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[Topic Officiel] Breath of the Wild

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Duplucky:
La linéarité a toujours été présente dans les Zelda, mais elle était très bien masquée jusqu'à TWW, puisqu'on nous permettait d'aller partout où on le souhaitait. Sauf qu'à un certain moment de l'exploration, on se retrouvait bloqué parce qu'on n'avait pas le bon item.

Mais avoir un monde complètement ouvert et cohérent, c'est une évolution que j'attends depuis longtemps dans un Zelda et la série est malheureusement parti du mauvais côté. :/ Ce que je veux voir découler de cette annonce, c'est un univers effectivement plus vaste à explorer, avec des tonnes de secrets à découvrir, pas forcément liés au scénario mais aussi un aspect plus Role Play du jeu: autrement dit avoir la possibilité de vraiment choisir quoi répondre aux pnjs et certains choix qui auront un impact à un moment ou un autre. Pour le reste, la linéarité d'un Zelda ne m'a jamais vraiment dérangée.

Là où je ne suis pas vraiment d'accord avec Weekly, c'est dans l'ordre des donjons: ça serait effectivement un plus de pouvoir choisir d'aller dans les donjons dans l'ordre que l'on souhaite. Et d'un point de vue scénaristique, cela me semble parfaitement faisable dans la mesure où les évènements liés aux donjons ne sont généralement pas liés entre eux. Le meilleur exemple étant Majora's Mask où chaque région avait sa propre histoire indépendante des autres: s'ils n'avaient pas fait en sorte que l'on devait récupéré des objets pour accéder à ces zones, on aurait pu les faire n'importe comment. Le principal soucis, c'est vraiment l'exploitation des objets qui deviendront très limités, mais on peut toujours palier à ce soucis en proposant plusieurs chemins possibles dans les donjons. C'est amplement faisable, mais, je vous l'accorde, ça doit être un casse-tête d'architecture monstrueuse pour les producteurs du jeu. Mais effectivement, connaissant la politique fainéante de Nintendo ces dernières années, c'est très peu probable qu'ils se cassent le cul à faire de tels donjons. :/

quox:
Il y a un compromis à faire entre liberté et scénario mais au fil des épisodes la liberté d'exploration a diminué. Skyrim possède une quête linéaire mais le monde ouvert peut être exploré dès le début même si le joueur perd son temps et se fait tuer par des ennemis trop puissants. Le concept du premier Zelda se rapprochait de cette liberté totale : les zones les plus éloignées ne pouvaient être explorées à cause de la faible barre de vie de Link et des ennemis trop puissants. L’un des seul Zelda qui a gardé cette idée d’exploration c’est Wind Waker.

Dans Skyward Sword on est constamment dans le système « Metroid » : avoir un objet, revenir en arrière, accéder à une nouvelle zone. Si on ne suit pas la quête principale à la lettre on est systématiquement bloqué par un mécanisme.

Beaucoup de jeux de rôle-aventure ont un monde ouvert, Nintendo ne peut pas ignorer ce que fait la concurrence... sinon il peuvent assumer l'orientation prise par Skyward Sword est segmenter le jeu en chapitre, ce qui ne me choquerai pas plus que ça si ça permet de supprimer les lourdeurs du jeu pour se concentrer sur les énigmes.

Zeldingue_L'Ancien:
Faut viser un juste milieu je pense...  :-|

Ce qui fait l'essence d'un Zelda, c'est le gameplay et l’interaction objets/environnement, et vous parlez de supprimer ceci (parce que faut pas se leurrer, Weekly a parfaitement raison en disant que l'utilisation des objets serait limitée avec un monde et des donjons complétement ouverts dès le départ), je ne suis pas d'accord. Ça me semble important d'acquérir des objets dans un certain ordre pour pouvoir progresser, c'est vraiment ce qui caractérise d'un Zelda. Et dans cette optique, je ne conçois vraiment pas des donjons à faire dans l'ordre que l'on veut. Et encore moins le fait de pouvoir choisir différents chemins selon les objets que l'on a ou pas comme l'évoque Dup. Ça obligerait à revenir dans les donjons pour visiter les salles manquées, et de ce point de vue là, je préfère encore la linéarité plutôt que les allers-retours incessants.

Parce que oui, un autre truc qui me paraît important de conserver dans un Zelda, c'est le principe du jeu que l'on peut finir à 100%, avec un minimum de missable events (aucun au mieux, mais on en a déjà vu dans d'anciens titres), donc notamment pas de salles à rater dans les donjons, pas de trucs à rater en fonction d'un choix de réponse à un PNJ aussi, et la possibilité de retourner partout à peu près quand on veut pour achever une quête annexe. D'ailleurs si le scénario et le gameplay imposent un ordre aux donjons, il me semble que c'est beaucoup moins le cas pour les quêtes annexes, donc il n'y a pas de quoi se plaindre. Et donc le principe du chapitrage ne m'enchante pas vraiment non plus parce que ça va un peu à l'encontre de ce principe, je pense...

