Auteur Sujet: Spirit Tracks : le test (enfin) en ligne  (Lu 5730 fois)

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Spirit Tracks : le test (enfin) en ligne
« Réponse #15 le: mercredi 23 décembre 2009, 16:45:23 »
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Zut, les balises de spoil ne marchent pas dans les commentaires à priori.... ?
Car je viens de me faire spoil.  



bienvenue au club de ceux qui savent désormais que le boss de fin est...AAAAAAARGH
Plus sérieusement, n'y a t'il pas moyen de placer ces balises dans les commentaires ?

Hors ligne Rodrigo

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Spirit Tracks : le test (enfin) en ligne
« Réponse #16 le: mercredi 23 décembre 2009, 17:56:50 »
En quoi il ne mérite que 1/5 ? On peut critiquer le fait que le jeu soit d'une simplicité enfantine au début, mais ça change à partir du 3-4ème temple, et vers la fin du jeu des boss plus corsés et des énigmes tant excellentes que difficiles, surtout dans le donjon central, qui est d'ailleurs malheureusement le seul donjon non linéaire, mais bon ... :/  Les musiques sont bonnes, comme cela a déjà été dit plein de fois, et les graphismes honnêtes pour de la DS. Le scénario est  absent durant les 80% des jeux, mais vers la fin, y'a des petits éléments sympas, voire même quelque chose qui m'a fortement surpris pour un Zelda. Niveau gameplay, les objets sont parfaitement adaptés à la DS et parfois très ingénieux dans leur fonctionnement.

Bon, y'a des défauts quand même, les phases en train longues et chiantes et le monde vide  ( même si cette foois il y a pas mal de quêtes annexes et un univers plutôt attachant), ce qui fiat que pour moi il mérite 3 ou 4/5 Un bon Zelda.

Hors ligne Mokusei

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Spirit Tracks : le test (enfin) en ligne
« Réponse #17 le: mercredi 23 décembre 2009, 17:59:02 »
Pour réponse :
Quand je parle de système d'xp, ce n'est qu'une proposition parmi d'autres pour l'amélioration de la profondeur du jeu (ce qui peut se faire également dans bien d'autres domaines, comme les cinématiques, l'histoire et la personnalité des personnages (ou leurs liens, plutôt, MM est un bon exemple d'une évolution sympathique d'un épisode à l'autre)).

Ce que je voulais dire, c'est que Zelda doit évoluer, mais vraiment. Pas juste faire un style graphique différent, ou un nouveau personnage. Il faut changer des concepts qui sont là depuis toujours, comme le nombre d'objets également... Pourquoi n'avoir que 2~3 tuniques par jeu ? Pourquoi ne pas faire un système de personnalisation poussé de l'ensemble des vêtements de Link, avec des stats particulières, tout en proposant un intérêt concret dans le jeu (un boss vraiment dur sur un certain point par exemple, qu'on ne peut battre qu'avec une tunique secrète à trouver à tel endroit qui améliore la défense etc. (ou autre)).

Il est temps de remettre Zelda au niveau, je suis certes fan depuis toujours, mais là... Il manque vraiment quelque chose aux nouveaux Zelda, de la profondeur, de la vie... Un peu tout quoi. Chez Nintendo, on prend 2 ans à créer un gameplay au Motion Plus (ce qui reste caricatural mais c'est l'idée).
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Spirit Tracks : le test (enfin) en ligne
« Réponse #18 le: jeudi 24 décembre 2009, 16:08:21 »
Pas mal le test, je viens de le lire, et en ce qui concerne le mini-jeu du combat, du déjà vu dans TMC par exemple mais un peu plus compliqué tout de même. Mais c'est pas celui que je préfère. Par contre, le mini jeu du goron et le mini jeu de l'arbre à liane du bucheron sont fantastiques même si ce dernier est carrément chiant !

Aprés, en ce qui concerne la flûte (et pour tout autre élément où on a besoin de souffler), le micro n'a rien à voir là dedans, c'est l'écran tactile qui fait tout V___v

Thocast, savoir qui est le boss de fin, c'est loin d'être dramatique, surtout qu'on peu s'en douter au début du jeu ^^' Puis bon, le boss de fin n'est même pas un boss connu, c'est la première fois qu'on le voit, c'est pas comme-ci on t'avais dis que le boss final était Vaati ou Ganon ^^"

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« Réponse #19 le: jeudi 24 décembre 2009, 16:37:07 »
Citation de: "Michael"
Aprés, en ce qui concerne la flûte (et pour tout autre élément où on a besoin de souffler), le micro n'a rien à voir là dedans, c'est l'écran tactile qui fait tout V___v

oÔ... Alors on serait capable de souffler assez fort pour appuyer sur l'écran et celui serait capable de fair la différence avec le stylet? Un écran Onetouch?
De toute manière, on peut vérifier assez simplement avec une carte en plastique par exemple. Après avoir sélectionner l'espèce de ventilo, on la place sur l'écran de manière a le dissimulé, on appuie sur L ou R, ou souffle sur le micro et... ça marche v.v, CQFD.
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« Réponse #20 le: jeudi 24 décembre 2009, 17:41:30 »
Ou des capteurs thermiques peut être...

