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[Discussions libres] Parlons Jeux Vidéo !
Cap:
Hello there !
Ça faisait très longtemps que je n'étais pas venue poster mes avis éclatés sur mes derniers jeux joués. J'espère que vous êtes prêts, voici à peu près tous mes derniers jeux récents (ou du moins ceux dont j'ai envie de parler) :
On commence avec Indivisible. J'ai eu du mal. Non pas que le jeu est mauvais, loin de là, mais j'étais dans une période où je ne voulais rien faire. Je devais me forcer pour commencer quelque chose, même si j'appréciais une fois lancée. Forcément, ça se répercute un peu mon avis. J'ai eu un peu du mal à accrocher. Je devais me forcer pour jouer, mais une fois ingame, je ne m'arrêtais plus. J'en garde du coup un souvenir assez mitigé. Mais je pense que c'est lié à mon état du moment.
L'histoire est plutôt sympa, quoique parfois un peu simpliste et les plots relativement évidents. Les personnages sont tous très biens, parfois un peu caractériels et/ou poussés à l'extrême dans leur concept, mais ça fonctionne très bien. Les designs sont réussis.
Le gameplay se découpe en deux phases. Une phase d'exploration de la zone. Au début c'est un simple "partir du point A et se rendre au point B", mais au fil des pouvoirs et compétences débloqués et avec la possibilité de revenir en arrière, on se retrouve avec quelques mécaniques de métroidvania. Rien de bien méchant ceci dit. Quelques phases un peu plate-forming sont un peu frustrantes (bonjour l'ascension de la montagne). Elles demandent un timing assez pointu pour des animations certes jolies mais un peu lentes et pas très précises.
L'autre partie du gameplay est les combats. On est dans un ATB, où on combat à quatre, chaque personnage est associé à une touche de la manette. Les enchaînements se déclenchent avec l'association des flèches lorsqu'on appuie, chaque personnage a son panel de compétences et de possibilités, qui peuvent parfois comboter de façon particulièrement efficace. Beaucoup de choses ne sont pas dites dans le système de combat, et je le pense beaucoup plus profond que ce que j'ai joué et fait. Je trouve ça dommage de ne pas avoir d'explication sur les combos de chaque personnage, autre qu'un écran qui s'affiche lors du recrutement (et impossible à re afficher à un autre moment)
Bon par contre, j'ai rapidement coupé le son. La musique boucle très vite. Le doublage est sympa, mais le "AAAH" à chaque fois que je commence à courir, c'est trop pour moi.
Et donc. Sur un coup de tête, et malgré les avis mitigés des gens autour de moi, j'ai commencé Steelrising. Et je confirme l'avis des gens autour de moi.
Le jeu se déroule pendant la révolution française, on y incarne un automate au service de la reine, et on va taper de l'automate dans les rues de Paris. C'est un soulslike, et il prend beaucoup à son papa spirituel, même s'il est loin de faire aussi bien.
Le gameplay est globalement ok, même si l'esquive a un drôle de feeling. J'ai eu du mal à saisir le timing pour avoir les iframes, et passer tranquillement au travers des attaques. Comme d'hab, j'ai joué armes rapides, j'ai globalement mash comme une teubée into dash arrière pour dodge la contre attaque. Le jeu a un système de surchauffe, quand la barre d'endurance est vide : si on loupe le timing de refroidissement, on est en surchauffe le temps que la barre se remplit, et on ne peut faire aucune action qui en consomme. Néanmoins, le refroidissement nous inflige quelques dégâts de glace, et remplit la jauge d'altération. Attention à ne pas trop l'utiliser pour ne pas se voir geler sur place. Je dois avouer que sur le papier cette mécanique est intéressante, néanmoins, la gestion d'endurance est assez facile, et je n'ai que très peu utilisé cette mécanique. Mettre un peu de delay dans les attaques suffit à ne pas vider son endurance.