Franchement, si vous voulez que Zelda devienne un RPG classique bourrés de missable events et où l'on est limité dans la progression que par le niveau des ennemis et pas forcément par les objets que l'on a ou pas, j'ai envie de dire, allez voir ailleurs, c'est pas un Zelda que vous cherchez...  v.v

Après, là où il faut viser un juste milieu, je ne suis absolument pas contre un monde vaste, et surtout pas cloisonné et contraignant comme celui de Skyward Sword (l'impression de donjons à ciel ouvert) ; j'aimerais vraiment qu'il y ait beaucoup plus de choses a explorer qu'habituellement (monde plus vaste, villes plus grandes), et sans avoir l'impression de traverser un parcours du combattant pour arriver quelque part. Que ce monde puisse être relativement assez ouvert dès le début ne me dérange pas trop, mais peut-être pas complètement non plus, afin de garder l'importance des objets et la cohérence du scénario. Et puis perso, je trouve quand même ça intéressant d'avoir des zones inaccessibles avant un certain point du jeu, ça rend l'exploration plus excitante, lorsqu'on a enfin l'objet qui nous permet de passer ! Si on peut aller déjà partout dès le début, c'est juste chi*nt parce qu'on ne sait pas où aller, et très monotone en terme d'exploration, parce qu'on pourrait très bien tout explorer dès le début et ensuite enchaîner les phases scénario du jeu. Perso, j'ai tendance à explorer un maximum de ce qui peut être exploré avant d'avancer dans l'histoire du jeu, donc ça serait vraiment pas terrible pour quelqu'un comme moi  ;D !

Sel:
Personnellement comme l'a dit Weekly, si les phases d'explorations entre les donjons ont la qualité de celles de Majora's Mask, alors la linéarité ne me poserait aucun problèmes. Bien sûr, l'idée de vouloir changer cette linéarité n'est pas mal en soit. C'est bien d'évoluer, mais je ne saurais affirmé si oui ou non le résultat sera bon avant d'avoir essayé. Mais par suggestion, si le contenu des zones à explorer est plaisant et vraiment de qualité, je ne pense pas que retirer la l'ordre d'accès à ces dites zones puisse avoir un mauvais impact sur le jeu. Et pourtant, comme toi Zeldingue, je suis du genre à tout explorer car je ne veux rien louper d'important. Comme dans les Rpg classique où on peut louper une super épée parce qu'on est pas allé à un endroit précis. C'est le seul côté inconvénient que je vois (et encore c'est que d'un point de vue "rageux" que je le dis, car oui j'aime pas louper des choses dans ces jeux, alors dans Zelda ^^')

Mais ya largement moyen d'éviter ça et de donner un excellent rendu final. Déjà on voit comme Aonouma se creuse la tête et a bien compris les deux points de vue des joueurs 1ère génération et 2ème génération et qu'il ne voulait en décevoir aucune. Personnellement, il m'a donné confiance et j'ai juste aucune crainte sur le nouveau Zelda, car la machine semble être bien lancée. (C'est du moins l'impression que j'ai eu.)

Ce que j'aimerais vraiment retrouvé ce sont des quêtes annexes de qualité à la Anju Kafei, car je crois que c'est la plus réussi tout Zelda confondu. Si les Dlc peuvent en apporter régulièrement de ce calibre, tout en partant d'un point de vue qu'ils en mettent le plus possible à la sortie du jeu. Alors je voterais pour moi aussi :x

Duplucky:
Zeldingue, mon idée, c'est surtout de pouvoir faire l'intégralité du donjon avec les objets qu'on a en sa possession et ce dans n'importe quel ordre: à savoir que toutes les salles du donjon sont accessibles de plusieurs façons différentes et détournées.


--- Citer ---Par exemple, pour atteindre la clé du boss en faisant un donjon dans le bon ordre, il suffira de tirer une flèche dans l'oeil qui ferme la porte pour accéder au couloir qui mène directement à la clé du boss. On peut ensuite par après continuer dans un long couloir latéral pour par exemple récupérer une petite clé et ensuite rejoindre le boss.

Si on fait ce donjon sans avoir l'arc mais avec le grappin, on utilise le grappin directement sur la droite pour accéder au couloir latéral, choper la petite clé au passage et atteindre la salle de la clé du boss par derrière.
--- Fin de citation ---

Toutes les salles sont visitées, seul l'ordre de visite et la façon d'y accéder diffère. La façon que tu as interprété ma phrase est au final complètement inintéressante puisque comme tu le dis, on sera amené à revisiter chaque donjon avec chaque item et à terme, ça retuerait la replay-value que ce système pourrait en vérité apporter. Mais encore une fois, c'est un casse-tête architectural et il est très peu probable que Nintendo tente l'expérience ou réussisse à créer ce genre de donjon sans une faille bloquant définitivement le joueur.

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