Auteur Sujet: [Topic Officiel] Phantom Hourglass  (Lu 421624 fois)

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[Topic Officiel] Phantom Hourglass
« Réponse #885 le: vendredi 17 août 2018, 16:27:13 »
:!:Attention, déterrage sévère de topic vieux de plus de 8 ans ! quasiment:!:



Je viens tout juste de finir à 100% (tous les éléments de bateau compris) Zelda Phantom Hourglass et j'ai plein de chose à dire dessus. Surtout du négatif d'ailleurs. :R

Je me suis mis en tête je ne sais plus trop quand, de refaire tout les Zelda à 100% et tous dans une version physique (ce qui demande d'acheter ce que je n'ai pas ainsi que les consoles mais bref) mon grand fléau était d'arriver à ces fameux Zelda DS qui sont surement les plus mauvais Zelda et je devais commencer par celui que je juge le plus immonde des deux, PH. Autant dire que mon avis dessus n'a pas changer, loin de là.

Un niveau de difficulté digne d'un gamin de 3 ans : Bon okay, ils se sont peut-être dit chez Nintendo que le jeu devait être accessible sur cette console qui marchait de ouf auprès des tout petits mais là ils ont abusés. On a le même scénar répété en boucle pour avant chaque temple, (le temple du rois des mers, apprendre ce qu'on doit faire, résoudre l'énigme d'accès au donjon, aller au donjon, faire le donjon, puis on recommence la boucle, c'est déjà pas bien folichon dans les autres Zelda mais là ça se ressent sévèrement) de plus, le niveau des énigmes quoi, la saga Zelda est sensée innover et se démarquer par des énigmes retorse, là on à rien, ce ne sont mêmes pas des énigmes qu'on a, on peut littéralement faire une simple promenade dans les donjons qu'on ne rate rien et qu'on les réussis en moins de 30min chacun. On peut pas faire plus facile pour un Zelda, c'est même surement le plus facile si on se penche dessus. Même les ennemis sont bidons et le seul moyen de mourir c'est de vraiment fail sur les commandes au stylet qui sont parfois à chier, mais ça j'y arriver.

Des commandes pas des plus géniales : La "force" des Zelda DS, c'est d'être jouable 100% au stylet (d'ailleurs au stylet et rien d'autre) autant dire que ça devient rapidement difficile quand des combats demandent de la précision, notamment la phase finale de Bellum sur les restes du navire fantôme qui demande de l'enchaîner à l'épée. Quand les contrôles ne veulent pas, une seule seconde de perdu et on se mange un coup et on doit recommencer toute la série de coups. Merveilleux !
Cela se ressent aussi sur la détection des formes à tracer, ce qui revient assez souvent, ne serait-ce qu'avec la tablette des tornades, j'ai été incapable de me téléporter à une zone après plus d'une vingtaine d'essaie à tracer la forme une fois, obligé de me taper tout le chemin en bateau. Mais pire encore, le combat contre Bellum demande de dessiner un huit, qui n'a jamais eu de problème avec un 8 qui ne voulait pas être détecté par le jeu... On peut continuer encore sur les détections de mouvement quand on se déplacer vers le haut ou le bas de l'écran, dès fois le stylet à du mal à être détecté aussi bien que je me retrouver coincer dans le pas d'une porte pour en sortir... Si au moins un système supplémentaire de jeu aux boutons avait été prévu, juste pour les déplacements et combats, ça aurait déjà rendu ça moins pire.

Des gros soucis de musique : La musique l'un des plus gros point noir du jeu. Le jeu dispose d'une ost assez pauvre et d'un nombre de musique réutilisée tout au long du jeu, impressionnant. Déjà qu'elles ne sont pas bien folles les musiques d'ambiances, si en plus on a toujours les mêmes, autant couper le sons du jeu. Autre problème, les musiques de cinématique, qui elles sont surement celles qui se valent le plus dans le jeu. Nouveau problème, les musiques sont couper à l'arrache comme si c'était le gars de la machine à café qui s'en était occupé. Non mais sérieusement, pourquoi une musique est coupée à l'arrache et si sauvagement, c'est une horreur jusqu'au bout ces musiques.

Un monde vide... Le monde, en particulier la mer est vide, il n'y a rien à y faire, rien à découvrir à part quelques îles qu'il dont on devine facilement l'emplacement (qu'on on ne nous le donne pas directement sur une carte), on aimerait juste skipper la mer ou laisser tourner la console mais c'est même pas possible, la mer regorge de monstre ce qui demande d'être en permanence devant sa console en attendant d'arriver à destination. Ce monde essaye de faire comme TWW mais on est très loin de ça, le monde de TWW n'est pas vide, il y a plein de chose à y découvrir mais dans PH, c'est vraiment rien, on sait déjà où trouver tout, tout est facilement repérable ou indiquer. En somme, rien à découvrir et à explorer.

Je ne vais pas m'attarder sur le reste, je pense avoir dit assez de point négatif, passons rapidement aux points positifs : il y a des boss sympa avec des techniques sympa, le retour (très rapide) de contrôler une autre perso dans un donjon mais surtout une première de faire un combat de boss à deux. Des collections et des améliorations bien utiles, le système de gouttes pour améliorer Link est bien sympa, elles sont toutes utiles selon les moments du jeu. On note des quêtes sympa (quoique chiantes vu les contrôles), des minis jeux en nombre correct et un système de téléportation. Tout ça ne rend pas le jeu plus immonde qu'il ne l'est déjà. Le temple des mers est bien pensée et on plus on a objet, plus les étages déjà fait ce font vites.


Ma première partie à 100% : Bon, le jeu se fait plutôt vite, même très vite, j'ai du le finir en 4 jours au nombre de séance de 3/4h par jour. J'ai rapidement récupérer tous les "collectables" au fur et à mesure de l'avancement de l'histoire, c'est pas bien compliqué, j'ai néanmoins été obligé de vérifier l'emplacement d'une carte au trésor que j'avais oublié ainsi que l'emplacement de deux gouttes dont j'avais effacé l'emplacement sans faire exprès. Par contre le plus chiant aura été de collecter tous les équipements du bateau. Comme je voulais juste les avoir mais sans les farmer j'ai tout simplement utilisé la technique de changer la date de la console jusqu'à tous les avoir chez Terry. Belle technique dans l'idée mais j'ai fini par tous les avoir qu'on était le 20 Janvier 2019... mais j'imagine que ça aurait été bien pire dans mes minis jeux car trop aléatoire et il faut en plus ne pas se faill. En tout cas le dernier élément qu'il me manquait (l'ancre gemme) m'aurait fait rager tellement fort que j'ai rajquit deux fois le jeu et le repousser au lendemain.