Les mobs sont très vites répétitifs, beaucoup ne sont que des reskins plus puissants, ou dans un élément différent. Les minis boss ne sont qu'une version plus puissantes des mobs en question, et les boss sont globalement tous oubliables, avec assez peu d'identité propre et une gamme de pattern assez pauvre et peu élaborée.
L'exploration est assez poussive. Le jeu se découpe en quelques zones, dans lesquelles les lieux se ressemblent beaucoup. Dans un premier temps, la plupart des chemins sont bloqués, et très vite en avançant, on ouvre énormément de raccourcis, pas souvent nécessaires. Finalement, les zones deviennent plus labyrinthiques une fois toutes les portes ouvertes vu que tout se ressemble et qu'il n'est donc pas si simple de dresser une carte mentale des lieux.
Bon et faut quand même pointer le fait que le jeu est très mal opti. Des temps de chargement très longs, et impossible de jouer en config haute sur mon gros pc.
Mais. Mais mais mais. Je me suis éclatée. Aussi pas ouf que soit le jeu, j'ai passé un super moment dessus. J'ai pris plaisir à parcourir Paris pendant la révolution. J'ai pris plaisir à rencontrer toutes les figures marquantes de cette période. J'ai pris plaisir à chercher la guillotine dans tout Paris pour mettre fin aux agissements du roi.
C'est un jeu que je ne peux pas recommander pour toutes les raisons citées (et sûrement d'autres que j'ai oublié), mais c'était du fun du début à la fin.
C'est une belle leçon de jeu vidéo :8):
J'ai ensuite testé rapidement Pale Night. Petit jeu de plate-forme avec une mécanique simple : si on touche la lumière, on meurt. Le jeu fonctionne avec des check-point, on reprend à ce dernier, sans aucune pénalité. La mécanique est vraiment sympa, d'autant qu'on a assez vite un dash qui permet de traverser rapidement les rayons de lumière. Mais le jeu se corse. Beaucoup. Très vite. J'avoue que devoir avoir le timing pixel perfect pour passer d'un check-point à un autre m'a très vite découragée. Mais je pense qu'il plaira à tout amateur de plate-former ardu.
Et j'ai attaqué Solar Ash, le dernier bébé de Heart Machine.
J'avoue tout, j'ai craqué sur ce jeu. On y incarne Rei, une coureuse du vide. Sa planète est sur le point d'être englouti par un trou noir, et elle y est envoyé avec son équipe pour activer la graine d'étoile, une technologie qui pourra empêcher la catastrophe. Mais à son réveil, tout est parti de travers et plus rien ne va...
Le gameplay est ultra fluide. J'avais vu passer des critiques qui pointaient la faible maniabilité (ou du moins une prise en main difficile). Il n'en est rien. Rei glisse et danse sur la poussière d'étoile et reste parfaitement maniable. L'impression de vitesse est parfaitement maîtrisée. Le feeling et le rendu me rappellent The Pathless et c'est tout aussi plaisant.
Le système de combat est efficace, avec une frappe au contact et un grappin pour approcher les ennemis un peu plus loin. Autant contre les petites créatures on y fait assez vite le tour. Autant contre les colosses c'est terriblement grisant. On doit frapper des cibles dans un temps limité en surfant sur leur corps, c'est parfaitement maîtrisé et extrêmement satisfaisant.
Le level design est au poil. Je n'ai jamais vraiment eu à chercher quelque chose. A chaque fois, la fin de ma course m'amenait à voir l'entrée d'un bâtiment, un trou intrigant ou une plate-forme pour escalader. L'exploration est donc agréable, tout se trouve parfaitement bien (ou alors j'ai eu énormément de chance, mais ça me surprendrait pour l'ensemble du jeu). Et ça tombe bien, c'est en explorant que les informations tombent, que le monde se dévoile et l'histoire s'agence. L'univers dépeint est un peu onirique et très mélancolique. Le jeu distille ce qu'il faut, entre trop et pas assez. L'histoire se découvre en même temps, et je dois avouer que j'ai été happée par la fin.
