Bon j'ai fini Hyrule Warriors: Les Chroniques du sceau. J'avais déjà fais les deux Hyrule Warriors précédents ainsi que les deux Fire Emblem Warriors précédents. N'ayant pas beaucoup aimé Tears of the Kingdom, je n'attendais pas grand chose avec ce jeu et au final j'ai été agréablement surpris et j'ai beaucoup apprécié le jeu.
À long terme Les Chroniques du Sceau nous demande d’enchaîner les chapitres tout en augmentant les
capacités de notre personnage. Pour ce faire il existe comme systèmes : l'expérience, les missions de collectes et les armes. L’expérience s'accumule en tuant des ennemis, surtout des capitaines et des boss et rendu à un certain nombre, notre personnage augmente de niveau les statistiques (cachées par le jeu) de notre personnage. De plus, la montée de niveau remplit à nouveau notre barre de vie. C'est extrêmement simple comme système, il n'y a pas de classes et très peu une notion de build de personnages et donc au final assez décevant. C'est aussi décevant que l'on ne puisse pas retourner au niveau 1 dans une même partie, mais bon au moins on peut recommencer facilement une partie.
Les missions de collecte nous demandent de récupérer des matériaux et les accomplir augmentent certaines capacités d'un de nos personnages, comme des réceptacles de cœurs en plus, des attaques en plus, une amélioration statistique ou une amélioration de la barre d'attaque spéciale. C'est au final très similaire à l'arbre d'amélioration d'Hyrule Warriors, mais avec une petite contextualisation, mais aussi qui embrouille la carte du jeu, servant aussi de menu principal. Je me demande si ça valait vraiment la peine, surtout que cette contextualisation n'amène pas grand-chose, est répétitive (avec tous les personnages qui vont s’entraîner et il faut lui apporter tels matériaux, etc) et n'a parfois pas vraiment de rapport avec les matériaux demandés. Ces matériaux sont plus ou moins rares et si leur drop est globalement aléatoire, il est possible d'augmenter ses chances en augmentant la difficulté du jeu en mode expert, ou en dépassant certains matériaux pour augmenter nos chances de drop d'un niveau. Je n'ai jamais aimé ce système non plus qui demande inutilement beaucoup de grind, heureusement optionnel.
Chaque personnage a une ou plusieurs catégories d'armes entre hache, lance et épée et certaines armes sont exclusives à un personnage, par exemple, Rauru, Zelda ou Mineru ou des armes exclusives et ne peuvent pas changer celles-ci. D'autres personnages plus secondaires peuvent changer d'armes pour certaines armes ayant des caractéristiques plus intéressantes. Il est possible d'améliorer une arme en échange de rubis et de matériaux d'amélioration, ce qui augmente ses statistiques et lui donne aussi des effets. Ces compétences sont mineures mais peuvent augmenter les dégâts de l'arme face à un certain élément, par exemple. Il est possible de transférer les compétences d'une arme vers une autre arme au prix de celle-ci.
À moyen terme nous avons les chapitres et nous avons ici une grosse déception. Dans les autres Hyrule Warriors, et encore plus dans les Fire Emblem il y a un aspect stratégique à la mission. Ceux-ci nous demande souvent de remplir deux objectifs principaux, comme prendre deux bases ennemis, tout en ayant un contre-temps plus urgent, par exemple devoir prendre deux camps ennemis qui bombardent notre base alliée et l'endommage à petit feu, tout en devant vaincre des troupes ennemis qui l'attaquent directement. Avec en plus un objectif secondaire comme sauvé un commandant allié, ou encore tuer un ennemi spécifique avant qu'il fuie ou demande des renforts, dans un délais assez serré. On alors un délais serré pour accomplir différents objectifs et il faut répartir ses alliés sur les différents points de la carte selon leur force et faiblesse, pour essayer d'être partout à la fois et d'à la fois attaquer l'ennemi et protéger nos base et nos alliés. Dans les Chroniques du Sceau, on est très loin de tous ça. Il a quasiment jamais de situation où somme attaqué à plus de deux endroits en même temps et encore moins de situation demandant à la fois d'attaquer et de défendre. Et puis nos alliés sont assez mauvais, incapable de vaincre un commandant ennemi ou de prendre une base. De plus, la mécanique d'attaque duo nous encore à l'inverse à les regrouper près de nous pour faire de gros dégâts. Il a fallut que j'attende l'avant-dernière mission du jeu pour avoir le sentiment d'être submergé et de voir certains de mes capitaines être vaincu. Même Hyrule Warrior sur Wii U, sans possibilité de donner des ordres à nos alliés ou de changer d'allié avait un aspect stratégique plus important! C'est vraiment très dommage, car ça enlève à mon sens une bonne partie de l'intérêt du jeu et augmente le sentiment de répétitivité.