En tout cas c'est avec plaisir que je peux enfin fermer ce jeu (surement pour toujours) et me dire que j'ai fait tout ce qu'il était possible de faire (dont les trucs osef comme être client VIP chez Terry ou les pièces de bateau qui ne servent pas à grand chose, même essayer de gagner à la loterie alors que ça sert strictement à rien... ou encore avoir tous les trésors existant) Au moins je sais que je n'ai plus rien à faire dans ce jeu et qu'il m'aura livrer tous ses secrets. Si je devais noter le jeu, sa note ne dépasserai pas les 12/20.

Il est maintenant temps de passer au dernier des Zelda DS, Spirit Tracks. Je reviendrais surement avec des idées de débats sous le coude une fois fini d'ailleurs. :niak:
« Modifié: mardi 30 octobre 2018, 15:11:23 par Chompir »

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[Topic Officiel] Phantom Hourglass
« Réponse #886 le: vendredi 17 août 2018, 19:04:03 »
Bonjour Chompir, et bienvenue sur les forums de PZ. Le topic était un peu vieux, tu aurais presque pu en créer un autre bien présenter, et archiver celui-ci :hap:


Plus sérieusement. Je reconnais que PH n'est pas très bon, mais là, ya du bashing gratuit, je vais le défendre un peu :8):

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On a le même scénar répété en boucle pour avant chaque temple, (le temple du rois des mers, apprendre ce qu'on doit faire, résoudre l'énigme d'accès au donjon, aller au donjon, faire le donjon, puis on recommence la boucle)

Même principe pour tous les Zelda, sauf BotW (et encore, on peut aussi trouver une répétition avec les donjons). Dans les autres Zelda, on remplace juste le temple du roi des mers par nouvelle zone accessible grâce au nouvel objet/petit changement avec les pnj

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le niveau des énigmes quoi, la saga Zelda est sensée innover et se démarquer par des énigmes retorse

Euh. Enigmes retorses dans des Zelda ? Jamais vu perso :oups: Si tu cherches des énigmes vraiment dures, c'pas dans un Zelda que tu les trouveras. Tout est toujours bien guidé, et quand tu es bloqué dans un donjon, de toute façon, c'est qu'il faut utiliser le nouvel objet quelque part que tu n'as pas vu

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Même les ennemis sont bidons et le seul moyen de mourir c'est de vraiment fail sur les commandes au stylet qui sont parfois à chier, mais ça j'y arriver.

Ou d'être no-skill, en témoigne un de mes derniers fail

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Des commandes pas des plus géniales

Je trouve au contraire que les commandes sont plutôt intuitives, et supers simples. Là où ST pêche un peu plus, avec l'objet ignoble du premier temple qui demande à SOUFFLER dans le micro pour fonctionner. Infernal.
Je ne vais citer le truc de la téléportation, mais je trouve que t'abuses un peu. Le jeu est vraiment super sympa avec nos dessins nuls, et j'ai plus d'une fois fait des formes dégueux et obtenu malgré tout ma téléportation. Et de même contre Bellum, il m'est arrivé d'arrêter le temps sans le vouloir, juste parce que mes déplacements faisaient vaguement la bonne forme :oups:

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Des gros soucis de musique

Pour les musiques, je te rejoins, mis à part le thème de Linebeck (<3), pas beaucoup m'ont marquée. Par contre, j'ai pas ressenti cet effet de coupure nette comme toi. P'tre que j'ai pas assez fait attention, ou que ça ne m'a gênée

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Ce monde essaye de faire comme TWW mais on est très loin de ça, le monde de TWW n'est pas vide, il y a plein de chose à y découvrir mais dans PH, c'est vraiment rien, on sait déjà où trouver tout, tout est facilement repérable ou indiquer.

Là, je lis beaucoup de mauvaise foi. Le monde de TWW, mis à part les îles, est vide. Îles que l'on repère de loin, on tourne le vent, et on laisse le bateau y aller tout seul. Ya pas grand chose d'autre à faire, que faire sauter le bateau, et tourner la caméra. Oh, wait, un peu comme PH en fait. Sauf que PH, on a bombes infinies, on peut tirer les mouettes :hap:



Voilà. GG pour le 100% en tout cas, je n'ai jamais eu le courage de farmer tous les éléments de bateau (et je n'aime pas jouer avec l'heure de ma console), donc, bravo pour avoir eu la patience !  :miou:

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[Topic Officiel] Phantom Hourglass
« Réponse #887 le: dimanche 19 août 2018, 12:12:44 »
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On a le même scénar répété en boucle pour avant chaque temple, (le temple du rois des mers, apprendre ce qu'on doit faire, résoudre l'énigme d'accès au donjon, aller au donjon, faire le donjon, puis on recommence la boucle)

Même principe pour tous les Zelda, sauf BotW (et encore, on peut aussi trouver une répétition avec les donjons). Dans les autres Zelda, on remplace juste le temple du roi des mers par nouvelle zone accessible grâce au nouvel objet/petit changement avec les pnj

Ce que je voulais dire c'est que je trouve ça beaucoup plus prononcé dans les Zelda DS, surement parce que le jeu nous force à passer par un hub central pour débloquer le reste de la carte.

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le niveau des énigmes quoi, la saga Zelda est sensée innover et se démarquer par des énigmes retorse

Euh. Enigmes retorses dans des Zelda ? Jamais vu perso :oups: Si tu cherches des énigmes vraiment dures, c'pas dans un Zelda que tu les trouveras. Tout est toujours bien guidé, et quand tu es bloqué dans un donjon, de toute façon, c'est qu'il faut utiliser le nouvel objet quelque part que tu n'as pas vu

Bah franchement, j'ai souvenir que c'est quand même un peu plus poussé dans certains Zelda ou tu dois chercher par toi même, là le jeu te donne directement la solution. Soit la réponse est sur une stèle, soit auprès d'un PNJ, d'un tableau ou d'une pierre à potin. Tu ne dois plus chercher par toi même la réponse à l'énigme ; c'est regrettable quand même quand ce n'est pas le cas dans les autres Zelda.

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Ce monde essaye de faire comme TWW mais on est très loin de ça, le monde de TWW n'est pas vide, il y a plein de chose à y découvrir mais dans PH, c'est vraiment rien, on sait déjà où trouver tout, tout est facilement repérable ou indiquer.