On retrouve bien la patte Heart Machine, avec cette ambiance si particulière qu'on avait également dans Hyper Light Drifter. Du côté de la musique aussi on retrouve des similitudes à certains moments, et certains passages sont très bien sublimés par la musique.
C'est un jeu qui fait confiance à ses joueurs, à leur curiosité pour explorer, et qui sait le récompenser. Et c'est extrêmement satisfaisant et agréable à parcourir, et je me surprends à vouloir de nouveau glisser sur la poussière d'étoile...
Et j'ai ensuite attaqué The Last Hero of Nostalgaia. Oui, encore un soulslike. Le feeling en main est vraiment le même, les animations sont très proches, on a vraiment l'impression de jouer à un DS1, mais un poil moins rigide (au lieu de devoir piloter un 45t, on a juste une 12t). Les combats sont donc plutôt ok, le bestiaire varié renouvelle le plaisir (sauf les loups-garous complètement infâmes). Les boss sont peu nombreux, mais réservent quelques surprises. Je relève juste l'absurde puissance du bouclier et du face tanking, les coups encaissés sont assez peu consommateur d'endurance. Tout comme DS1 en fait :hap:
Le monde est plutôt grand, du moins bien plus qu'il n'en a l'air au premier abord, plutôt labyrinthique et avec des raccourcis bien positionnés. Les zones sont néanmoins parfois reliées par de simples couloirs un peu long à traverser (est-ce une DS2 ref ?). On peut regretter l'absence de téléportation entre les feux fanaux, qui forcent à de looooooongues marches pour backtrack. Les quêtes des PNJ étant aussi obscures que dans DS, il faudra les chercher pour les retrouver, et j'avoue n'en avoir fini aucune (un peu la flemme de tout reparcourir pour les trouver).
Par ailleurs, le jeu a une mécanique de souvenir : chaque objet ramassé peut être remémoré, ce qui améliore sa puissance et lui donne de nouvelles capacités (en plus de l'améliorer visuellement). Pour le faire, on doit se trouver, plutôt précisément, au lieu indiqué dans la description de l'objet. Autant la mécanique semble plutôt sympa sur le papier, autant elle devient assez laborieuse. D'une part par l'absence de déplacement rapide, et de l'autre par l'absence de tri dans l'inventaire, empêchant d'avoir rapidement sous les yeux les objets restant à se remémorer.
Mais à côté de ça, on a un jeu très second degré, bourré de référence au jeu vidéo et qui brise allègrement le 4ème mur. Plus d'une fois, j'ai pouffé devant mon écran face aux blagues du jeu et aux nombreux clins d'œil.
Petit jeu vraiment sympa en tout cas. Sans l'absence de téléportation rendant toute recherche de secret extrêmement fastidieuse, j'aurai très sûrement relancé une run. Je n'ai pas eu l'achievement du all bosses, je sais donc que j'en ai loupé, mais en toute transparence, je n'ai aucune envie de me retaper ces longs chemins si je dois chercher des trucs. Dommage The Last Hero of Nostalgaia, à rien d'être un très bon jeu.
Et donc, j'ai continué ma belle série et je suis partie sur Thymesia. Un Sekiro-like, je ne pouvais que m'y frotter. Et c'est globalement, c'est dommage.Je pense que le jeu a trop voulu s'éparpiller sur plein de choses alors qu'il n'avait pas le budget pour le faire. Du coup, plein de choses démarrent bien, mais finalement, c'est mweh.
Rapidement. On incarne Corvus dans un monde rongé par la peste et l'alchimie. On explore des zones qui sont ses souvenirs, on tape des trucs, on ramasse d'autres trucs. L'univers semble dense, avec un peu de recul, mais c'est très cryptique et le jeu est trop court pour que je m'investisse vraiment dedans.
