Auteur Sujet: [Topic Officiel] Cadence of Hyrule  (Lu 70183 fois)

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[Topic Officiel] Cadence of Hyrule
« Réponse #105 le: vendredi 30 août 2019, 22:41:52 »
Euh non Chompir. Le défi des moins de 30 minutes est loin loin loin d'être facile à faire. Perso, même en runnant comme un malade j'ai du faire 45 minutes. Les records tournent autour de 20 minutes. Donc non, pas facile du tout.

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[Topic Officiel] Cadence of Hyrule
« Réponse #106 le: vendredi 30 août 2019, 23:03:05 »
Le sourdine est hyper simple par contre  :oui:

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[Topic Officiel] Cadence of Hyrule
« Réponse #107 le: vendredi 30 août 2019, 23:14:41 »
Fallait pas me dire ça Yorick !! Maintenant je vais avoir peur de le faire ! Fin en tout cas ça risque d'être marrant, ça va devenir une sorte de speedrun tout en gérant bien pour pas mourir, ça risque d'être drôle (mais en vrai je vais surtout rager je pense :hap:).

Sinon ouais, je pense que le défi sourdine doit être très simple et bien fun à faire mais nul, je pourrai pas profiter des musiques pendant toute une partie. Mais le concept est bien sympa.

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[Topic Officiel] Cadence of Hyrule
« Réponse #108 le: lundi 02 septembre 2019, 21:04:33 »
Deuxième boss défoncé.  :hihi: Avec ma petite rapière, je l'ai défoncé en quatre coups, j'ai tellement pas compris, c'était le boss du lac Hylia. Il avait l'air bien sympa mais finalement, il est un poil trop fragile pour pouvoir en profiter pleinement, dommage.  :hihi:

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[Topic Officiel] Cadence of Hyrule
« Réponse #109 le: mercredi 18 décembre 2019, 16:26:53 »
Bon bah on va tous pouvoir retourner sur le jeu ! :nain: Le scénario d'Octavo (Ode à Octavo) est maintenant disponible sur le jeu, obvious qu'il allait arrivé, je suis content que ce soit pour les fêtes de fin d'année et ça m'a bien surpris.

On se retrouve quand j'ai fini le scénario. :niak:

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[Topic Officiel] Cadence of Hyrule
« Réponse #110 le: samedi 28 décembre 2019, 14:38:36 »
Bon j'ai rejoué à CoH. Octavio est plutôt facile à jouer, son arme étant plutôt forte.

(Cliquez pour afficher/cacher)

J'ai également un peu essayé le mode donjon, qui est bien plus difficile (ce qui est cool !). Par contre, ma partie est morte, elle ne charge plus. J'avais déjà vaincu les quatre virtuoses, j'étais plutôt pas mal. Mébon, écran noir des que je tente de charger la partie, je crois que c'est rip :<

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« Réponse #111 le: samedi 28 décembre 2019, 17:05:30 »
J'ai pas mal de soucis également avec des coupures de la console en plein milieu de la partie.

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« Réponse #112 le: samedi 28 décembre 2019, 17:20:07 »
Vous avez ces soucis uniquement sur le mode donjon ? Si c'est un bug il devrait être patché assez vite j'espère. Perso j'y ai toujours pas touché, j'essaye de faire les exploits qui me semblent accessible avant. Là j'ai fait tous les exploits concernants les boss en mode libre. :hap:

La prochaine étape ça sera l'exploit sans sons. :oui:

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« Réponse #113 le: samedi 28 décembre 2019, 20:21:32 »
J'ai pas mal de soucis également avec des coupures de la console en plein milieu de la partie.

Ca a commencé comme ça. Ecran blanc lors d'un changement d'étage. Depuis, impossible de charger ma partie :<

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[Topic Officiel] Cadence of Hyrule
« Réponse #114 le: jeudi 05 août 2021, 20:10:38 »
Bon ben suite à la prestation de notre Yorick26 national ici-même : https://youtu.be/KBvovRaRJUg

J'ai décidé de reprendre encore une fois mon courage à deux mains et de recommencer Cadence of Hyrule avec le dlc, cette fois.

