The Legend of Zelda: Four Swords est un jeu d'action-aventure sortis en 2002 sur Game Boy Advance en tant que bonus pour le portage de The Legend of Zelda: A Link to the Past, développé par Flagship et édité par Nintendo.
Le jeu eut comme producteurs Takashi Tezuka, Noritaka Funamizu et Katsuhiro Sudo, comme directeurs Yoichi Yamada et Hidemaro Fujibayashi, comme planificateurs Hidemaro Fujibayashi, Su Chol Lee, Mitsuaki Araki et Joko Kazuki, comme compositrice Yuko Takehara , comme scénariste Kensuke Tanabe et comme illustrateur Haruki Suetsugu.
Un remake, nommé The Legend of Zelda: Four Swords Anniversary Edition, sorti en édition limité entre 28 septembre 2011 et le 20 février 2012 sur DSi, développé par Grezzo et édité par Nintendo.
Le remake fut réédité sous format numérique du 31 janvier au 2 février 2014 Nintendo 3DS et la Nintendo 2DS pour célébrer la sortie de The Legend of Zelda: A Link Between World.
Développement du jeu The Legend of Zelda: Four Swords est développé par Flagship, sous la supervision de Nintendo, en particulier par Minoru Narita, Yoichi Yamada, Takashi Tezuka et Yoshikazu Yamashita de la division Nintendo EA&D. Il s'agit en réalité d'une collaboration entre Capcom et Nintendo, dont le studio Flagship est née de cette collaboration. Flagship commença le développement de The Legend of Zelda: Minish Cap en 2001, mais ce projet fut mit en pause, afin de récupérer du personel pour concevoir le multijoueur de The Legend of Zelda: Four Swords, notamment Hidemaro Fujibayashi à la direction
La direction artistique de The Legend of Zelda: Four Swords diffèrent de celle de The Legend of Zelda: A Link to the Past et est similaire à celle de The Legend of Zelda: The Wind Waker, édité quelque mois après. Le choix d'appliquer au module multijoueur la charte graphique en cellshading de ce jeu vient de la volonté de Shigeru Miyamoto, qui désire conserver une cohérence visuelle, notamment l'apparence de Link, dans les nouveaux jeux de la série sortant à cette époque.
Face à la quantité de niveaux créés, l'équipe décida de centrer le gamedesign de The Legend of Zelda: Four Swords sur cet aspect. Nintendo suit aussi l'avis général des joueurs japonnais qui s'avère ne pas aimer passer trop de temps sur un jeu trop long, et s'oriente donc vers un système d’enchaînement de niveaux à terminer. Les développeurs conçoivent les niveaux de The Legend of Zelda: Four Swords de sorte qu'ils ajustent les énigmes au nombre de participants grâce à la technique de la génération procédurale. Si deux ou quatre joueurs sont connectés, la résolution d'un problème n'implique alors que deux ou quatre personnages. Flagship et Nintendo décident d'axer le module sur la coopération, permettant aux personnages d'avancer dans le jeu, notamment en obligeant les joueurs à résoudre des énigmes basées sur la complémentarité entre-eux.
Lors de sa création, The Legend of Zelda: Four Swords n'est pas prévue pour être le premier jeu de cette sous-série consacré à l'épée de Quatre, son histoire est pourtant à cette époque considéré comme le début du récit commune de ces aventures. Durant le développement, Nintendo prévoit une fonctionnalité, qui ne sera par la suite pas retenue, permettant de relier le jeu avec The Legend of Zelda: The Wind Waker, sur Gamecube, sans pour autant dévoiler le contenu de celle-ci.