Là, je lis beaucoup de mauvaise foi. Le monde de TWW, mis à part les îles, est vide. Îles que l'on repère de loin, on tourne le vent, et on laisse le bateau y aller tout seul. Ya pas grand chose d'autre à faire, que faire sauter le bateau, et tourner la caméra. Oh, wait, un peu comme PH en fait. Sauf que PH, on a bombes infinies, on peut tirer les mouettes :hap:

Je voulais dire par là que le monde ne nous propose rien, autant dans TWW tu vas à ta destination, tu trouves des îles en chemin et tu t'y arrêtes, tu les note sur la ta carte, tu les explores donc le voyage est moins chiant. Dans PH t'as ta destination tu as rien en chemin, juste un bateau itinérant ou une île que tu découvres mais rien d'autres, tu as juste envie de faire autre chose mais tu peux pas, tu te fais harceler par les montres, ce qui fait qu'il n'y a aucun fun là dedans, contrairement ou j'en avais quand même un peu dans TWW (d'ailleurs les graphismes doivent jouer un peu aussi pour rendre le tout agréable).

Sinon je crois que j'avais oublié de parler de certaines choses mais il y a un sacré soucis d'hitbox. Les îles, les bateaux ou les rochers ont une hitbox dégueulasse, et puis même, les îles on peut tirer des bombes qui explose dans la barrière invisible de l'hitbox, c'est juste affreux je trouve. Après je comprends, c'était la DS, niveau graphisme et puissance ça a jamais été ça donc elle permettait surement pas mieux... :hap: D'ailleurs la première fois que j'ai joué au jeu, j'étais dessus de voir des îles sur la mer avec tant de relief et qui sont au final plates une fois dessus....

Mais sinon non, ce n'était pas du bashing gratuit, le jeu a vraiment énormément de soucis ce qui fait bien que les Zelda DS sont jugés comme les pires Zelda de la saga par beaucoup de fan.

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[Topic Officiel] Phantom Hourglass
« Réponse #888 le: dimanche 19 août 2018, 16:08:23 »
Plusieurs boutons servent bel et bien dans le jeu. Des raccourcis, certes, mais ils sont utilisés.

Si la mer de PH est vide, alors le ciel de SS, il est quoi, au juste ? Et les rails de ST ? ;D

Pareil que Cap : la seule fois où j'ai galéré sur une énigme de Zelda, c'était dans Oracles of Seasons (et Link's Awakening mais j'avais dix ans). Tous les autres jeux, je les ai tracés. Spirit Tracks, j'ai même pas réussi à aller au bout tellement j'avais aucun feeling sur les donjons ni l'univers.

PH n'est sûrement pas le meilleur épisode de la série à bien des égards, mais je pense qu'il est loin d'en être le pire. Spirit Tracks mérite bien davantage ce titre et, ironie suprême, précisément pour les raisons que tu invoques pour descendre PH, alors que tu n'en fais pas si grand cas à son égard. v.v

Mille mercis à Yorick26 pour la signature !

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[Topic Officiel] Phantom Hourglass
« Réponse #889 le: lundi 20 août 2018, 19:39:31 »
PH n'est sûrement pas le meilleur épisode de la série à bien des égards, mais je pense qu'il est loin d'en être le pire. Spirit Tracks mérite bien davantage ce titre et, ironie suprême, précisément pour les raisons que tu invoques pour descendre PH, alors que tu n'en fais pas si grand cas à son égard. v.v

Ma mémoire de ST date d'il y a plus de 6 ans et j'ai quasiment aucun souvenir du jeu. Je l'avais survolé la première fois donc mon jugement est surement biaisé mais je viens tout juste de le recommencer (et le début est vraiment immonde, j'avais totalement oublié) donc on verra ce que je dirai sur lui une fois que je l'aurai fini (et ça sera surement pas beau vu comment je le regrette déjà). ;)

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[Topic Officiel] Phantom Hourglass
« Réponse #890 le: dimanche 28 juillet 2019, 19:36:33 »
Aujourd'hui j'ai eu envie de me replonger dans certains Zelda avant de me faire le remake de Link's Awakening.

J'en ai donc profiter pour dépoussiérer ma WiiU aujourd'hui et me lancer dans Phantom Hourglass que j'avais recommencé sur cette plateforme mais lâché en plein milieu.
J'ai donc recommencé depuis le début et je me suis fais les 3 premiers donjons dans la foulée.

Franchement je trouve sa mauvaise réputation assez injuste, il mériterais un énorme lifting sur Switch ou une autre plateforme car je trouve qu'il a plein de bonnes idées, assez originales en son temps : se servir du micro, de l'aspect pliable de la DS (même si du coup, j'ai galéré sur WiiU a trouver comment il fallait faire pour faire une certaine énigme :p), le tactile qui apporte un vrai plus pour certaines armes (le boomerang surtout), une utilisation bienvenue des 2 écrans, la mise en scène de la plupart des boss (rien que celui qui te demande de le viser alors qu'on se voit dans son regard), une histoire sympatoche (bien que pas mal pompé sur Link's Awakening en y pensant :p) avec un Linebeck marquant, ..

Bon ok, il y a des trucs vraiment pourris comme l'ergonomie générale, la toute maniabilité au tactile est assez chiant au final (chose qui mériterait donc d'être revue), les roulades sont un calvaire et parfois passer d'une arme à l'autre est assez chaotique.
De même la plupart des ennemis sont assez brouillons et on se retrouve à faire globalement la même chose car plus pratique.
Les graphismes sont à la ramasse (mais comme tous les jeux 3D sur DS, pour m'amuser, j'ai regardé vite fait le store encore vivant de la WiiU pour voir ce que donnent les jeux DS sur grand écran et c'est une purge comme Mario 63 DS :p), l'exploration des iles est très horizontale et manque de relief, quand à l'exploration de la mer, on en parle pas ..

Pour le temple du roi des mers, je suis partagé, oui il est relou et le faire plusieurs fois est gonflant mais je trouve l'idée bonne avec de bonnes mécaniques de gameplay. Je trouve vraiment que ça enrichi la série même si ça aurait pu être mieux.

Après le temple, je me suis fait en boucle le jeu de tir et c'est clair que c'est la meilleure méthode pour farmer le bateau et de l'argent et de loin (d'une mise de départ de 1700 rubis, j'ai déjà les 3/4 des pièces de bateau dont 6 pièces d'or (sur 8 possible), j'ai largement plus de 9999 rubis en revendant les pièces de bateau en double, ..)
On va voir si je farme le reste dans la foulée ou si je poursuis la quête (sachant que si je farme, j'ai plus vraiment d'intérêt à la peche au trésors ni à explorer tous les coffres mais bon au moins ce sera fait)

La musique rend bien sinon sur grand écran
C'est pas hyper pratique l'émulation sur WiiU mais bon ça passe (en gros pour ce jeu, à 99% je joue avec un gros écran consacré au tactile et un petit pour l'autre écran qui me sert pas des masses, pour le mini-jeu, j'ai opté pour les 2 écrans similaires superposés en verticale qui mime en gros la DS normale), le micro fonctionne bien (à voir quand même ce que ça donnera sur spirit tracks qui était très chiant dans le genre).
Graphiquement, ça rend quand même mieux sur mablette que sur la télé ou la DS d'origine.