La partie commence avec je ne sais pas combien de morts mais au moins, ça me permet de récupérer deux coeurs gratos et l'épée large. :mouais:

Depuis, j'ai bien rouler dans les bois perdus avec un petit raid furtif au désert Gerudo avec un rouage inaccessible, commence bien.  :mouais:

J'ai aussi trouvé le luth et l'accès au dlc. J'avoue être un poil déçu que les biomes du dlcs ne soient pas mélangés avec ceux du jeu de base mais qu'on ait à la place une autre map à explorer. Dommage mais bon, tant pis. v.v J'ai donc recruté Skull Kid avant Link et avec 500 rubis au compteur, je me suis dirigé au premier donjon pour... mourir comme un caca dans les bois perdus, face à un champignon qui balance ses spores plus vite que les pulsations. :mouais:

Rien de plus frustrant d'avoir autant de sous mais de n'avoir rien à acheter.  :P

Mébon, j'ai fini par atteindre l'entrée du premier donjon ou j'ai eu de grosses sueurs froides. Imaginez, vous n'avez qu'un coeur et vous faites face à un lynel. Vous essayez tant bien que mal d'atteindre la pierre sheikah en évitant le lynel et en tuant le menu fretin au passage. Sauf que le lynel se place toujours entre vous et la pierre sheikah. Au final, j'ai engagé le mode "One PV Strat" et ait réussit à le perfect en nettoyant la map. La vache, j'étais en sueur.  :oups:

Bref, j'ai stoppé là pour le moment; mais il est possible que je tente de faire le donjon ce soir-même. :oups:

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« Réponse #115 le: vendredi 06 août 2021, 07:26:25 »
Le nouveau monde j'ai fait exprès de ne pas trop en parler car j'espérais qu'on pourrait faire une deuxième session. Sache que, du coup, finir le donjon des Bois Perdus n'est pas du tout obligatoire puisque tu as accès au nouveau monde.  :8): C'est même le sujet d'un des exploits à accomplir et pour une fois il est facile.

Pour ce qui est que ce soit séparé, c'est expliqué par le lore et le gameplay : on est dans le futur avec l'avènement du boss final et les monstres sont quand même  sacrément plus forts (avec leur maudit masque).

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[Topic Officiel] Cadence of Hyrule
« Réponse #116 le: Aujourd'hui à 00:32:24 »
Bon j'ai fini Cadence of Hyrule et son DLC. 'y avais déjà joué, mais comme ma sœur m'a acheter son DLC La Symphonie du Masque, que le jeu n'est pas long, a eut plusieurs mise à jour, et que cela me permettrait de me remettre dedans pour le DLC, je l'ai recommencer. Et je n'ai pas regretté ,j'ai beaucoup plus aimé cette seconde expérience.

À long terme, le jeu est une série non-linéaire de donjons et de récupérations d'objets ou d'augmentation des capacités et des statistiques de son personnage. Par exemple, après avoir défait chaque boss on récupère un réceptacle de cœur qui augmente d'un cœur notre barre de vie. Le monde est ici totalement ouvert dès le départ et on peut faire les donjons dans l'ordre que l'on veut. C'est une qualité qui jeu qui permet de varier l'expérience et de laisser le joueur d’exprimé, surtout en considérant que le monde est généré aléatoirement au début de chaque partie, par conséquent chaque partie est quelque peu différente. Remarquons cependant que cette génération est uniquement partielle, le lac Hylia sera toujours grosso modo le même à chaque partie. Je suis assez mitigé là-dessus, car les changements ne sont en mon sens pas assez important pour amener une immense variété et renouveler l'expérience sur plusieurs parties.

A moyen terme nous avons une suite de séquences qui va rester globalement la même pour toutes l'aventure : Overworld → Donjon. Le jeu reprend ici la philosophie de The Legend of Zelda, les donjons et il y a pas eu peu de quêtes à accomplir pour atteindre le donjon. Je préfère la philosophie The Adventure of Link avec une suite de quête permettant d'ouvrir l'accès au donjon, cependant dans le cas d'un monde généré aléatoirement, il est clair que la philosophie de The Legend of Zelda premier du nom est plus facile à implémenter et même plus cohérente avec la proposition et encourage l'exploration d'un monde qui nous est inconnue à chaque nouvelle partie.

Petit paragraphe sur les objets du jeu, si ceux-ci sont nombreux, missiles teigneux, la canne de Somaria, bottes de plomb ou ailées, ils sont aussi très peu utile. Les bombes et les missiles teigneux restent indispensable pour ouvrir des cavernes et infligé de lourd dégâts aux boss, et la moufle de titan  ainsi que la canne de Somaria est plus situationnel, mais tout le reste de l'inventaire n'est pas très utile. Il est nécessaire pour certains quart de cœur, mais c'est tout. Dommage, même si j'imagine que certains pourront trouver un usage émergents à plusieurs objets.

