de l'environnement.

Remarquons cependant que dans son monde de navigation normal, Breath of the Wild utilise certaines marqueurs d'objectifs et autres icône typiquement des open world. Les quêtes des donjons principaux, par exemple, sont marqués sur la carte par des points jaunes. Le jeu évite heureusement la petite ligne pointillée, et demande de trouvé notre propre voies vers l'un des quatres points, ce qui permet de se perdre ou de se laisser distraire chemin faisant.

Mieux encore, il est possible de désactiver la plupart de ces aides à la navigation, ce que je recommande fortement. Contrairement à beaucoup d'autres mondes ouverts, Breath of the Wild reste parfaitement jouable sans mini-carte et avec un minimum d'indications à l'écran. Les personnages donnent réellement des directions, la carte indique le nom des lieux, des panneaux sont installés à la plupart des embranchements importants et, surtout, la topographie ainsi que les nombreux repères visuels permettent généralement de s'orienter assez facilement. On apprend progressivement à reconnaître Hyrule plutôt qu'à simplement suivre une flèche.

Mais cela concerne surtout la quête principale. Pour une grande partie du contenu secondaire, Nintendo va beaucoup plus loin et se débarrasse presque entièrement de ces aides. Les secrets, certaines quêtes annexes et surtout les quêtes de sanctuaires doivent être découverts et résolus à partir de simples bribes d'informations. Une rumeur entendue dans un relais, les paroles d'une chanson, une devinette ou la description approximative d'un lieu peuvent constituer les seuls indices dont dispose le joueur.

En suivant ces informations, le jeu nous oblige à véritablement observer et comprendre son monde. Une montagne à la forme particulière, l'orientation d'une statue, la position du soleil ou un détail du paysage auquel on n'aurait probablement prêté aucune attention dans un autre jeu peuvent soudainement devenir essentiels. Le décor cesse alors d'être un simple arrière-plan pour devenir une composante à part entière des énigmes.

Et forcément, trouver la solution devient beaucoup plus gratifiant. Il y a une véritable satisfaction à comprendre une devinette, à identifier le lieu auquel faisait référence un personnage et à finalement découvrir ce qui s'y cache. La récompense ne vient alors pas seulement de l'objet ou du sanctuaire découvert, mais du fait d'avoir soi-même trouvé la solution. C'est infiniment plus satisfaisant que de simplement suivre une succession d'icônes, de flèches ou de traces odorantes jusqu'à l'objectif.

Il est aussi important que l'on puisse aller là où notre curiosité nous mène, contrairement encore une fois à certains Assassin's Creed qui nous interdit l'accès à certains lieux avant d'avoir accomplit une étape de la quête principale. Breath of the Wild de son côté, offre non seulement une totale liberté, mais aussi un système d'escalade autorisant l'escalade de chaque mur – pour peu que l'on est assez d'endurance, ou que l'on trouve des endroit plus plat pour se reposer. Le déplacement étant en soit fun, comme on va le voir plus fun , cela encourage l'exploration.

 De plus, le jeu est, au début à tout le moins, assez difficile. Avoir accès à tout veux aussi dire que l'on a directement accès à des ennemis imposants qui nous démontent facilement. L'eau glacée peut tuer Link en quelques instants, les températures extrêmes de la Montagne de la Mort rendent son exploration impossible sans préparation, tandis que le désert Gerudo alterne entre une chaleur écrasante le jour et un froid glacial la nuit. La pluie transforme une simple falaise en obstacle presque infranchissable et les orages peuvent carrément nous foudroyer si l'on a le malheur de se promener avec de l'équipement métallique. Se déplacer devient alors une petite épreuve en soi, qui demande d'observer son environnement, de se préparer correctement et parfois tout simplement d'accepter que l'on reviendra plus tard.

Mais ce qui est bien avec l'adversité, c'est le plaisir que l'on ressent quand on la surmonte. Ont devient de plus en plus puissant au fil du jeu, au point de crée une courbe de difficulté négative et l'environnement lui-même devient de moins en moins un problème.


D'un autre côté, cette diminution progressive de la difficulté participe directement au sentiment de progression. Au début, Link est un héros déchu qui se réveille après cent ans de sommeil et peut mourir de froid sur une montagne ou se faire massacrer par le premier monstre un peu sérieux qu'il rencontre. Plusieurs dizaines d'heures plus tard, ces mêmes obstacles deviennent presque insignifiants. On ressent alors concrètement que Link est progressivement redevenu le héros capable d'affronter Ganon. La série The Legend of Zelda a souvent abordé le passage à l'âge adulte, l'apprentissage et la transformation de Link en héros, mais rarement en faisant ressentir cette évolution aussi directement à travers les mécaniques de jeu.

De plus, ces ennemis robustes, ces murs abrupts et les climats difficiles permet de nous décourager d'explorer la carte d'une seule traite et de voir immédiatement tout ce que le jeu a à offrir, sans non plus l'empêcher.

En ne dévoilant ainsi qu'avec une certaine réticence certaines parties de son monde, Breath of the Wild parvient à préserver longtemps le plaisir de la découverte. Même après plusieurs dizaines d'heures, l'exploration peut encore révéler une ville entière, un nouveau biome ou une région possédant ses propres particularités. Là où de nombreux mondes ouverts finissent par devenir répétitifs et prévisibles une fois que l'on en a compris la structure, Hyrule réussit à conserver une part de mystère pendant une grande partie de l'aventure.

Bref, si Nintendo s'est visiblement inspiré d'autres jeux en monde ouvert, le studio ne s'est pas contenté d'en reproduire mécaniquement les conventions. On retrouve certes un level design global assez familier, avec de vastes espaces plus calmes ponctués de points d'intérêt soigneusement disposés pour maintenir la curiosité du joueur, auxquels s'ajoutent des zones beaucoup plus denses en activités et en éléments remarquables. Mais Nintendo semble avoir sélectionné ces idées avec soin, en réfléchissant à celles qui servaient réellement l'expérience recherchée et à celles qu'il valait mieux abandonner.

Car un bon open world ne sert pas à y jeter des morceaux de contenu aléatoire et espérer que tout tienne ensemble, il faut qu'il est un but et qu'il fonctionne de concert pour contribuer à une expérience. Par exemple dans The Witcher III, l'open world sert de cadre à la narration, ce pourquoi il y a beaucoup plus de HUD dans celui-ci. Et pour Breath of the Wild, il s'agit de l'exploration qui est ici la boucle principale à moyen terme.

Pour les donjons, s'il s'agit habituellement d'une partie majeure des jeux The Legend of Zelda, ce n'est pas la cas pour cet épisode. Il y a bien les Créatures Divines qui ont les marqueurs formels des donjons dans la série, on a une carte, on y résout plusieurs énigmes, elles se finissent par un combat contre un boss et l'obtention d'un réceptacle de cœur, et elles sont tous liés à un village.