Gamedesign du jeu The Legend of Zelda: Four Sword est un jeu multijoueur local de deux à quatre joueurs. Le jeu adapte en multijoueur le gameplay de The Legend of Zelda: A Link to the Past, tout en reprenant la direction artistique de The Legend of Zelda: The Wind Waker. Il propose un gamedesign où les déplacements libres laissent place à des enchaînements de niveaux générés procéduralement et dont les interraction avec les autre joueurs oscillent entre coopération et compétition où les joueurs s'entraident pour progresser dans les niveaux, mais sont en compétition pour récupérer le plus de rubis possible. Ce module multijoueur n'est jouable qu'en reliant plusieurs Game Boy Advance entre elles grâce à un ou plusieurs câbles link.
Chaque joueur contrôle un personnage de couleur différente (vert, rouge, bleu et violet) et le déplace en vue de dessus, combat les ennemis qui se présente et résout les énigmes proposés pour avancé dans le niveau. À l'instant de The Legend of Zelda: A Link to the Past, les joueurs peuvent ramasser divers objets cachés dans des coffres, des pots, sous les herbes ou laissés derrière eux par les monstres quand ils meurent. Le jeu utilise le système de barre de vie classique, représenté comme à l’accoutumé dans les jeux The Legend of Zelda par des cœurs. Chaque fois qu'un des personnages est touché par un ennemi, il perd un certain nombre de cœurs et meurt quand sa jauge de vie est vide. Les joueurs peuvent régénérer la vie de leur personnage grâce à des cœurs ou des fées cachées. Si l'un des personnage meurt, il peut être ramener à la vie, au début en échange de cinquante rubis, mais dont le coût augmente au fur et à mesure des morts successives. Les joueurs peuvent également augmenter leur capacité de vie grâce à des quarts de cœurs qu'ils peuvent glaner durant l'aventure. Link peut également converser avec des personnages non-joueurs, pousser des objets, les ramasser et les jeter ou encore nager.
Dans The Legend of Zelda: Four Swords, les joueurs ne font pas librement évoluer leur personnage dans l'overworld, dans la grande plaine d'Hyrule, comme dans les précédents jeux de la série, mais déplacent un curseur de sélection sur un écran carte qui permet de sélectionner le niveau désiré. Un premier niveau, appelé le temple du savoir, sert de didacticiel aux autres niveaux. Il propose un entraînement à tous les objets et des exemples d'énigmes que les joueurs vont rencontrer dans le jeu. Les joueurs doivent résoudre trois quêtes, représentés par trois mondes, s'apparentant à des séries de salles de donjons.
Chacun de ces mondes correspond à une zone d'Hyrule, la Mer d'arbres, la Cave croulante et la Montagne de la mort. Chaque zone est divisé en quatre niveaux, eux-même divisé en deux sous-parties. Dans ces niveaux, les joueurs doivent récupérer un maximum de rubis, dans le but d'obtenir des clés auprès des grandes fées gardant chaque zone. Les joueurs obtiennent donc une clé unique à chaque fin de niveau grâce à une quantité de rubis de plus en plus importante (1000, 3000, 5000), soit une clé d'argent, puis une clé d'or et une clé du héros. Cette dernière permet alors d'accéder au palais des vents, le quatrième et dernier monde du jeu. Il est composé de quatre niveaux et d'autant de boss. Les joueurs doivent affronter l'antagonisme et boss final du jeu, Vaati, ainsi que son double.
Chaque joueur joue un Link de couleur différente, le joueur 1 joue le Link vert, le joueur 2 joue le Link rouge, le joueur 3 joue le Link bleu et le joueur 4 joue le Link violet. Une fois tous les joueurs connectés, le joueur 1 choisit un monde et un des quatre niveaux de ce monde. La configuration des donjons, des énigmes et des ennemis sont générés procéduralement, en fonction du nombre de joueur et des couleurs choisies. Chaque nouvelle partie propose des donjons inédits également généré procéduralement rendant chaque séance de jeu inédite. Les donjons ont trois sous-niveaux avec un portail à la fin de chaque sous-niveau; le premier à atteindre ce portail obtient un réceptable de coeur qui augmente sa barre de vie de manière permanente. Le troisième sous-niveau n'est pas un donjon traditionel, mais un combat contre un boss. Une fois défait, les joueurs retournent à la carte du monde. La difficulté du jeu et le niveau de complexité des énigmes augmentent au fur et à mesure que les joueurs progressent dans le jeu.