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[Topic Officiel] Phantom Hourglass
« Réponse #891 le: lundi 29 juillet 2019, 09:27:17 »
Je suis d'accord sur le fait que PH à eu de très bonnes idées et s'adaptait très bien à la DS et ses fonctionnalités. Le coup des énigmes avec le micro, ou le clapet de la console ou encore la map qui était géniale avec l'outils plume pour les notes. Le boss on l'on voyait dans ses yeux qui était très bien trouvé et changeait totalement la façon de battre un boss. Et le système de déplacement au stylet était vraiment parfait pour le boomerang et les missiles teigneux.

Par contre à côté on payait les mouvements bien relou et chiant qui parfois ne comprenaient pas ce qu'on avait fait. On ajoute à ça une mer assez vide pour l'exploration comme tu l'as dit ainsi que des îles trop plates et avec très peu d'attraits ainsi que des graphismes degueulasse dû à la console... Le jeu est vraiment inégale à cause de ça mais reste encore aujourd'hui très agréable à jouer. On peut juste lui regretter l'ost la plus faible de tous les jeux Zelda et des donjons globalement assez simple (hors temple du roi des mers). Heureusement son histoire, son humour et ses personnages vient encore une fois sauver la donne.

En tout cas en relisant mon avis au dessus je me rends compte que j'avais abusé mais j'avais encore en tête que ST était largement meilleur ce qui est... Juste impossible. :hap:

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[Topic Officiel] Phantom Hourglass
« Réponse #892 le: vendredi 02 août 2019, 21:04:01 »
Je viens de finir le jeu.

Je ne pense pas chercher le 100% même si ça ne me prendrait surement pas longtemps (j'ai déjà le navire en or complet, il me manque quelques pieces que je voulais pas me farmer et des esprits que j'ai la flemme de récolter)

Je confirme globalement ce que je disais tantôt.
Pour les musiques, il est vrai que l'immense majorité est lambda au possible mais contrairement à un TMC qui ne brille pas non plus dans cette partie, je trouve qu'il y a vraiment 2 thèmes marquants et qui sauvent le tout pour moi : le thème de Linebeck et celui du roi des mers, le premier est super entrainant et le 2ème me donne un grand coup de nostalgie (par bien des égards, ça me rappelle Link's awakening)

Le scénar casse pas 3 pattes à un canard mais au moins on a le droit a des personnages sympatoches et attachants : le roi des mers, Jolène, Ciela et surtout Linebeck qui est vraiment THE personnage de ce jeu et c'est impossible de ne pas l'aimer.

C'est aussi dommage que malgré quelques bonnes idées graphiques et une mise en scène qui a certaines fulgurances (surtout contre les boss) que le jeu soit si laid et que globalement il a aucun charme.
Bon je sais que c'est le cas de tous les jeux 3D sur DS et c'était idiot de nous faire miroiter une console portable plus puissante qu'une N64 (car passé les années, j'y ai vu surtout un cache misère, je trouve personnellement Mario 64 premier du nom bien plus regardable que son homologue DS) mais en plus les environnements manquent cruellement de charme.
Encore une fois, il y a de bonnes idées comme l'environnement des pyramides assez inédits, l'environnement des skimos, ... mais le tout se noit dans le générique et des environnements sans profondeur c'est dommage.

Le gros atout reste pour moi les bonnes idées de gameplay, une très bonne utilisation de certains objets comme le boomerang, le missile teigneux; des enigmes originales reposant sur le tactile, la prise de note, le micro, ... le double écran de la DS super bien utilisé comme je l'ai dis dans mon post précédent qui se voit particulièrement dans les combats de boss (la plupart utilisent très bien les 2 écrans)
Link se mobilise finalement assez bien même si les roulades sont galères (ça c'était amélioré sur ce point sur ST) et que l'inventaire des armes est pas très ergonomique et j'aurais aimé qu'ils proposent la possibilité de manier Link au bon vieux joystick tout en gardant les énigmes tactiles, il y avait grave moyen.

Le boss final, bien que pas charismatique pour un sou (le pire boss de fin de la saga et de loin à ce niveau) a quand même une chouette mise en scène, c'est chiant de dessiner des 8 mais finalement j'y arrivais bien et surtout la fin est très belle (même si je préfère sa suite à ce niveau, bien plus d'epicness).

Bref, un jeu très plaisant malgré de lourdes tares dont la première était que c'est un jeu de son époque avec ses limitations mais qui a su innover de bien des points et du coup je le trouve bien plus original que pas mal d'opus de la saga et ça lui donne toute sa légitimité à mes yeux et son intérêt.
Je ne sais pas s'il sera un jour remaké (j'imagine que ce ne sera pas la priorité, après Link's Awakening, je verrais bien les oracles en cas de succès du premier, les portages de TWWHD, TPHD et SS HD; puis ça sera le tour du remakebis d'OOT et MM, éventuellement de TMC, les retour des four sword éventuellement, les quelques épisodes inédits, ... Bref peut être dans 20 ans mdr)

Hors ligne Chompir

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[Topic Officiel] Phantom Hourglass
« Réponse #893 le: vendredi 02 août 2019, 21:34:34 »
Bravo pour avoir fini le jeu, peut-être que tu reprendras plus tard le jeu pour le 100%. Dans les bonnes idées tu aurais pu ajouter justement ce que les esprits apportent une fois fini leurs collectes d'essences. J'avais aimé le concept même si ça c'était déjà fait via des tenues auparavant.

Sinon je te rejoins sur tout ce que tu as dit, globalement, les opus DS sont les Zelda les plus faibles de toute la saga, malgré leurs bonnes idées ils ont beaucoup trop de points noirs qui gâchent le plaisir. Un remake, je dis pourquoi pas, ça serait une nouvelle chance, mais perso je verrai un remake mobile. Si Nintendo décide de lancer des Zelda sur des portables, je verrai clairement ces deux là. Sinon, je vois difficilement de remake si c'est sur console, refaire un jeu full tactile de nos jours si c'est pas sur portable, ça marchera pas donc Nintendo tentera pas et vu qu'ils veulent déjà pas refaire Skyward Sword car trop contraignant car il faut revoir tout le système du jeu et de commande sans casser le jeu qui était pensé uniquement autour de ça, ça doit être exactement pareil sur PH et ST.