Dans leur conception, cependant, les Créatures divines s'éloignent radicalement de leurs prédécesseurs. Elles sont presque entièrement ouvertes, sans véritable succession de salles, sans étages clairement délimités et même pratiquement sans portes, sauf lorsque celles-ci participent directement à une énigme. On abandonne ainsi la progression traditionnelle à travers une série de pièces interconnectées au profit d'un espace beaucoup plus compact que le joueur peut parcourir assez librement.

Il n'y a également plus d'objet spécifique à découvrir au milieu du donjon. Tous les pouvoirs fondamentaux de Link sont obtenus dès le Plateau du Prélude, tandis que les arcs, les bâtons élémentaires ou les différentes flèches ne sont plus des objets permanents débloquant de nouvelles possibilités, mais de simples éléments d'équipement consommables que l'on peut trouver ailleurs dans le monde. Le traditionnel moment où l'on obtient un nouvel objet avant de comprendre qu'il permet d'interagir avec des éléments rencontrés plus tôt dans le donjon disparaît donc complètement.

La structure générale s'en trouve profondément transformée. Dans chaque Créature divine, l'objectif consiste essentiellement à trouver le terminal donnant accès à la carte, puis à atteindre et activer une poignée d'autres terminaux dispersés dans le donjon, généralement dans l'ordre de notre choix. Une fois ceux-ci activés, il ne reste plus qu'à rejoindre le terminal principal pour déclencher le combat contre le boss. Il n'y pas de clés, par de porte verrouillées puisque pas de portes, pas d'obstacles sur lesquels revenir quand l'on trouve un nouvel objet, aucune séquence d'événements.

Cela étant dit, ces donjons ne sont pas non plus complètement étrangers à ce que la série avait proposé auparavant. Ce qui rend les Créatures divines particulièrement intéressantes en tant que donjons, c'est qu'elles sont elles-mêmes mobiles et que leur structure constitue le cœur des énigmes. Dans Vah'Ruta, on peut déplacer la trompe de l'éléphant entre dix positions différentes. Dans Vah'Rudania, il est possible de faire pivoter la salamandre de 90 degrés. Vah'Medoh peut être inclinée vers la gauche ou vers la droite, ou ramenée à l'horizontale, tandis que Vah'Naboris permet de faire pivoter indépendamment trois sections de l'abdomen du chameau. Comprendre et manipuler ces mécanismes est indispensable pour atteindre tous les terminaux et terminer chaque donjon.

Ce qui en fait des donjons casse-tête comme le Temple de l'Eau d'Ocarina of Time, le Temple Abyssal de Twilight Princess ou la Tour des Cieux dans Skyward Sword, entre-autres. Ces donjons dont basés sur la résolution d'énigmes en pensant globalement Ils portent sur la façon dont les éléments se lient entre-eux, comment les pièces se connectent, et comment fonctionnent les mécanismes.

C'est exactement ce que proposent les Créatures divines. Le joueur doit réfléchir à la manière dont les différentes parties du donjon interagissent, comprendre comment les espaces se connectent et anticiper les conséquences d'une modification de sa structure. Une plateforme inaccessible peut ainsi devenir un passage simplement en inclinant l'ensemble du donjon, tandis qu'un mécanisme peut changer complètement de fonction selon son orientation.

Mais la vision de Breath of the Wild des donjons casse-tête a deux différences significatives. Déjà le mouvement se passe en temps réel. Il n'y a pas trop d'énigmes qui demandent de faire quelques chose pendant que la créature est en mouvement, mais il y en a quelques unes. De plus, laisser le joueur se promener pendant que le donjon change permet des mouvements intéressants du point de vue du joueur.

Certes, relativement peu d'énigmes exigent réellement d'agir pendant que la Créature divine est en mouvement, mais celles qui exploitent cette possibilité donnent lieu à des situations particulièrement intéressantes. Dans Vah'Rudania, par exemple, il est possible de modifier l'orientation du lézard pour éviter de tomber et utiliser son mouvement afin de se repositionner. Dans Vah'Naboris, on peut grimper sur certaines parties du chameau pendant que ses sections sont en rotation afin de se laisser transporter et d'atteindre des endroits autrement inaccessibles.

Cela contribue énormément à cette sensation de liberté qui traverse l'ensemble de Breath of the Wild. Même dans ses donjons, pourtant beaucoup plus confinés que le reste d'Hyrule, le jeu cherche à éviter de dicter précisément les mouvements du joueur. Après s'être habitué à cette souplesse, revenir aux donjons beaucoup plus rigides et scriptés des épisodes précédents peut presque donner l'impression que ceux-ci sont raides en comparaison.

L'autre différence majeure entre les donjons-casse-têtes de Breath of the Wild et ceux des épisodes précédents tient à la manière dont on les manipule. Ici, les transformations des Créatures divines peuvent être déclenchées depuis pratiquement n'importe où, directement à partir de l'écran de la carte. Il n'est donc plus nécessaire de rejoindre un mécanisme précis pour modifier la configuration du donjon. Cela le rend beaucoup plus facile, puisque nous n'avons pas besoin de planifier les changements à apporté dans le donjon pour se rendre dans un endroit en particulier à partir de l'interrupteur.

Cela signifie également que tout un type d'énigmes devient impossible à concevoir. Puisque « l'interrupteur » permettant de transformer le donjon se trouve constamment entre les mains du joueur, aucune énigme ne peut véritablement reposer sur son emplacement. Il n'est plus possible de nous demander comment atteindre un mécanisme, puis comment profiter de la transformation qu'il déclenche pour accéder à une autre partie du donjon. On gagne ainsi énormément en fluidité, mais on perd en contrepartie une partie de la planification et de la réflexion qui faisaient justement l'intérêt de certains anciens donjons-casse-têtes.

Les Créatures divines deviennent par conséquent beaucoup plus rapides à parcourir et éliminent presque entièrement la nécessité de revenir sur ses pas. Elles donnent parfaitement l'impression de manipuler une gigantesque machine dont on modifie l'orientation et les mécanismes internes, mais sans réellement exploiter tout le potentiel intellectuel d'un tel concept. Beaucoup d'énigmes sont nettement plus simples qu'elles ne pourraient l'être et certaines peuvent même être résolues en essayant successivement différentes configurations jusqu'à ce que quelque chose fonctionne, sans avoir besoin de véritablement comprendre le problème.

Et c'est particulièrement dommage compte tenu de l'importance que les Créatures divines sont censées avoir dans le récit. Ce sont les quatre grands donjons de l'aventure, des machines gigantesques qu'il faut reconquérir afin d'affaiblir Ganon et d'achever ce que les Prodiges avaient commencé cent ans auparavant. Elles devraient donc représenter des épreuves conséquentes, capables de mettre réellement à l'épreuve tout ce que le joueur a appris.

Dans les faits, ce n'est malheureusement pas vraiment le cas. La plupart du temps, on se promène assez tranquillement à travers le donjon, on élimine les quelques ennemis présents, on résout une poignée d'énigmes relativement simples, puis on atteint rapidement le boss. Et comme ces derniers sont eux-mêmes généralement assez faciles, les Créatures divines donnent rarement l'impression d'être les grandes épreuves que leur importance scénaristique laisserait pourtant attendre.