Pour les donjons, le principe même du jeu fait en sorte qu'ils ne peuvent pas être les œuvres de level-design qu'ils sont dans la série principale, puisque ce sont des donjons généré aléatoirement similaire à ce que l'on retrouve dans Crypt of the Necrodancer, mais en plus court et plus facile. Cependant, contrairement à celui-ci, un donjon est séparé en deux ou trois mini-donjons qui eux sont généré aléatoirement. Ce que je veux dire c'est que lorsqu'on rentre dans un donjon, on fait une première section généré aléatoirement (deux étages demandant de trouver une petit clé (souvent en vainquant une salle remplit d'ennemi) puis de vaincre un mini-boss avant de passer à l'étage suivant), ce qui nous débloque une autre section généré aléatoirement, puis après celui-ci on obtient l'objet du donjon, puis une troisième section de pour obtenir la grande clé (après une petite énigme habituellement), puis c'est le boss. Ce que je veux dire c'est qui si on meurt à la seconde section, nous n'avons pas à recommencer la première section, même chose pour la troisième. Ça fait en sorte que on a à peu près trois fois deux étages à faire et en soit c'est une bonne idée qui permet d'avoir une progression dans le donjon, avec l'objet du donjon, la clés du boss, etc. Mais ça rend aussi ce donjon très facile, deux étages ça peux se faire rapidement. La difficulté me semble correctement équilibré pour le premier donjon, mais par la suite on va traverser ces donjons très rapidement. Je pense que l'on aurait put avoir un système de difficulté en fonction de la progression, par exemple des sections de deux étages pour le premier donjon, trois pour le second, etc, ce qui aurait permit d'équilibrer les donjons.

Dans le DLC La Symphonie du Masque c'est différent. Il n'y a que deux donjons, le Colisée Gerudo et le temple du Remue-Méninge et aucun d'eux ne reprend la formule du jeu de base. Le Colisée Gerudo est un défi demandant de vaincre plusieurs étages d'ennemis, puis finalement un boss et si ont meurt on doit tout recommencer. Ça fait en fait un donjon assez corser en terme de combats. À l'inverse le temple du Remue-Méninge est plus axée énigme. Déjà c'est un temple non-linéaire sur trois étages et dont l'orientation est une part clé du défi. C'est le seul du jeu à faire ça, mais il le fait vraiment bien et puisque c'est ma catégorie préféré de temple dans la série j'ai beaucoup aimé. Chaque salle possède elle aussi une petite énigme ou un défi. Je trouve cependant que pour un temple axé énigme, beaucoup trop de ces salles sont en fait des défis. Je vois bien que le jeu tente de jouer avec son système de combat pour proposer des énigmes, mais il ne le twist pas suffisamment. Surtout, le jeu vous encourage fortement à commencer par le Colisé Gerudo plutôt que par le temple du Remue-Méninge. Mais je crois qu'il s'agit d'une mauvaise idée, puisque le temple du Remue-Méninge est plus facile, qu'il ne faut pas le recommencer si on meurt, avec des statues de sauvegarde servant aussi de check-point à plusieurs endroits et qu'il possède aussi un flacon incroyablement utile dans le Colisé Gerudo pour se rendre de la vie. Donc on n'échappe pas au problème de courbe de difficulté inversé déjà présente dans le jeu de base. 

Le boss design du jeu de base est très bon, mais je regrette cependant que les boss ne demandent pas une technique particulièrement pour être tuer. Il faut juste les frapper, parfois à un endroit précis, parfois pas du tout. De même, je trouve aussi que l'on peut un trop facilement faire de très gros dégâts à plusieurs boss dans certaines phases. Au moins deux boss sur les six du jeux ont une phase où ils ont une grosses xbox et sont assez lent, donc très sensible à une ou plusieurs bombes, ce qui permet de trivaliser le combat. À l'inverse, les deux derniers boss du jeu sont assez peu sensible à cette technique, puisqu'ils sont assez mobile et ont plusieurs petites barre de vie plutôt qu'une grosse pour Octavio, ou demande une technique particulière pour pouvoir lui faire des dégâts avec Ganon, ce qui en fait à mon avis les meilleurs boss du jeu de base. Cependant, les quatre premier boss du jeu souffre eux aussi de la courbe de difficulté inversé qui fait en sorte qu'on les trivalise assez facilement si on rendu au troisième ou quatrième. Encore une fois, un système de difficulté en fonction de la progression, en augmentant le nombre de phases, les paterns, ou tout simplement la barre de vie aurait été intéressant.