Bien que le gamedesign limite les joueurs dans ce choix tactique, ils peuvent décider d'avancer seul et réaliser la quête tout seul sans attendre les coéquipiers. Ce choix est possible, car chaque joueur joue su l'écran de sa propre console, sans être obligé de rester sur le même écran de jeu que ses coéquipiers.
Dans The Legend of Zelda: Four Swords, les joueurs doivent élucider des énigmes typique des jeux The Legend of Zelda, mais font également face à des difficultés et des problèmes inédits dans la série. De nombreux objets de The Legend of Zelda: A Link to the Past, comme l'épée et le bouclier, les bombes, le boomerang, les bottes de Pégases et l'arc sont repris et quelques nouveaux objets apparaissent, conférant aux personnages joueurs de nouvelles compétences. Il est possible de faire passer ses coéquipiers au-dessus d'un gouffre grâce à un gants magnétique (appelé magnéto-gant). La cape de roc permet de sauter et de planer un court instant au-dessus des précipices. Chaque joueur peut porter qu'un seul objet à la fois en plus de son épée, ce qui l'oblige à abandonner le précédents objet. Le chapeau de nabot rétrécit le joueur qui le porte et lui permet d'accéder à des zones jusqu'alors innacessible.
Les capacités de Link et de ses doubles ont également évolué. Les joueurs peuvent par exemple frapper épée contre épée pour faire des étincelles et allumer une torche, frapper à l'épée pour faire écrouler un mur, écarteler un ennemi en tirant de chaque côté de celui-ci, ou faire la courte échelle pour passer certains murets. La résolution des énigmes est axée sur la coopération et la complémentarité. Les joueurs peuvent porter un de leur coéquipiers et le jeter dans un endroit inaccessible pour débloquer la situation, appuyer simultanément sur des interrupteurs, tirer en coopération sur des poignées ou pousser en même temps des blocs. Un objet peut être nécessaire pour résoudre un problème, mais l'intervention des autres joueurs peut également être indispensable. De plus, certains ennemis peuvent être éliminés qu'en coopération entre joueurs, y compris les boss.
Plus un personnage joueur obtient de graines mystiques (cachés ou abandonnées par les ennemis), plus ses capacités augmentent (vitesse, déplacement, dégâts infligés et endurance). Les joueurs peuvent, par exemple, des graines rasoirs augmentant le tranchant de leur épée, des graines armures augmentant leur défense et des graines pégases augmentant leur vitesse.
Les joueurs peuvent ramasser des rubis de différentes couleurs disséminés ou cachés dans les niveaux qui leur permettront de réaliser plusieurs choses dans le jeu. Il existe deux tailles de rubis verts, bleus, rouges, qui rapporteront de 1 à 200 rubis. Les fragments de rubis jaunes donnent 500 rubis quand quatre d'entre eux sont réunis. Les joueurs obtiennent un bonus de rubis en fonction de la rapidité avec laquelle le niveau a été terminé. Si la barre de vie de tous les personnages engagés dans la partie est pleine, la fièvre des rubis permet au rubis de valoir deux fois leur valeur initial. Durant cette période, une musique rythmée est jouée. De plus, certains ennemis appelés spectres du rubis peuvent voler des rubis quand un des personnages joueurs est touchés par l'un d'eux. Les rubis sont stockés dans une cagnotte commune durant la partie et à la fin de chaque niveau, le joueur obtenant le plus de rubis est déclaré vainqueur du niveau et gagne un prix spécial, bien que tous le compteur de rubis affiché est partagé entre les joueurs.