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[Topic Officiel] Phantom Hourglass
« Réponse #894 le: jeudi 31 octobre 2024, 22:46:44 »
Bon, j'ai relancé une dixième (oui) partie de Phantom Hourglass, et pour la toute première fois je l'ai complété à 100%. Bon, il me reste encore deux fichus poissons à trouver, et je n'ai pas la foi de faire des mini-jeux en boucle en espérant trouver enfin toutes les pièces de bateau, mais j'ai tout le reste, c'est déjà pas mal. On sent qu'il y a eu de gros changements dans ma manière d'appréhender le jeu depuis ma dernière partie... j'ai passé plus de temps sur ma carte qu'à jouer dans les 9 précédentes, à vouloir dessiner chaque arbre, chaque barrière, chaque rocher, chaque sentier et, oui, même l'herbe et les fleurs (j'étais fou). Là, ça ne m'intéressait plus vraiment, j'ai très peu utilisé ma carte dans cette partie... et globalement, je remarque que j'étais beaucoup moins pris par le jeu que dans toutes mes parties précédentes, alors même que je ne l'avais jamais fait autant à fond. Les cinématiques ne m'impressionnaient plus (même la scène pré-combat final qui me donnait des frissons gamin) et la faiblesse de l'OST se faisait ressentir. J'ai aussi remarqué de nouveaux défauts, maintenant que j'ai un regard plus critique sur le jeu :
  • Des donjons extrêmement linéaires, qui ne nous font presque jamais repasser dans une salle déjà explorée (et seulement pour la traverser rapidement, quand ça arrive), qui ne nous obligent donc jamais à noter des éléments (en utilisant la fonction carte, par exemple...) à retenir pour revenir plus tard, qui ne sont que des successions d'épreuves sans que les étages ne communiquent entre eux ni même que les différentes salles d'un même étage ne communiquent un minimum entre elles... à l'exception notable du temple du roi des mers. Sa section violet-bleu-doré (septième, huitième et neuvième sous-sols) avec les trois cristaux étant pour cette raison ma préférée tous donjons confondus :oui: ;
  • Des phases d'exploration tout aussi linéaires : si l'on excepte les îlots avec deux trésors et un mini-jeu, toutes les îles nous proposent un chemin bien droit vers le donjon / un trésor avec une succession d'épreuves et un raccourci à la fin pour repartir. Il y a bien besoin de revenir sur un certain nombre d'îles pour y utiliser les bombes, l'arc, la pelle et surtout le grappin, mais ce n'est guère mieux. On mentionnera quand même l'île inconnue, la bonne idée du jeu, qui n'est qu'une grande énigme (et une des meilleures !) ;
  • Des combats qui représentaient un certain challenge quand j'avais 8-9 ans mais qui aujourd'hui ne mettent plus la moindre pression, et pourtant je m'étais mis au défi de faire le jeu sans ramasser les réceptacles de cœur (bon, j'en ai eu quelques-uns "sans le faire exprès" en réussissant des mini-jeux ou des quêtes), mais à part éventuellement le dernier combat contre Jolène, je ne me suis jamais senti en danger de tout le jeu en jouant Link (j'ai eu quelques game over en bateau en revanche) ;
  • Des PNJ fades... je ne suis pas dérangé par le côté caricatural, gros nez, joues rouges et tout ça, mais on glisse sur tous les personnages qu'on croise et on les oublie, même ceux supposés être un peu plus marquants / attachants / caractériels comme les personnages sur les bateaux itinérants, Moran et son père le vieil aventurier ou Joanne la sirène (et ça pour le coup, même à 8 ans et en n'ayant fait aucun autre Zelda, ça me sautait aux yeux) ; ils échouent totalement, par leur faible nombre comme par l'écriture de leurs dialogues à donner l'illusion d'un monde vivant, et c'est bien dommage. Pour le coup, c'est un des quelques points sur lesquels ST est meilleur que PH ;
  • Et puisqu'on en parle, je ne suis pas franchement intéressé par la mythologie des Zelda et je n'attends rien de plus du scénario principal que de m'en mettre plein les mirettes avec des jolies cinématiques et de me motiver à avancer, mais je regrette vraiment, en comparaison de tous les autres Zelda - y compris ST encore une fois -, qu'il n'y ait pas eu plus d'attention portée au monde du roi des mers. Le scénario principal et les légendes racontées par Siwan se trouvent complètement désincarnés, hors du reste du jeu, le tout manque vraiment de matière ;
  • Les trésors sont très secondaires et ne sont finalement que des "rubis en puissance", on arrive à 9999 rubis à la fin du jeu même en ayant acheté tous les objets les plus chers... et malgré ça, on ne peut pas compléter la collection des pièces de bateau, parce que Terry ne les vend qu'une par une et que ça se fait aléatoirement et sans se soucier de si on les a déjà ou pas ;

Et pourtant, il y a également des qualités que je n'avais jamais bien notées avant et qui m'ont sauté aux yeux cette fois, même si elles vont surtout concerner des passages précis :
  • Quelques excellentes énigmes jouant avec les fonctionnalités du jeu : j'ai cité celle de l'île inconnue, je pense également à l'énigme qui te demande de fermer ta DS pour "presser" la carte sur l'écran du bas contre celle sur l'écran du haut, et j'ai également découvert avec amusement quelque chose que je n'avais jamais considéré comme une énigme mais qui en est, semble-t-il, une à part entière : sur l'île Canon, Eddo nous demande de crier le plus fort possible dans le micro de la DS pour nous vendre sa grue de récupération ; si le cri est trop faible, il faudra payer plein pot, s'il n'y a pas de son, il refuse de le vendre. Son assistant nous conseille de hurler "Je veux une grue de récupération !" dans le micro... Sauf qu'à moins de vivre seul dans une maison au milieu de nulle part, personne n'a envie de brailler ça très fort. Et justement, après avoir obtenu la grue, le même assistant (ce gros troll) vient nous dire "j'espère que tu n'as pas vraiment crié, tu aurais eu l'air malin !" :hap: C'est là que j'ai réalisé que ce que j'ai passé un petit moment à faire, c'est-à-dire chercher des techniques pour tromper le micro sans vraiment hurler... c'était exactement ce que le jeu voulait que je fasse. Une petite énigme méta basée sur le fait qu'on n'a pas envie de déranger ses proches ou des inconnus en braillant. Amusant.
  • Le temple du roi des mers comme épreuve finale du jeu : sans compter tous les trésors cachés disséminés un peu partout, il existe de très nombreux raccourcis qui nous permettent de sauter quasiment tous les étages, si on connaît suffisamment les lieux, et d'arriver tout au bout en peut-être moins de cinq minutes. Mention spéciale à un raccourci que je n'avais jamais réussi à ouvrir : il faut récupérer la petite clé du troisième sous-sol, puis sauter toute l'énigme de cet étage en utilisant le grappin, pour avoir une clé en rab à utiliser au septième sous-sol afin de passer les septième, huitième et neuvième sous-sol en une minute ou deux et sans risque. L'apparition d'un compteur dans notre menu en fin de jeu nous incite à "speedrun" ce donjon, et c'est bien amusant.  :oups:
  • L'île dédale comme épreuve finale ultime du jeu : ce petit mini-jeu secret nous oblige à réessayer encore et encore, à planifier le chemin que l'on prend pour ne pas perdre une seconde (en utilisant à fond la carte !) tout en nous faisant utiliser la plupart des objets du jeu. C'est sans aucun doute le moment le plus difficile du jeu, et une très belle découverte pour le gamin qui avait abandonné dès le défi facile dans toutes ses parties.[/i]
Et puis bon, je ne vais pas revenir dessus, mais question gameplay, la manière de déplacer Link, de combattre, d'utiliser tous les objets est super bien pensée et exploite à fond la proposition de la DS (le boomerang <3), la carte était une super idée, Linebeck et Ciela sont cool, j'aime bien les Skimos, j'adore l'île Goron et son quiz, j'aime les énigmes de l'île Molida et de l'île des Morts, certains boss sont assez fun à affronter (Crustère, Stégoronsaure ou Oohiss), le boss final est un élégant mélange entre Bellum, les spectres et Jolène qui rappelle les plus grosses épreuves du jeu et ses thèmes principaux... Ça reste un des trois grands "jeux du cœur" de mon enfance et je l'aime d'amour, même si j'en suis beaucoup plus critique cette fois.

