Auteur Sujet: [Topic] Animal Crossing  (Lu 277396 fois)

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[Topic] Animal Crossing
« Réponse #780 le: dimanche 11 avril 2021, 17:33:31 »
Moi j’ai surtout peur du Ninja et des caméras dans la salle de bain de l’auberge. :niak:

En tout cas ya pas à dire, ton île est sacrément belle. GG pour tout le travail passé dessus ! Le spot publicitaire rend vraiment bien. Je vais regarder comment en faire un moi aussi. Ça a l’air vraiment fun.

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[Topic] Animal Crossing
« Réponse #781 le: mardi 19 octobre 2021, 16:58:28 »
Comme ma switch refuse de me laisser visiter les îles de mes amis et inversement, je fais une petite vidéo pour montrer mon projet récent. :oups:

L'île de Fromage dispose désormais d'une maison des bains. J'ai eu la curiosité tout à l'heure d'aller voir des idées similaires sur youtube et les gens ont fait des trucs de fou, donc mon truc a l'air un peu minable à côté, mais je le trouve quand même confortable et je me suis amusée.



Voilà voilà. On s'occupe comme on peut en attendant la maj.
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[Topic] Animal Crossing
« Réponse #782 le: mardi 19 octobre 2021, 18:02:28 »
Elle est trop bien ta maison à bains. Ca donne trop envie d'y aller.

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[Topic] Animal Crossing
« Réponse #783 le: mardi 19 octobre 2021, 18:51:59 »
Coucou je poste juste pour dire que j'approuve complétement le nom de ton île voilà :oups:

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[Topic] Animal Crossing
« Réponse #784 le: mercredi 29 novembre 2023, 01:55:54 »

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[Topic] Animal Crossing
« Réponse #785 le: mardi 11 juin 2024, 14:17:19 »

Animal Crossing : New Horizon est jeu de simulation de vie sorti en 2020 sur Nintendo Switch, développé et édité par Nintendo. C'est mon premier Animal Crossing que j'achète bien longtemps après la hype sur le jeu. Et j'ai bien aimé, malgré le côté très farming et demandeur en temps, ainsi qu'une certaine toxicité dans ses mécanique.

Il existe pour moi deux boucle à long terme d'Animal Crossing. La première est durant le scénario, le jeu va nous donner différents objectifs à accomplir en terme de clochette, de milles et de ressources qu'il va falloir accumuler. Par exemple, devoir accumulé des milles pour rembourser notre première dette à Tom Nook et ainsi pour acheter notre première maison, devoir obtenir un certain nombre de ressources pour ouvrir un magasin, ou encore devoir crafter certains meubles avec certaines ressources pour accueilir de nouveaux villageois. Chaque étape va plus ou moins directement augmenter vos possibilité de jeux. Par exemple ouvrir un magasin permet d'augmenter le nombre d'article en vente, ouvrir le musée permet d'aller y mettre des insectes, poissons squellettes et œuvres d'arts et il n'est pas rare que Tom Nook va vous offrir de nouvelles possibilité, comme le craft ou la personnalisation ou encore pour étendre vos environnement. Ça commence par une perche pour traverser les rivières, puis un escabeau pour monter les falaises. Et finalement, après avoir accomplit la quête principale, on obtient la possibilité de téracrafter son île et c'est là que commence le end game et que la seconde boucle du jeu prend toute son importance.

Cette seconde boucle c'est l'accumulation de ressource pour nos projets à long termes. Un peu comme dans beaucoup de jeu de craft, il y a plusieurs projets à long termes pour personnalisé notre maison et même notre île. Tous ces projets vont demander différentes ressources, ainsi que de l'argent (que ce soit sous forme de clochettes et de milles) qu'il va falloir récolter. Il est possible de récolter des clochettes en revendant certaines ressources que l'on n'a pas besoin (les poissons en voies d'extinctions, les squellettes de dinosaures, etc). C'est comme dans de nombreux jeux de craft, comme Minecraft, très addictif tout en étant aussi extrêmement chronophage de devoir récolter beaucoup de ressources et de clochettes pour pouvoir améliorer sa maison, ou pour moi, faire des chemins de fleurs, ce qui demandent beaucoup de fleurs qu'il faut s'occuper chaque jour, etc. C'est là une des grosses qualité du jeu qui fait qu'on y reste après avoir fini la quête principale. Ce n'est pas ce que j'ai fais, mais ça c'est parce que j'ai déjà Minecraft et Europa Universalis et que je peux pas avoir trois ou même deux jeux de chevets en même temps. Donc pour l'instant c'est Minecraft qui possède les même qualité qu'Animal Crossing là-dessus.

