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La saga Metroid

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Linky439:
J'ai aussi fini cet "ultime" épisode 2D vendredi !

J'ai beaucoup aimé, surtout car le gameplay est aux petits oignons ! C'est jouissif de parcourir les tableaux tout en dézinguant les ennemis sans temps mort. Seul petit bémol :
(Cliquez pour afficher/cacher)Le fait de jouer au stick aide pas à maitriser à 100% le shinespark car difficile de s'arrêter pile poil quand on veut en se baissant
Au delà, certes la DA est loin d'être la plus imaginative mais j'ai été très surpris de quelques décors assez majestueux, et surtout par le fait qu'il se passe toujours mille truc en arrière-plan : on retrouve bien l'ADN de la série ici, à savoir raconter beaucoup par le visuel plutôt que par du texte.
J'ai beaucoup aimé les EMMI, même si plus on avance, et moins on s'en préoccupe (par contre paye ta crise cardiaque les premières fois que t'en rencontre un et qu'il te suit avec une AI splendide).


--- Citation de: Mortifuce ---J'en suis arrivé au boss de fin, qui me pousse dans mes retranchements. Il est vraiment dur (Mother Brain de Super Metroid, à côté, c'est du pipi de chat) et demande une parfaite maîtrise des différents mouvements. Comme pour les autres boss, j'essaie de rester calme, d'étudier son comportement, mais plus j'avance, plus je suis frustré quand Samus meurt. Je l'ai laissé un peu de côté pour l'instant mais je finirai bien par battre ce boss (puis je veux connaître le fin mot de l'histoire) ! Par contre, je pense pas refaire le jeu pour avoir les bonus de fin.
--- Fin de citation ---

Il faut s'accrocher un peu pour le boss de fin en effet ! J'ai mis plusieurs essais à le battre, mais une fois que tu as compris ses attaques ça va tout de suite mieux. Par contre il faut en effet bien maitriser les commandes ! Courage, tu vas y arriver !


--- Citation de: Synopz ---Bref, je ferai peut-être une critique plus détaillée après, mais ce jeu est une incroyable réussite. C'est beau, c'est hyper nerveux et jouissif à contrôler, c'est dur mais toujours stimulant... Vu la pression qu'ils avaient de devoir faire un successeur à la saga 2D après tant d'années, et d'être sur un pied d'égalité avec les anciens jeux, c'est fou qu'ils aient réussi à relever le pari.
--- Fin de citation ---

Tout à fait ! Je ne pense pas qu'il s'agira de mon Metroid préféré (trop de nostalgie sur certains épisodes) mais c'est un très bon jeu et je suis incroyablement heureux de voir qu'il tient aussi bien la route, surtout qu'il a surement été bâti plus ou moins sur 15 ans. Il ne réinvente pas la série mais en fait une vraie synthèse d'un peu tous les opus (2D et même 3D par aspects) et incroyable à jouer manette en main. Il a l'air de bien se vendre par rapport aux chiffres de la série, donc je croise les doigts pour que ça relance l'engouement et que Sakamoto puisse partir explorer d'autres pistes scénaristiques !

Rodrigo:
Fini aussi le jeu, et j'ai adoré ! J'ai d'ailleurs eu une légère sensation de trop-peu et j'ai enchainé avec Super Metroid, petit retour :

Metroid Dread :

(Cliquez pour afficher/cacher)J'ai lu beaucoup de critiques sur la linéarité du jeu et le cheminement évident, et en fait je suis assez d'accord tout en validant cette proposition. Parce que Metroid est évidemment associé au sentiment d'exploration et de recherche, mais ici Mercury Steam a totalement assumé le parti pris action/nervosité, et ça donne une toute autre expérience de jeu, mais le "Metroid-like" le plus rapide et agressif auquel j'ai joué. J'ai même retrouvé des sensations de Sekiro en y jouant, et je vois à quel point le studio a progressé depuis le remake de Metroid 2, que j'avais abandonné assez vite à cause de la lenteur de l'exploration et de la mécanique des contres totalement ratée (ennemis intuables sans être contrés rendant les combats très passifs). Dans Dread, tout ça a été rééquilibré et si les contres permettent de passer les tableaux à toute vitesse (les ennemis attaquent plus rapidement), jouer du blaster redevient possible et même efficace. Pareil avec les EMMIs, j'ai d'abord fait l'erreur de les percevoir comme des tableaux d'infiltration, mais tout le level design incite à utiliser la vitesse/souplesse de Samus pour passer ces zones à toute vitesse, et ainsi perçues, ces zones sont excellentes ! Je suis mort quand même pas mal de fois, piégé dans un cul-de-sac ou victime d'attaques à distance, mais aucune frustration puisqu'on reprend au début de la zone. J'ai d'ailleurs trouvé la mécanique de contre des EMMIs vraiment très réussie, le fait que le timing change pour chaque bestiole, qu'on ait deux essais à chaque fois, tout a été fait pour maximiser la tension et empêcher le joueur de trop accumuler la confiance.