Chaque joueur devant obtenir le plus de rubis possible, les ramasser peut se faire au détriment des coéquipiers, en se précipitant pour dérober un coffre que ceux-ci ont obtenu ou ouvert, en les frappant, ou les lançant sur des plate-formes inaccessible et récolter leur butin à leur place. The Legend of Zelda: Four Sword propose donc un mécanique du jeu qui oscille là aussi entre coopération et compétition.
En créant un fichier de sauvegarde dans la version Game Boy Advance donnera aux joueurs un profil à la fois dans The Legend of Zelda: A Link to the Past et dans The Legend of Zelda: Four Swords. Certaines fonctionnalités sont liés entre les deux jeux. Par exemple, lorsque les joueurs apprennent un nouveau mouvement à l'épée, il est transféré entre les deux jeux. Autre exemple, dans The Legend of Zelda: Four Swords, Le joueur qui a amasser le plus de rubis à chaque fin de zone, obtient une médaille du courage. Dix médailles permettent d'obtenir dans le jeu principal, The Legend of Zelda: A Link to the Past une nouvelle quête secondaire appelée quête des énigmes. Le bûcheron des bois perdus offre une nouvelle technique, appelée épée tornade, si le joueur obtient trois objets que sont le filet à papillon, la poudre magique et les bottes de Pégase. Un nouveau donjon est également déblocable dans The Legend of Zelda: A Link to the Past quand les joueurs ont terminés l'aventure dans les deux jeux. Le donjon, appelé Palais de l'Épée de Quatre, est accessible dans la pyramide situé dans le Monde des Ténèbres. Chaque technique à l'épée obtenu dans The Legend of Zelda: A Link to the Past est disponible dans The Legend of Zelda: Four Swords.
Apports du remake The Legend of Zelda: Four Swords Anniversary Edition reprend le même système de jeu et sa vue de dessus. Le jeu possède un mode solo dans lequel le joueur peut contrôler simultanément deux Link, à l'instar du mode solo de The Legend of Zelda: Four Swords Adventures et un mode multijoueur local dans lequel deux à quatre joueurs peuvent s'allier pour terminer l'aventure. Durant l'aventure solo, il est possible de changer de Link en cours de jeu par l'intermédiaire d'un bouton. Il est possible de laisser temporairement le deuxième Link pour exécuter certains tâches, puis d'appeler et de le faire venir au moyen d'un sifflement. Quand certains ennemis ou phases de jeu exigent l'intervention de plusieurs personnages à la fois, l'intelligence artificielle prend le contrôle du second personnage. Chaque niveau est basé sur un thème (la forêt, la glace,...) et le jeu intègre de nouveaux ennemis. La direction artistique est équivalente à celle de The Legend of Zelda: The Wind Waker et The Legend of Zelda: The Minish Cap. Cette réédition permet la connexion entre les consoles grâce au Wi-Fi.
The Legend of Zelda: Four Swords Anniversary Edition propose un nouveau monde appelé royaume des souvenirs, comportants plusieurs niveaux reprenant le rendu graphique du premier jeu de la série sur NES, The Legend of Zelda, mais aussi de The Legend of Zelda: Link's Awakening sur Game Boy et de The Legend of Zelda: A Link to the Past sur Super Nintendo. Le jeu intègre également un nouveau monde, appelé l'épreuve du héros comportant trois niveaux et sont les niveaux de The Legend of Zelda: A Link to the Past remaniés. Ces deux mondes sont déblocables dans le jeu, permettant aux joueurs d'obtenir l'épée de Légende et l'attaque tourbillon.
Scénario Le sceau enfermant le maléfique mage du vent Vaati montre des signes d’affaiblissement, la princesse Zelda, ainsi que son ami d'enfance Link vont au temple de l'épée de quatre pour vérifier l'état du sceau. C'est alors que Vaati se libère en kidnappe la princesse Zelda pour la marier pour fêter son grand retour. Link s'empare alors de l'épée de quatre et se démultiplie en quatre. Commence alors sa quête, sous la protection des grandes fées pour sauver la princesse Zelda et vaincre Vaati.