Le jeu est découpé en zones, chacune se parcourant lors de plusieurs missions. Néanmoins, il y a assez peu de missions obligatoires, ce qui fait qu'en ligne droite on arrive très vite à la fin du jeu. Les zones en elles-mêmes sont assez labyrinthiques (quoique la deuxième est plus couloir) et chacune a son identité propre. Le jeu propose également un système d'expérience et de niveau. A chaque niveau, on choisit une des trois caractéristiques à améliorer, et on débloque un point de compétence (jusqu'à un maximum de 25). Si les compétences sont nombreuses et variées, et surtout changeables très facilement, l'amélioration des caractéristiques est très sommaire.
Le feeling manette en main est globalement bon. Corvus se manie très bien et possède un arsenal très, trop complet. La mécanique de la parry est plutôt bonne, mais les frames de parry sont un peu bizarres à choper. Je ne sais pas si c'est juste visuel, mais j'étais souvent hors timing. Cependant, une fois les compétences pour améliorer la fenêtre de parry, c'était très satisfaisant, bien plus que l'esquive qui, pour le coup, sert plus à se replacer qu'à vraiment esquiver.
Corvus possède également deux attaques distinctes : une attaque rapide à l'épée, et une attaque plus lente à la griffe. La première inflige des blessures alors que la deuxième inflige des dégâts. Pour faire tomber un ennemi, il faut réduire sa barre de vie à 0 en infligeant des dégâts. Mais pour cela, il faut d'abord lui infliger des blessures qui vont pouvoir être "transformées" en dégâts. Si par contre on est trop passif, l'ennemi va régénérer ses blessures. La mécanique ressemble un peu à la posture de Sekiro, mais appropriée et adaptée à son univers. Je la trouve plutôt bien trouvée, mais peut être qu'avec plus de temps j'aurai trouvé un moyen de casser tout ça.
Mais ce n'est pas tout ! Corvus possède également un projectile à distance. Il peut servir à la fois de bait pour les ennemis, en plus d'infliger quelques blessures. Mais surtout, la principale mécanique, c'est d'interrompre les attaques fortes. Ces dernières ne peuvent pas être parées, et difficilement esquivées, il est bien plus simple d'interrompre l'adversaire. Mais le timing est assez précis et il m'est arrivé plus d'une fois de lancer le projectile trop tôt dans la préparation de l'ennemi pour l'interrompre, ce qui est assez frustrant.
Enfin, dernière mécanique incluse dans le jeu : l'alchimie. Une fois les potions améliorées, on peut y glisser différentes plantes pour améliorer les effets. Certaines combottent particulièrement bien et permettent de créer des potions aux effets supplémentaires. Si sur le papier ça semble intéressant, le taux de drop des plantes et l'absence de magasin m'ont complètement fait passer à côté de cette mécanique (bon et j'en ai pas eu besoin non plus).
Les ennemis sont plutôt variés, et le jeu est assez court pour que ce ne soit pas répétitif. Les boss sont plutôt travaillés, avec leur identité forte. Même si on ne sait pas pourquoi il sont là ni pourquoi il faut les taper (mis-à-part parce qu'ils ont une barre de vie sur notre écran ?)
Donc voilà. Globalement, beaucoup de bonnes idées. Mais une réalisation qui manque de profondeur, de recherche et/ou de peaufinage. Le jeu aurait gagné à prendre une mécanique ou deux, la pousser au maximum et la perfectionner plutôt que toujours à tout de manière finalement assez moyenne.
Bon et le dernier en date. Je ne pensais pas craquer, mais je suis faible. J'ai terminé The Mageseeker.
Ce jeu se déroule dans l'univers de League of Legends, et prend place à Demacia, pays où la magie est interdite. L'ordre règne, et les traqueurs de mage appliquent la loi de pierre : les mages sont débusqués et emprisonnés. On y incarne Sylas, un mage enfermé depuis 15 ans, tout juste évadé et bien décidé à mener la révolution, mais surtout sa vengeance.
