Alors, je ne sais pas si ça va intéresser grand monde, mais j'ai fini le jeu, pour la deuxième fois dans ma vie du joueur.
Du coup, j'ai enchainé le Banni trois fois, les Psysalis et tous les très réussis derniers temples. Et j'éprouve pas mal de tendresse pour le jeu, malgré ses défauts.
Déjà, les affrontements contre le Banni ont du sens je trouve, là où je ne me rappelais que d'un boss répétitif et contraignant, j'y ai vu une montée en puissance assez chouette par rapport au scénario du jeu (on sent que le sceau est de plus en plus proche d'être rompu, que la créature retrouve de plus en plus sa puissance, plus le fait que ça développe pas mal Hergo et que ça lui donne un vrai rôle dans le scénario), tout en modifiant un peu son comportement, pour le rendre de plus en plus menaçant. Au final, je ne suis toujours pas fan de ce boss, mais je le trouve plus intéressant que je ne pensais.
Par rapport aux Psysalis, je n'aime toujours pas la sensation crée, et voulue, par ces épreuves, c'est-à-dire le stress, mais je les ai trouvées intéressantes également. D'abord, parce qu'elles sont introduites intelligemment, on passe pour la deuxième fois dans ces zones, et le "bon joueur" aura compris comment appréhender le level design et aura une carte mentale plutôt correcte de la zone s'il l'a bien explorée au préalable. C'est quelque chose dans lequel je trouve le jeu très malin, on visite effectivement plusieurs fois les lieux, mais chaque passage joue sur la connaissance déjà acquise du joueur tout en la modifiant pour le perturber. De plus, la difficulté croissante des épreuves (la forêt est assez libre, le désert plutôt contraignant avec ses sables mouvants dans une épreuve qui demande d'être vif et le volcan vraiment difficile à appréhender avec son level design plus dirigiste et ses passages étroits bien gardés) renouvelle bien le challenge. Et puis je reconnais que ce sont les seuls passages du jeu qui m'ont bien tendu et fait éprouver la peur de perdre, ce qui est déjà un exploit par rapport à Wind Waker ou Twilight Princess !
Et globalement, je trouve Skyward Sword plus difficile que les deux opus Gamecube. On commence avec six coeurs, certes, mais les monstres de base (bokoblin/plante) font directement perdre un coeur (contre 1/4 sur TWW/TP), et les ennemis sont plus punitifs dans les combats, enclenchant souvent un contre rapide si on bourine les attaques sans réfléchir. Ce qui force à jouer différemment, à observer plus la position des ennemis et de leurs armes dans les combats, mais qui, à mon sens, n'est pas extrêmement intéressant au final. La plupart des ennemis se font vaincre quand Link place un coup d'épée dans la garde ouverte de l'ennemi, mais celle-ci est tellement évident à chaque fois (mention spéciale aux squelettes avec leurs 4 épées qui laissent toujours un côté découvert) que ça devient juste automatique : voir la faille, placer son épée du bon côté et taper. Avec parfois un peu de déxterité requise, mais je n'ai trouvé au final aucun des ennemis de base du jeu aussi fun à combattre qu'un Darknut de Twilight Princess ou même un molblin de TWW, tous deux bien plus imprévisibles et ... nerveux à combattre.
En fait, à part le combat final, je n'ai trouvé aucun combat à l'épée vraiment immersif et captivant, et c'est dommage vu que ça semblait être l'idée fondatrice du jeu, et l'usage le plus pertinent de la reconnaissance de mouvement, à priori. J'ai trouvé au final le scarabée ou la chute libre plus réussis, plus précis dans les mouvements et beaucoup plus fun que ce qui aurait pu être fait à la manette traditionnelle. Le scarabée incarne d'ailleurs une belle réussite du jeu : l'utilité des objets. Ils seront tous utiles dans leur temple dédié, évidemment, mais les quêtes annexes et d'autres lieux y feront encore appel plus tard (défaut de Twilight Princess corrigé), et certains objets à priori faibles se révèlent utiles tout au long du jeu, comme le lance-pierre (amélioré) qui est bien plus pratique que l'arc pour tuer de la chauve-souris en pagaille ou les araignées sur le lierre, ou encore le scarabée, super pratique pour la reconnaissance des lieux.