Commercialisation du jeu Le jeu est pour la première fois dévoilé lors de l'E3 2002 par le créateur de la série, Shigeru Miyamoto. Il effectue une démonstration du module multijoueur, jouant avec les personnalités de Flagship, Namco et Amusement Vision, respectivement Yoshiki Okamoto, Kaneto Shiozawa, et Toshihiro Nagoshi. Il est alors provisoirement intitulé The Legend of Zelda GBA. Au Osaka World Hobby Convention, le jeu était intitulé The Legend of Zelda: A Link to the Past & Four Swords.
The Legend of Zelda: Four Swords est édité 2 décembre 2002 en Amérique du Nord, au Japon le 14 mars 2003 et en Europe le 28 mars de la même année en tant que bonus pour le portage de The Legend of Zelda: A Link to the Past sur la même cartouche. Le 21 février 2003, Shigeru Miyamoto a fait une apparition publique au Royaume-Uni, lors de laquelle il dédicace des produits Nintendo. À cette occasion, il donne dix exemplaires dédicacés d'A Link to the Past / Four Swords. Suivant la sortie japonnaise, présenta le jeu au TKU 15th Day de TV Kumamoto, un évènement annuel organisé par la chaîne de télévision japonnaise dans le préfacture de Kumamoto. En 2006, The Legend of Zelda: A Link to the Past / Four Swords est réédité dans la gamme Player's Choice.
Fin 2016, The Legend of Zelda: A Link to the Past/Four Swords, version dématérialisée comprise, s'est écoulé à 2.82 millions d'unités à travers le monde. En comparaison avec les rééditions des autres titres de la série, c'est un peu plus que The Legend of Zelda: Link's Awakening DX sur Game Boy Color et The Legend of Zelda: The Wind Waker sur Wii U, qui totalisent respectivement 2,22 millions et 2,11 millions d'unités écoulées et aussi bien que The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D sur Nintendo 3DS et Nintendo 2DS qui obtient 2.84 millions de copies vendus. De son côté, la réédition The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D culmine beaucoup plus haut avec 4,79 millions de jeux ayant trouvé preneurs.
The Legend of Zelda: A Link to the Past / Four Swords est désigné Game of the Year sur Game Boy Advance par GameSpy en 2002. Lors de l'E3 2002, IGN lui décerna la seconde place pour le meilleur jeu portable du salon, derrière Metroid Fusion. Le site le désigne cependant meilleur jeu Game Boy Advance multijoueur de l'année 2002. GameSpot le désigne meilleure conversion d'un jeu 16 bits de l'année. En 2007, IGN le place 3e rang de son top 25 des meilleurs jeux Game Boy Advance.
Commercialisation du remake Le remake est sortit sur Nintendo DSi en édition limité entre 28 septembre 2011 et le 20 février 2012, aux États-Unis, en Europe et au Japon pour célébrer le 25e anniversaire de la série . En 2011, un spot publicitaire dans lequel jouent Robin William et sa fille Zelda, prénommée ainsi en l'honneur de la saga, assure la promotion du jeu The Legend of Zelda: Four Swords Anniversary Edition à la télévision. Cette version rajoute du contenu, tel qu'une mode solo et des zones supplémentaires. Il est réédité en format numérique sur la Nintendo 3DS et la Nintendo 2DS du 31 janvier au 2 février 2014 pour célébrer la sortie de The Legend of Zelda: A Link Between World.
Disponibilité Malheureusement, The Legend of Zelda: Four Swords est assez difficile d'accès. Si la cartouche est encore facilement trouvable, mais il faut posséder deux Game Boy Advance au minimum, ainsi qu'un câble link et ce pour deux joueurs. Pour quatre joueurs, il faut posséder quatre Game Boy Advance et un cable link bizzare à quatre branche. Autant dire que le matériel demandé était déjà à sa sortie peu accessible et l'est encore moins aujourd'hui.