Le jeu est un arpg en vue de dessus, où on y affronte des vagues d'ennemis tout en explorant le niveau-couloir (le débat est ouvert de savoir si c'est un hack and slash, à vous de juger). Le gameplay est riche et dynamique, et c'est un plaisir de manier Sylas. On retrouve la mécanique principale du personnage, soit le fait de voler la magie des autres. Tous les ennemis capable d'un tant soit peu de magie peuvent voir leur capacité être volée et re utilisée par Sylas. Le tout associé à un panel d'actions simples mais efficaces. Des améliorations se débloquent au fil de l'aventure, surtout des améliorations statistiques. A terme, toutes sont débloquées assez facilement, on est donc très loin d'un build. Le jeu est globalement assez simple, j'ai joué en normal et je n'ai jamais été en difficulté.
L'histoire est encore une fois très riche. On retrouve une bonne partie des Demaciens du jeu, bien connus pour tout joueur de LoL, mais également une palette de nouveaux personnages introduits pour l'occasion. Le jeu est quand même assez verbeux, à certains moments presque un poil trop avec des dialogues parfois trop naïfs. Mais les personnages sont très bien développés. En tant qu'amatrice du lore de LoL, c'est un vrai plaisir de découvrir ce pan de l'histoire détaillé, et de voir l'évolution des personnages, en particulier de Sylas qui passe d'une simple vengeur froid, sanglant et égoïste à un meneur d'hommes, révolutionnaire et porteur d'une étincelle d'espoir de voir émerger une Demacia plus égalitaire. J'ai pris vraiment plaisir de suivre cette histoire, et de chercher les petits clins d'oeil au reste de l'univers (et il y en a un sacré paquet, que ce soit dans les notes, les dialogues ou simplement les compétences). Le jeu ne laisse pas les non-initiés sur le côté, et les emmène également : les gens et l'univers sont présentés, tous les éléments importants et enjeux sont expliqués.
Côté ambiance, gros taf également. Le pixel art est très beau, et toujours très lisible. Et la musique. Gareth Coker nous a encore fait un maître classe. La bo est très mélancolique, mais très belle et donne vraiment une teinte particulière à certaines scènes. A chaque écoute, je découvre des nouveaux clins d'oeil et évolution de mélodie portant l'évolution des personnages au fil du jeu. C'est d'ailleurs en l'écoutant que j'ai percuté que les thèmes associés aux champions du jeu étaient des reprises de ces thèmes issus du jeu. Tout comme certains morceaux de la bo Ruined King d'ailleurs. Petit exemple : le thème de Sylas fait par LoL, et le main theme de Mageseeker (que je trouve magnifique, écoutez-le. Et toute la playlist d'ailleurs, vous pouvez tout écouter !).
Voilà voilà. Gros coup de cœur sur ce dernier jeu. J'adore le personnage de Sylas et son histoire, Mageseeker a un gameplay au poil, je ne pouvais qu'apprécier ce jeu <3
Et sur ce, à la prochaine avec mon prochain gros pavé sur des jeux (coucou Zeldoooo qui arrive)
Guiiil:
tl:dr lol.
Nan, en vrai, j'ai tout lu, et je pense tester Steelrising un jour, il est long à finir ? J'aime les uchronies, et même si j'aime pas Paris, je pense que je ferai avec.
Pour ma part, je viens de finir Batman Arkham Knight, et je comprends pourquoi il est moins aimé que le City, même s'il offre bien plus de choses : il s'éparpille, traine en longueur, et les quêtes sensées rallongées l'ensemble ne sont pas passionnantes. Par contre, Gotham est magnifique, un vrai plaisir gothique à observer sous toutes les coutures. Il ne me reste que les énigmes de l'Homme mystère à faire, faudra voir si j'ai la motive.
Un truc original, par contre, c'est qu'il prend vraiment en compte Origin dans son histoire, y faisant de très nombreuses fois référence. C'est à noter, car l'épisode Origin est considéré comme non canon par beaucoup, car entrant en contradiction avec le lore sur plusieurs points de City.
Là, je vais tenter de finir Wolfenstein New Colosseus après une pause de quelques mois, faut que je me motive un peu, le jeu est sympa, mais pareil, il traine clairement en longueur dans son récit.