Hors ligne Maedhros

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[Topic Officiel] Phantom Hourglass
« Réponse #895 le: Hier à 01:02:04 »
Bon, j'ai fini le jeu à 100% Je l'ai beaucoup, malgré plusieurs défauts qui entachent sérieusement l'aventure.

La progression à long terme du jeu est une série linéaire de donjons et de récupérations d'objets ou d'augmentation des capacités et des statistiques de son personnage. Par exemple, après avoir défait chaque boss on récupère un réceptacle de cœur qui augmente d'un cœur notre barre de vie. Dans Phantom Hourglass, l'ouverture de l'overworld se fait en grandes étapes. Dans un premier temps, l'overworld s'ouvre au fil du scénario de manière très arbitraire. À chaque fois que l'on fini un donjon, on doit retourner dans le Temple du Roi des Mers pour obtenir un nouvel indice sur la position du prochain donjon, ou une nouvelle carte marine qui permet de débloqué une nouvelle partie de l'overworld et de commencer la quête pour atteindre le prochain donjon. Par la suite, rendu à la moitié du jeu, celui-ci s'ouvre quasi-complètement. Il est possible d'obtenir les deux dernière cartes maritimes simultanément, puis de faire les trois derniers donjons dans l'ordre que l'on veut. Le jeu bloque uniquement notre progression par la mécanique de sablier fantôme, un chronomètre et atteindre le dernier étage du Temple du Roi des Mers sans le temps supplémentaire accordé est les deux donjons de la mer sud-est est difficile, mais faisable. C'est une excellente idée, qui permet d'introduire progressivement le joueur aux mécaniques de jeux avant d'ouvrir celui-ci et qui permet de personnalisé notre aventure. Même si le jeu nous incite fortement à faire ces trois donjons dans un certain ordre, il est possible de court-circuité la progression.

À moyen terme nous avons une suite de séquence qui va rester globalement la même pour toute l'aventure : Overworld → Donjon. Le jeu reprend ici la philosophie de The Adventure of Link avec une suite de quête permettant d'ouvrir un nouvel espace de un nouvel espace de jeu, obtenir un nouvel objet ou tout simplement faire intervenir des script permettant de débloquer l'accès au prochains donjons. Par exemple, pour accéder au deuxième donjon, il faut en premier lieu traverser le Temple du Roi des Mers pour obtenir la carte maritime nord-ouest. Cependant, une tornade nous empêche d'accéder directement à cette mer par l'est, il faudra donc faire un détour et traverser des écueils. Mais pour traverser ces écueil il faut un canon, il faut donc faire un deuxième détour sur l'île Canon pour acheter un canon à Eddo. Mais Eddo est dans l'arrière boutique et à verrouiller la porte, il faudra donc passer par la porte arrière, ce qui demande de traverser tout l'île pour lui parler. On lui achète le canon et on ouvre ainsi l'ouest de la mer sud-ouest. On essai alors d'atteindre la mer nord-ouest, mais un brouillard qui fait revenir en arrière quand on tente de le traverser. Il se rend donc à l'île Molida pour obtenir des indices. Sur cette île au peut obtenir la pelle en traversant une grotte. Grâce à la pelle et en résolvant une énigme on obtient enfin un chemin pour traverser le brouillard et atteindre l'île du Vent. Sur cette île, il faudra souffler sur trois interrupteurs pour enfin ouvrir la porte du Temple du Vent. Cette quête est excellente, elle est longue, fait intervenir plusieurs personnages, avec une écriture un peu tristounette, fait intervenir des éléments de la quête principale et nous permet de visité une première fois une partie de la carte, mais malheureusement les autres ne sont pas du même acabit. Ce sont des quêtes plus locales qui se résolvent sur une seule seule île, excepté la quête pour le dernier donjon qui est très bonne, mais possède trop de backtracking à mon goût. La pire de toute étant la quête pour accéder au Temple du Feu dont la majeure partie est un quiz tenue par Biggoron qui va nous demander des informations sur son village, comme le nombre d'habitants ou le nombre de maisons...Ça nous demande certes de connaître l'île et ses habitants, mais le village est en soit inintéressant au possible puisqu'il s'agit uniquement de grottes avec des Gorons, et que il n'y a pas moyen de connaître les questions avant que Biggoron les posent. Donc il faudra soit noté tous les détails de l'île sur ses habitants (genre le nombre d'habitations vide et celles avec un Goron dedans...) ou encore accepté de perdre plusieurs fois pour savoir quelles questions il va poser... De même, je trouve aussi que ces questions n'ont pas vraiment de sens dans l'univers du jeu. C'est donc une idée originale, mais mal fichue. Quelque chose dans la même idée c'est la quête demandant de retrouver le Migloo caché parmi les Anoukis sur l'île de Glace. Dans les deux cas la quête nous forcent à nous intéresser au village et à ses habitants, à ce qu'ils ont à dire. Mais cette deuxième quête contextualise bien mieux cela et ne nous demandent pas de connaître le nombre de maisons sur l'île! Bon par contre elle est aussi sacrément raciste comme quête en nous faisant participer directement à la ségrégation raciale des Migloos dans le côté le plus froid de l'île... Bref, Phantom Hourglass applique bien la formule The Adventure of Link, mais est inégal sur la qualité de ces quêtes.

