@Suijirest BG&E, tu peux pas me dire en toute bonne foi qu'il révolutionne quoique ce soit. Il touche à tout sans exceller nulle part
Oui globalement ça résume très bien le jeu.
J'aimerai juste évoquer le moteur graphique du jeu, Jade, qui a quand même été hyper salué à l'époque sur le cas BGE (surtout descendu pour sa durée de vie). Il aurait été difficile d'avoir la trilogie des Prince of Persia sans lui, par exemple, ni les premiers Assassin's Creed ou tout autre triple A de l'éditeur en fait. Très grosse empreinte dans les productions UbiSoft des années 2000. À regarder pour creuser, les masterclass de Michel Ancel et de Julien Merceron (MGS V).
Et contrairement à un MGS où tu peux rattraper une erreur en te planquant, en fonçant ou en faisant Rambo, dans BG&E si tu es repéré tu n'as qu'une chose à faire : attendre le KO pour retenter.
Pourtant il y a des planques dédiées dans les deux premiers tiers du jeu, et les combats sont une possibilité, même sans sidekick. Par contre la caméra n'aide pas, c'est clair, mais ce n'est pas infaisable. À partir d'un moment, tu te fais effectivement OS par des sentinelles si tu te fais repérer dans la dernière partie du jeu (pensée pour être try hard en terme d'infiltration).
Mais comme tu le dis, c'est clairement un sous-MGS qui s'inspire de notes contemporaines comme TWW et Splinter Cell, donc le level-design est vraiment abordable. Jamais crispé sur ces phases en tout cas. Je précise qu'à l'époque, puis sur le HD, je jouais au combo clavier-souris, qui demande un peu de souplesse mais éclipse pas mal de problèmes liés à l'usage d'un controller. Si on utilise effectivement un pad, le jeu devient très vite rageant sur certaines phases, et c'est dommageable en tant que jeu.
Les combats, il doit y en avoir 5 dans tout le jeu. Ce qui est une fumisterie parce que l'animation de Jade au bâton est sensationnelle et j'aurais aimé en profiter plus (avec, par exemple, une arène de combat comme on a des courses de véhicules àlakon).
Là par contre, je pense que tu exagères un poil. Y'a plusieurs phases où on se bat contre des mobs extraterrestres en affrontement basique. Et plusieurs phases avec des mobs différents qui demandent l'utilisation du sidekick, dont les affrontements avec les sections alpha (et surtout leurs robots) qui restent fun et bien mis en scène.
Il y a en réalité environ 5 boss présentés comme tels que tu combats à pied, sans compter autant de mini-boss (ce qui est un bon dosage vu la durée de vie du jeu, venant conclure une zone à chaque fois). Et en éclipsant les boss en hovercraft ou en vaisseau, qui effectivement ne sont pas mémorables.
L'arène de combat ça aurait été cool, je plussoie.
Des photos à prendre, je vois pas pourquoi ce qui était du remplissage dans The Wind Waker avec la galerie Tendo l'est moins dans BG&E. Aaaah mais oui, c'est vrai, ça fait gagner de la thune rapidement pour acheter des items.
En terme de gameplay, l'appareil photo est loin d'être parfait. Sa plus grosse utilisation : le tir en fps, est nul, y'a pas d'autres mots. L'élément le plus maîtrisé reste son utilisation pour les quêtes (comme dans un Zelda ou MGS 2 comme tu l'évoques après).
Mais pour revenir sur son utilisation en exploration, je suis partagé. Parce que le level-design est pas très intéressant mais au moins cette fonctionnalité a le mérite de nous inciter à s'y attarder... et c'est un peu ce qu'arrive à faire, bien mieux, Breath of the Wild des années plus tard. Qui a lui aussi un level design un peu ennuyant par moments sans les fonctionnalités de la tablette.
J'aime l'univers de BG&E à sa juste valeur, en lecteur de Sillage ou Troy que je suis. Mais si tu as un univers de qualité et une héroïne de qualité, tu peux écrire de très bonnes BD, séries ou films d'animation, romans ou que sais-je encore. Dans jeu vidéo, il y a jeu. Ce n'est pas pour rien que Soulless Army, qui a un gameplay épouvantable mais un univers génial et un protagoniste moins creux qu'il n'y paraît (plus un scénario d'une profondeur incomparable à celle de BG&E), s'est décliné en de très nombreux mangas et dérivés comme je souhaitais en voir, car il s'y prête très bien.
Je pense que la hype autour de BGE repose en partie sur ça : on t'as enrobé un univers très chouette (l'intro te pose en 15 minutes des thèmes politiques, médiatiques, sociaux et écologistes via des protagonistes avec une DA qui se remarque), qui est resté globalement sans successeur dans le milieu (90 % de la production SF dans le jeu-vidéo te fait incarner des colonisateurs car se concentrant sur l'exploration spatiale vierge, alors que là tu joues des prolos dans un univers post-colonisé, avec toutes les problématiques que ça implique). Et si certains ont fait mieux, niveau gameplay le constat est plus nuancé, comme tu l'as dis.
Tout ça est en plus porté par la portée médiatique d' "auteur" de Michel Ancel. J'ai beaucoup aimé son attitude de développement avec Rayman Origins, même si Legends faisait très boîte à idées. Tout reste à prouver avec Wild et BGE2. Globalement, sur sa carrière, la tendance nous indique qu'on aura des produits incomplets dans leur expérience. A voir si ça sera dans le style de Kojima ou à l'inverse de Molyneux
Et tu n'en as pas parlé, mais donner un titre anglais piqué d'une œuvre allemande à un jeu français qui a été développé en Chine, surtout s'il n'a pas les épaules pour le porter, y a erreur sur la marchandise dès l'emballage.
Oui ça par contre c'est péteux comme démarche, entièrement d'accords.
Et je pense qu'on touche là aussi une grosse problématique des AAA. Au fond, on a des œuvres grand public avec de super réalisateurs, et plus généralement de bons développeurs. Mais ces jeux, notamment ceux avec un contenu créatif fort voire engagé, donc nécessitant la présence de son auteur principal à tous les niveaux, souffrent tout simplement du système de production (délocalisation, logique d'entreprise interne) qui les empêche systématiquement d'exceller.