Par contre, truc marrant, sur Switch, j'ai découvert les Kirby (je viens de faire le premier sur GB, et je commence le deuxième sur Nes). Je ne m'étais jamais vraiment penché sur cette série, et je regrette un peu, elle a beaucoup à offrir ! Je pense me trouver ceux en multi pour y jouer avec les enfants !
Cap:
J'ai 15h30 de jeu dessus. J'ai pris un peu de temps pour faire les quêtes annexes et chercher les collectibles (mais pas trop non plus, la flemme un peu au bout d'un moment). J'ai pas mal ligne droite aussi, en esquivant les ennemis lors de l'exploration parce que flemme, donc je ne sais pas si finalement mon temps de jeu est très représentatif.
Si c'est seulement l'uchronie qui t'intéresse dans Steelrising, je ne peux pas te le conseiller. C'est assez peu développé, et juste donner des prétextes pour taper des trucs...
Moon:
J'ai fini Dordogne
Bon du coup, histoire très courte (3-4h), gameplay minimaliste et lent surtout au début mais histoire vraiment sympathique qui tire pas mal sur la corde sensible.
Graphiquement c'est vraiment mignon et à part.
Très mignon et une excellente transition juste après un zelda gargantuesque et presque étouffant
Duplucky:
Bon, j'ai bien avancé dans Pikmin 4.
Après un tuto vraiment laborieux et rébarbatif, le jeu commence enfin à prendre son envol avec la première zone du jeu qui même si elle est très simple (J'ai perdu vraiment très peu de pikmins là-bas, voire pas du tout), donne un petit aperçu de tout le potentiel du jeu. Notre nouveau compagnon chien est vraiment un ajout excellent au jeu, avec le fait de pouvoir switcher entre les deux personnages pour explorer deux zones en même temps, la possibilité de pouvoir rassembler nos pikmins sur son dos pour éviter tout dommage collatéral et j'en passe. Comme d'hab, on doit tout explorer en tuant tout ce qui bouge avec l'aide de nos pikmins, récolter des trésors et nouveauté again, des matériaux bruts qui serviront plus tard à créer des pièces d'équipements pour améliorer nos capacités d'exploration ou des consommables, notamment différent types de bombes pour aider nos pikmins au combat.
Le bémol, c'est qu'on n'est pas dans un Zelda ici : on n'utilise pas un item un par un mais les uns à la suite des autres si on ne pense pas à switcher de pikmin, provoquant un génocide chez nos amis feuillus. C'est vraiment très contre-intuitif, en particulier dans le feu de l'action. :severe: Mais bon, à force, j'ai appris à m'y faire et ne me fait plus avoir. Mais combien de pikmins sacrifiés avant que je ne fasse plus l'erreur ? :/
Bref, si cette première zone était vraiment simple, la deuxième montait déjà la difficulté d'un cran avec des ennemis bien plus complexes à affronter, mon compteur de mort s'est drastiquement incrémenté à partir de là. :^^': On notera que les donjons, bien que simplistes au début, se complexifient aussi au fur et à mesure, proposant de nouvelles énigmes mettant à partie notre capacité à gérer nos troupes et à nous coordonner avec notre toutou favoris. Bref, j'avais adoré les donjons de Pikmin 2 et ceux-ci semblent suivre ses pas et ça, j'adore. :^^:
Enfin, cerise sur le gâteau, le jeu nous propose pas moins de 3 mini-jeux différents qui serviront l'histoire : les défis dandoris (ou peu importe comment ça s'appelle) qui consiste à nettoyer une zone de tous ses monstres et trésors avant la fin du temps réglementaire, les duels dandoris ou on affronte littéralement un autre joueur de pikmin dans une course aux points avec la possibilité de piquer le trésor de l'autre et enfin les explorations de nuits qui s'apparentent à du tower defense, finalement. Les trois mini-jeux sont vraiment amusant à faire et je me suis surpris à essayer d'avoir les meilleurs scores possibles sur ceux que j'ai fait jusque là tellement je m'amuse dessus. Petit bémol pour les duels où l'IA ennemie est vraiment trop faible. Si elle continue d'être aussi nulle, j'ai peur de ne plus m'intéresser à ce mini-jeu. :/ Enfin, le tower defense est un peu trop basique à mon goût mais sa difficulté monte crescendo donc à voir, ça reste néanmoins amusant à faire. :^^:
Bref, point de vue contenu, ce Pikmin 4 a vraiment fait très fort et je m'amuse dessus comme pas permis. :^^:
Sinon, j'ai aussi finalement craqué pour Resident Evil 4 Remake hier et... comment dire ? Ce jeu aime bien jouer avec mes nerfs.