Les missions annexes, comme toujours dans ce genre de jeu, manque d'intérêt. Les missions sont systématiquement les mêmes, on traverse des zones déjà traverser dans les missions principales et il faudra se taper deux-trois ou quatre mini-boss pour finaliser la mission, le tout boucler en cinq minutes la plupart du temps. C'est peu intéressant et il y plus d'une centaine de ce genre de missions...
À court terme nous avons le système de combat. Il est basé sur des combos avec le bouton d'attaque normale et spéciale, combat qu'il est possible de rallonger par les quêtes de collecte. C'est un système au final assez simple, dont le principal intérêt est surtout de tenter d'être classe, car sinon oui il est possible de faire l'aventure en appuyant juste sur le bouton x. C'est totalement inintéressant, mais c'est possible. Il est vrai qu'il est dommage que la base même du système de combat se constitue d'une obligation pour le joueur à varier lui-même ses combos pour avoir du plaisir dans le jeu. C'est un défaut inhérent à la formule.
Pour rappel, la majorité des combats vont se faire contre les capitaines, les mini-boss ainsi que les boss. Le reste des ennemis étant des trashmob inutiles. Dans ces combats, simplement attaquer est peu utile. Il faut plutôt attendre que ces ennemis attaquent avec certaine attaques spéciales particulièrement puissante et qui vont révéler leur jauge de point faible. Il faut ensuite les attaquer pour vider ces jauges, ce qui lancera une puissance attaque qui leur fera beaucoup de dégâts. C'est un excellent système qui permet de rythmer le combat entre esquive (ou garde), de notre part, puis attaques. De cette formule Les Chroniques du Sceau rajoute plusieurs éléments pour dynamiser cette partie du jeu. Il y a en premier un contre efficace contre de puissantes attaques ennemis et permettant de révéler leur jauge de points faibles. Il y a ensuite les attaques duo qui fonctionnent avec un système de jauge. Chaque héros présent sur la carte, qu'il soit jouable ou non, a une jauge d'attaque duo qui se remplit au fur et à mesure et quand deux héros avec leurs barres chargées se rencontrent, il est possible de lancer l'attaque duo. Il s'agit d'une attaque surpuissante qui peut prendre différentes formes en fonction des deux héros associés. Une autre mécanique, reprise de l'Ère du Fléau est le système d'élément. Plusieurs ennemis sont d'un certain élément et les attaquer avec l'élément inverse (le feu si l'ennemi est de glace par exemple) permet d'ouvrir leur jauge de point faible. C'est toujours le cas ici, mais le système est complexifié par deux points. Le premier est la présence de statues, qui ne sont pas vraiment des éléments, mais fonctionnent de manière similaire, comme les ennemis protégés par une armure que l'on doit faire exploser, ou protégés par de la vase qui sont sensibles à l'eau. Dans les deux cas, il faut utiliser les objets soneaux pour exposer leur jauge de point faible. Tous ces ajouts dynamisent le combat et évite les phases où le joueur devait poliment attendre qu'un ennemi veuille bien faire une attaque. Là il sera toujours possible d'attaquer de telle sorte à afficher cette jauge.