Il faut néanmoins nuancer cette critique, car certaines énigmes demandent justement que Link se trouve à un endroit précis avant de modifier la position de la Créature divine. Dans ces situations, il ne suffit plus de changer successivement sa configuration jusqu'à obtenir le résultat souhaité : il faut anticiper le mouvement, comprendre ce qu'il va provoquer et se placer correctement avant de le déclencher. On retrouve alors cette dimension de planification qui manque à certaines des énigmes les plus simples.

Vah'Naboris est probablement le meilleur exemple de ce que ce concept peut offrir. Ses trois sections centrales pouvant pivoter indépendamment les unes des autres, le nombre de configurations possibles est particulièrement important. Il faut donc véritablement comprendre comment les différentes parties du donjon s'articulent, quels circuits électriques doivent être connectés et quelle configuration permettra d'atteindre l'endroit recherché. On ne manipule plus simplement un mécanisme entre quelques positions évidentes : on doit réfléchir à l'état global du donjon. C'est notamment pour cette raison que Vah'Naboris est probablement ma Créature divine préférée du jeu.

Il est également important de préciser que toutes les énigmes des Créatures divines ne reposent pas sur leur mécanisme principal. Chacune contient de nombreux casse-têtes plus autonomes faisant appel aux pouvoirs de la tablette Sheikah, à la physique ou aux différents éléments présents dans l'environnement. La manipulation du donjon sert donc de mécanique centrale et donne son identité à chaque Créature divine, mais elle ne constitue pas l'intégralité de leur contenu.

Malheureusement, les énigmes constituent à peu près la seule véritable force de ces donjons. L'absence de clés et de portes verrouillées élimine une grande partie du gameplay traditionnellement lié à la navigation dans les donjons de Zelda. Il n'est presque jamais nécessaire de mémoriser un chemin, de chercher comment accéder à une nouvelle section ou de revenir dans une zone précédemment inaccessible. Cette simplicité participe certes à la liberté voulue par Breath of the Wild, mais elle rend également l'exploration des Créatures divines beaucoup moins riche.

Le combat y est également presque inexistant. Les Créatures divines n'abritent qu'une poignée de petits Gardiens, quelques crânes flottants générés par la Malice et, finalement, leur boss respectif. Il n'y a même aucun véritable mini-boss pour venir ponctuer la progression. On est donc très loin des anciens donjons, où les énigmes, l'exploration et les affrontements se succédaient pour créer un rythme beaucoup plus varié.

Enfin, les Créatures divines sont tout simplement trop courtes par rapport à l'épreuve qu'elles sont censées représenter. Lors de cette partie, il m'a rarement fallu plus de 45 minutes pour en terminer une, sans particulièrement chercher à aller vite. Même lors d'une première découverte, elles ne demandent probablement guère plus d'une heure une fois à l'intérieur.

Cette brièveté renforce les problèmes évoqués précédemment. Avec aussi peu d'ennemis, aucun mini-boss, une navigation relativement simple et seulement quelques énigmes à résoudre, les Créatures divines ont à peine le temps de développer leurs mécaniques qu'elles sont déjà terminées. C'est particulièrement dommage lorsque certaines d'entre elles, comme Vah'Naboris, possèdent un concept suffisamment intéressant pour supporter des énigmes bien plus élaborées. Puisque ces donjons sont optionnels, il n'aurait pas été absurde de les imaginer plus long et difficile.

Compte tenu de leur importance scénaristique, j'aurais aimé que pénétrer dans une Créature divine représente une véritable expédition, un moment majeur de l'aventure demandant de maîtriser l'exploration, le combat et les énigmes. En l'état, elles ressemblent davantage à de gros sanctuaires particulièrement élaborés qu'aux véritables grands donjons que leur statut dans l'histoire aurait mérités.

Et puis il y a toute la question de l'esthétique. Si les Créatures divines sont elles-mêmes visuellement frappantes et immédiatement reconnaissables depuis l'extérieur, leurs intérieurs sont malheureusement presque indiscernables les uns des autres. Les quatre grands donjons du jeu reprennent essentiellement la même direction artistique, avec leurs textures sombres, leurs motifs de pierre sheikah et cette architecture mécanique assez uniforme. Ce qui fonctionne très bien la première fois finit donc rapidement par donner l'impression de parcourir plusieurs variantes d'un même lieu.

La musique souffre à mes yeux d'un problème similaire. Elle est loin d'être mauvaise et possède même quelques idées intéressantes, mais elle reste extrêmement discrète et conserve une identité sonore relativement similaire d'une Créature divine à l'autre. Elle accompagne efficacement les énigmes sans parvenir à donner à chaque donjon une atmosphère véritablement mémorable.


Nous somme loin de l'étrange atmosphère de Célestia, l'étonnante architecture du Temple de la Terre de Skyward Sword, l'inquiétante étrangeté du Temple de la Forêt d'Ocarina of Time. L'apparence et l'ambiance d'un donjon contribue massivement à sa qualité globale et c'est clairement des choses où Breath of the Wild rate le coche.

Un autre point d'achoppement concerne le rythme. Dans les précédents Zelda, la plupart des donjons possèdent une sorte de progression interne, presque un petit récit raconté uniquement à travers leur level design. On peut penser à la lente ascension des différents étages de la Tour des Dieux, au parcours en zigzag autour du centre de la Tour du Jugement avant de pouvoir finalement y accéder, ou encore à ces nombreux donjons qui sont complètement recontextualisés lorsque l'on obtient leur objet principal. Des endroits auparavant inaccessibles deviennent soudainement atteignables et des obstacles dont on ne comprenait pas encore l'utilité prennent tout leur sens.

Il y a très peu de cela dans les créatures divines de Breath of the Wild. Ruta a le meilleur flow, mais pour la plupart, les créatures divines sont complètement ouvertes et complètement non linéaire et cela peux être une mauvaise chose quand ça impacte ainsi le rythme. Et peux-être que cette structure ouverte correspond au style ouvert de Breath of the Wild, mais ça ne crée pas de moments mémorables ou bien rythmée dans ses donjons.

Et c'est justement l'un des rares domaines où je pense que Breath of the Wild aurait gagné à ne pas appliquer jusqu'au bout sa philosophie de liberté. Un monde ouvert bénéficie énormément d'une progression non linéaire, mais cela ne signifie pas nécessairement que chacune de ses composantes doit reproduire exactement la même structure. Les Créatures divines auraient justement pu servir de contraste avec l'immense liberté offerte par Hyrule.

J'aurais ainsi préféré des donjons un peu plus fermés et structurés, capables d'alterner entre exploration libre et séquences davantage dirigées. Cela aurait permis de construire des montées en puissance, des révélations et des moments marquants impossibles à garantir lorsque tout peut être accompli dans n'importe quel ordre. La liberté est l'une des plus grandes qualités de Breath of the Wild, mais dans ses donjons, elle finit parfois par se faire au détriment du rythme et de la mémorabilité.

