Plus largement, cela questionne sur la place des dialogues à choix multiples dans les RPG. Actuellement, dans les RPG, on a le choix de la réponse qu'on veut donner. Elle est présentée sous forme d'un résumé, de quelques mots en synthétisant l'idée. Au joueur de l'interpréter et de choisir celle qu'il veut faire dire au personnage. Plus d'une fois, la réponse effectivement dite, la réponse entière, ne colle pas exactement à la phrase choisie. Mon dernier exemple en tête est Assassin's Creed Odyssey, où je me suis retrouvée avec une réponse pas vraiment satisfaisante, soit parce qu'elle ne correspondait pas exactement à ce que j'aurai voulu dire, soit simplement parce que c'est un choix par défaut parmi les possibilités, et qu'aucune ne me plaisait.
D'autant que ça pose la question de la conséquence des dialogues : est-ce vraiment un choix si finalement peu importe la réponse qu'on fait rien ne change : ni l'appréciation des différents PNJ, ni les informations qu'on peut glaner dans la discussion, ni rien en fait.
D'un autre côté, le personnage complétement silencieux peut être un choix de design pour éviter ces frustrations. Certes on ne choisit pas ce qu'il dit, il y a une impression de passivité face aux évènements, mais finalement, le personnage reste dans son rôle, et le joueur ne rencontre pas ces petits soucis des phases de dialogues.
Pour Link, peut-on vraiment dire qu'il est muet ? Bah pas complétement en fait. Dans les derniers jeux, on a souvent eu le choix entre plusieurs réponses à apporter aux persos. Ces réponses n'ont aucune conséquence, si ce n'est la réponse immédiate de la personne d'en face (les Yigas, je pense particulièrement à vous) mais le joueur a quand même le choix de ce qu'il peut répondre à certaines questions/situations (et Link semble être un sacré plaisantin). D'autant qu'il y a des déjà eu des scènes où on voit Link raconter, je pense par exemple au début de SwS dans l'école de Chevalerie, juste après la chute de Zelda. Link raconte au vieux ce qui s'est passé, on voit ses mains bouger comme s'il contait les événements.
A mon sens, c'est un choix de gamedesign de faire comme ça. La personnalité de Link est réduite au minimum, pour laisser aux joueurs le soin de l'imaginer comme ils le souhaitent. C'est pas le seul jeu à faire ce choix, c'est certes pas trop la mode des AAA du moment, mais certains jeux ne proposent même pas de réponses aux dialogues comme dans BotW. Le personnage est juste balloté dans les dialogues ('fin monologue du coup), et même faire des achats se résume à "acheter", "partir" suite à la phrase d'accroche du vendeur (comme premier exemple sous la main, j'ai Dishonored).
D'ailleurs, le personnage complétement silencieux de Dishonored fait plus bizarre dans les phases de monologues des persos, puisque Corvo (le personnage principal) ne pose jamais de question ni n'émet d'objections à tout ce qu'on lui propose. Les cinématiques, elles, passent très bien, puisque que c'est un narrateur qui intervient et prend la parole, tout le long.
Et pour répondre un peu aux arguments de Moré. Mauvais souvenir des Zelda CD-I me semble un peu fort. En témoigne BotW, quand Nintendo propose un doublage, il le propose bien. Et le choix du doubleur, c'est un peu le problème dans tous les jeux doublés ça

Et le changement, c'est un problème pour toutes les suites. Il y aura toujours des gens pour dire que c'était mieux avant, d'autre pour dire que le changement c'est bien. Et côté industrie, c'est un peu le problème en ce moment. Les AAA en ce moment se ressemblent quand même pas mal, et Nintendo a quand même réussit à faire quelque chose qui sort du lot du fameux monde ouvert beaucoup trop utilisé ces dernières années, tout en conservant l'esprit Zelda. On est pas si mal je pense