Pour le micro, dans le sanctuaire sylvestre, je ne me souvenais plus qu'il fallait souffler sur l'écran, alors au début, je soufflais sur le micro et... ça ne fonctionnait pas...

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Spirit Tracks : le test (enfin) en ligne
« Réponse #21 le: jeudi 24 décembre 2009, 18:07:26 »
Dans ce cas à quoi il sert, le micro, si c'est l'écran qui fait tout ? Ils aurait quand même pas mis un petit trou dans la machine pour faire genre "voilà le micro  8-)", nan ?

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Spirit Tracks : le test (enfin) en ligne
« Réponse #22 le: jeudi 24 décembre 2009, 18:21:22 »
Il sert à parler, notamment à un certains moment du jeu, dans PH comme dans ST, lorsque l'on doit appeler quelqu'un ou quand quelqu'un nous pose une question dans un certain village, par exemple.

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Spirit Tracks : le test (enfin) en ligne
« Réponse #23 le: jeudi 24 décembre 2009, 21:09:14 »
Il suffit de lire le livret, il est bien dit que toute interaction du genre "souffler" se fait avec le micro, tout comme dans les interviews. Les autres hypothèses sont farfelues.
Quand ça marche mal, il faut juste re-régler la sensibilité du micro... Et dans le pire des cas, c'juste que c'pas toujours bien optimisé.

Pour ceux qui pensent à l'écran... En général le micro est tellement sensible qu'il captera très bien en soufflant sur l'écran. De plus, il capte également des choses bizarres comme :

Moi dans le train, lorsqu'il fallait utiliser l'hélice des bourrasques... Ben... La tornade se faisait tout le temps, même si je soufflais pas et ne touchait pas à l'écran : Micro trop sensible, le bruit du train suffisait à lui faire comprendre que je soufflais dessus.  ô_o  (moi dans un vrai train hein, pas le train du jeu  x-D )

Bref, voilà, rien de plus spécial que ça. C'est bien le micro qui capte tout, hein. Ahaha, l'écran qui capte le souffle... On aura tout entendu.  x-D
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Spirit Tracks : le test (enfin) en ligne
« Réponse #24 le: vendredi 25 décembre 2009, 22:01:55 »
Citation de: "Michael"
Pour le micro, dans le sanctuaire sylvestre, je ne me souvenais plus qu'il fallait souffler sur l'écran, alors au début, je soufflais sur le micro et... ça ne fonctionnait pas...

Le micro ne capte pas avec la flute quand on souffle trop près (le mien du moins), c'est peut-être ça qui t'as induit en erreur :conf:. Cependant, recouvrir l'écran reste valable. Et pis comme l'a dit Mokusei, c'est écrit sur le livret.
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Spirit Tracks : le test (enfin) en ligne
« Réponse #25 le: dimanche 11 avril 2010, 13:42:12 »
Salut,

je dois être un pigeon, mais j'ai franchement aimé ce jeu. Ça faisait longtemps qu'un Zelda ne s'est pas montré si frustrant tant par ses boss que par ses énigmes au timing parfois serré. Bon, je l'ai fait en japonais, ce qui a un peu corsé les choses.

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Là où Phantom Hourglass m'avait déçu, j'ai retrouvé de la fraîcheur dans Spirit Tracks. J'ai été ravi de voir que la difficulté a été moins casual. Le fait qu'on voit le point faible d'un boss n'est pas vraiment une nouveauté, mais ils ont une fâcheuse tendance à se dire « à quoi bon se débattre, ils les connaissent par coeur, nos faiblesses ». Ils se laissent un peu faire.
Quant aux énigmes, le jeu (personnages + mouvements de caméra) a tendance à parler un peu trop. Ce devrait être au joueur d'observer par lui-même.

Au niveau du scénar, j'ai bien fait de ne pas me renseigner avant d'y jouer, car à mon avis, le début du jeu est déjà un bon gros spoiler, et c'est là que j'ai trouvé le marketing japonais plus intelligent car plus pudique sur ce point. Je trouve dommage que chez nous, ils aient un peu gâché la surprise. Bon, sinon, après, c'est du classique, bien que je me sois fait avoir (avec le sourire) après le 4e donjon.

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Bref, ce test est un peu sévère, à mon avis, mais il est certain que la série va devoir chercher des façons plus subtiles de s'améliorer.

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Spirit Tracks : le test (enfin) en ligne
« Réponse #26 le: dimanche 11 avril 2010, 21:15:55 »
Citation de: "Ejis"

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J'ai trouvé le jeu aussi facile que PH, c'est clair qu'en Japonais ça doit être chaud, oui le scénario est mieux mais bon on aurait aimé avoir plus d'objets et de donjons...