Et puis il y a les boss, qui sont eux aussi assez simple et trop rapidement vaincu pour pouvoir être marquant.Leur design n'aide pas non plus. Les quatre boss reposent sur une esthétique très similaire et ressemblent davantage à différentes variantes d'une même créature qu'à quatre adversaires possédant chacun une véritable identité. Certes, quelques éléments visuels et mécaniques permettent de les distinguer et rappellent leur élément respectif, mais cela reste assez limité. Là encore, on est loin de certains épisodes précédents où chaque boss constituait une créature immédiatement reconnaissable et intimement liée à l'identité de son donjon.

 Surtout que leur design est peu inspiré et recyclé d'un donjon à l'autre, avec seulement quelques variantes pour marqué leur gimmick qui est...peu marquante et importante dans le combat. Genre le combat contre l'ombre du feu de Ganon va vous demander une seule fois de renvoyer un de ses projectiles (très lent) au bouclier. Pour le reste, vous pouvez le mitrailler le flèche de glace pour le vaincre, super.

C'est d'autant plus dommage que le système de combat de Breath of the Wild offre énormément de possibilités. J'aurais aimé que les boss obligent davantage le joueur à exploiter les pouvoirs de la tablette Sheikah, l'environnement ou les mécaniques propres à chaque Créature divine. Ils auraient ainsi pu constituer de véritables examens de ce que le donjon venait de nous apprendre. À la place, ils ressemblent trop souvent à de simples ennemis possédant beaucoup de points de vie que l'on peut éliminer avec les mêmes techniques que partout ailleurs.

Comme pour les donjons, le problème n'est donc pas nécessairement que les idées soient mauvaises, mais qu'elles ne sont jamais poussées suffisamment loin. Les Ombres de Ganon disposent chacune d'un concept susceptible de produire un affrontement intéressant, mais ce n'est pas le cas.

Et puis il y a le Château d'Hyrule, dernier donjon du jeu. Il est en fait un structure sinueuse, semblable à un labyrinthe, avec plein de combats et quelques petites énigmes, des embranchements et des salles secrètes. C'est un donjon très ouvert, avec plusieurs points d'entrée, de la porte d'entrée principale à une caverne secrète dans les douves.

Il existe bien une sorte de parcours « classique » à travers le château, qui nous fait progressivement remonter vers son sommet en affrontant de nombreux Gardiens ainsi que deux Lynels. Mais rien ne nous oblige à le suivre. Comme partout ailleurs dans Breath of the Wild, il est possible de créer son propre itinéraire, d'escalader les murs, de contourner certains affrontements ou de partir explorer les différentes ailes du château à la recherche de passages secrets et de trésors. Pour le coup, cette structure ouverte fonctionne particulièrement bien, puisque le château devient presque un condensé de tout ce que le jeu nous a appris en matière d'exploration et de navigation.

J'aime beaucoup le fait que l'approche du donjon soit complètement différente selon notre avancement dans le jeu. Si on a obtenu la Rage de Revali, on peut sauter d'énormes parties du donjon et le costume Zora permet de remonter les cascades et de simplement passer tout le château...ce qui est totalement broken en fait.

Bref, les donjons de Breath of the Wild souffle le chaud et le froid, ce sont tous des donjons casse-têtes demandant donc d'en comprendre la structure pour pouvoir les résoudre. Malheureusement, cette idée est rarement poussée aussi loin qu'elle pourrait l'être. La possibilité de modifier la configuration du donjon à tout moment simplifie énormément la réflexion et élimine une bonne partie de la planification que demandaient les anciens donjons de ce type. À cela s'ajoutent leur courte durée, le faible nombre de combats, l'absence de mini-boss et une structure tellement ouverte qu'elle peine souvent à créer un véritable rythme ou une montée en puissance.

L'esthétique constitue également l'un de leurs plus gros points faibles. Malgré des Créatures divines immédiatement reconnaissables de l'extérieur, leurs intérieurs se ressemblent beaucoup trop et manquent cruellement de l'identité visuelle et sonore qui rendait tant de donjons des précédents épisodes mémorables. Et ce manque de personnalité se retrouve jusque dans les boss, trop similaires visuellement, généralement trop simples et vaincus beaucoup trop rapidement pour constituer de véritables moments forts.

Cela donne finalement des donjons que je qualifierais de corrects, parfois même très ingénieux dans certaines énigmes, mais rarement davantage. Ils ne sont certainement pas mauvais, et Vah'Naboris montre notamment tout le potentiel de leur concept, mais ils me laissent beaucoup moins de souvenirs que les meilleurs donjons de la série.

La grande exception reste évidemment le Château d'Hyrule. Beaucoup plus vaste, dangereux, labyrinthique et varié, il adopte une philosophie complètement différente tout en conservant la liberté caractéristique de Breath of the Wild. Après quatre Créatures divines construites autour d'une formule très similaire, il constitue une véritable bouffée d'air frais et montre surtout qu'il était possible de concevoir un donjon ouvert sans sacrifier pour autant l'exploration, les combats ou l'identité du lieu.


À court terme, l'une des premières grandes forces de Breath of the Wild réside dans les possibilités de déplacement offertes à Link. Celui-ci peut marcher, courir, sauter, nager, escalader pratiquement n'importe quelle surface et même planer grâce à sa paravoile. Pris individuellement, ces mouvements n'ont rien d'extraordinaire, mais leur combinaison avec les systèmes de physique et d'éléments du jeu multiplie considérablement les possibilités offertes au joueur.

Breath of the Wild possède en effet un véritable moteur physique qui s'applique à une grande partie des objets présents dans le monde. Rochers, boules de neige, plaques métalliques ou coffres réagissent en fonction de leur masse, de leur forme et des forces qui leur sont appliquées. Un objet placé en hauteur peut dévaler une pente, une plaque peut servir de pont improvisé et un rocher suffisamment lourd peut devenir une arme si l'on trouve un moyen de le mettre en mouvement.

Il y a ensuite un système d'éléments qui va s'appliquer différent à des matériaux dont sont aussi fait les objets du jeu. Un coffre métallique va conduire l'électricité, une boite en bois prendre feu et le vent peut porter des objets léger et Link s'il sort son paravoile. Il sera aussi beaucoup plus difficile de grimper par temps de pluie car les pierre sera mouillé et donc glissante.

L'intérêt vient du fait que ces mécaniques ne fonctionnent pas indépendamment les unes des autres. Elles obéissent à des règles communes qui s'appliquent à l'ensemble du monde, permettant ainsi une quantité impressionnante de combinaisons et de réactions. Chaque problème peut alors posséder plusieurs solutions reposant sur notre compréhension de ces systèmes. Pour résister au froid, par exemple, Link peut porter des vêtements chauds, manger un plat préparé avec des ingrédients accordant une résistance au froid, s'équiper d'une arme enflammée, se promener avec une torche allumée ou, dans la solution la moins élégante mais néanmoins parfaitement valable, courir aussi vite que possible en se soignant régulièrement.