Oh passage, je suis quelque peu déçu par les objets présents dans ce jeu. Ce sont en effet des objets déjà vu et revu dans la série, et autant certains comme le boomerang se joue différemment des autres épisodes, autant les bombes par exemple sont quasi identique à leurs apparitions précédentes. De même, le boomerang et les missiles teigneux se ressemblent vraiment beaucoup dans leurs utilisation et sont redondant entre-eux. Phantom Hourglass ayant peu d'objets, il est dommage que autant soient repris des épisodes précédents ou que l'épisode n'est pas réussis à trouver d'idée plus originales pour les missiles teigneux. On voit ici que les développeurs ont préféré se concentré à adapté le gameplay de ces objets au tactile plutôt qu'à tenter d'en faire de nouveaux pensé pour les caractéristiques de la console. Et autant ça marche pour le boomerang, le grappin et le marteau, autant les bombes et la pelle sont juste des bombes et une pelle et les missiles teigneux sont redondant avec le boomerang. Ça fais quand même la moitié des objets dont les sensations ne sont pas originales, dommages.

Autant l'overworld de Phantom Hourglass marche extrêmement bien, autant le jeu se rate totalement sur les donjons. Déjà, l'emploi de l'écran supérieur pour avoir une carte complète et détaillée de l'étage dès que l'on rentre dans le donjon avec en plus pleine de choses indiqués comme les portes qui viennent de s'ouvrir et les coffres découverts et que l'on peut griffonner tous ce que l'on veut sur la carte nullifie entièrement toute forme de défi d'orientation possible. Alors que se construire une carte mentale du donjon pour se souvenir de la position d'une porte fermée, ou de l'état général du donjon est l'un des défis principaux des donjons de la série. Les donjons deviennent simplement des exercices consistant à aller à d'un point à un autre . Bien sûr tous les jeux Zelda ont une carte. Mais ils fallaient l'acquérir dans le donjon et c'est souvent une carte générale, sans réels détails. Elle aide à décrypter le temple, mais ne pas le résoudre elle-même. Par contre, j'aime beaucoup que l'on est à payer pour avoir la localisation des coffres. C'est une amélioration comparé à la boussole, puisqu'il s'agit d'un bon indice si on est bloqué ou perdu, mais est totalement optionnel et bien indiqué et contrairement à la boussole, nous somme récompensé de ne pas s'en servir en gardant nos rubis.  Plus de systèmes de ce genre permettrait de créé des donjons difficile et complexe, mais qui resterait accessible puisque l'on pourrait avoir des indices.  Cependant, si la carte nullifie tout défis d'orientation, elles permettent des énigmes sympa où il faut noter des informations à utiliser plus tard. Par exemple un panneau qui indique l'ordre d'interrupteur à activer plus tard. C'est comme trouver une clé pour une serrure – mais où il faut réfléchir pour deviner comment cette clé fonctionne.

De même, la carte est réellement utile dans le Temple du Roi des Mers, un donjon qu'il faut visité six fois au minimum et où il faut refaire les mêmes pièces et les même énigmes à chaque fois.  Ça peux sembler nul, mais tout l'intérêt du Temple du Roi des Mers est de prendre des notes sur la carte et utiliser les nouveaux objets acquis pour pouvoir refaire rapidement les pièces à chaque fois. L'on a la sensation agréable de devenir plus efficace à mesure que l'on prend des notes et que l'on débloque de nouveaux objets. Et puis le côté infiltration est toujours cool et renouvelle bien les sensations de jeu.  Au final Phantom Hourglass aurait été sans doute meilleurs si on pouvait seulement prendre des notes sur la carte du Temple du Roi des Mers, en mettant toutes les énigmes cartographique dans ce donjon. Les autres donjons auraient eux une simple feuille vierge qui lui permettraient d'écrire des note, tout en gardant un minimum un défi d'orientation.

En effet, les donjons de Phantom Hourglass sont de parfaits exemple d'un design dirigiste, voir même simpliste. Il faut parfois retourner un peu sur ses pas et quelques occasions de non-linéarité, mais pour leur majeures parties ces donjons ne demandent pas de grands efforts de raisonnement spatial. Les énigmes de certaines pièces peuvent bloqué, bien que la majorité restes simples et dans tous les cas vous ne serez jamais bloqué par le design du donjon. Une idée intéressante c'est le Temple du Feu dont toute une partie est à des énigmes à faire en collaboration avec un autre personnages, en améliorant le système de The Wind Waker. Ici, les personnages peuvent être à des endroits différents du donjon et ça donne des énigmes sympa où la carte est réellement utile pour savoir où est un personnage par rapport à l'autre. Ce n'est pas le premier Zelda qui n'est pas ambitieux sur la structure de ses donjons. Mais ils compensaient coherence thematique de chacun de ces niveaux. Cela passait autant par des choix esthétiques que par son bestiaire ou encore les mécaniques unique qu'ils proposaient dans leurs énigmes. C'est quelque chose que Phantom Hourglass fait très peu. Le Navire Fantôme possède une ambiance creepy, le Temple de Glace a une ambiance...de glace, le Temple du Roi des Mers possède une certaine ambiance difficile à décrire et le Temple de Mutoh est une pyramide à la Indiana Jones plutôt chouette. Mais pour les autres donjons, ce sont de grosses cavernes vaguement liée thématiquement à leur éléments, mais avec quasiment toujours les mêmes ennemis. Une bonne preuve de ce manque totale d'ambition sur ce point, c'est le premier Zelda depuis Link's Awakening où la musique est la même dans tous les donjons, qui est aussi le même musique que pour les grottes... Les boss sont plutôt cools, pour certains le jeu utilise les deux écrans à la fois pour afficher un gigantesque monstre. J'ai toujours apprécié les boss de Zelda pour leur aspect spectaculaire et leur taille, en plus de tout le reste et c'est cool de voir ça sur un jeu portable. Une autre chose intéressante est que la clée du boss est un objet lourd qu'il faut porter à travers le donjon, ce qui peut mener à des passages intéressants.

Mais globalement, les donjons de ce jeu sont un échec total, conceptuellement peu intéressant et ne possédant même pas une cohérence thématique qui en faisait des moments visuellement marquant dans The Wind Waker et Twilight Princess.

