Ah mais le scénario dans un jeu est littéralement facultatif, hein. Ce n'est évidemment pas ça qui compte, dans un jeu : c'est la notion d'immersion. C'est à quel point tu as la sensation d'être le personnage, d'être celui qui "gère" et "génère" le jeu. C'est dans ça que la qualité d'un jeu réside : sa capacité à te sentir impliqué.
Sauf que, justement, ne pas finir un jeu, c'est refuser de s'impliquer jusqu'au bout. Si je comparais ça à un film -et je suis entièrement d'accord avec Mondaye dans ce que beaucoup de jeux sont beaucoup trop filmiques aujourd'hui-, c'était dans sa notion de "c'est ça que sert ce medium". Le film repose sur le mouvement; refuser d'en voir la fin, c'est arrêter la voiture pour aller faire une pause-pipi mais refuser de remonter. C'est cesser le trajet juste à la sortie de l'autoroute avant d'enfin rentrer chez soi.
Emy a aussi raison dans ce que c'est une forme d'ouverture, que d'accepter la fin : c'est accepter ce que l'autre t'a offert et a voulu t'offrir. Refuser de voir une fin, c'est refuser d'écouter un ami jusqu'au bout de son histoire.
Sur le point de la rejouabilité, je comparerai ça au fait de la "relisibilité", d'avoir envie de relire un livre; mais si, déjà, tu n'en finis aucun...
Et pour le coup du scénario et de la musique, Mario Bros 2 n'a aucun scénario et est un jeu absolument renversant, et l'affection qu'on porte à une musique de jeu/film repose très largement sur la force de la scène/du passage/du niveau qui correspond à cette musique. C'est donc sur la qualité du moment -et donc du jeu à ce moment- que la qualité de la musique repose, en grande partie.
EDIT
j'ajouterai que je comprends cet espoir de conserver ses souvenirs d'enfance, mais... ça t'empêche de te créer des souvenirs d'aujourd'hui.