Enfin, je vais parler des donjons, que j'ai vraiment adoré. Je les place presque au niveau de ceux d'Ocarina of Time ou Majora's Mask, tout en ayant des ambiances aussi travaillées que celles des temples de Twilight Princess. Certains sont très dirigistes (Temple de la Contemplation, Raffinerie de Lanelle ou Grand Sanctuaire Ancien), mais ils ont tous une architecture vraiment ingénieuse, avec une grande salle centrale qui sert de hub, et qui se dévoile au fil de l'avancée dans le donjon, et des mécaniques vraiment intéressantes qui sont souvent centrales dans tout le donjon. Je m'explique pour ne pas sembler trop abstrait : le Temple de la Terre (le premier temple de feu) nous donne directement accès à la grande salle centrale, mais avec une seule porte accessible, et on va peu à peu comprendre et arpenter la salle grâce à la boule de pierre qui sert de moyen de locomotion et de mécanique centrale du temple ou l'exemple évident du Galion des Sables avec son unique chronolithe à atteindre de divers endroits en comprenant si possible les répercussions du changement de temporalité. Même un temple très dirigiste comme le Grand Sanctuaire Ancien propose des salles complexes qui nécessitent de revenir sur ses pas pour les résoudre (par exemple l'énigme à résoudre pour trouver le flacon dans un coffre, qui demande de bien comprendre l'architecture de la salle circulaire de lave, et les alcôves qui en découlent).
Mais ce que j'ai trouvé le plus intéressant dans ces donjons, c'est qu'ils sont très complémentaires avec les phases d'exploration qui surviennent avant, qui sont en quelque sorte des donjons déguisés, mais plus ouverts. Ça casse totalement le schéma classique exploration -> village -> donjon, puisqu'on a presque l'impression d'être constamment dans un donjon quand on quitte le monde des nuages. Les zones ouvertes sont pensées pour que le joueur lutte un peu quand il les découvre (en étant très dirigistes), et pour qu'il finisse par tirer profit de tous les raccourcis pour pouvoir les parcourir facilement, un peu comme la plupart des donjons quand on obtient l'objet idoine. Après, je trouve que la fonction détection de l'épée ruine pas mal certains passages, parce que au final, le level design est intelligent et quand on utilise bien sa carte, on peut facilement comprendre là où pourraient être cachés les trucs qu'on doit chercher, mais le fait d'avoir un GPS ne pousse pas spécialement à l'analyse... Ca aurait pu être plus intelligent de faire comme pour les fironotes, laisser d'abord le joueur se débrouiller, puis proposer la détection pour la fin de la recherche. Après, je ne trouve pas particulièrement élégantes ces phases de collecte, qui semblent quand même plaquées pour dire au joueur "Hé, on a fait un super niveau avec un bon level design, on savait pas comment l'exploiter cela dit, donc cherche des trucs un peu partout". C'est marrant, parce que c'est l'optique inverse de Breath of the Wild, où tout est agencé de manière plus naturelle, tout est plus vaste, et on ne force jamais le joueur à explorer telle ou telle zone de fond en comble, et au final, BOTW donne beaucoup plus envie d'explorer que Skyward Sword et son approche un peu poussive.
Au final, je pense que c'est un jeu très important pour la série, en cela que c'est le premier depuis Majora's Mask à tenter une approche différente de la formule Zelda, sur le fond, et pas sur la forme (cell shading, univers aquatique pour TWW, design plus sombre pour TP). Avec son sympathique système de craft, les matériaux assez divers qui ont des méthodes d'obtention très différentes, ses tentatives maladroites de modifier la structure générale du jeu, sa difficulté ré-haussée en modifiant totalement le système de combats et l'IA ennemie, la durabilité du bouclier et les spécificités de chacun (bois = faible au feu, fer = faible à l'éléctricité et le 3è qui n'a pas de faiblesse élémentaire, mais qui a une durabilité très faible et se régénère en même temps), on voit déjà des prémices d'idées qui seront reprises , retravaillées et magnifiées avec Breath of the Wild. Skyward Sword, c'est l'essai brouillon et courageux qui voulait réinventer Zelda, mais qui n'a pas poussé la démarche assez loin et est resté coincer dans sa démarche de consensus entre tradition et modernité. Le tout avec des qualités certaines qui le rendent indispensable à essayer pour n'importe quel fan. Ah, et j'ai oublié de mentionner le brillant level design du dernier donjon, qui de par ses mécanismes, mérite d'être dans le panthéon des meilleurs donjons 3D de la saga !