Malheureusement, comme dans les autres jeux du genre, le système de combat n'est toujours pas suffisamment intéressant et ne se renouvelle pas assez pour que la lassitude n'embarque pas rendu à peu près au 2/3 du jeu. Ce n'est évidemment pas aidé par le très grand nombre de missions annexes, et par la faiblesse du bestiaire. Il aurait vraiment fallu quelques ennemis de plus. C'est aussi un problème de Tears of the Kingdom et avant lui de Breath of the Wild, mais puisque ces jeux ne se focalisent pas autant sur leur combat, ce n'est pas non plus si grave. Pour un muso par contre, il aurait fallu plusieurs autres commandants et mini-boss. Puisque ces jeux reprennent le bestiaire de The Legend of Zelda premier du nom, on aurait pu imaginer la réintroduction des Darknuts, des Goriyas, des Lanmolas, des Patra, des Pol Voices, des Vire et des Wizzrobe. Cela aurait donné des ennemis plus diversifiés. Les Darknuts et les Lanmolas auraient pu servir de boss avec les Hinox, les Lythorock, les Lynels, les Moldarquor et les Gigabatracien. Mais même sans parler de rajout au bestiaire comparé à Tears of the Kingdom, je me demande pourquoi diable est-ce que le jeu n'utilise pas plus les créatures miasmatique, les Gleeok et les Wizzrobes. Il n'a pas de Wizzrobe, alors qu'ils auraient été bienvenus pour diversifier les commandants ennemis composés uniquement de Moblins et de Chef Bokoblins, Gibdos, Lizalfos, Golem soldats et Like-Like. Il y a uniquement deux Gleeoks dans tout le jeu, et c'est dans des séquences de shoot them up cool, mais ils auraient eux aussi énormément fait de bien à la diversité des boss.
Une bonne chose c'est que chaque personnage a ses combos et attaques duos différentes. Il y une vingtaine de personnages tous légèrement différents. Ce qui apporte une touche de fraîcheur dans le gameplay. Mais ce n'est pas assez pour que la lassitude ne s'installe pas. C'est surtout dû au fait que même s'il y a des petite changements pour chaque personnages, ce n'est pas suffisamment et la majorité des personnages se ressemblent au final beaucoup. Les personnages manquent de gimmick qui les différencie et fait et sorte qu'ils se jouent de manière totalement différentes. Par exemple dans Hyrule Warriors, Sheik peut attaquer de plusieurs éléments avec sa harpe. Le dernier élément du coup est enregistré et son attaque spéciale de base va être modifiée en fonction de l'élément. L'élément foudre permet de créer une tempête autour de lui qui va légèrement blesser les ennemis et les repousser, alors que l'élément ténèbres va au contraire attirer les ennemis pour pouvoir les frapper en même temps. C'est un excellent système qui permet de diversifier les combats selon le personnage joué. Il n'y a cependant que deux personnages se jouant ainsi dans Les Chroniques du Sceau : Calamot dont les attaques spéciales sont de différents éléments, permettant nous demandant donc de choisir le combo à faire pour frapper la faiblesse de l'ennemi, et le Golem Chevalier dont la majorité des attaques spéciales se base des objets soneaux et donc joue avec la batterie que nous disposons. On aurait aussi pu avoir Mineru avec un système d'invocation de Golem (similaire à celui d'Impa de l'Ère du Fléau), ou encore Zelda qui aurait pu avoir un système similaire à celui de...Zelda d'Hyrule Warriors, demandant d'accumuler des points de lumière pour pouvoir faire ses attaques spéciales, ou un personnage se jouant vraiment à distance, comme Raphica.
Quelques mots sur l'écriture du jeu que j'ai beaucoup apprécié. Le principal problème que j'ai avec l'Ère du Fléau c'est évidement tout ce qui tourne autour du voyage temporel qui permet au jeu d'avoir une bonne fin. Je trouve ça peu intéressant pour le concept, là où le principe de visiter l'époque du Fléau, c'est que la fin est au contraire très mauvaise et la visiter renforcerait Breath of the Wild, nous donnant plus envie d'en découdre avec Ganon. En d'autres termes, si Les Chroniques du sceau reprenait la formule de l'Ère du Fléau, Sonya et le Golem Chevaliers ne seraient pas morts. Après, c'est moins le cas pour Les Chroniques du sceau car, la guerre du sceau fini de manière plus positive que le Fléau. Le Fléau est une défaite quasi-absolue des forces d'Hyrule, le royaume est détruit et s’effondre en plusieurs entités politiques indépendantes et quasiment pas reliées entre elles, les Prodiges et Link meurent et le monde est sauvé de l'annihilation que par Zelda, et juste pour un temps. Donc voir cette fin nous donnerait envie de rejouer à Breath of the Wild pour voir comment s'en est sortie Hyrule. Là dans Les Chroniques du Sceau, la fin est plus douce-amère qu'une claque d'en la face et le décalage temporel assez absurde entre Les Chroniques du Sceau et Tears of the Kingdom (plusieurs dizaines de milliers d'années) rend moins intéressant de rejouer à celui-ci pour voir l'aboutissement du scénario de Les Chroniques du sceau.