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Spirit Tracks : le test (enfin) en ligne
« Réponse #27 le: lundi 12 avril 2010, 00:06:24 »
Citation de: "Gogo"
Citation de: "Ejis"

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J'ai trouvé le jeu aussi facile que PH, c'est clair qu'en Japonais ça doit être chaud, oui le scénario est mieux mais bon on aurait aimé avoir plus d'objets et de donjons...


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Bah écoute, niveau donjons, si l'on compte chaque partie de la tour puis les temples, ça n'en fait pas si peu que ça, je trouve. Ils sont juste la moitié de ce qu'ils pourraient être.

J'ai un peu réfléchi à cette facilité dont tout le monde se plaint, et je me suis rappelé de Link's Awakening. Il est vrai que l'on a que trois donjons vraiment équivalents à cinq de ce jeu, et qu'ils n'ont cependant pas réussi à atteindre le génie de la Tour du Vautour. Ceci dit, auparavant, les temples étaient une série de portes à clés que l'on pouvait faire dans l'ordre que l'on souhaitait, tandis que ceux de Spirit Tracks étaient juste une succession de salles à franchir, pour la majorité.
Quant aux boss, si je repense à Maleficio, une fois qu'on avait trouvé comment le battre, faut avouer que c'était franchement du gâteau, donc Spirit Tracks n'est pas si insultant envers la série de ce côté là. Encore une fois, je pense juste que les boss ne se débattent pas assez, ou aussi que y nous sommes très aguerris.

Bref, d'un point de vue de « c'était mieux avant », je trouve que cet épisode a redonné un peu d'énergie à la série.
Et puis bon, je dois avoir vieilli, mais je n'oublie pas que j'ai fait ce Zelda pour m'amuser avant tout, et que je trouve que comparé à Phantom Hourglass (que j'ai aussi fait en japonais, à un moins bon niveau qu'aujourd'hui, en plus), j'en ai vraiment eu pour mon argent. Je serais surpris que ceux qui se sont donnés la peine de le terminer n'aient pas l'audace d'avoir éprouvé un peu de plaisir en y jouant.

Sinon, Zelda n'est pas un jeu qui a besoin de leveling, à mon sens. Il a surtout besoin de rentabiliser son concept un peu plus, comme ça a déjà été dit précédemment. Par exemple, j'ai trouvé que tous les objets récoltés pendant le jeu n'étaient pas assez requis lors des donjons qui suivaient, mis à part le dernier.

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« Réponse #28 le: lundi 12 avril 2010, 07:01:07 »
Citation de: "Ejis"
Citation de: "Gogo"
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J'ai trouvé le jeu aussi facile que PH, c'est clair qu'en Japonais ça doit être chaud, oui le scénario est mieux mais bon on aurait aimé avoir plus d'objets et de donjons...


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Bah écoute, niveau donjons, si l'on compte chaque partie de la tour puis les temples, ça n'en fait pas si peu que ça, je trouve. Ils sont juste la moitié de ce qu'ils pourraient être.

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J'ai un peu réfléchi à cette facilité dont tout le monde se plaint, et je me suis rappelé de Link's Awakening. Auparavant, les temples étaient une série de portes à clés que l'on pouvait faire dans l'ordre que l'on souhaitait, tandis que ceux de Spirit Tracks étaient juste une succession de salles à franchir, pour la majorité.
Tu te contredis ô_o une succession de salle à franchir est qand même plus chaud que des salles à franchir sans qu'on sache l'ordre.
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Sinon, Zelda n'est pas un jeu qui a besoin de leveling
Mais je ne pense non plus qu'il est besoin de deleveling (ça existe?) par rapport à FSA,ou plutôt OOA, ou même OOT (j'essaye de pas prendre de trop vieux mais c'est dur)

Mais je suis quand même d'accord avec toi, surtout pour les derniers niveaux de la tour des dieux, qui sont aussi chaud que le niveau 6 de LA.

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« Réponse #29 le: lundi 12 avril 2010, 08:45:45 »
Citation de: "Gogo"
Tu te contredis ô_o une succession de salle à franchir est qand même plus chaud que des salles à franchir sans qu'on sache l'ordre.


Au contraire, car après, ils ont tendance à dissimuler des choses dans les salles où tu étais passé alors que tu fais déjà un autre embranchement. Quand je parlais d'ordre variable, je parlais d'enchaînement de salles dans une même dent de fourche.

Et surtout, ce qui a manqué aux deux Zelda DS, et on l'a souvent dit : la carte et la boussole. C'est limite insulter le joueur, même casual, de ne pas le laisser observer un peu son environnement. Il y avait bien quelques salles sombres sans plan, alors pourquoi s'être privé ? Et qui plus est, c'est grâce à ça qu'on avait des embranchements différents dans les temples.