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[Topic Officiel] Breath of the Wild
D_Y:
--- Citer ---Et sans vouloir froisser qui que ce soit, plus linéaire que les donjons de TES, tu meurs.
--- Fin de citation ---
C'est pas tant de s'inspirer des donjons de Skyrim qui compte dans l'histoire. C'est d'avoir un monde vaste et vivant (et beau si possible), des centaines de PNJ, de nombreuses quêtes annexes intéressantes, une bonne gestion jour/nuit et de climat (je dis ça parce qu'à ce titre SS est une vraie régression), un jeu où t'as l'impression d'avoir une vraie richesse de fond.
Idéalement ce serait un Zelda dans lequel l'intérêt ne vient pas que des donjons, pas comme dans TP où la carte ne sert à rien ou comme dans SS où elle est carrément absente, un truc qui a de l'ambition quoi, c'est pas trop demandé quand même.
Concernant la linéarité ce serait pas trop mal de lever le pied en effet. Ils pourraient faire en sorte que l'ordre ne soit pas prédéterminé (ou qu'il le soit mais intelligemment, comme dans Megaman). Mais surtout ils pourraient en quelque sorte cacher cette linéarité dans les phases entre les donjons...
Zeldingue_L'Ancien:
--- Citation de: D_Y le lundi 17 juin 2013, 13:18:21 ---Idéalement ce serait un Zelda dans lequel l'intérêt ne vient pas que des donjons, pas comme dans TP où la carte ne sert à rien
[...]
Mais surtout ils pourraient en quelque sorte cacher cette linéarité dans les phases entre les donjons...
--- Fin de citation ---
C'est marrant que tu dises ça, parce que justement, je trouvais que c'était le cas dans TP, du moins dans la première partie, où les phases entres les donjons pimentaient pas mal l'histoire. L'escorte de la caravane, le combat dans la plaine pour sauver Colin, etc... Pour moi c'étaient des interactions avec les PNJ qui les rendaient assez attachants (les enfants, Telma...) - d'ailleurs, là où tout le monde dit que les PNJ de TP n'ont pas de charisme et ne sont pas assez développés comparé à SS, je ne suis pas tout à fait d'accord - et puis ça cassait la linéarité de façon intéressante. Dommage que la seconde partie soit plus linéaire, à l'exception du petit extra du village oublié.
Mais oui, moi j'attendrais plutôt ce genre de chose pour effacer la linéarité plutôt que des donjons à faire dans l'ordre que l'on veut !
D_Y:
--- Citer ---C'est marrant que tu dises ça, parce que justement, je trouvais que c'était le cas dans TP, du moins dans la première partie, où les phases entres les donjons pimentaient pas mal l'histoire.
--- Fin de citation ---
De la première partie j'ai souvenir des phases en loup qui pimentent pas grand chose. Et de mémoire les phases genre la caravane sont vraiment loin d'être palpitantes. Après dans l'idée j'entendais surtout qu'il serait bien mieux que le monde prenne de l'ampleur, que l'aventure (ou de vraies quêtes annexes) nous fassent parcourir une map que l'on parcoure avec plaisir. Là en l'état c'est juste un terrain vide qui nous fait aller d'un point A à un point B (et dans SS je t'en parle même pas).
Pour moi TP c'est juste quelques zones qui permettent d'accéder à des donjons, c'est le gros du jeu et c'est bien dommage (enfin relativement mais ça fait pitié comparé à d'autres mondes ouverts), et là pour le coup on rejoint les remarques sur la linéarité du dessus. Comme si on étaient dans un couloir qui nous donne juste une impression de liberté, alors qu'idéalement on devraient être en liberté avec un fil directeur au milieu.
Pour les PNJ je trouve qu'il y a personne à sauver que ce soit dans TP ou SS. Mais je pense que dans SS je serais capable de t'en trouver un ou deux de plus ou moins (surtout moins, faut pas déconner) travaillés comme le rouquin. Alors que dans TP c'est plutôt moyen, le comble ce sont les PNJ de la Citadelle d'Hyrule, niveau personnages vides je pense qu'on peux pas faire pire, et pour cause...
Izzy Nodova:
Personnellement, et je vais peut-être encore me répéter, ce n'est pas du tout le fait de faire les donjons dans un ordre précis qui me gène, mais plutôt cet aspect de "cycles de donjons" : une première série de 3 donjons suivie d'une deuxième série de 7 donjons. Je pense que les possibilités scénaristiques seraient démultipliées si, au moins, on limitait cet aspect, par exemple avec trois "grandes destinations" importantes entrecoupées de multiples grosses épreuves, ou donjons, ou batailles... tout cela selon un scénario bien ficelé qui laisse place au suspense, qui nous étonne, qui soit complexe.
Si seulement on cherchait l'emplacement de 3 ou 4 objets-clés du scénario au lieu de les cantonner dans des donjons à la localisation quasiment connue d'avance. Découvrir au milieu des péripéties que le médaillon de U. permettant d'ouvrir le Temple de Y se trouve au château de V. entre les mains de l'ignoble W. qui cache bien son jeu et entamer une infiltration dudit château qui aurait à lui seul l'importance d'un donjon serait déjà quelque chose de bien...
Sinon je suis assez d'accord avec Zeldingue sur le fait que le kidnapping de Colin et le combat dans la plaine qui s'ensuit était super et le jeu aurait mérité beaucoup plus d'évènements aussi épiques que celui-ci ! v.v
quox:
Je pense que Twilight Princess est une erreur qui n'a rien apporté à la série, c'est du fan service pour OOT. Même si ça reste un très bon jeu, je ne suis pas sûr qu'il soit vraiment une référence dans la progression de la quête et le scénario...
C'est difficile de briser les "cycles de donjons", ils existent depuis le commencement de la série. Avec Skyward Sword on peut voir un effort pour rendre ça moins répétitif, mais passé le 3e donjon ça redeviens d'un ennui mortel. A force de chercher des mélodies, des flammes élémentaires et autre machin sacré on fini par s'y perdre...
--- Citation de: D_Y le lundi 17 juin 2013, 13:18:21 ---une bonne gestion jour/nuit et de climat (je dis ça parce qu'à ce titre SS est une vraie régression), un jeu où t'as l'impression d'avoir une vraie richesse de fond.
--- Fin de citation ---
C'est vrai que Skyward Sword a quand même fait régresser la série sur plusieurs points : l'absence de cycle jour/nuit, un système de sauvegarde bien relou, la disparition des villages tribaux et un monde moins contemplatif pour des zones façon super mario 64.
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