Quant au scénario en tant que tel, il est correct mais souffre de plusieurs problèmes. Premièrement, il y a plusieurs trous dans le world building qui étaient déjà gênants dans Tears of the Kingdom et totalement incompréhensibles dans Les Chroniques du sceau. Premièrement, la continuité de la lignée royale. Rauru et Sonya sont les premiers rois et reines d'Hyrule, très bien. Mais bah où est leur enfant qui continuera la lignée? Sonya et Rauru meurent dans le jeu, donc ils ne peuvent pas l'avoir fait après. C'est assez évident, mais il aurait fallu montrer leurs enfants pour que continue la lignée royale. Surtout qu'un simple changement de dynastie semble peu probable vu que les pouvoirs de Zelda semblent directement descendre de Rauru et Sonya. Autre questionnement, mais où est l'Arbre Mojo? Est-ce qu'il n'existe pas encore? Possible, mais les Korogus eux existent, donc où est leur protecteur? Pendant un bon moment j'ai pensé que Calamot deviendrait l'Arbre Mojo, mais non. De la même manière pour l'Épée de Légende? Cette époque doit bien avoir elle aussi l'Épée de Légende, alors si oui elle est où? Si elle n'a pas encore été forgée alors il faudrait nous le dire. Une bonne idée aurait été, durant le deuxième voir troisième tiers de l'aventure (donc après que Ganondorf soit devenu Roi Démon) que Zelda suggère à Rauru d'aller voir l'Arbre Mojo et d'essayer de récupérer l'Épée de Légende et que celui-ci la regarde sans trop comprendre, lui disant qu'une relique d'une telle puissance n'existe pas. Par exemple, lorsque Zelda et Rauru parle du fragment de l'Épée de Légende dans le Golem Chevalier, qu'un fragment seul de cette lame soit capable d'une telle puissance. On aurait aussi pu avoir à la fin du jeu une cinématique nous disant ou nous montrant Mineru en train de travailler sur un prototype de cette épée pour combattre Ganon (puisque l'Épée de Légende dans le dragon blanc doit servir à vaincre Ganondorg à la toute fin). De plus, Zelda arrive avec l'Épée de Légende, certes sacrément amochée, mais ça aurait été un bon point à apporter, de leur montrer la lame en leur demandant où est celle de leur époque. Autre point, Gorondia, la cité perdue et maison ancestrale des Gorons dans Tears of the Kingdom n'est pas montrée et on doit supposer que les Gorons vivent déjà au village Goron sur la Montagne de la Mort. Alors, c'est fort possible, mais je pense qu'il aurait été une meilleure idée de nous montrer les Gorons vivant à Gorondia, puis devant fuir la ville après sa conquête par les monstres, pour se réfugier sur la Montagne de la Mort. Mais bon, ça c'est un détail, et Les Chroniques du sceau peut bien dire que ça s'est passé bien avant aussi, ça ne me dérange pas.
Je tiens aussi à dire du positif là-dessus, le jeu répond principalement à plusieurs questionnements que l'on peut se poser sur les Soneaux. Déjà, il répond assez bien à pourquoi ils se sont éteints, globalement à cause d'une guerre civile et d'une rébellion/mauvaise utilisation de ses Golems qui ont détruit les Soneaux et laissé seulement quelques survivants et pas assez pour perpétuer l'espèce, donc le nombre a diminué jusqu'à ce qu'il ne reste plus que Rauru et Mineru. Ce qui sous-entend une civilisation militaire, qui utilisait sa magie pour faire des armes pour se combattre entre eux et ça donne aussi une bonne idée de comment ils ont fait pour dominer le monde.