Link découvre au début du jeu des pouvoirs spéciaux, les bombes, le Polaris permettant de contrôler les objets en métal, le Cinetis permet de figer des objets pendant un temps et le Cryonis permet de façonné des bloc de glace dans l'eau. Ces pouvoirs augmente encore plus les possibilités de mouvement, par exemple le Polaris crée un circuit électrique en reliant des objets à deux bout de circuit ouvert, le Cinetis permet de bloquer certain mécanisme et le Cryonis permet de guider des boules géantes à dévaler des rapides pour prendre le chemin que l'on veut. La connaissance de ces système au fil du jeu est elle aussi une forme de progression qui nous permet de trouver une solution à un problème. Tous ce système de déplacement favorise la diversité des approches et des situations.

En terme de combat, on a ici d'importants changements comparé au reste de la saga. Ceux-ci visent tous à vraiment fluidifier le combat comparé aux épisodes précédents. On a ainsi l'ajout d'une esquive parfaite qui déclenche un ralentit et permet d'enchaîner plusieurs coups, ainsi que la parade parfaite au bouclier qui est utile...uniquement contre les Gardiens? Puisque l'esquive parfaite existe, est plus facile à sortir et que l'on ne risque pas de perdre notre bouclier dans l'occasion, il n'y a vraiment que dans les combats contre les Gardiens que je trouve la garde parfaite intéressante. C'est dommage, car avec davantage d'attaques spécifiquement conçues pour être parées plutôt qu'esquivées, les deux mécaniques auraient pu se compléter beaucoup mieux.

Je regrette cependant les camps ennemis. Le jeu possède un système d'infiltration, et comme on là vu précédemment plusieurs système émergent pour nous donner une liberté d'approche. Dans les faits, cette richesse est assez peu exploitée. Les ennemis sont généralement tellement regroupés qu'une approche furtive devient rapidement peu pratique. Il est possible d'en éliminer un ou deux discrètement, notamment pendant leur sommeil, mais une fois l'alerte donnée, le combat frontal devient presque inévitable. À l'inverse, les camps sont souvent trop simples dans leur level design pour que l'exploitation des systèmes émergents soit réellement nécessaire ou même particulièrement avantageuse.

Il existe bien quelques exceptions, notamment lorsqu'un camp est généreusement rempli de barils explosifs. Dans ce cas, il devient particulièrement amusant de préparer son attaque, de provoquer une réaction en chaîne ou d'utiliser l'environnement pour éliminer plusieurs ennemis simultanément. Mais la plupart du temps, la stratégie la plus simple et la plus efficace reste malheureusement de foncer dans le tas et de bourrer les ennemis jusqu'à ce qu'il n'en reste plus.

C'est dommage, car ces camps auraient constitué l'endroit idéal pour véritablement exploiter toute la richesse systémique du jeu. Un level design plus travaillé et surtout plus spécifique à chaque camp aurait pu encourager différentes approches. Certains auraient pu privilégier l'infiltration, d'autres l'utilisation de la verticalité, des éléments ou de la physique. On pourrait imaginer, par exemple, des flaques ou des bassins permettant de créer des plateformes avec Cryonis, des structures métalliques à manipuler avec Polaris, des objets suspendus à faire tomber ou encore des éléments inflammables permettant de modifier le terrain.

On peut également regretter le manque de diversité du bestiaire. Les ennemis de base que l'on affronte pendant l'immense majorité de l'aventure sont essentiellement les Bokoblins, les Lézalfos et les Moblins, auxquels viennent s'ajouter quelques adversaires plus spécifiques. Le problème n'est pas que ces ennemis soient mauvais — ils possèdent même des comportements assez intéressants —, mais qu'on les retrouve partout dans un monde gigantesque que l'on peut explorer pendant des dizaines, voire des centaines d'heures.

On aurait put, en reprenant le bestiaire de The Legend of Zelda premier du nom puisque le jeu s'en inspire autant, avoir des Armos dans les ruines, des Dodongos dans la Montagne de la Mort, des Gidbos, des Lanmola, des leevers, des like-like dans le désert, des Goriyas, des Ghinis, des Araknons, des Darknuts voire même des Vires.

Cela aurait surtout renforcé l'identité des différentes régions. Découvrir un nouveau biome aurait également signifié découvrir de nouvelles créatures, avec leurs propres comportements et de nouvelles manières de les affronter. Le joueur aurait alors dû réapprendre à combattre en fonction de l'endroit où il se trouve, plutôt que de retrouver régulièrement les mêmes Bokoblins et Lézalfos avec simplement une couleur et des statistiques différentes.

Évidemment, créer autant d'ennemis supplémentaires aurait représenté une quantité de travail considérable, surtout dans un jeu où les créatures doivent interagir correctement avec les nombreux systèmes physiques et élémentaires. Mais compte tenu de l'immensité d'Hyrule et du nombre d'heures que le joueur est encouragé à y passer, le bestiaire reste malgré tout assez faible. Dans un jeu qui réussit aussi bien à renouveler la découverte par ses paysages et ses environnements, il est dommage que les rencontres avec les ennemis ne bénéficient pas de la même variété.

Les sanctuaires sont de petites salles de défi autonomes et souterraines. Ils se concentrent habituellement sur une seule idée qu'ils poussent au maximum, du classique Nintendo. Il existe plusieurs types de sanctuaires que l'on peut divisé en quatre catégories.

La première correspond aux sanctuaires « classiques ». Ceux-ci sont constitués de quelques petites salles contenant différentes énigmes et se rapprochent finalement de donjons traditionnels en miniature. On y manipule les pouvoirs de la tablette Sheikah, la physique ou les éléments afin de progresser jusqu'au moine. Ce sont généralement ceux qui se rapprochent le plus de ce que j'attends d'un sanctuaire.

Les deuxième sont les sanctuaires de quête, on a accomplit une quête à l'extérieur du sanctuaire pour y pénétrer. Le sanctuaire est dans ce cas une simple salle contenant un coffre en guise de récompense de quête.

On a ensuite les sanctuaires épreuves qui sont eux-même divisé en deux. Les épreuves lié au gyroscope et ceux lié à la physique. Ils ne sont pas tant une énigme qu'un défi de maîtrise et de précision. L'objectif peut être de guider une sphère sur le bon chemin en manipulant le terrain au gyroscope ou d'en envoyer une dans un trou en lui injectant suffisamment d'énergie cinétique.

Enfin, il y a les sanctuaires de combat, qui consistent essentiellement en un duel contre un Gardien miniature. Le concept est amusant lors des premières rencontres et permet notamment de se familiariser avec le système de combat, mais il devient malheureusement très répétitif. C'est particulièrement vrai pour les épreuves de force majeures, où l'augmentation de la difficulté repose en bonne partie sur un ennemi possédant davantage de points de vie. Passé un certain stade, le Gardien devient surtout un énorme sac à PV que l'on doit frapper pendant beaucoup trop longtemps.

L'un des problèmes des sanctuaires, c'est que comme les donjons, ils ont exactement les mêmes visuels et la même musique. Alors, je trouve l'ambiance vraiment très bonne, mais tout paraît se répéter après un moment. En plus d'être assez déconnecté du reste du jeu.