J'ai plutôt bien aimé l'intro plus horrifique que le jeu original. Léon est plus sérieux et moins yankee superman que dans le jeu original, ce qui rend le jeu plus angoissant de base, finalement, ce qui est un plaisir.
Par contre, le fait de devoir survivre à l'arrivée dans le village, c'était sincèrement raté... Dans le jeu original, fallait tuer un certain nombre d'ennemis pour mettre fin à l'attaque, ici, c'est juste un chrono invisible, d'une part. Et d'autre part, dans le jeu original, la stratégie était d'aller se réfugier dans une maison et d'en barricader les entrées pour pouvoir tenir le plus longtemps possible avant d'aller ailleurs, ici, même si on nous donne encore la possibilité de bouger les meubles, ce n'est pas possible. Pourquoi ? Parce que je sais pas ce qu'ils ont fait avec le système de spawn des ennemis, mais la majorité d'entr'eux étaient planqués dans les maisons. Impossible de nettoyer une maison et de la barricader avant que ceux de dehors commencent à pénétrer à l'intérieur. Du coup, j'ai juste tourné en rond autour d'une maison à attendre la fin du chrono avec le tronçonneur à mes fesses. C'était d'une nullité absolue, sérieusement. :/
Pareillement, un peu plus loin dans le jeu, j'ai vu une marche qui faisait du sur place, marchant littéralement sur... le dos d'un cochon... Désolé, mais ça m'a vraiment sorti de l'ambiance du jeu, ça. :^^':
Vient ensuite le système de quêtes annexes qui franchement ne m'a pas convaincu pour le moment. Dans RE4 original, le contenu annexe était là, tu savais pas qu'il était annexe, du coup, tu le faisais dans le doute et t'étais récompensé, c'était parfaitement implémenté au jeu. Ici, on nous fait du forcing à ramasser des quêtes qui pour le moment consiste à tuer/vendre/détruire x objets/animaux tout ça pour avoir des spinelles pour acheter des trucs qu'on aurait pu aisément acheter dans la boutique normalement... Franchement, c'est vraiment du forcing pour rien du tout. Le premier jeu, on commençait avec des médaillons bleus dans la première zone du jeu, puis on se retrouvait à faire des énigmes optionnelles à gauche à droite pour trouver des trésors uniques, c'était bien meilleur. Bref, j'espère que ça s'améliorera d'ici là mais là pour le moment, c'est juste du fedex forcé qui n'a pas sa place dans un tel jeu. :mouais:
Enfin, le détail qui m'a fait faire un rollercoaster d'émotions, c'est la grosse déception quand j'ai vu que (Cliquez pour afficher/cacher)les puits n'étaient plus que de simples décors sans aucune interaction et que le loup qu'on était censé libéré dans le jeu original est ici déjà mort. Bref, vraiment déçu car j'avais vraiment l'impression qu'ils ont retiré toutes ces interactions qu'on pouvait faire dans le jeu original. Et puis, voilà que plus tard dans le jeu, je retrouve mon premier puits avec lequel interagir pour retrouver le trésor et encore plus loin, je sauve un autre loup. Finalement, tout ce qui m'avait déçu sur ce point-là s'est envolé. Sérieusement Capcom, ne me faite plus ce coup-là.