Bref, la gestion de son worldbuilding interne reste un point faible de l'univers de Tears of the Kingdom, sans même parler de sa continuité et cohérence avec Breath of the Wild.
Si le reste du scénario, donc le déroulement de la guerre est correct, à l'exception de deux points. Environ au milieu du conflit, Rauru le temple où s'est réfugié l'armée d'Hyrule est assigé et qu'il ne peut pas gagner la guerre. Il se résout donc à donner aux chefs des différents peuples des pierres soneaux. Mon problème, c'est qu'avant ça tout allait pour le mieux, ont avait éliminé deux des archidémons et repoussé l'assault des monstres en Tabanta, Lanelle, sur la montagne de la Mort et le désert Gerudo. L'armée d'Hyrule était dans tous les cas en bonne posture et en train de regagner du terrain. Donc ça n'a pas de sens qu'ensuite les forces de Ganondorf soient capables d'assiéger le temple. Il aurait fallu un chapitre supplémentaire où l'armée d'Hyrule tente par exemple de libérer la plaine d'Hyrule pour assiéger le Château mais où un puissant ennemi, comme le Golem maudit, Ganondorf spectral ou Ganondorf lui-même abattent et les forces à une retraite désordonnée, poursuivi par les armées de Ganondorf. Un scénario similaire à celui du Combat contre le Cœur Sombre d'Hyrule Warriors premier du nom.
Autre problème, c'est justement l'incohérence entre le gameplay et la narration dont le milieu du jeu est l'exemple le plus frappant. On ne fait que gagner des batailles, reprendre du terrain sur la carte de guerre, pourtant le jeu nous présente la situation de l'armée d'Hyrule comme catastrophique. Je pense qu'il aurait été intéressant qu'après le chapitre supplémentaire où l'armée a perdu, on perdre toute notre progression sur la carte, excepté le cœur de Lanelle, la montagne de la Mort, Tabanta et le désert Gerudo, pour justifier que l'on puisse parler de catastrophe pour l'armée d'Hyrule. De même, je pense aussi que les trois derniers chapitres du jeu devraient s'enfiler sans avoir accès à la carte, parce que l'avant-avant dernier chapitre du jeu nous présente une défaite totale de l'armée d'Hyrule, incapable de vaincre Ganondorf et forcé de battre en retraite, poursuivi par celui-ci, mais on peut quand même aller faire des missions secondaires...
Les personnages introduits comme les sages sont plus développés que dans Tears of the Kingdom, mais n'ont rien de marquant, excepté évidemment Calamot et le Golem Chevalier. Et ce duo en particulier m'a bien marqué. Avec lui on retrouve ce que je juge être du grand Zelda, un mélange de comédie légère avec leurs interactions, mais une fin assez triste, surtout pour Calamot, on revient sur le thème du temps qui passe, celui devenant un arbre géant qui surmonte les époques...ou pas car dans Breath of the Wild on retrouve ce même arbre coupé. Et bah c'est mélancolique de penser à ce personnage que l'on a connu, qui a vécu ensuite et est mort et tout ce que l'on a ensuite c'est son cadavre qui marque malgré tout le paysage. En tous cas moi ça m'a marqué et j'ai fini le jeu dans le même stade que Link's Awakening ou Ocarina of Time.
Quant à la technique, tout est correct. On a enfin un Hyrule Warriors stable en termes de FPS et ne présentant pas trop de popping. Malgré tout visuellement il n'y a rien d'incroyable, avec le même moteur que l'Ère du Fléau. Le jeu reste malgré impressionnant quand ça grouille d’ennemis devant nous.
En bref, Hyrule Warriors : Les Chroniques du sceau est un bon jeu, possédant un excellent système de combat et une très bonne histoire. Malheureusement, il ne se renouvelle pas assez pour tout le contenu qu'il propose, il hérite du worldbuilding de Tears of the Kingdom qui continue d'avoir des gros trous, et puis cette histoire a aussi un problème de rythme et de cohérence gameplay-narration.