L'un des reproches les plus couramment adressés à Breath of the Wild concerne évidemment sa technique, et c'est particulièrement visible sur Wii U. Le jeu souffre de ralentissements dans certaines zones, parfois suffisamment importants pour être immédiatement perceptibles. Ils ne rendent jamais l'expérience injouable, mais rappellent régulièrement que le jeu pousse la console dans ses derniers retranchements.

La qualité graphique est également assez inégale. Sans être laid — loin de là —, Breath of the Wild alterne entre des environnements très réussis et d'autres nettement moins convaincants. Certaines textures proches du joueur ou utilisées dans les régions les plus travaillées sont relativement détaillées, tandis que d'autres, notamment dans les environnements rocheux ou désertiques, paraissent beaucoup plus pauvres. Le contraste peut parfois être assez brutal et c'est dommage pour un jeu qui mise autant sur la contemplation de ses paysages.

La distance d'affichage constitue un autre problème. Certains buissons, éléments du décor et petits objets apparaissent beaucoup trop tardivement à l'écran. C'est encore plus gênant lorsque cela concerne les PNJ ou les ennemis, qui peuvent littéralement apparaître sous nos yeux alors que l'on s'en approche. Le jeu utilise également beaucoup le brouillard et différents effets atmosphériques pour masquer les limites de l'affichage à longue distance. Artistiquement, cela fonctionne souvent très bien, mais il est parfois assez évident que ces effets servent aussi à dissimuler les contraintes techniques de la console.

On peut aussi parler de la résolution, si le jeu fonctionne bien dans le 420p de la mablette de la Wii U, il est parfaitement lisible, mais aliase beaucoup. La résolution de 900 p sur télévision est par contre bien dommage. J'aurais aimé du 1080 p pour avoir quelque chose de plus précis en fait, moins flou.

Et si ces problèmes peuvent sembler anecdotiques face aux qualités du jeu, je pense qu'ils méritent tout de même d'être soulignés. Un titre n'a évidemment pas besoin d'être le plus beau de sa génération pour être réussi, et la qualité d'une direction artistique compte souvent bien davantage que la débauche de détails techniques. En revanche, proposer une expérience suffisamment fluide et une résolution adaptée aux écrans courants de son époque devrait constituer un minimum. Je devrais pouvoir joué à mon jeu avec la résolution proposé par ma télé tout basique.

Et je pense qu'il est important de continuer à reprocher ce genre de problèmes aux éditeurs et aux développeurs. Les contraintes techniques existent évidemment et tous les compromis ne peuvent pas être évités, mais les performances restent une composante de l'expérience au même titre que les graphismes, le gameplay ou la direction artistique. Le fait qu'un jeu soit excellent par ailleurs ne devrait pas automatiquement lui donner un passe-droit sur ce point.

Enfin, dire que d'autres jeux en monde ouvert de la même époque souffraient eux aussi de ralentissements, de pop-in ou d'autres problèmes techniques ne constitue pas vraiment une excuse. Cela permet éventuellement d'expliquer pourquoi ces défauts existent et de les replacer dans leur contexte, mais certainement pas de les faire disparaître. Un défaut répandu reste un défaut.

Par contre, cela ne signifie absolument pas que le jeu est raté. Un jeu vidéo ne se définit évidemment pas uniquement par sa technique. Selon moi, ce qui compte avant tout, c'est l'expérience qu'il cherche à proposer et la manière dont ses différentes composantes fonctionnent ensemble. La technique n'est finalement qu'un outil parmi d'autres, au même titre que la jouabilité, la narration, la direction artistique ou encore la musique.

Cela ne veut pas dire qu'elle n'a aucune importance. Lorsque les problèmes techniques deviennent suffisamment importants pour nuire constamment à l'expérience, voire rendre le jeu difficilement jouable, ils peuvent évidemment devenir rédhibitoires. Mais Breath of the Wild est très loin d'atteindre ce niveau. Ses limitations sont visibles et méritent d'être critiquées, mais elles n'empêchent pas le jeu d'accomplir l'essentiel de ce qu'il cherche à faire

Quelques ralentissements dans la forêt Korogu ou une résolution inférieure à ce que j'aurais souhaité ne suffisent donc certainement pas à transformer Breath of the Wild en mauvais jeu. Ce sont des défauts, parfois agaçants, mais qui restent secondaires face à l'expérience globale. On peut parfaitement considérer que le jeu est techniquement en retard sur certains standards de son époque tout en reconnaissant qu'il reste excellent dans les domaines qui constituent véritablement le cœur de sa proposition.

Et paradoxalement, l'un des plus grands points forts de Breath of the Wild est justement sa technique. Pas nécessairement celle qui saute immédiatement aux yeux — résolution, qualité des textures ou distance d'affichage —, mais plutôt toute la technologie qui fonctionne en arrière-plan et permet aux différents systèmes du jeu d'interagir entre eux.

C'est une prouesse technique beaucoup moins immédiatement visible qu'une texture en haute résolution, mais probablement bien plus importante pour l'expérience proposée par Breath of the Wild. Le jeu accepte de faire certains sacrifices graphiques afin de faire fonctionner un monde extrêmement systémique, dans lequel les objets et les éléments doivent constamment pouvoir interagir de manière cohérente.

Et puis la technique ne fait évidemment pas tout dans la beauté d'un jeu. Il y a également la direction artistique et, sur ce point, je trouve Breath of the Wild particulièrement réussi. Le choix d'un rendu en cel-shading permet certes de masquer certaines limitations techniques de la Wii U, mais il donne surtout au monde une identité visuelle très forte et contribue à rendre Hyrule beaucoup plus vivant. Les couleurs vives, les musiques discrètes et apaisante donne un sentiment de tranquilité au jeu, j'aurais le goût d'y vivre dans ce monde dévastée et pleine reconstruction.


Les ruines, omniprésente et datant de nombreuses époques donne un sentiment d'ancienneté au monde et un sentiment de mélancolie présent un peu partout dans le jeu, qui se révèle pourtant aussi plein dans de vie dans les villages. Le monde a été détruit, mais ce n'est pas grave et la vie continue. Bon je ne serais pas trop comment dire mon sentiment sur la direction artistique plus que ça, je l'aime vraiment beaucoup.

Même la technologie — ou plutôt la techno-magie — sheikah s'intègre étonnamment bien à cet univers. Sur le papier, les tours gigantesques, les tablettes, les robots et les structures illuminées de bleu pourraient facilement jurer avec l'univers médiéval-fantastique de Zelda. Pourtant, leur esthétique suffisamment ancienne, mystérieuse et presque mystique permet de les intégrer naturellement au reste d'Hyrule.

Et chaque région décline cette direction artistique à sa manière. Les paysages enneigés, accompagnés de leurs mélodies douces et espacées, parviennent à faire ressentir à la fois le froid mordant des montagnes et leur immense tranquillité. À l'inverse, le désert Gerudo utilise ses vastes étendues, ses couleurs et sa musique pour accentuer l'impression de chaleur et d'immensité. Chaque environnement possède ainsi sa propre ambiance sans jamais donner l'impression d'appartenir à un autre jeu.