Reste que point de vue revisite du jeu, y a du bon et du moins bon quand même. Je pense à la zone de sniper où les ennemis sont planqués donc t'as pas le choix de finalement descendre de ton perchoir pour aller les tuer. Sauf que dés que tu fais ça, tu trigger directement le premier péon qui était directement planqué dans un angle mort sous ta plateforme, donc impossible à tuer pour déclencher des vagues infinies d'ennemis. Du coup ouais, la mission de snipage, c'est un foirage total puisque t'es littéralement OBLIGE de te faire repérer de toute façon. Alors à quoi bon, sérieusement ?
Dans un autre registre, je trouve ça idiot qu'on puisse pas tuer les chauves-souris, nos balles se contentant de les traverser sans les tuer. Le vendeur, c'est un sale escroc qui m'a fait acheter le lance-flèches qui avait la particularité de nous permettre de récupérer nos munitions sur les cadavres de nos ennemis sauf qu'en fait, ce n'est absolument pas le cas. :mouais:
Après, le fait d'avoir ramener le concept des poudres pour crafter nos munitions directement de RE2 est un petit plus sympatoche pour moi mais je trouve ça assez troublant qu'on ne puisse pas stocker nos éléments de craft dans le coffre, le temps d'en avoir suffisamment pour pouvoir crafter des choses, c'est que ça remplis vite la mallette, ces machins-là. Enfin bref, je suis globalement surpris qu'à part les armes et les objets de soins, on puisse rien mettre d'autre dans le coffre. Le retour des petites clés est aussi sympa même si ça me fait avoir beaucoup de frustration car la plupart des trésors que je trouve sont planqués derrière une serrure et je n'ai jamais de clés sur moi. :coffee: On note quelques ajouts sympas dans les évènements genre le sol qui s'effondre sous nos pieds, ça me fait grave sursauter, le système de couteaux vraiment bien pensé qui permet de parer des attaques ou de faire des éliminations silencieuses en mode infiltration, couteau qui se bise mais qu'on peut réparer avec à côté des couteaux de cuisine qu'on peut trouver pour nous sauver la mise. Et aussi de nouveaux ennemis semblent être au programme et ça ce n'est pas pour me déplaire, à condition que le bestiaire original soit à 100% présent dans le jeu. :^^:
Enfin, niveau personnages, j'espérais que le jeu nous ferait passer un peu plus de temps avec les policiers du début du jeu, vu la mentalité depuis RE2R de mettre plus en avant les persos secondaires. Ici, ce n'est pas le cas, dommage. Bitores Mendez ne m'a absolument pas convaincu pour le moment et l'ancienne voix du marchand d'armes me manque déjà. Reste Luis Serra dont l'unique apparition que j'ai vu de lui pour le moment m'a vraiment bien plu pour le moment mais dont l'histoire semble avoir totalement été changée. A voir, donc.
Bref, je suis très critique sur le jeu, je m'éclate bien dessus pour le moment, les sentiments oscillent entre la nostalgie et la totale redécouverte, le jeu offre une approche clairement plus horrifique avec un Léon plus humain et donc plus vulnérable et une ambiance qui sait foutre la pression entre les Ganados qu'on entend sans arrêt murmurer sans les voir et le potentiel de jumpscares largement revu à la hausse en cachant astucieusement les ennemis derrière le décor. A voir la suite, en tout cas et j'avoue que j'ai grave envie de le continuer là tout de suite. :hap:
EDIT : Par contre, je viens d'affronter les deux premiers boss du jeu et... l'introduction de ces deux boss est totalement foiré : le premier, ça va tellement vite que le jeu ne laisse pas monter la pression et le deuxième... Ben, c'est juste (Cliquez pour afficher/cacher)le boss qui défonce une porte, quoi. Dans le jeu original, les Ganados tentèrent de le libérer et il a fait un carnage monstrueux pour montrer toute sa puissance avant le début du combat. J'avais hâte de revoir cette scène en HD, là je suis vraiment déçu. :/
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