Et puis les boss, quelle leçon de game design, ils sont parfaits ! Ils tapent vite et fort, ont plusieurs patterns et au moins deux phases, mais la difficulté est parfaitement dosée de sorte que TOUT est évitable et qu'une fois les patterns compris, on parvient à tout enchainer sans prendre de dommages. On peut aussi les passer à l'endurance en récupérant des munitions et de la vie avec un style plus défensif, du coup on évite le souci de la partition parfaite à répéter contre le boss.

Alors je regrette quand même que le jeu soit si court et que tant d'upgrades ne s'utilisent qu'une ou deux fois (sur le chemin critique), de même que l'horrible mapping des boutons (le grappin, le canon Omega ou le saut spatial) peut parfois être très frustrant dans des conditions de stress, et en le comparant à Super Metroid sur le plan de l'exploration ou de la sensation d'abandon sur une planète hostile, on ne peut qu'être déçu, mais le jeu propose vraiment une expérience radicalement différente, et sur cet axe (Metroid-like action ?), il est vraiment excellent !
Je referai un post sur Super Metroid, c'était super intéressant d'y rejouer après Dread !

Duplucky:

--- Citer ---J'ai lu beaucoup de critiques sur la linéarité du jeu et le cheminement évident, et en fait je suis assez d'accord tout en validant cette proposition.
--- Fin de citation ---

Ah bon ? :niak:

J'ai limite lâché le jeu parce que je tourne en rond sans jamais savoir où aller tellement c'est labyrinthique as shit. Comme quoi. :oups: (Mais bon, j'ai jamais terminé un seul Metroid 2D et celui-ci ne dérogera pas à la règle, je crois. Néanmoins, j'ai participé à la bonne vente de la licence en attendant MP4. I regret NOTHING !)

Rodrigo:
Pourtant, quand tu connais un minimum les codes de level design de la série, tout paraît téléphoné, tu chopes un bonus, tu ouvres ta carte et cherchant quels obstacles requièrent cet objet (chaque porte a une couleur différente), tu peux même sélectionner tous les endroits ou l’objet est requis, et dans 95% des cas le chemin est juste la porte la plus proche qui requiert l’objet… Et je parle pas des teleporteurs, dès que t’en trouves un, ça veut dire que tu dois le prendre et que la suite « logique » passe probablement par ce chemin, tout en t’évitant de faire du backtracking.

Jielash:
Je crois que je m'approche de la fin de Prime 3, j'ai détruit toutes les graines et il ne me manque plus que deux piles à récolter.

Il me semble que je l'avais déjà fait au post précédent d'ailleurs mais ai oublié de le mentionner : j'avais adoré la première rencontre avec des métroides dans ce jeu là. C'est pas forcément très différent de jeux précédents (on les voit d'abord enfermés et on se doute qu'ils vont s'échapper) mais l'ambiance est tellement bien soignée.

Rien que l'entrée dans le bâtiments, où quand on tire sur la porte et qu'elle s'ouvre, elle révèle un soldat mort de l'autre côté qui essayait de sortir, ça cause un bon sursaut ! Puis on traverse l'entrée, rencontre d'autres soldats, des cages vides, puis évidemment occupées, et on s'enfonce de plus en plus profondément en se disant, "ah oui, il y en a pas mal" :hap: et c'est une fois arrivé au bout qu'on se rend compte que ah, il y a une pile qui alimente les barrières des cages et naturellement, on en a besoin héhé.

La planète des pirates était chouette, j'ai eu quelques moments de stress et... plusieurs morts sur un même passage : le rayon à phazon qui aspire les déchets, j'ai mis un peu de temps à comprendre qu'il fallait garder les ennemis affaiblis pour les envoyer dedans avant de se faire attirer (et puis à un moment je suis rentrée en surcharge phazon et j'ai pas été assez réactive pour baisser le niveau, je savais même pas qu'on pouvait mourir de ça si rapidement, même si c'est logique en y réfléchissant :oups:)

Un truc qui m'éclate bien, dans les améliorations, c'est le pouvoir de s'accrocher aux rails en mode boule-turbo. En épisode 2D, il y a un côté purement puzzle/pratique, mais avec la 3D, ça leur permet de faire des trucs plus "impressionnants" dans les déplacements, où on se retrouve à valser le long de falaises ou barrières au dessus du vide.

Je ne sais pas si c'est juste moi ou si c'est parce que le jeu se situe en majorité dans des bâtiments/constructions mais les cartes m'apparaissent plus difficiles à lire que dans les précédents opus Prime : beaucoup de petites salles, d'étages et de parties qui se chevauchent, cela donne des parties où peu importe dans quel sens tu tournes le modèle, il y a des trucs qui se superposent. Je me souviens qu'une partie de la carte qui m'avait donné du mal dans le premier Prime était là aussi un bâtiment, plutôt qu'une zone "naturelle" : le passage engloutit dans un vaisseau/bâtiment sous-marin.

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