Il existe un remake, The Legend of Zelda: Four Swords Anniversary Edition dont il était possible de jouer en solo, mais celui-ci s'est vendu uniquement en version numérique sur les DSi et 3DS pour un période très limité. Il faudrait acheter une 3DS ou une DSi d'occasion en espérant avoir le jeu installé dessus. Ce que je vous conseille si vous voulez essayer le jeu, c'est de malheureusement passer par l'émulation, aussi longtemps que Nintendo gardera sa politique débile de rétention de certains de ses classiques.
Après le jeu The Legend of Zelda: Four Swords est le premier jeu de la série The Legend of Zelda à proposer un jeu en multijoueur. Si Nintendo a déjà transposer ses licenses les plus fortes en multijoueur, c'est dans des jeux possédant un gameplay totalement différent de celui pour lequel ils sont devenus célèbres. Depuis très longtemps, il est ainsi possible de jouer en multijoueur dans la franchise Mario, faisant du kart ou du tennis, mais c'est réellement dans The Legend of Zelda: Four Sword que Nintendo transpose le gameplay d'une de ses plus fortes franchises en multijoueur. Il faudra par la suite attendre New Super Mario Bros sur Nintendo DS en 2006 pour voir une véritable adaptation du système de jeu de Mario. The Legend of Zelda: Four Sword est aussi le premier jeu dans lequel Link peut rétrécir grâce au chapeau de nabot. Cette idée sera reprise et étendue dans The Legend of Zelda: The Minish Cap sous la forme d'un chapeau doué de parole nommé Exelo.
Dès son développement, The Legend of Zelda: Four Swords est considéré comme influençant de futurs jeux. C'est le premier opus d'une trilogie de jeux multijoueur (excepté The Legend of Zelda: The Minish Cap) mettant en scène l'antagoniste Vaati et l'épée de Quatre, suivi par The Legend of Zelda: Four Swords Adventures en mars 2004 et The Legend of Zelda: The Minish Cap en novembre 2004. Fort du succès obtenu par la création de The Legend of Zelda: Four Swords, Nintendo édite une suite sur GameCube, The Legend of Zelda: Four Swords Adventures. The Legend of Zelda: Four Swords sert de base au jeu, avec finalement un scénario et un gamedesign sensiblement identique, mais un mode solo. The Legend of Zelda: The Minish Cap est le dernier jeu abordant l'histoire de l'épée de Quatre. Le jeu fut aussi co-développé entre Nintendo et Capcom. Ce jeu met en lumière les évènements avant The Legend of Zelda: Four Swords. Un quatrième jeu est annoncé en 2004 sur Nintendo DS, intitulé The Legend of Zelda: Four Swords DS. Cependant, Nintendo, sur proposition d'Eiji Aonuma, décide d'arrêter le développement de jeux sur ce concept, laissant place à la création de The Legend of Zelda: Phantom Hourglass.
En 2003, parait The Legend of Zelda: Collector's Edition, une compilation incluant dans un pack avec la console GameCube, ou suivant la région disponible contre l'achat de deux jeux, l'inscription au Club Nintendo, ou sur le site officiel de Nintendo. Elle regroupe tous les jeux de la série The Legend of Zelda sortis sur console de salon jusqu'à cette époque, notamment The Legend of Zelda, The Legend of Zelda: Adventure of Link, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, The Legend of Zelda: Majora's Mask et une démo de The Legend of Zelda: The Wind Waker dont la sortie était alors prévue quelques mois après. The Legend of Zelda: A Link to the Past est la seule omission majeure de la compilation, en raison de la parution de The Legend of Zelda: A Link to the Past / Four Swords à partir de fin 2002, puis début 2003, quasiment au même moment que celle de la compilation.