J'ai finalement du mal à expliquer beaucoup plus précisément pourquoi cette direction artistique fonctionne aussi bien sur moi. C'est simplement un monde dans lequel j'aime me promener, contempler les paysages et parfois ne rien faire de particulier. Malgré ses limites techniques, Breath of the Wild possède une identité visuelle et une atmosphère qui me parlent énormément. Bref, j'adore ce qu'ils ont fait.

La courbe de difficulté constitue également, selon moi, l'un des défauts de Breath of the Wild, puisqu'elle a tendance à être décroissante. Au début de l'aventure, Link ne possède presque aucun équipement, très peu de cœurs et des armes médiocres. Le jeu est alors modérément difficile et demande au minimum de faire attention avant de se jeter sur un groupe d'ennemis. Chaque coup peut faire très mal et certaines rencontres nous font rapidement comprendre qu'il vaut parfois mieux fuir et revenir plus tard.

Le problème est qu'au fil de l'aventure, Link devient considérablement plus puissant. On accumule les réceptacles de cœur, on améliore ses armures, on récupère de meilleures armes et, surtout, on débloque les pouvoirs des Prodiges, qui sont pour la plupart complètement cheatés. Pendant ce temps, la difficulté finit par atteindre un plafond. La puissance de Link continue d'augmenter, mais les défis proposés par le jeu ne suivent plus vraiment cette progression. Passé un certain point, la courbe s'inverse donc et l'aventure devient progressivement de plus en plus facile. Alors, ça fait partie de la narration, où Link passe petit à petit de zéro à héros, redevant ce qu'il était dans le passé et plus encore.

Le problème n'est donc pas cette montée en puissance elle-même, mais plutôt l'absence de défis capables de la justifier en fin de partie. Il existe certes l'Épreuve de l'épée dans les DLC, mais j'ai effectué cette partie sans contenu additionnel. Dans le jeu de base, le grand test ultime devrait logiquement être Ganon. Malheureusement, celui-ci est beaucoup trop facile. Si l'on a simplement terminé les quatre Créatures divines et récupéré l'Épée de Légende — soit exactement ce que la quête principale nous encourage à faire —, Link arrive devant son ennemi juré tellement puissant qu'il peut littéralement le pulvériser.

C'est sur ce point que je trouve Tears of the Kingdom nettement mieux construit. Sa progression finit elle aussi par rendre Link extrêmement puissant, mais le jeu propose davantage de défis capables de mettre cette puissance à l'épreuve. Surtout, son affrontement final donne beaucoup plus l'impression de justifier toutes les améliorations accumulées au cours de l'aventure.


J'aime beaucoup la technique de narration du jeu. J'aime le fait que Link est pour seul objectif de vaincre Ganon, c'est d'ailleurs ce qui justifie le monde ouvert et permet d'avoir une progression cohérente.

C'est quelque chose qui contraste avec certains autres jeux en monde ouvert. Dans The Witcher III: Wild Hunt, par exemple, Geralt recherche Ciri alors que celle-ci est poursuivie par la Chasse Sauvage. Le scénario crée donc volontairement un sentiment d'urgence qui devrait logiquement pousser Geralt à poursuivre sa quête aussi rapidement que possible. Pourtant, le fonctionnement même du monde ouvert encourage constamment le joueur à s'en détourner pour explorer, accepter des contrats ou accomplir des dizaines de quêtes secondaire

Breath of the Wild évite en grande partie cette contradiction. Link doit certes affronter Ganon, mais rien ne l'oblige à le faire immédiatement puisqu'il vient de se réveiller considérablement affaibli après cent ans de sommeil. Tout ce que le joueur accomplit entre le Plateau du Prélude et le Château d'Hyrule peut donc être interprété comme une préparation à cet affrontement. Explorer, accomplir des sanctuaires, libérer les Créatures divines ou récupérer de meilleurs équipements contribue directement ou indirectement à rendre Link suffisamment puissant pour accomplir sa mission.

Les souvenirs s'inscrivent parfaitement dans cette logique. Ils ne sont pas nécessaires pour comprendre les éléments fondamentaux de l'intrigue, puisque ceux-ci nous sont expliqués dès la fin du tutoriel. Ils servent plutôt à compléter progressivement notre compréhension des événements survenus cent ans auparavant, mais également de Zelda, de Link et des Prodiges. Le joueur qui s'intéresse à cette histoire peut partir à leur recherche, tandis que celui qui souhaite simplement explorer Hyrule ou foncer vers Ganon peut parfaitement les ignorer.

C'est donc une narration volontairement légère et largement optionnelle, mais surtout une narration pensée pour fonctionner avec la structure du jeu plutôt que contre elle. Breath of the Wild accepte de sacrifier une partie de la densité scénaristique des épisodes plus linéaires afin que l'histoire, l'exploration et la liberté du joueur ne se contredisent pas constamment. Et je trouve cette approche particulièrement habile.

J'apprécie également énormément l'histoire elle-même. La tragédie racontée à travers les souvenirs et le désastre provoqué par le Fléau me prennent aux tripes à chaque fois, même en connaissant déjà parfaitement l'issue des événements. Le fait de découvrir cette histoire par fragments, alors que l'on parcourt les ruines laissées par la catastrophe cent ans plus tard, lui donne d'ailleurs une dimension particulièrement mélancolique.

La relation Link - Zelda de cet épisode est possiblement la meilleure de toute la série. Et cette Zelda est elle-même probablement l'une de mes incarnations préférées du personnage. Elle possède un véritable arc narratif, des failles, des frustrations et un profond sentiment d'échec. Elle travaille sans relâche pour accomplir ce que tout le monde attend d'elle, mais malgré tous ses efforts, elle reste incapable d'éveiller le pouvoir qu'elle est censée posséder. Sa passion pour la recherche et les technologies sheikahs contraste d'ailleurs avec le rôle que son père et son royaume lui imposent. Son parcours résonne beaucoup avec moi.

Le jeu est souvent critiqué pour sa musique, jugée trop discrète et moins marquante que celle des précédents épisodes. Personnellement, je ne partage pas vraiment cette critique. Je trouve au contraire que la bande originale de Breath of the Wild est d'une qualité comparable à celle du reste de la série. Les thèmes des villages sont notamment très réussis et facilement reconnaissables, tout comme celui des relais et plusieurs morceaux associés aux personnages ou aux moments importants de l'aventure.

Il est vrai cependant que en balade dans les terres sauvages, la musique se résume à quelques notes de piano éparse. Ce n'est cependant pas un défaut, mais une décision artistique. Avoir une musique en boucle (à tout hasard la Hyrule Field) en boucle pendant des heures d'exploration serait juste insupportable.

Il aurait été possible de faire des musiques plus centrés sur l'ambiance, mais Breath of the Wild fait plutôt le choix de mettre en avant les bruitages, surtout ceux lié à la nature, comme les bruits de pas, de l'eau et des animaux.