Le boss final du mode supplémentaire de l'Ode à Octavio est lui correct. Il est assez long avec plusieurs phases, et une dernière énigme original pour le vaincre. Mais là-dessus je suis moins sûr que ce soit une bonne idée de proposé une énigme, sans aucune indication, fortement timé, en plein combat dans la dernière phase d'un boss assez difficile. Je n'ai alors absolument pas la tête à faire une énigme, surtout que celle-ci est timé avec des murs qui se rapprochent de plus en nous, donc si on l'échoue, on meurt et on doit tout recommencer. Mouais.

Les trois boss du DLC La Symphonie de Masque sont vraiment bon et les meilleurs du jeu. Les deux premier boss en particulier possèdent demande un mélange de combat et d'énigme qui sont très exactement ce que je demande à un boss Zelda. Ils demandent à la fois de réfléchir sur comment les blessé, puis de faire cette méthode. Le dernier boss est très bon, mais revient au modèle plus classique du jeu de base donc je le trouve moins intéressant.

À court terme nous avons le système de combat et de déplacement et c'est ici aussi que la grosse influence Crypt of the Necrodancer. Il s'agit d'une variante du bump system où l'on se déplace case par case, temps par temps, au rythme de la bande-son. Il suffit de sauter vers un ennemi pour lui porter un coup, de marcher vers un mur friable pour le détruire à coup de pelle, idem pour ouvrir une porte ou un coffre. La difficulté réside dans la capacité du joueur à mémoriser les patterns des ennemis et à adopter la tactique adéquate. Le système est assez profond, avec notre variété d'objet, d'armes et la multitude de personnages ayant différentes manière de se battre. Link peut alterner entre différentes armes qui ont toutes une particularité, Octavio attaque à trois case autours de lui ou Skull Kid qui peut changer de masque lui donnant différentes capacité. C'est un excellent système et le seul défaut que j'ai c'est qu'il peut être assez chiant de se déplacer d'écran en écran en devant se déplacer d'une case par battement.

Quelques mots sur la direction artistique : elle est tout simplement remarquable. Le pixel art est particulièrement soigné, digne de celui de The Minish Cap, que je considère comme l’un des plus beaux jeux en pixel art de la série. Le character design est efficace : chaque ennemi est immédiatement identifiable, et leurs patterns restent lisibles en toute circonstance, même lorsque l’écran est saturé de loups ou de bokoblins. Les modèles des personnages principaux sont également très réussis. À tel point qu’on pourrait aisément croire à une production interne de Nintendo — un des plus beaux compliments que l’on puisse adresser aux visuelsé On peut toutefois regretter que les quelques séquences « anime » se limitent à des images fixes, avec un character design moins convaincant. Certaines illustrations donnent même une impression de répétition entre personnages. Cela reste néanmoins un défaut mineur : ces séquences sont brèves et la narration y est secondaire, si bien que cela n’entache en rien l’excellente direction artistique en jeu.

Et puis il y a aussi la bande-son qui est excellente. Réinterpréter des thèmes aussi marquants et ancrés dans la culture populaire est loin d’être une tâche aisée. Surtout que nous sommes forcés pour des raisons de gameplay d'écouter un minimum la musique, il était donc nécessaire de la rendre attrayante. Mais force est de constater que l'équipe musicale a relevé  avec une facilité insolente.  Aucune musique majeure n’est oubliée et revisiter des lieux iconiques comme les Bois perdus ou bien évidemment le château d’Hyrule est un plaisir de chaque instant. D'autres, notamment celles des donjons, sont plus originales et ne possèdent qu'une référence discrète aux thèmes de The Legend of Zelda.

En bref, Cadence of Hyrule est un excellent jeu, avec un excellent système de combat et une esthétique irréprochable et une exploration engageante, grâce à de multiples récompense et une difficulté relevé. Cependant, je trouve que la progression à long terme du jeu décevante, celui-ci devenant de plus en plus facile, avec les derniers donjons qui se font en auto-pilote, son boss design n'est pas assez travaillé et le level-design des donjons est décevant pour un habitué de la série, mais c'est quelque chose qu'on peut difficilement lui reprocher de par son contexte même.

Le DLC La Symphonie du Masque règle certains problèmes, avec un donjon bien plus travaillé et satisfaisant et un excellent boss design. Il reste le problème de la courbe de difficulté négative, mais celle-ci commençant plus haut, le jeu DLC ne se fait jamais en auto-pilote.