Il existe de nombreuses boucle à court terme, la première étant la récolte de ressources. Il existes de nombreuses ressources dans le jeu (poissons, insectes, bois, herbes, métaux, roches, argiles, squellettes, nourritures, etc) qui peuvent être utiliser pour faire du craft, être vendus, donné à vos voisins ou encore entreposé dans le musée. Ces ressources sont renouvelées quotidiennement ou même périodiquement sur votre île et une bonne partie est de récolter toutes ces ressources. C'est une base au final assez ennuyante, mais on s'y prête avec plaisir vu que c'est dans le narratif du jeu. Cependant, je trouve qu'en tant que UX le jeu a plusieurs problèmes qui nuisent à cette récoltes ou à la gestion de nos ressources. Par exemple, à chaque fois que je pêchent un poisson j'ai l'animation de pêche et un jeu de mot plus ou moins rigolo, même chose pour les insectes et même pire pour les fossiles. Pour le bois et les métaux, pourquoi est-ce qu'il faut appuyer sur un bouton pour récolter ces ressources à terre. Bien sûr que je veux les récolter jeu, c'est pourquoi j'ai couper cet arbre! Le jeu ne devrais pas avoir besoin de la confirmation de notre part pour vouloir récolter cette ressource! Est-ce que ça aurait été possible de désactiver ce jeu de mot dans l'option et de pouvoir récolter automatiquement les ressources? Pourquoi est que l'entrepôt est uniquement accessible chez-nous?

Le pire reste cependant les fossiles, pour qu'ils aient une quelconque valeur il faut les faire expertiser par Thibou, conservateur du musée. Pour ce faire il faut : entrer au musée → chargement, parler au hibou → voir son animation de réveil si vous êtes le jour → passer trois bulles de dialogues → choisir de faire expertiser les fossiles → passer une bulle de dialogue → sélectionner les fossiles → passer SIX bulles de dialogues et voilà vos fossiles sont expertiser. Maintenant que vous avez fait expertiser vos fossiles, vous pouvez les données au musée s'il n'en n'ont pas déjà un exemplaire, ou encore les vendre. Pour les données il faut continuer la discussion et choisir l'action d'offrir des éléments → passer une bulle de dialogue → sélectionner les éléments → à offrir → passer trois bulles de dialogue et vous avez fini. Et ça c'est si vous avez plusieurs fossiles à donnés, sinon et si vous un élément qui n'est pas un fossile, comme un insecte ou un poisson, alors il faut donner le fossile, puis recommencer le processus pour donner l'insecte. D'ailleurs au passage, pourquoi est-ce qu'il est impossible de lire ou relire les descriptions de Thibou dans le musée? Ça n'aurait pas été possible de les mettres en descriptions des différents éléments, plutôt que juste le nom de celui-ci? Ça aurait fait beaucoup plus musée et encore plus récompenser le joueur de visiter le musée si vous voulez mon avis. Et vous avez un truc similaire pour le magasin et pour tout en fait.

Et le jeu utilise certaine pratique de rétemtion très discutable. Par exemple, le fait qu'il faut se connecté quotidiennement pour obtenir le maximum de point milles. Ou encore, le fait que la marchandise dans les magasins change chaque jour, ce qui incite très fortement le joueur à jouer pour voir ce qu'il y a et à acheter cette marchandise, puisqu'elle disparaîtra demain. Tout en faisant perdre du temps quand on cherche un objet spécifique, par exemple un four. J'ai jouer 45h à Animal Crossing et je n'ai toujours pas de four ou de toilettes dans ma maison...

Je sais que certains disent que le jeu est fait pour être joué sur de courtes périodes, mais je ne suis absolument pas d'accord. La lourdeur de l'interface et la lenteur de l'UX font perdent tellement de temps au joueur qu'un truc qui devrait prendre cinq minutes va en prendre 10 ou 15m. Personnellement pour obtenir toute mes récompenses quotidienne et faire ce que je dois faire chaque jour (arroser mes fleurs par exemple) ça me prenait environ 30m. Ce n'est pas une courte période 30m et c'est le stric minimum pour pouvoir avancer dans le jeu.

Bref le jeu est particulièrement doué à requérir de la part du joueur un investissement en temps quotidien et conséquent, faire perdre son temps au joueur avec une multitude de petit trucs insuportable et retenir artificiellement l'attention du joueur au travers de pratique discutables. Exactement comme un free-to-play mobile, mais sans les micro-transactions. Ça reste cependant des mécaniques d'adiction qui devrait disparaître du jeu vidéo, certes c'est ici assez innofensif... mais le système est là et il ne reste plus à Nintendo qu'à mettre des time savers à payer en vrai argent dans son jeu ton mignon à destination d'un large public pour le rendre toxique...

Bon, passons à autre chose pour parler du craft et de la personnalisation. J'aime beaucoup celui-ci est c'est un gros point fort du jeu. Le craft est toujours aussi addictif dans un jeu avec ce plaisir de mettre petit à petit en place ce que l'on pense depuis un moment. Cependant, les soucis d'interfaces et la perte de temps sont encore là. Déjà pourquoi dois-je subir l'animation à chaque fois que je craft quelque chose? Pourquoi ne puis-je pas crafter plusieurs choses à la fois? Ah oui crafter ses 10 appats pour poissons est tellement lourd.

Il existe aussi des défis quotidiens et à long terme et autant j'apprécie les seconds, autant les premiers font encore partie de ce système de rétention de l'attention des joueurs, puisqu'ils permettent d'avoir deux fois plus de milles. Par contre le second, qui contient des objectifs à long termes comme capturer 50 poissons sont vraiment utiles. Ils permettent de guider le joueur débutant et de lui indiquer ce qu'il faut faire à long terme sur l'île, c'est quoi les activités quotidiennes qu'il faut faire, etc. Bref, c'est un excellent système.

En bref, Animal Crossing : New Horizon est un très bon jeu dont la planification à long terme de son île est la grosse force. Cependant, il en ressort une odeur nauséabonde de mécaniques addictives et de rétention des joueurs.