Et pour un jeu qui s'appelle littéralement Breath of the Wild, difficile de considérer ce choix comme accidentel. Le silence relatif permet justement d'entendre ce « souffle de la nature » et renforce cette sensation de solitude paisible qui accompagne une grande partie de l'exploration. La musique intervient alors lorsqu'elle a véritablement quelque chose à apporter, plutôt que de chercher à remplir constamment l'espace sonore. Bref pour moi c'est non seulement une très bonne BO, mais aussi adapté au format du jeu 

Maintenant, j'ai également terminé Breath of the Wild à 100 %, ce qui constitue une expérience assez différente d'une partie normale. Et après l'avoir fait... est-ce que ça en vaut vraiment la peine ? Pas tellement, selon moi. Comparée à une partie où l'on explore minutieusement toutes les régions sans chercher obsessionnellement à faire monter un compteur jusqu'à 100 %, l'expérience finit même par être dégradée par le farm nécessaire, notamment celui des noix korogus et des matériaux servant à améliorer les équipements.

Le principal problème est qu'il n'existe tout simplement aucun défi dans le jeu de base qui justifie de pousser Link aussi loin. Une fois un certain niveau de puissance atteint, on est déjà largement capable d'affronter tout ce que le jeu peut nous opposer. Maximiser ses armures, accumuler les ressources et terminer absolument toutes les activités ne prépare donc à aucune grande épreuve supplémentaire.

 Cela étant dit, je peux parfaitement recommander de chercher les 120 sanctuaires. Ils proposent suffisamment d'énigmes et de situations intéressantes pour que leur recherche et leur résolution constituent une activité plaisante en elles-mêmes. Les terminer tous permet également d'avoir véritablement fait le tour d'une composante majeure du jeu. Leur intérêt ne vient donc pas nécessairement de la puissance supplémentaire qu'ils accordent à Link, mais simplement du plaisir de les découvrir et de les résoudre. Ce n'est cependant pas le pour la majorité des 100% que je trouve inintéressant.

Un peu dommage, mais bon c'est le cas pour la majorité des 100% et celui n'est pas non plus trop pénible. Le seul truc vraiment pénible c'est la chasse aux fragments d'étoiles qui est aléatoire, heureusement pour le jeu de base il n'en faut pas non plus et juste les récolter naturellement au long de nos pérégrination suffit.

Il faut également parler de la version Wii U, puisque c'est notamment sur cette console que j'ai joué au jeu, et c'est un autre reproche que je peux adresser à Nintendo. Breath of the Wild a été annoncé et développé pendant des années comme un grand Zelda pensé pour la Wii U, avant de finalement devenir un titre de lancement de la Nintendo Switch. Et cette transition semble avoir entraîné l'abandon de plusieurs fonctionnalités qui auraient pu tirer parti des particularités de la console d'origine.

C'est particulièrement regrettable concernant le GamePad. Les premières présentations du jeu laissaient entrevoir une utilisation beaucoup plus importante du second écran, ce qui semblait d'ailleurs parfaitement naturel puisque la tablette Sheikah elle-même ressemble énormément au GamePad. Afficher en permanence la carte et certaines informations sur celui-ci aurait été une utilisation évidente et particulièrement pratique. Pourtant, dans la version finale, il ne sert pratiquement à rien en dehors du jeu en mode téléviseur ou directement sur son écran. On se retrouve donc avec un énorme écran tactile entre les mains qui reste désespérément vide pendant l'aventure. Je regrette profondément qu'il n'est rien sur le Gamepad, genre la carte de la tablette Sheikah. Là le Gamepad ne sert à rien...comme dans la majorité des jeux Wii U.

À cela s'ajoute le fait que cette version est techniquement inférieure à celle sortie simultanément sur Nintendo Switch. Elle reste parfaitement jouable — on est très loin d'un portage catastrophique —, mais elle souffre davantage de certaines limitations techniques et n'offre finalement aucun avantage particulier permettant de compenser ces concessions.

Et je trouve la manière dont Nintendo a géré cette transition assez difficile à défendre. Je comprends parfaitement l'intérêt commercial de transformer Breath of the Wild en titre de lancement majeur pour la Switch — et la stratégie a manifestement fonctionné —, mais cela donne aussi l'impression que la version Wii U a été volontairement privée de fonctionnalités qui auraient pu la rendre unique afin que la nouvelle console ne paraisse pas proposer une expérience moins complète. Pour un jeu qui avait été vendu pendant des années aux propriétaires de Wii U comme l'un des grands titres à venir de leur console, je trouve cela franchement regrettable et je pense que cette décision mériterait d'être davantage reprochée à Nintendo.

En bref, The Legend of Zelda: Breath of the Wild est un excellent jeu. Il possède évidemment des défauts importants, notamment ses donjons trop courts et peu mémorables, son manque de variété dans certains contenus, sa courbe de difficulté décroissante ou encore quelques limitations techniques. Mais ces faiblesses sont, à mes yeux, largement compensées par l'immense qualité de ses boucles de gameplay dans le monde ouvert. C'est surtout dans son overworld que Breath of the Wild atteint des sommets. L'exploration, les déplacements, la physique, les interactions avec l'environnement et les différentes formes de progression fonctionnent ensemble pour créer une expérience d'une liberté remarquable. Hyrule ne sert pas simplement de carte sur laquelle sont dispersées des activités : parcourir ce monde, l'observer, essayer de le comprendre et découvrir ce qui se cache derrière la prochaine montagne constituent le véritable cœur du jeu. Mais au-delà de ses mécaniques, c'est probablement son atmosphère qui me marque le plus. Breath of the Wild possède une mélancolie omniprésente : on traverse les ruines d'un royaume détruit, on découvre les souvenirs de personnages disparus et les traces d'une catastrophe survenue un siècle auparavant. Pourtant, ce monde est simultanément débordant de vie. Les villages prospèrent, les voyageurs parcourent les routes, la nature a repris ses droits et les habitants ont continué à vivre malgré la destruction de l'ancien royaume. Hyrule est un monde dévasté, mais certainement pas un monde mort. C'est ce mélange entre mélancolie et vitalité que je trouve si particulier. Breath of the Wild raconte les vestiges d'un monde disparu tout en célébrant constamment celui qui a repoussé par-dessus. Ajoutez à cela une liberté d'exploration exceptionnelle, une direction artistique magnifique et une histoire qui me touche profondément, et le résultat est un jeu auquel je reste extrêmement attaché malgré tous les reproches que je peux lui adresser. Breath of the Wild est imparfait, parfois même profondément imparfait dans certains domaines, mais ses réussites sont tellement fortes qu'elles éclipsent largement ses défauts. Et au bout du compte, c'est tout simplement l'un de mes jeux préférés.

En bref, The Legend of Zelda: Breath of the Wild est un excellent jeu malgré des défauts importants, notamment ses donjons décevants, son manque de variété et sa difficulté décroissante. Ces faiblesses sont cependant largement compensées par son extraordinaire monde ouvert, où l'exploration, la liberté de mouvement et les nombreuses interactions avec l'environnement forment le véritable cœur de l'expérience. Ajoutez à cela une liberté d'exploration exceptionnelle, une direction artistique magnifique et une histoire qui me touche profondément, et le résultat est tout simplement l'un de mes jeux préférés.