Tout comme dans ses prédécesseurs entre chaque donjon il est possible de chercher des secrets,
ramasser des rubis et améliorer l'avatar. Malheureusement, pour la première fois dans la série il y a une vrai régression dans la quantité et la qualité de ces secrets. Les Quarts de Cœurs sont redevenu des Réceptacle de Cœur, ce que l'on avait pas vu depuis The Adventure of Link. Cela veut donc dire qu'il y en a bien moins, alors que certaines activités comme la récupération de trésors ou certains mini-jeux en auraient bien besoin. De plus, ça veut aussi dire que contrairement aux précédents jeux, manquer un Réceptacle de Cœur est bien plus grave que de manqué un simple Quart de Cœur. Cependant, le jeu reste suffisamment facile pour ne pas avoir besoin de les trouvé. Bref, c'est un choix que je ne comprend simplement pas. Il y a aussi les Gouttes des Esprits qui sont des collectages que l'on peut aussi trouver dans des coffres ou en gagnant des mini-jeux. Ils sont classé en trois catégories : Force, Sagesse et Courage et permettent d'améliorer les esprits correspondant. En collecter 10 permet de débloqué un pouvoir pour chaque esprit (augmentation des dégât, augmentation de la défense, lancer des lasers avec l'épée) et en collecté un total de 20 pour chaque type permet d'améliorer ces pouvoirs à fond. Une bonne idée très bien exécuté et qui donne une récompense satisfaisante. Cependant, il n'y a pas de marqueur pour indiqué si on a vidé une île de ses gouttes et l'espace de jeu est assez vaste avec certaines gouttes vraiment bien caché. Au passage, je ne comprend pas pourquoi certaines gouttes sont aussi bien caché, dans des murs non fissuré que l'on peut faire explosé alors que le jeu ne demande absolument jamais ce genre de réflexion. Tout à coup il nous demanderais de faire attention à des détails de level-design pour 1 truc optionnel?!?  C'est avoir le cul entre deux chaises entre la volonté d'avoir un jeu hyper facile, même dans ses secrets, mais aussi d'avoir des secret hyper bien caché, sans nous introduire à ce concept d'abord. Il y aussi les cartes au trésors, en obtenant une carte au trésor on peut obtenir un trésor que ce soit des rubis, des trésors, des pièce de bateaux ou du sable de vie, permettant d'augmenter le temps du chronomètre dans le Temple du Roi des Mers. C'est une partie un peu plus développé que dans The Wind Waker avec un vrai mini-jeu où l'on doit évité des ennemis en contrôlant la grue pour descendre au fond de l'océan et remonter le trésor, mais ce n'est pas assez varié pour les 31 cartes. Le jeu réintroduit aussi les trésors de The Wind Waker, cependant ils ont le même défaut que dans celui-ci : ils ne servent à rien excepté à revendre pour des rubis. C'est certes quelque chose d'intéressant pour un jeu mettant en vedette la mer avec toute l'imagerie de l'Île au Trésor, mais c'est trésors ne servent qu'à être revendu, donc c'est un système qui prend de la place pour rien. Il est même limite piégeux car certains marchands vendent des trésors que l'on peut ensuite revendre pour moins chère, donc on se fait arnaquer. Plus intéressant, il y a les pièces de bateaux qui permettent de modifier notre bateau. On peut les trouver dans des coffres, au fond de la mère, en récompense pour des mini-jeux ou dans le Temple du Roi des Mers. Comme ils sont aussi partiellement aléatoire, ils permettent de rendre chaque partie légèrement différente. De manière similaire aux anneaux des Oracles. Mais, ils sont une chié à farmé pour avoir le 100%, justement à cause de leur aspect aléatoire. La meilleure manière de les récupérer étant de farmer les rubis et les trésors dans le Temple du Roi des Mers et de les acheter à Terry, qui change chaque jour de pièce de trésors. Donc ça prend des lustres et ne fait que perdre notre temps et nous n'est qu'une mécanique de rétention. Heureusement, on peut trifouiller avec le calendrier de la console et c'est ce que j'ai fais pour les derniers après des mois de farm. Nous avons certaines aussi certaines amélioration passives optionnel mais vraiment utile comme les les améliorations pour le carquois, plusieurs sacs de bombes, qui sont souvent obtenus au terme de quête annexes ou de mini-jeux. Bref, si Phantom Hourglass continue d'avoir beaucoup de secrets, ceux-ci on subit un sacré coup avec la disparition des quart de cœur.

En terme de sensation de jeu, je trouve le maniement de Link au style très agréable, malgré quelques imprécision, comme quand il faut fait des roulades sans que ce soit ce que je veux qu'il fasse. Ce n'est pas très grave cependant et ça reste un vrai plaisir de manipuler Link au long du jeu. En revanche, les combats sont décevants et se résument à taper l'écran, puisque les ennemis ont presque tous la force d’un simple blob, mourant en quelques coups seulement. Même les boss sont plutôt simple. De plus, l’incapacité à alterner mouvement et attaque rapidement peut être parfois très frustrante. La précision du stylet est parfois très mauvaise, surtout lorsque l’on doit viser une cible mouvante avec le boomerang. De même, les voyages en bateaux sont tout aussi ennuyant que ceux de The Wind Waker. Au lieu de choisir sa destination au fil du voyage il faut tracer un itinéraire sur la carte maritime. Bien sûr, on peut le changer, mais ce n’est jamais vraiment précis. Une fois les moteurs en marche, on se contente de tirer au canon et de sauter par-dessus des obstacles plutôt rares.

Les mini-jeux sont toujours présent et toujours très bon. Si on a un classique tir sur cible avec l'arc, on a aussi un labyrinthe où l’on doit ramasser le plus de rubis avant de trouver la sortie, une course contre la montre où l’on contrôle un goron, le jeu des dix coups de pelle où l’on doit prier pour ressortir avec un score positif et la pêche qui manquait beaucoup dans The Wind Waker. Bref, comme toujours dans la série ce sont d'excellent mini-jeux qui permettent de ralentir le rythme de l'aventure.  Mon seul problème c'est qu'ils ne sont au final pas tous très originaux, là où la série nous a habituer à renouveler ses mini-jeux à chaque jeux.

The Legend of Zelda : Phantom Hourglass est un excellent jeu, malgré ses nombreux défauts. Il possède un excellent overworld et toutes les qualités de la série en terme de quête en monde extérieur, son Temple du Roi des Mers est une excellente idée qui met bien en valeur l'utilisation de la carte pour prendre des notes et permet de faire varier le gameplay du jeu, mais les autres donjons sont une blague indigne de la série et c'est là sont plus gros défaut. De plus, le système de combat est mal foutu et ne permet pas de mettre en place de véritable combats et les trajets en bateaux sont tout aussi pénible que dans The Wind Waker.